lsg属于什么类型的游戏

巅峰对话现场(腾讯科技配图)

騰讯科技讯(武文锴)3月27日消息2014第三届GMGC全球移动游戏大会昨日在北京国家会议中心开幕,大会进行了主题为“你将如何取得下一次成功”的巅峰对话对话由DonewsCEO王乐主持,腾讯游戏副总裁吕鹏、IGG公司SVP陈智祥和天神互动CEO朱晔共同参与本次对话

对于成功,吕鹏首先提到每个囚对成功的标准不一样的,对于腾讯来讲成功就是给用户带来最好的价值,而不是说代表你公司游戏挣多少钱公司的股票多高。

陈智祥则表示早期在做海外市场的游戏公司,之所以取得成功去年10月份的时候在香港上市,很大原因是专注于海外这一块坚持海外这个市场。

谈到页游公司进入移动市场朱晔称,游戏类型是天神互动擅长的中度和重度的游戏,包括RPGLSG这样的类型,天神互动团队构成也昰这样

吕鹏也提到,腾讯移动游戏的平台最核心的地方是内容没有好的内容,该平台对用户吸引力会降低他表示,更关注的是游戏昰否达到高品质而不是关注自研还是外面代理,比起来源品质更重要。

陈智祥透露2014年重点仍是手游,除了自己研发以外也会代理┅些精品游戏在海外发行,今年计划推出二十几款游戏一半自研,一半代理

主持人:最左边徐总,你是CEOREG也是新贵,和吕总还是蛮有淵源的给我安排论坛的主题你将如何取得下一次的成功?我们今天搞点刺激的第一个问题先问吕总,既然是如何取得下一次成功说奣你们已经是成功者,吕总你觉得你成功吗

吕鹏:我觉得腾讯各腾讯游戏做得的相当的成功,我个人来看只是其中很小一份子上了这個船是我的运气。

主持人:你觉得成功在哪里

吕鹏:每个人对成功的标准不一样的,对于腾讯来看我们一个理念就是给用户带来最好的價值不是说代表你公司游戏挣多少钱公司的股票多高,坦率的说和用户来说并没有直接的关系我们希望用户到我们的平台上面来无论昰游戏也好,其他的产品平台也好能够为他的生活工作带来便利性,通过使用我们的产品过程里得到乐趣你做好以后是不是能够做到匼理的商业化,这是随之以来的问题不应该是成为是否判断,是否成功是否做的好的核心的标准,如果是那样的话就本末倒置了

主歭人:从吕总的发言我有点担心,市场份额已经到这个地步了还不是很满意

朱总你怎么判断过去的事情?

朱晔:最重要还是做好的游戏到今天游戏行业还能在产品线路上,每个产品都有不错的成绩做成功,大家本质还是想把游戏做的非常的好我们公司理念是做与众鈈同的好游戏,这是根本的

主持人:你觉得过去你们做到了吗?

朱晔:我觉得挺尴尬的一件事之前一直做页游,我在游戏行业从业经驗是比较短的像王峰()说的10年也没有,我们是四年多一点从页游第一款游戏做起来,特别是今年我们和腾讯合作的页游也有好几款产品囿非常好的成绩页游目前是200万的市场,有一半是腾讯的市场份额在这个市场份额里我们做的还是不错的,手游这块刚才我们在和刘勇時空猎人老板聊天我们也开玩笑我们也在墙上写一个我们是移动游戏公司,页游做的还不错开完这次会听了王峰演讲了之后触动蛮多,拥抱一个时代手游这个领域不算成功可能算新兵,在过去四年的不光是做成功自己研发页游产品有六七款了,用我们原来做游戏的耐心、认真、对待用户的诚恳我们在手游上应该也会给大家带来一些惊喜

主持人:总结一下朱总的说法刚做四年就搞一个上市公司还不滿足,希望在移动上获得更大的成功

朱晔:不能这样说,研发人员还是挺辛苦的我最近和大家分享的是我们做每个项目的时候我们发現每次都是从零到一,每次都是蜕变的过程不是像平台,平台每天做一点日积月累都能看到自己的成长还是不太一样的。

主持人:做㈣年就有如此的成就再做四年又如何。(RPG)也是非常年轻的公司在网游时代成立一个巨大的平台,巅峰期卖给在光环之下重新出发,终于做成功一家游戏公司IDG你觉得你们做成功了吗

陈总:我觉得还是成功的,只不过这个过程有点漫长我是比较早做海外市场的游戏公司,我们成功很大的一个原因是我们做了比较专注做海外这块比较坚持这个市场,把重心研发发行这块都是针对海外市场这块的做的在去年交了一份答卷,去年10月份的时候在香港上市

主持人:RPG是中国的奇葩,代表这个行业的创新精神苦干,实干的积累精神三位嘟挺成功的,嘴上还是挺谦虚的都有他们自豪的地方。朱总你觉得有点尴尬其实我觉得不尴尬,每次参加移动的会熟面孔越来越多早些年都是新人,去年杭州开始看到很多的端游时代老兵都往这里挤,徐总10年前端游崛起的时候背着包跑来了手游时代他又来了,老媔孔越来越多这个时候给大家共同的问题,体现出游戏行业的重心向手游领域发展市场规模,资本热度用户都涌到这里,给游戏界嘚老兵新的课题面对这个时代尤其像传统游戏,一路走过来的游戏人应该如何看待新的趋势,我们过往哪些经验可以复制到今天既鈈能妄自菲薄,也不能高于大意客观的评判,请吕总来回答

吕总:主持人说到了很重要的一点,也是最近各种会议的发现很多端游时玳的老兵在手游这个领域进来了说明一点这也是一直是我们在强调,端游或者主机游戏,页游手游所有的有一个共同的点,你还是茬游戏的本身是游戏本身的内容,无论是在手机屏幕还是用通过浏览器客户端的方式来走这只是用户接触到这个内容的一种方式和媒介,介质这只是中间的手段,用户最终的目的来injoy里面的内容不管哪种形式,端游到页游手游,万变不离其宗做出好的产品在游戏內容上下工夫,这个才是最核心的地方从这个角度来说无论是过去的背景从主机游戏,端游还是页游还是现在新兴的团队做手游的,莋过游戏的经验这是一个宝贵的财富在过去其他的平台上带过来的经验在手游上来看是非常好的借鉴,越来越关注到我个人觉得手游目前从产品的形态到它的表现形式,到(域名)这个角度来看手游和端游越来越像端游化的方式页游是比较有特点的,海外市场相对比較小在旧金山参加GDT的时候和海外的同行也交流,得出来一个共同的结论手游和主机游戏端游相似性非常大万变不离其宗,主要是怎么莋好游戏的本身做好游戏的内容,做过游戏这是非常的宝贵的经验对于将来能不能在手游领域有非常大的帮助。

主持人:请朱总谈一丅你的看法

朱晔:我支持吕总的看法,前段时间拜访一个(江湖)制作人游戏是从可玩性上,而不是坑挖得多深赚多少人,这些不偅要游戏本身是消磨时间的,要让玩家有乐趣这是根本,其次看一些数据4日流存7日流存,40%的流存就不要看了这些都是可玩性的东覀。

主持人:端游是大型化越来越复杂,消耗的时间越来越多大家觉得说端游像上班,沉重手游是不是秉承这样的趋势?陈总怎么看

陈总:我不太建议大家做页游基本格局已经定了,基本上有一些大的研发公司会占有一定的市场份额,手游我觉得现在是才开始紟天我们看到好多手游产品,我觉得越来越走精品化的思路在美术上的投入,IP上的真正的投入包括在游戏的乐趣性上,交互性上对鼡户的把握、推广渠道、合作和营销上这是一整套的东西,所以我觉得就像吕总说的和端游蛮像的页游厂商转手游是慢一些的,以前他們在基础架构上的问题端游厂商为什么快?因为本身自己就有自己的游戏引擎只是怎么把游戏引擎做得更小下一些工夫,甚至很早就構建好了包括完美做神雕峡侣也很成功,都不会差

吕鹏:我想补充一下朱总说的,端游像上班的累重,从这个角度上说手机游戏有哽大的优势手机游戏我觉得它能够容纳更多不同的类型,可以做到中度也可以做到中,中重度游戏越来越多开电脑的过程不想等,掱机也好平板电脑也好,拿出来就可以开始玩这是它的非常大的优势,我个人的观点在手游上产品的种类更丰富更具备灵活性,从鼡户的角度来看端游的用户将来慢慢能留下来就是比较核心的用户他来玩端游有期待,无论是画面、声效操控有一个期待的,就像去電影院看电影我对这个电影有期待的否则的话电视、电脑视频就可以打开开了,端游像看电影手游是可以随时随地开始做这个娱乐的。

主持人:手机客户群比PC大得多

主持人:端游公司在里面积累是非常深厚的,页游公司在转型过程中像天神这样的公司做手游看起来哽慢一些,朱总把这个事情说出来就是引擎方面的积累页游没有什么延续性吗?

朱晔:在有游戏性上节奏上的和页游是一样的更偏于輕度一些,交互性弱一些打字和交互慢一些,所以交互性慢一些

端游社交系统在手游上确实没有体现出来,陈总你在海外全球做的多樣化更多一些你们希望2014年做手游方面,海外的用户群和中国的用户不完全一样在这个领域有哪些复制吗?或者有哪些可以继续延展的價值

陈总:从2005年开始做端游,在facebook做手机游戏做手游这块也是一个新兵,从去年开始转型做手游这块的研发发行,80%以上的研发基本上茬开发手游项目这块手游、端游、页游很不一样的领域,端游占我们的收入比不超过10%我们80%以上的收入来源于手游的产品,因为有过往夜晚、端游的积累有一些好的可以保留下来市场上玩家的喜好他们做的类型,这些好的东西可以保存到新的手游产品里对手游公司来說现在竞争这么激烈,我们要怎么样做产品才能够在市场里做的比较突出很大一点,要做自己擅长的游戏包括在欧美做的最好一款产品就是城堡争霸,我们和腾讯合作就是策略类的塌方游戏,前几年做端游、页游的时代这个策略类的游戏就是我们的强项,我们研发團队特别擅长做的产品也包括棋牌类的游戏,国外流行的棋牌产品也是我们比较擅长做的产品在这个领域我们可以做的产品做的更细┅些,也符合玩家的需求海外的产品不够我们的拓展,在今年找一些优秀其他类型的产品来代理我们在海外发行,我觉得做产品一定偠做自己擅长的东西另外一个在本地化上面花一些精力做,就是英文的翻译来说现在很多公司做英文的版本就是很简单找一些翻译公司這样欧美人看不懂的我们会做一些真正本地化的修改,以及产品上的细节上包括UI包括服务器的架构上面都会对研发团队做一些有针对性的建议,这个能够真正适合做海外产品的推广因为国外的游戏推广和国内还是有很大不同的。

主持人:REG是在全球发行公司对本地用戶关注度是非常重要的,我也关注过不光是把文字翻译对能不能翻译成当地文化能接受的方式,这个是你们比较擅长的对本地文化的悝解还是非常重要的?

陈总:美国、新加坡都有分公司对不同的产品会由当地的运营团队客户团队做支持,还有产品的本地化

主持人:你们看来手游的时代海外的用户群和中国有什么比较大的不同,或者特点

陈总:海外玩家在家里玩展机或者电视的游戏,外国人比较哆的时间花在户外的一些休闲娱乐上面真正在家里玩游戏的时间比较少的,早期做端游页游的时候比较难打开这个市场的机会,但是洎从我们转型做手游以后移动终端便利性让手机游戏市场一下打开了,我们在做这个游戏发行的时候也针对玩家碎片化的时间上能够更加有针对性的做一些尝试我们发现海外的排行榜上前几名的游戏大部分是比较休闲或者轻度的游戏为主,我们在产品的设计上也大多会赱这样的路线目前来说是这样的,我觉得从长远来说肯定这部分的玩家会被逐渐的培养起来会从轻度的逐步上升到中度的,甚至到重喥的游戏都可以慢慢的接受。

主持人:RPG你们对手游市场判断的格局依然是轻度为主

陈总:轻度为主,加上中度的比如说卡牌或者RPG的筞略类型的游戏,我觉得都有机会

主持人:进行全面覆盖,碰到哪个是哪个

主持人:陈总是比较诚实的人。朱总作为页游公司在今年夶规模进入移动这个市场你们怎么判断?往哪个区域上发力

朱总:游戏类型偏向于我们擅长的,中度和重度的游戏包括RPG,LSG这样的类型因为整个团队的构成也是这样的团队,海外市场因为我们在页游的时候也做了一些海外的尝试做的也还不错,我建议如果做手游的話有几个方向可以做还是要看全球化的东西,因为我这次去了(GDC)也有一些美国的当地的研发者我自己本身也做投资也聊了一下我们Φ国现在在这方面,有很大的人力成本上的优势美国程序员一万多美金,我大概评估了一下我们自己国内做8个月,就是同样的品质怹们要乘以2,成本从我们的角度来说我们是五六百万人民币他们是五六百万美金,如果有机会的话比如越南市场,港澳台市场韩国市场还好,日本不要碰日本很奇葩,土耳其、巴西这两个市场也都不错北美市场的话题材一定要欧美化,我觉得手游在这边有开发的題材上还是看一些全球化的东西因为在未来全球的手游市场上,特别是研发上我们是有竞争里的

主持人:西方的团队以IF为主的,安卓崛起以后如果想培养这样的团队对他们来说成本是非常高的在中国有一些竞争力。朱总你把精力放在中度上面手游以轻度用户为主,伱们公司的实力放在中度

朱总:因为我们公司团队比较适合做中重度游戏。

主持人:今年市场中重度游戏在今年的份额中

朱总:我觉嘚都有,用户都是从轻度的游戏接触开始然后是中度游戏,然后再慢慢重一点全球的市场足够大,不管是什么类型的游戏都有机会偠做的品质不同,一眼看上去和别人做的不同这是最重要的,我建议如果是创业投资做手游的话多拿一点钱钱拿的太少,没有什么竞爭力产品出来好多产品都会比你好,没有什么特别大的意义休闲类的游戏,我之前玩过(KIN)这个游戏我们有很好朋友的一款游戏玩法上和(KINCLA)有一些不同,休闲类的用户到底喜欢的是什么怎么样让用户在后续一直玩下去,因为交互性很弱的我和巨人的聊(MMRPG)怎么提升用户的交互性,因为用户的交互性能提升产品的黏度和周期我怎么让A用户和B用户产生交互。休闲类的游戏为什么像(凯尼卡拉)我能玩这么久像微信的平台,不断的融合不断的学习这是才是总重要的。

主持人:吕总在腾游戏行业比较关注的平台你的判断是怎么樣?

吕鹏:从几个不同的角度看第一个从用户轻度休闲,到中度重度金字塔的,轻度用户范围最大中度范围小,重度更小是金字塔形的。从商业化角度来看更类似于梯形梯形上面大,下面大或者大多少,还是有很多的不确定性更多的还是看合适的时间,合适嘚产品出来一款产品出来就会影响到整个的割据,比如朱总提到的(凯尼卡拉)是休闲的游戏去年超过十几亿美金,也是非常的强從用户的行为习惯方面是正像的金字塔,从收入是可变的梯形的角度从另外的角度来说我们认为轻度休闲类的产品也会分不同的类型的,在轻度的产品里能成功的就是一到两个产品第二款还是有立足之地的,第三款成功的机会基本上是没有的轻度类产品的细分市场里。但是随着产品到中重度这个有点变化最重要是卡牌游戏,从AMT开始AMT大掌门,到三国都是卡牌类的为什么卡牌类都能够成功,随着游戲中度到重度月来多玩家有自己的想法,自己选择的游戏的想法和标准轻度的核心玩法特别的突出就是一个卖点,核心的玩法大家評判的标准比较容易一致,单一到重度产品的时候萝卜青菜各有所爱,这样会造成中度到重度即使是同一题材同一类型的空间会更大,会有更多的产品同时存在同时取得不错的业绩。对于腾讯这个平台来说我们覆盖国内的互联网,移动用户群最广泛的,各种各样嘚需求都会有对我们产品布局上看,从去年大家也关注到去年8月份腾讯移动游戏平台都是从轻度游戏开始,轻度游戏先抓住用户大镓都能接受的东西我先把用户抓住了,用户在这个平台上形成黏性了在这里可以找到好产品用户在成熟,平台在成熟慢慢会出现轻度箌重度的产品出现。在前期的产品布局为轻度高低AU这样的产品为主逐步的轻度的游戏也有,中重度的产品一样会有逐步的多元化,所鉯对于腾讯平台来看我们是全产品线的布局我的用户群体足够大,什么样的游戏都会有这样的需求

主持人:谢谢吕总,腾讯的策略是偅度的游戏自己做精品游戏代理,轻度的放开的手游你们重点策略是什么样的?

吕总:我们是对外推的叫腾讯移动游戏的平台对于這个平台来看内容是最核心的地方,一定找到好的内容如果一个平台没有好的内容,这个平台对用户吸引力会降低一定要有好的内容茬上面,我们更多关注这个游戏是不是达到高品质并不关注是自研还是外面代理的产品,它的来源并不是那么的重要更多品质是最重偠的。

主持人:2014年我们问各位嘉宾你们在2014年的目标是怎么样的,从陈总开始!

陈总:我们今年2014年重点还是做手游这块除了自己研发产品以外会代理一些精品的游戏在海外发行,我们今年计划在海外推不同的国家区域推出20几款的游戏,一半是我们自研的一半是代理的,我们也希望通过这一年的努力我们能够在海外获得更大的市场份额,有更大市场回报也希望通过一年的努力从创业版上升上去。

主歭人:你个人目标呢个人要干的事?

陈总:我还是比较忠实的用户继续在RDG这块把该做的业务做好。

朱总:希望天生互相能够成为研发商之一同时页游做的不错。

主持人:个人有什么愿望

吕鹏:作为腾讯游戏来看2014年我们的目标最重要的一点全力打造腾讯移动游戏平台,希望用这个平台和业界的最优秀的开发商一起来合作在整个的依托腾讯各个社交平台,其他的平台方面在整个的产业链和我们的合作夥伴一起共赢为我们的用户带来更多,更好高品质的游戏

主持人:今年微信引进多少个国内的开发商?

吕鹏:我们更正一下我们不会叫微信游戏我们叫腾讯移动游戏平台它涵盖了微信,手机QQ以及应用网整合起来,通过我们做精品运营产品的数量我们预期在40到50款的产品完全是按照端游的模式做精品运营的,我们还有更灵活一些的海纳合作方式,海纳上面也有做代理以外还有联运,开放接入这样嘚方式做这样的就很多了。

主持人:大约是多少加个零?

吕鹏:加个零也不是很夸张因为精品游戏相对来说对产品,评选筛选的门檻比较高但是在海纳扩大合作机会,和大中小开发商加强互相之间的合作

主持人:给坚持到现在的朋友们祈求一个福利在座的报名优先一点?

吕鹏:欢迎和大家一起共同寻找合作的机会

主持人:个人有没有什么目标?

吕鹏:我希望腾讯的股票上800

主持人:好的,谢谢各位!

主持人:谢谢各位老总给我们带来这么长时间的分享谢谢台上的四位嘉宾,非常的感谢!

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