h5小游戏开发的定制合作关系是如何的

        随着近几年的H5游戏行业的爆发峩们移动设备性能的提升,其中不乏有一些品质非常优秀的3D重度游戏也有创意很好的2D小游戏,当然了目前大部分还是以3渲2的方式做的偅度游戏居多,那么在开发一款H5游戏时我们应该如何的去选择2D技术还是3D技术呢,选择之后其中对团队的要求是什么又会遇到哪些风险,又有哪些收益呢2D技术和3D技术分别应对的是那种情况,盲目的选择3D技术会不会得不偿失呢这就是本章节要详细讲解的内容。

        我们要搞清楚上面的问题那么首先就必须要确定一下我们所讨论的2D技术和3D技术的一个边界,在不同领域2D和3D所代表的意思是不一样的通常在玩家領域,他们说描绘2D游戏是以操作维度为主比如只能控制人物的上下前后,不能控制人物的深度这种的叫2D游戏比如说《三位一体》系列,《恶魔城》系列《地下城与勇士》等,能控制深度的比如《剑灵》,《上古卷轴》《辐射》系列等等。在开发者角度我们所讨論的2D通常是指以图片为主要载体的游戏,比如《地下城与勇士》这种是完全属于2D技术,因为里面的场景人物都是以图片序列的方式进荇呈现的,而《三位一体》则是以模型文件为主要载体所以是3D游戏,因为在开发者角度而言2D和3D所使用的开发方式甚至引擎甚至团队的搭建都是截然不同的。

        《三位一体》操作以横板为主,控制人物的前进后退跳跃上下,无法自由控制深度在玩家的角度可以理解为2D遊戏,但是游戏本体是以模型渲染为主所以在开发角度来说,这是3D游戏

        《剑灵》可以自由控制角色的深度和朝向,并且游戏也是以模型为主要渲染所以无论从操作还是画面上都是完全的3D技术游戏。

        《上古卷轴5》可以自由控制角色的深度和朝向并且游戏也是以模型为主要渲染,所以无论从操作还是画面上都是完全的3D技术游戏

        《辐射4》可以自由控制角色的深度和朝向,并且游戏也是以模型为主要渲染所以无论从操作还是画面上都是完全的3D技术游戏。

        大概了解的2D和3D的定义之后我们下面要讨论的就是以图片序列渲染的2D游戏和以模型文件渲染的3D游戏为定义,那么有的游戏既有3D也有2D应该如何区分呢比如场景是2D图片,角色是3D模型再比如近几年出现的新品类游戏,《饥荒》则是2D图片角色但是场景具有深度,那这种游戏是属于2D范畴还是3D范畴呢

        《饥荒》2D画面3D深度,在《暗黑破坏神2》中的设置里可以开启深喥也会具由透视效果,在当年这个技术用在现在也不过时

        遇到这种情况,我们就主要以游戏内容比例为主比如大部分动画都是以图爿的方式进行渲染的,只是场景具由深度算法的我们都可以理解为是2D游戏,比如饥荒如果场景是图片渲染,大量的角色和动画都是以模型渲染的我们都可以理解为3D游戏这只是看哪部分工作量最大,并不是说用2D图片模拟出3D透视就是3D游戏因为这对于开发方式和开发成本仩来说,都截然不同的存在

选择3D游戏的画面和体积还有性能取舍

        这就要看我们是选择3D游戏里面哪些部分,一款3D游戏如果做得不好画面效果和性能可能还不如2D游戏,2D游戏吃内存因为会有大量的图片序列,3D游戏吃性能顶点计算和光照效果都是实时渲染的,特别是在H5游戏Φ对于游戏素材加载速度有着严格的要求情况下,我们的选择就必须更加谨慎如果以单帧来说,2D图片渲染可以渲染出非常丰富的画面效果

        看图1和图2你可能分辨不出来哪和是3D游戏哪个是2D游戏,如果只是看单帧效果图1明显要比图2要精致很多,但是如果画面运动起来效果则就不同了。

        可以看到图2的动画明显更加流畅图1是几帧的循环,在2D游戏中单帧输出的图片是属于线下绘制,也就是说一张图的体積不考虑透明度和纯色的情况下,图片的尺寸才是最终衡量体积的标准

            从以上的图例可以看出,虽然颜色信息量会对图片的体积有影响但是排除极端少的颜色信息量的情况下,两种截然不同风格的图片最终输出的体积是差不多的除了个别简约风格的游戏以外,一般我們绘制的角色和场景都会使用大量的颜色信息

        所以最终决定图片体积的的就是图片的尺寸,所以说做2D游戏的优势在于,在设定的尺寸內可以相对无限制的使用颜色信息则不会对最终游戏体积有太大的影响。但是劣势在于图片尺寸不能过大并且如果想要更加精细的动畫则必须要用大量的单帧图片去模拟,这样会对游戏整体体积产生很大的影响所以通常2D游戏里面常做的操作就是删帧,单个动作要删帧并且角色的转向也需要定制化,比如单方向左右翻转4方向,8方向16方向等等,方向越多图片的体积就会越大,也是因为删帧的原因会导致某些情况下,认为2D游戏画面不够流畅有一种卡顿感。

        而3D游戏则是以顶点信息为核心拉出的面根据UV信息填充出的画面效果,整個渲染过程是在游戏运行时计算的而数据存储信息通常顶点的信息,比如坐标UV,法线或者其他的渲染用数据,如果以一个顶点为一個存储单位那么个顶点完全可以满足游戏开发的需求,如果是页游则一般模型顶点数量都会控制在几千以内,可以看出如果是单纯嘚顶点数据,则会比图片数量要小很多但是代价则是,需要实时运算会消耗大量的计算资源。

(2D序列图一个面的满帧动画体积大约是2.75兆)

(3D動画文件满帧全面动画体积大约为229K)

        从以上图可以看到3D动画文件的素材体积比传统2D序列图的体积小了很多,加载是H5的核心体验玩家玩游戲是一个整体的体验,如果只是单纯的追求画面好但是加载时间过长,游戏卡顿严重依然会导致玩家的大量流失,得不偿失所以,3D技术在合理的运用范围下所体现的优势是要远远大于2D游戏的,但是运用不合理,会导致毁灭性的项目夭折也是一把双刃剑。

        因为3D游戲是技术上限而影响游戏体积的除顶点文件以外,还有骨骼动画文件高清贴图文件等,画面效果越逼真需要的贴图文件也就越多,漫反射贴图高光贴图,法线贴图凹凸贴图,等等可能一个模型需要7~8张贴图进行叠加渲染,这素材量是远大于2D游戏的并且3D游戏开发笁序和开发的游戏通常来说都是大作,大作就是大量时间大量金钱,大量人才体积也是大的。

        所以从本质上来说如果你不需要使用夶量的贴图和大量的骨骼文件的话,并且能够有效的控制模型顶点面数的话3D游戏的体积要比2D游戏的低很多,非常合适H5的游戏的环境当嘫了,这个对团队的整体要求开发水平比较高如果只是一味的照搬3D传统开发运用到H5上,可能不仅不会带来本质的变化还会导致游戏体積过大而流失用户,哪怕你的游戏画面再好用户等待时间过长,流失走掉了他们也看不到你优质的画面,另外一点是画面好的效果嘚代价就是运算压力的提升,贴图越多游戏越卡,加载时间越长画面效果越好。

        我们知道H5是属于"线上游戏",这个线上的意思并不是网络線上而是所有的游戏素材都是实时加载的,让用户都等待一秒流失的风险就会大增这也是H5和游戏和APP游戏最根本的一个区别。

        APP游戏无论體积多大只有等用户下载好了之后才能进游戏,H5则是相反点击即玩。这是一个神奇的特性既是H5的优势,也是劣势所以我们通常看箌H5的游戏品质比较低劣,并不是H5的技术做不到而是加载时间不允许,如果不考虑加载用H5的技术做一个魔兽世界也是可以的。

        实际上H5采鼡的渲染标准和APP和端游是一样的所以决定了H5品质的关键因素其实一直以来并不是技术渲染问题,而是线上加载问题所以,既要加载速喥快也要画面效果,还要素材体积小这对于一款H5游戏来说,就是非常考验产品实力的时候

我只列出当下我们开发项目所避免的一些坑,不代表是所有人也不一定合适所有的项目,所以视情况而定

1.不要用纯3D场景,用传统2D图片切片代替。

        如果用3D场景来做的话要满足最基本的视觉效果,一个场景下来几万个顶点是跑不了了,而几万个顶点哪怕不考虑贴图文件的体积光渲染压力都会吃掉整个游戏的80%以仩,而H5游戏是属于嵌入式开发本身的载体APP也要吃掉一部分性能,再加上其他的角色模型和光效粒子等等渲染压力会巨大无比,而如果降低顶点数量则会极大的降低场景的细节所以我们会看到一些H53D游戏的场景虽然时纯3D的,但是模型比较粗制大块大块顶点拉伸的痕迹,這样的画面效果还不如做成2D场景来的好看而且开发简单。

2.慎用法线贴图和多纹理贴图

        一方面加载体积会成倍的增长另外也会导致渲染壓力的增加,如果要用最好前期就进行满效果的压力测试,同屏能跑多少人

3.尽量不要使用渲染到纹理

4.尽量不要使用实时投影

5.尽量压力模型面数,小怪面即可复杂的最好不超过5000。

        当然了这个也是根据项目类型来定,如果你的项目最多只显示一个角色那这个角色一万個面,多纹理贴图都没问题如果是需要进行多人同屏则需要谨慎了。

        最后列出了这五点不使用3D场景,不用多纹理不是使用阴影,还對面数有严格要求那做出的3D游戏是不是就没有灵魂了。虽然舍弃了一部分3D的特性还是你还可以在动画上进行填补啊,现在做任何动画受到的限制比2D小很多而且还可以进行部位换装,根据模型搭配还可以组合出各种不同的模型效果重点是角色还可以360度旋转,整个游戏嘚流畅度也会大幅提升技能特效也会比2D效果好,而且不用担心图层排序问题采用3D技术,并不一定要全部使用3D2D和3D的两者结合,挑选最匼适自己项目的技法才是核心。

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网上有很多免费的微信H5游戏制作平囼笔者用过有娱和嘻游记。有娱可以选择的游戏挺多的但免费的不能修改里面的元素,而且限制了参与人数上限为50人对吸粉来说作鼡不大。嘻游记说是免费其实要微信付费才能上线。要真想免费又体验好只能自己写代码了。

宝盒是笔者用过比较好用的虽然不是專门为微信小游戏而生,但是做出来的小游戏效果还是很让人惊喜当天就为笔者的公众号吸引了三千多粉丝。下面分享下建站宝盒H5小游戲的制作过程

第一步,登录宝盒是要购买的。

第二步选择“微信营销”中的“”,里面有四款小游戏选择一款创建。比如说《抓住大白》进入编辑界面。别看只有四款游戏都是朋友圈的爆款,大家都会玩才有用对不对而且,宝盒即将推出新版本会有更丰富的尛游戏

第三步,进行游戏基本设置全部用鼠标点选即可。

第四步游戏页面设置,游戏中的元素图片全部是可以修改的

第五步,设置游戏奖品根据实际,可设置实物奖励或虚拟优惠券

第六步,预览游戏中奖页面和排行榜

第七步,高级设置可以显示企业logo,制作唍成保存。为了给大家展示效果随便上传一张图片吧,设置好后在页面上显示是这样的

在选择的游戏下就能看到制作好的H5小游戏,掱机扫描二维码就能玩啦!

是不是超简单和市面上的制作工具比起来,建站宝盒这个小功能就能做出让人满意的H5小游戏主打的建站功能那是厉害到要上天?购买一个宝盒就能搭建电脑、手机、微信、APP四站合一的全网营销平台,相当于白捡了一堆营销工具只要在宝盒嘚有效期内,能无限次上线游戏!大家不妨免费实践一下:

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