原标题:这群人有着“帧”的執着——漫话TAS
本文来自游研社App正在举行的三周年征文活动,作者是一位“TAS”爱好者
TAS是游戏速通的一个小分支。不同于纯手打的速通TAS需偠特殊的技术手段实现,也需要爱好者付出很多时间和精力通常“一个操作难点就要读档几万甚至几十万次”。作者作为一名“TASer”正想通过这篇文章,带我们去了解这种独特的游戏生态
我们也欢迎更多拥有特殊游戏经历的朋友来游研社App分享你身边的游戏圈子和故事。伱可以通过文末的二维码跳转到游研社App三周年征文活动文章,浏览详情本次有奖征文活动将在6月6日截止,我们也会持续挑选一些游戏嘚稿件供大家阅读
世上所有的玩家构建了游戏圈
其中单机圈是游戏圈中的部分
主机圈又是单机圈中的一部分
这之中热爱速通的人更加稀尐
而在“速通”这个圈子里面还有
一个不怎么为人所知的“TAS”圈
平时喜欢观看游戏速通的玩家们可能在上网冲浪时会看到一些令人叹为观圵的速通录像。在这些里录像中“操控者”的表现可以令不明真相的群众当场跪碎膝盖——操作行云流水自不必说,更令人啧啧称奇的昰“操控者”似乎在如此紧张的速通挑战中仍游刃有余,在破关过程中的哪怕一丁点的闲暇时间内疯狂炫技并且“操控者“许多的技巧都已经达到了人力极限,甚至是“超越人类”的程度
大概这种程度,意会一下
而在这些速通录像的标题里总能见到这个缩写——TAS。
鈈知刚入“速通”坑的萌新们有没有误以为这是操作者名字
TAS这三个字母背后所代表的一切可以说与笔者本人有着很深的羁(nie)绊(yuan)了。在夲人几乎刚开始接触电子游戏时就因机缘巧合见识到了用TAS速通录像(那毁灭三观)的效果,也因此落入了这个大坑.而随着时间推移我也是逐渐寄(bu)情(neng)于(zi)此(ba),不仅观摩了不少经典TAS录像定时收看TAS月刊盘点,还渐渐沉浸于TAS圈内的亚文化同时笔者也发自内心地对TAS视频制作者(以下简稱TASer)的精神与毅力感到钦佩不已。
那么说来说去何为TAS?TAS实际上是一种特殊的游戏游玩方式或者说游戏技术它就像是“RTA”一样,是一种游戲速通的方式不过RTA(Real Time Attack)强调的是单纯靠玩家实时的操作去攻关,基本上是纯手打的速通平时玩家们接触到的速通录像基本都是RTA录像。
随着湔几个月《只狼》的大火以国内“喂狗组”为首的速通大佬们也将这种即时速通带进了国内更多玩家的视野,让不少人领略到了“速通昰玩家的浪漫”这句话的内涵
而TAS不像RTA,完成TAS往往需要借助一些额外的技术来实现(这些技术甚至涉及到一些专业领域十分复杂,本文暫且不做深究),再加上制作的辛苦入门的门槛可能相对较高,了解TAS的玩家也相对较少
于是笔者作为TAS爱好者(非TASer,没这么大佬)想趁此机会安利一波
同时也希望传导一个想法:在还没有对一件事物的做过充分了解的前提下,至少要对其保持应有的尊重
我并不想一仩来就吊书袋,摆出一大堆又臭又长乱七八槽的理论,毕竟定义这种东西上网随便一搜便是过多赘述术语只会显得乏味无趣。
但是介紹一样事物始终又离不开定义的讲解于是我把这段百科词条放在下面:
TAS(Tools-Assisted Speedruns)中文音译“塔斯”,又称“工具辅助操作技术”是指在电腦上利用模拟器,配合辅助功能在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提下,达成一种非常规的游戏操作该技术手法及衍生作品统称为TAS。
是不是看不懂?看不懂就对了!(我也不懂)下面我来简单粗暴的解释一下相信大家都是知道游戏速通的,在速通时夶佬们手速惊人,反应奇快操作华丽,令人咋舌但人在江湖飘,怎能不挨刀失误总是在所难免的,就算没有任何失误那也速通者荿千上万次不懈努力的成果。
毕竟大部分游戏速通不但是个考验操作的技术活同时动辄几十分钟,一两小时甚至数十小时的游戏时间對操作者的体力也是十分大的考验。一个人可以一时间保持高度的集中但一直保持也是不现实的。有时因为意外出现一些失误考虑到铨盘重来所需的代价,又或者之前的挑战效果很好时还是会继续进行下去,就会留下一些遗憾
毕竟像初代马力欧这种每次耗时极短的速通还是少数
同时人也是有极限的,很多游戏只要达到特定条件就可以节约大量的时间比如某些游戏可以触发一些机制或BUG,从而可以跳過部分场景关卡,或者加快人物移动和系统读盘等等等等但是往往操作的实现条件极为苛刻,要么需要芝加哥打字机一般的手速要麼就是操作达成时间只有仅仅一帧之类的。一个游戏高手或许在游戏进程中可以实现几次这类操作但若想要从头到尾一次不漏无失误地唍成这些高端技巧,恐怕只有机器人才能做到如此稳定吧
但是,如果速通高手们在进行挑战时游戏运行画面变得极为缓慢,让玩家有足够的反应时间呢如果在发生失误之后可以回到失误点之前再次尝试,直到达到最优效果为止呢如果可以自由地支配按键,从而真正實现打字机那般的手速呢这样的速通,在理论层面无疑是“完美”的。
TAS就是通过游戏模拟器或之类的软硬件辅助工具把游戏运行无限放慢,变成一帧一帧完全独立的进程在每个单帧的画面下通过编译手段输入按键指令,编写按键脚本实现正常人按键操作的效果(不過一般人不可能在短时间内连打数个键位吧……),同时使用即时存档读档(SL大法)作为辅助在每完成几个步骤就记录,在下次发生失误时可鉯回到此处重新编译达到最优的展示效果。
最终在制作完成之后把这个游玩的内容包括按键脚本,游戏进程全数记录进TAS文件接着再通过其他运行软件或者模拟器一类的东西播放,进行展示(展示时没有SL的画面都是最后成功的画面),一个TAS录像就完成了
如上,图中游戏為《恶魔城 晓月圆舞曲》
此外TAS不只可以做到操作流畅度和精度上的提升,就连和运气有关的事情也可以完全掌控比如说在某些游戏中囿些敌人会掉落很厉害的装备,在得到之后可以快速击杀敌人减少游戏时间。一般RTA速通时就完全需要看运气了但是在TAS的SL大法下就可以通过反复读档刷出这个装备,从此所向披靡
有时因为大部分游戏的掉落率等东西都是伪随机机制,TASer们还会用到诸如"乱数调整"之类的技巧这个后文会具体谈论。
还是《恶魔城 晓月圆舞曲》此TAS录像中玩家早早入手了正常流程下极为难刷的"终极卫兵之剑",从此打BOSS如切菜
这里峩还想强调一些事情首先,TAS是不允许违背游戏原本的规则的即使人家看上去跟“开挂了”一样,但其中的所有展示内容在正常游玩游戲时都是理论上可完成的(嗯。。理论上。)另外,虽然在玩家群体种相对少见但是是可以在游戏机实机上实现TAS的,不过这种情况往往需要借助程序编译相关的外设
TAS所涉及的技术层面非常广,最终实现的效果也是一场属于玩家的“视听盛宴”因而在TAS领域发展相对荿熟的国外有着不俗的人气,甚至有专门的记录网站
《TASVideos》网站,专门收录游戏各种项目的TAS记录
那么这时可能有些人就会提出疑问了:TAS这個东西未免也太过imba了!通过TAS人人都可以实现完美速通这样游戏本身的意义何在?乐趣何在这岂不是与玩游戏的初衷南辕北辙?
说实话有这种带有误解性的观点出现也无可厚非,甚至别说TAS哪怕你在某些RTA速通视频下面都多多少少有人会发表类似的"无用论","矛盾论""意义論"。根本原因还是圈子太小了
在对事物不够了解的前提下自然是无法领略其中的魅力,所以这个世界上才存在“安利”
有句话说得好,如果打破记录是“运动员的浪漫”那速通就是“玩家的浪漫”。
拿短跑为例要想打破记录,惊人的体能天赋强大的训练程度,合適的动作技巧优秀的心理素质,绝妙的临场发挥一个都不能少。选手最成功地冲破终点的那一次计时器上的数字代表着他人生那一瞬无上的荣耀。
速通又何尝不是如此呢
正如英国登山家乔治·马格里所言"人们为什么攀登高峰,是因为它就在那里"
有一群人就是喜欢挑战,勇攀高峰打破极限,在游戏界也会存在这类人群一命通关,无伤通关跨级通关,而最速通关不过是其中的又一个充满挑战的“高峰”而已
速通玩家们在追求着那种挑战的紧张感和刺激感以及随之而来的那种肾上腺素等激素给予的强烈刺激。他们每次都不断研究破关路线操作要点。如果能在这个层面上花费大量心力的话没极度的热爱是完全不可能的。
而对于喜欢观看速通的玩家来说就更恏解释了。一个人会打球但也会喜欢收看球赛我们自己会玩游戏是一种体会,看别人玩尤其是高手玩又是另一种感受不是么?
这可以說是RTA最基本的“意义”同样也是TAS最基本的“意义”。
TAS之所以有别于RTA也有其本身的独特性,其甚至要求TASer对游戏有着深入到代码层面的熟悉TAS所追求的,是游戏自身蕴含的无限可能和对人类所能达到的极限的探究与突破
然而圈外人对于TAS最深的误解就在于——认为TAS是一种很輕松的游戏方式,完成TAS录像也是信手拈来的而事实正好相反,TAS非一般人是做不得的首先第一个障碍就是其专业性。TAS有着专业且精细的實现步骤一般需要有相关的知识才能完成。
一部分步骤看上去就让人头大
其次TAS的操作过程十分繁杂,试想一下平时一个RTA速通都要耗費一两个小时,如果是TAS那种逐帧的游戏方式呢毫无疑问,编译的时间将会长得恐怖这也是TAS录像很少有长度超过RTA录像的原因之一,甚至囿些TASer根本没有足够精力与时间去做高时长的TAS录像
同时在一帧一帧的情况下,有时需要操作就变得非常细微也就会让编译过程变得繁琐單调。比如在《超级马力欧64》的TAS录像里有一段爬墙操作正常RTA情况下只要使用普通的冲刺技巧即可,但TAS却采取了另外一种方式通过操控馬力欧连打撞墙,以此加快爬墙的速度而代价就是在爬墙的几秒钟内花上近两分钟重复编译一系列按键,十分费神费力
编译过程十分枯燥,顺便一提以人力操控的手速是实现不了这个方法的
其他就算不是很复杂的操作,在每一帧按键的机械编译下也显得十分无趣可鉯说,在选择制作TAS时就需要承受失去“玩游戏”这一基本的乐趣的觉悟
另外TAS经常需要完成很多极限BUG,这不仅考验着TASer对游戏的熟悉程度洏且还十分看脸,因为很多BUG就算操作正确成功率依然极低就算如此也罢,至少可以SL但是有些BUG甚至会造成存档数据损坏,那就不得不彻底从头开始了
而关于依靠SL大法刷道具装备这一点也不是随心所欲的,毕竟游戏中大量采用的是伪随机机制其本质也属于随机,一般不會因为主观行为改变
综上所述,完成一个TAS录像短则需要几天或几周,长则个把月到几年所以说TAS在某种层面上也是TASer们对自己意志力的┅种修行吧,这还真不是常人愿尝试的
不过所谓“风雨之后,必有彩虹”经历这么多磨难所得到的TAS录像就有了极强的观赏性,然而TAS录潒可不仅仅只有观赏性同时还具备着很多速通所不具有的趣味性(应该说,“毒性”),以及更多的可能性
所以TAS圈内才会形成自己独特嘚亚文化。
虽然在国内鲜为人知但在YouTube和niconico的外网上TAS人气不俗,不仅观看人数众多观众还常常对因为自己的游玩经历与录像中的表现产生叻极大的共鸣,因此引出了各式各样的评论与吐槽久而久之,一来二去也就形成了TAS圈的独有梗文化,比如TAS录像中的玩家(游戏主人公)也被niconico的网友统称为"TAS桑"(尽管TASer往往并不是同一人)
在这个过程中,有不少知名游戏系列诸如《洛克人》、《超级马力欧》、《塞尔达传说》、《惡魔城》之类的TA S录像在圈内累积了不小的人气其中尤其是《恶魔城》系列相关的TAS可以说是充满了毒性,影响力十分之大大到那些和这個系列TAS有关的梗都已经传到了国内。
笔者不知如何具体向读者们说明这种梗文化但我知道,借助具体的例子总是最直观的方式
只有有趣的东西才能让人对复杂的事物印象深刻
那么,这里就要祭出我心中最逆天的TAS系列——《TAS恶魔城》系列了
《恶魔城》系列自《恶魔城 月丅夜想曲》之后引入了“银河城“的自由探索机制,并且在游戏中加入了急退、下踢等动作再配合TASer精心的调教,你能看到主人公们个个鉯一种非常鬼畜的方式向前运动加上TAS桑内对于系列中一贯有之的穿墙BUG(“出城”BUG)的逆天运用,所以此系列的TAS又有了“学走路”系列的媄称这里有兴趣可到b站上观摩一下。
"学走路"系列万恶之源,造梗无数传世经典,百看不厌
那么这些操作到底刷新三观到什么程度才會有这种神奇的称号呢?拿《恶魔城 晓月圆舞曲》这个国内知名度相对较高的一作为例本作的主人公来须苍真在TASer的调教下,在从一个日本"普通"高中生通往"变态"的道路上越走越远
下面我们来看看TAS录像中苍真同学的进化路线:
一般型,尚未取得任何技能的正常人正常人只能這么玩
过渡型,取得急退技能后用攻击加小跳取消急退硬直倒着走图中受伤是为了触发BUG
进阶型,取得石化技能后用石化取消急退硬直疯誑太空步
究极体!取得下踢技能后利用TAS的BUG级连打鬼畜式前进
对于之前接触过本作的玩家来说这毫无疑问是对三观的毁灭性打击,所以才會有“学走路”之称即“我们平时玩的根本就不配叫做走路!”之义。
当然本作不只是苍真同学一人姿势鬼畜其他可控角色诸如尤利烏斯在TASer的调教下也拥有了非常魔性的下踢前进法,因为尤利乌斯使用下踢时的语音实在是“魔音贯耳”所以网友取其日语空耳,把这种“走路方式”命名为"色即是空"走路法
类似给“走路方式“取绰号的例子还有系列续作《恶魔城 苍月的十字架》。游戏中阿鲁卡多在使用②段跳下踢前进时披风会变化为一对翅膀所以又被叫做"扑棱棱飞蛾"(这个名词似乎出自《阿笨猫》)。
扑棱棱飞蛾你别说还真挺像的吼
至此可以看出,TASer们为了减少游戏时间会在方方面面做出一些异想天开的操作由于这些正常游玩根本不可能出现,所以当我们观看时就会产苼“打开了新世界的大门“的感觉
尤其是关于速通中呈现占时间最多的移动方式上,TASer会借助一些特殊操作或者BUG加快主人公的步伐这也昰网友们玩梗时最喜闻乐见的地方。
说到走得太快在游戏中往往有不少无法前进的读盘时间(比如等待开门)。这时TASer们为了使速通过程哽具有观赏性(或者出于炫技)都会做出一系列迷之操作。
比如以下这段《恶魔城 苍月的十字架》J模式的TAS因为在电子门打开之前无法湔进,TAS桑就为什么表演了一段“迷之仪式“
而这类“迷之仪式”似乎已经成为了TASer们的不成文规定了。
不过在TAS圈内让更多人津津乐道的梗,可能还是来源于TAS桑高速的破关本身首先这对于玩过的玩家本身就有视听上的冲击力,再加上有时与游戏本身产生了照应关系就会發生奇妙的化学反应。
还是《恶魔城 晓月圆舞曲》本作关底boss格拉罕在剧情中前一秒还在嘲讽主人公的实力,并喊出"这才是力量啊!"的霸气宣言后一秒后就被TAS桑当场秒杀,颜面扫地这句话也称为了一个梗。
从改变形态到被杀只有三秒这时候弹幕都会飘过"这难道就是力量嗎?"的嘲讽式吐槽
正是TAS这种强势碾压的破关方式与我们平时正常的游玩方式产生了极大了反差感,这种反差带动了玩家们的共鸣也因而产苼了很强烈的喜剧效果。
其中最出名的例子当属《恶魔城 白夜协凑曲》的马克西姆模式了
这里稍微科普一下,TAS的通关时间是从操作开始矗到结束为止计算的而这个TAS的记录仅为22秒(重点记录似乎还在刷新)!
哪怕加上片尾曲也不到一分半钟,比起正常游戏几个小时的通关时间有那个玩过的人看了不会吐槽不止呢?所以在这极短的录像中梗的密度可谓是恐怖。
之所以通关时间如此短是因为TASer利用了"出城"BUG。在《恶魔城》系列游戏中不同场景的不同方位所连通的地方有时甚至相差很远,如果玩家利用穿墙BUG走到一些正常情况下无法到达的地方囿时可以直接被送到整个地图的另一角落。因为其在画面上的表现就是主人公穿墙到了城外然后从另一个地方打洞进来,所以叫做"出城"意为从城外走捷径到达其他地方。
《恶魔城 白夜协凑曲》的TAS中马克西姆因为其直接从开始地图直接"出城"到了最终BOSS房间所以就有了"恶魔城年久失修,上下全是洞"的梗
马克西姆"出城",画面一通乱闪直达最终BOSS房间
最重要的是因为马克西姆本身是《恶魔城 白夜协凑曲》主线通关后的影藏可用人物,所以他一开始就有挑战最终BOSS的能力于是我们的大队长就直接在BOSS房间发了个大招就完事儿了。
其大招名字"基辛流奧义"也成了一个梗
另外《恶魔城》系列的剧情讲的是主人公进入恶魔城打败吸血鬼德古拉的故事而结局时恶魔城也会随着德古拉的败北洏倒塌。而TAS《恶魔城》系列因为破关速度太快主人公们往往在几分钟之内就拆毁了恶魔城,德古拉还没做任何坏事就被击退了似乎我們的吸血鬼之王倒成为了无辜的受害者,于是《恶魔城》的剧情又被玩家们戏称为"拆迁办与苦逼房东"的故事(同时系列经典BOSS"死神"又被称为"管镓")
而马克西姆因为其不到半分钟的"拆迁"成绩,被网友冠以“拆迁队大队长”的美名其通关时间也被TAS界称为“马克西姆单位”。
城灭如煙散队长空自悲。无敌多寂寞!此言何处说
总之,这个TAS项目实在是太过有名在TAS圈甚至圈外都时不时会见到相关的玩梗现象。
不过TAS文囮当然不仅仅只有单纯娱乐的梗而已因为TAS其特殊的游戏方式,TAS界也挖掘出了不少TAS相关的特殊破关技巧比如“关键帧”,“任意代码实荇”“乱数调整”等,它们往往反映出电子游戏在设计上的一些共性
可是在这里展开这种专业性的话题的话,那可真是过于繁琐了所以就给有心入坑的读者们自己深入了解吧。
而之所以TAS背后会产生如此深厚的文化还是离不开玩家们那颗热爱游戏的心,正所谓天下玩镓是一家正是因为被游戏所凝聚的众玩家对游戏热忱的爱,正是因为TAS所建立的让玩家之间探讨游戏的另一种视角才会诞生如此有魅力嘚TAS圈氛围。
文章最后还是想表达一些个人想法,纯文字有点繁琐,可以无视(不是)当年在我当年第一次看到《星之卡比 镜之大迷宮》的TAS视频并入坑之后,我发现这个圈子实在是太小众了虽然我自身不是一个TASer,但每次观看TAS视频都时不时有对这个领域毫不了解的人发絀“这是开挂吧”“这是金手指吧”的质疑和“这样子玩有什么意义”的评论,我都感觉十分心塞
人们以为TAS之下人人高玩,实则正好楿反TAS非常人所能做得。TAS单帧按键输入十分复杂繁琐一个操作难点就要读档几万甚至几十万次,有时为了刷出速通必须的道具都得读档┅周有时遇上严重BUG还得从头来过,光是这份不断重复单调事物的耐心就十分难得此外,TAS十分考验TASer对游戏的理解程度除了对地图和过關方式要十分熟悉以外,对各种游戏机制和BUG触发条件也要了然于心
我当年年幼无知时,也试图挑战过《星之卡比 镜之大迷宫》的TAS记录泹结果毫无疑问都是以失败告终,同时我也切实地体会到了TASer速通爱好者的用心之处因为当时在速通路线上我只选择了平时玩得顺手的那┅条,单单在这一点上我便输了一大筹而他们要考虑的却远不止通关路线这一个要素。
在《精灵宝可梦》的TAS中TASer重复SL一百多万次就为了給小火龙刷出特定的属性值以触发穿墙的BUG,借此直接来到最后一个道馆;在《洛克人4》的TAS中TASer反复尝试改变小跳的间隔就为了在减少进入BOSS房间的过场时间;当年《超级马力欧》初代的TAS,TASer历时两年编译才达成最多金币收集速通的新纪录;在《恶魔城 白夜协奏曲》的TAS中TASer不断改變出城的路线最后仅仅为了节约了几帧的出城画面。
这些家伙到底是对游戏抱有多大的热忱,才能拥有这种毅力,完成这一系列视听上的盛宴啊!
为了完成这篇文章我最近又回顾了各种经典的游戏TAS,不得不说很多TAS真是百看不厌毕竟是TASer们的心血之作,有经得起时间考验的魅力因为TAS制作过程的艰辛,可以说在TAS完成之后最能体会其乐趣的其实还是我们观众。
同时我也发现有些记录再一次被刷新了刷新记录也昰一件很有意味的事情。为什么我说TASer这群人有着“帧“的执着呢我之前提到过国外的《TASVideos》有专门记录各种TAS记录,这是什么意思呢说明呮有打破了记录的TAS才可以通过网站审核上传。哪怕最后比记录多了一帧那都不算数可能有一个TASer在平时调试时突然发现了新的破关路线,嘫后花了几天时间去实验又花了几周时间克服种种BUG,再花了几个月完成了新路线的TAS然而最后却因为几帧的时间差没有打破记录导致作廢,那么可能就再没有人能知道这背后所付出的一切了
所以,我希望各位能够给所有TASer们足够的尊重毕竟他们对游戏的热爱无疑超出常囚很多很多。
他们都有着“帧”的执着!