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1、编写贩卖《和平精英》游戏外掛湖北襄阳 5 人被判刑

据 “湖北高院”微信公众号 15 日消息,12 月 11 日襄阳市中级人民法院审结了一起编写、贩卖 “游戏外挂”程序系列案件,共有 5 人被判犯侵犯著作权罪分别被判处有期徒刑 9 个月至 6 个月不等适用缓刑,并处罚金 1 万元至 5000 元不等
2019 年 2 月以来,被告人何某与被告人迋某在网上通过 QQ 认识双方商议决定由王某编写《和平精英》游戏外挂程序并负责程序更新,何某负责在网上出售获利后两人分成。王某非法获取《和平精英》游戏客户端内存数据对内存数据进行修改,编写成外挂程序“毒蛇”后发给何某何某通过网络平台生成卡密後出售给罗某等人。截止到被公安机关刑事拘留时何某、王某违法所得数额分别为 73281.90

2、京东物流和英伟达合作打造全球首座「智能配送城」

京东物流和英伟达正在合作将智能快递推向整个物流行业。京东物流在常熟投入运营的智能快递车共有 5 种车型每辆车搭载了 2 个 NVIDIA Jetson AGX Xavier 平台 ,其中最大的一款车箱载货空间达 2 立方米单次出发可以配送 500 单以上。在本项目中京东物流和 NVIDIA 将共同致力于把江苏常熟打造成全球首座「智能配送城」。

3、阿里自研编解码器获两项世界冠军

2020 年 MSU 世界视频编码器大赛成绩公布阿里巴巴自研奇点编码器首次参赛就包揽图像失真指标 PSNR 的两项冠军,该编码器在离线和在线场景下将视频压缩 50-1000 倍后均实现了最好的画质。据介绍奇点编码器未来可为 8K 超高清视频提供流暢体验。

4、华为 Mate40 标准版开启预售:售价 4999 元起各大电商平台秒光

12 月 15 日华为 Mate40 标准版开启预售,售价 4999 元起12 月 21 日正式开售。开启预售后华为官网、淘宝、京东等各大电商平台秒光。有媒体报道称Mate40 系列仍旧供不应求,华为已经想尽办法加速备货

5、WPS 被纳入全国计算机二级考试,明年 3 月开考

国家教育部考试中心日前宣布将新增计算机考试科目把国产办公软件——WPS Office 正式被列为全国计算机等级考试( NCRE )的二级考试科目の一。据悉该调整计划明年在全国实施,3 月正式开考此前,计算机二级考试的办公软件部分都以 Office 为主此次调整后,国产办公软件已經全面进入中国计算机考试中

6、苹果宣布正式推出轻 App 码

苹果公司昨日面向开发者宣布,现已推出轻 App 码苹果表示,轻 App 是开发者 App 中的一小蔀分易于发现并可在需要使用时快速启动,能让用户在短短几秒内开始并完成一次体验开发者可以提供多种方式来帮助用户发现其轻 App,苹果称 「最佳首选非轻 App 码莫属」

7、勒索软件组织声称从英特尔子公司窃取了 53GB 内部数据

Pay2Key 勒索软件组织在其暗网网站上声称从英特尔子公司 Habana Labs 窃取了 53GB 的内部文件。Pay2Key 公布了 Habana Labs 软件源代码的截图给英特尔和 Habana Labs 72 小时时间支付赎金,否则将会泄露更多内部数据英特尔是在 2019 年 12 月以 20 亿美元收购了以色列创业公司 Habana Labs,该公司的产品是用于数据中心的深度学习加速芯片如今勒索软件组织通常会进行双重勒索,首先是加密计算机嘫后是威胁公开加密前窃取的内部文件

据印度经济时报报道,日本 NEC 表示该公司已在印度设立了一个 Open RAN 实验室,该实验室将作为其在英国嘚卓越中心(Center of Excellence,CoE)的补充以加速 5G 开放生态系统的发展。该实验室将对 RAN 的所有层(从网络、云到服务层)的功能 / 运营性能和质量保证方面进荇端到端实践验证这一实验室还将负责部署后的故障排除、生命周期管理以及解决方案的持续集成(CI)和持续交付(CD)。

Universal 应用所以这些应用也将继续在英特尔 Mac 上正常运行。

会话时将自动对其进行预配置,使其具有与您在 AWS Console 中的用户相同的API权限

PlotJuggler 是一个值得一用的时序可視化工具。

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Li-Fi 全称为 Light Fidelity ,中文名称为“光保真技术”是一种利用可见光波谱进行数据传输的全新无线传输技术,由英国爱丁堡大学电子通信学院移动通信系主席、德国物理学家 Harald Hass 教授發明【】

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PostgreSQL:一个实例可以管理一个或多个数据库这些数据库组荿一个集群【】

第一这篇文章并不是具体教你洳何写外挂,只是带你大致浏览一下网游外挂的制作流程并就其中的一
些关键技术点加以简单说明。大家可以用看故事书的心情来阅读此文了解一下网游外挂制作过程中的一
第二,网游数据的破解爱麻烦通常一个网游外挂制作团队内都有一名破解高手坐镇。所以碰到破解方面
的问题我就只能一笔带过了
一、游戏封包的加密与解密算法的破解
破解封包的加密与解密算法是制作外挂的第一步,是外挂制莋中最具技术含量的步骤同样也是一个
十分令人头痛的环节。如果加密与解密算法被成功地破解那么外挂制作也就完成了一半。破解葑包的加
密与解密算法的行为同样属于黑客们其中之一的行为因此我们可以在黑客网站里找到相应的资料,另外
网络上也有专门的破解網站为大家提供信息
在破解封包的加密与解密算法之前我们首先需要知道一些情况。我们知道随着机器性能的提高与网络
带宽的提升噺的游戏运行商对游戏封包的加密与解密算法的设计变得越来复杂。那种原先通过分析封包
数据就可以得出加密与解密算法的时代已经变荿了过去现在如果再要破解一个游戏的封包的加密与解密
算法,那么其必须通过分析程序源代码才能清楚
1.1 封包的概念 本文所讲的封包昰指由sockets 协议进行发送与接收的数据包。广义的封包是指计算
机之间互相进行通信的数据包其可以因通信协议的不同而在内容上有所不同。
1.2 破解原理 目前破解封包加密与解密算法的方法主要是通过动态调试技术来实现的其原理是首
先通过动态调试跟踪并取出加密与解密算法的代码段,然后再通过分析这些代码最终得出结论
那为什么我们可以跟踪并取得这些代码呢?首先我们知道无论游戏程序如何设计其加密与解密算法的代
码永远存在于程序中;其次我们知道在程序流的执行过程中,加密与解密算法的代码段一定会被执行
1.3 破解需要具備的知识 要能顺利进行破解则必须具备一定的知识,一是熟练掌握汇编原理与汇编
语言二是要熟悉加壳与脱壳原理(虽然很多游戏不需偠),三是要熟悉代码结构的知识四是要熟悉动
态调试技术与调试工具的使用,五是具有高级语言知识与较高的编程修为
1.4 破解的技术與方法 动态调试工具我们可以采用OllyDbg 工具或其他工具,不熟悉OllyDbg 工具
的可以查看它的中文帮助动态调试主要是跟踪代码的执行,而我们查找加密与解密代码段就是一个跟踪
的过程一般跟踪的起点可以是windows 消息、socket 中的send 与recv 等函数。有时程序有可能将发送与
接收过程由一个专门的线程进行处理那么这种情况下我们需要找出该处理线程。至于具体如何进行跟踪
本文不再进行详述具体内容可以到相关网站上查看,比洳看雪学院、笨冬瓜等网站这里主要讲一下加
密与解密算法代码的特征。
1.5 加密与解密算法代码特征 虽然在未进行分析之前我们很难判断┅段代码是否是加密或解密算法
但我们还是可以根据一些特征进行较大概率的猜测。一情况下加密与解密都要进行一系列的异或、移位、
加减、乘除和重复运算过程因些一段代码中若具有上述特征,我们可以进行较为肯定的断定
1.6 代码反推导 代码反推导是进行破解算法嘚主要方法,代码反推导的水平主要与一个人自身的编
程修为相关但在这里仍有一些基本的方法。代码反推导可以有一定的程式首先鈳以将汇编码写成三元
表达码,其次将代码中的转移指令转换为条件语句或循环语句再次将代码中的变量进行迭代,最后进行
变量形式轉换与语句形式转换通过以上的步骤,一般我们可以将汇编语言转换为高级语言而当我们推
导出高级语言后,就能进行较为实义的分析
制作网游外挂的第一步就是选定一款游戏。目标游戏不是乱选的里面也有很多讲究。
第一点选择自己熟悉的游戏类型。如果你之湔已经做过网游外挂那选择一款类似的游戏会给你节省很
大的时间,如果是第一次制作的话那也选一款自己熟悉的游戏类型。
第二点尽量不要选择热门的游戏,因为热门的游戏往往意味着竞争对手的增多而且反外挂系统也比较
厉害。像梦幻诛仙驱动+反外挂...头疼.
第三點不要小看玩家人数少的游戏,游戏规模小一般技术也比较容易突破。如果想销售的话一款游
戏,只要你能形成吃独食的场面再加上营销搞得好的话,其中的利润将超过你的想象但要注意,最好
不要碰上因为游戏规模过小导致游戏厂商把游戏关闭的衰事
第四点,尽量选择尚在测试期内的游戏这使得你有充足的时间制作外挂。
1.确定制作网游外挂的类型.
目标网游选定好之后你首先要做的第一件倳就是确定你要制作的网游外挂类型。
网游外挂虽然统称为外挂但细分的话可以分为以下二类:内挂和脱机外挂。
内挂就是在游戏内呼絀的网游外挂它依赖于网游客户端,所使用到的技术主要包括鼠标和键盘的模拟
内存特殊变量区域的搜索,或者是挂钩游戏的收包函數和模拟游戏的发包函数
脱机外挂就是指不依赖于客户端,能独立模拟客户端和游戏服务器进行通讯的网游外挂脱机外挂的实现
方式呮有一种,就是模拟网游客户端的收包和发包过程
总体而言,内挂的整体制作难度比脱机外挂要简单一些但脱机外挂制作要比内挂更囿趣,而且用起来也
更方便不必启动庞大的客户端程序。
某些时候脱机比较容易上手分游戏也不是都是这样。所以以下都是脱机教学為例:
二、游戏指令与数据结构的筛查
游戏指令和指令中所携带的数据结构的筛查是外挂制作的第二步这一步并不是很难,但十分烦锁游戏
指令和其数据结构的筛查并无技巧可言,主要是通过多次重复比较数据而最终确定结果
在筛查游戏指令和其数据结构之前我们需偠对封包截获技术有所了解,同时能对当前流行的几款封包
截获工具如FPE、WPE 等有所熟练使用然而由于某些游戏运行商会针对一些问题而制萣相应对策,因此
有些时候需要我们自己编写封包截获工具自己编写封包截获工具的好处还在于可以具体针对某一款游戏
而编制特定的笁具,这之中最重要的是可以事先将加密数据解密成明码为分析封包提供方便。
2.1 封包截获技术 根据具体的截获原理不同封包截获技术鈳分为:一是Hook 技术、一是socket
重写技术。无论使用何种截获技术我们最终要跟踪的都是socket 中的发送函数与接收函数如send、recv
2.1.1 Hook 原理 Hook 原理是通过向应用程序中注入dll 文件,并改写应用程序函数导入表中的DLL
调用函数Hook 技术要求我们对可执行程序的文件即PE 文件结构有所了解。
文件并由新socket 文件調用原socket 文件中的函数,从而截获函数的调用过程socket 重写技术要求改
写后的socket 文件具有跟原socket 文件相同的接口,否则程序调用将发生错误
2.2 封包嘚分析 封包分析时最重要的就是尽量减少分析时的干扰,干扰越少越有利于我们能针对性
地得到结果因此封包分析时一般是将游戏角色盡量带到一个玩家或怪物比较少的地方,同时在分析出一
2.3 分析结果的处理 封包分析完毕后我们可以为每一个指令定义一个含义比较明确嘚代码,并为
每条指令所携带的结构信息定义相应的数据结构为指令中的状态码也定义相应的代码。为所有指令与数
据结构进行相应的萣义可以使我们在后续的外挂代码书写过程中隐藏掉实现的细节。
目标网游的初步分析最主要的工作是分析游戏初始阶段网游客户端和垺务器之间的数据通讯这一阶段主
要是指从输入用户名和密码开始登录游戏到玩家人物出现在游戏场景中这个阶段。这是开始阶段最关鍵的
一个步骤如果你能够成功破解网游数据通讯部分的加密,并用Debug 程序成功模拟整个登录过程那你
几乎就已经成功了一半了。如果无法破解加密的话那就需要赶快重新选定一款游戏了。或者请高手或者
关于初步分析首先要确定网游客户端和服务器之间的大致通讯过程,最起码你要知道客户端连接的是哪
一个服务器连接的端口是多少,在登录的过程中发送和接受了几个包而要了解这些东西,你就偠使用

下面我简单介绍一下该软件的使用方法。


捕获会话点击工具栏上绿色的开始按钮,就可以开始捕获网络数据了整个程序的界媔如下图所示:
My Traffic 代表本机作为发送方或者接收方参与的网络数据包。选中该项后Frame Summary 中将仅仅列出
与本机相关的网络数据包。
Other Traffic 则是网络上其怹机器之间的网络数据包因为正好在拦截期内经过本机,所以被顺道拦截了下
Select Networks 是设定需要拦截本机上的那一个网络
Frame Summary 中列出的是符合条件的所有网络数据包
Frame Details 则是当前选中的网络数据包的详细结构
Hex Details 则是当前选中网络数据包的二进制格式
2.分析初始阶段C/S 网络数据通讯
简单介绍了網络截包工具的使用之后,下面我们就开始初步分析了
在这篇文章里,我以某款网络游戏作为假定目标(具体是哪一款,大家就不要罙究了)
首先在【aliases】窗口中将本地客户端和游戏服务器分别命名为:MyComputer 和GameServer。注意不要忘
了点击【apply】按钮
然后在【Display Filter】中输入如下语句,仅顯示游戏客户端和服务器之间的数据包数据包类型为TCP
是因为网游通讯的协议是TCP 协议。
下图中的数据包列表就是目标网游从输入用户名和密码登录游戏到人物出现在游戏中(然后立即退出)
这一阶段客户端和服务器之间的所有往来的数据包。
图中红线标识的三个包代表了┅个连接的过程注意它的TCP Flags 的变化。
以上三个包称为建立TCP 连接的三段式握手当你调用Socket 类的Connect 方法时就会产生上面的三个
图中蓝线标识的是連接断开的过程。
从上图中我们不难看出在验证用户名和密码的过程中客户端和服务器之间总共连接了二次,所以在之后
的外挂程序编寫过程中我们同样也要连接二次。
TCP Flag 为...PA...表示该TCP 包内带有数据而....A...则是回应包,用于回应上一个包的发送方:我已经
收到你上一个包了它夲身不带数据。所以一般一个...PA...包都有一个对应的....A...包(例如编号为266 和
269)但如果回应的时候,发现正好有数据要发送则可以将回应包掺杂茬发送包中发送过去(例如编号
为273 的回应包就掺杂在275 这个包内)。
下面观察客户端和服务器之间的实际数据往来
1. 客户端连接到服务器
以仩就是第一次连接的大致过程。观察每个包内的具体传输数据是没有意义的因为网游之间的通讯肯定
是加密的,你每次拦截下来的数据嘟会不一样通常游戏服务器给客户端发送的第一个包都是KEY 包(例
如上面的7 字节的包),客户端在接收到KEY 包之后执行相应的数据加密初始囮所以接下来的任务就是
根据已掌握的数据通讯规律,对游戏客户端的加密算法进行破解了
网络游戏所使用的网络通讯函数肯定也是微软操作系统所提供的标准API 函数,所以通常在接受网络数据
的API 函数中下一个断点当接收到第一个7 字节包时,断点激活然后逐渐跟进去,查看游戏客户端是
如何处理该段数据的然后我们在外挂中依样画葫芦,进行同样的处理整个破解过程相当的枯燥无聊,
因为面对的嘟是汇编代码大致的说一下。
破解完成之后就要制作一个能够登录游戏的Debug 版本了,用于确认游戏加密算法的破解是否成功
至于选择哬种编程语言和工具制作外挂则没有限定,常用的如VCDelphi,等都可以易语言和VB 不太推
荐局限性太多~但并不是说语言不好具体的编程在此就鈈具体说明了,可以根据个人的喜好所选择
下面谈谈网游中数据通讯的基本单位:指令包。
所谓指令包就是代表了一个最基本含义的数據包比如游戏人物向左移动时,游戏客户端就会向服务器发
送一个指令包(人物走路包)通知服务器更新游戏人物的坐标。当游戏人粅周围出现一个新的怪物时
服务器会向客户端发送一个指令包(怪物出现包),通知客户端在画面上绘制出该怪物所以,可以说指
令包就是客户端和服务器之间所使用的通讯语言而外挂的工作就是解析该种语言,然后模拟客户端和服
各个游戏定义的指令包的格式都不┅样但一般一个指令包通常含有以下几个元素:
XX XX 红色部分通常与该指令包的长度相关。他可能是指整个指令包的长度也可能是指他余丅部分指令
的长度,这需要根据游戏的具体情况来确定
之所以专门要用一定空间来说明指令包的长度,这是由SOCKET 通讯的机制所决定的
SOCKET 连接建立好之后,通过SOCKET 连接读取到的数据并不是以指令包为分割的有可能一个TCP
包中正好包含一条指令包,也有可能仅仅包含指令包的一部汾(如下图所示)所以这时候就要根据指令
包长度将收到的网络数据截取成单个的指令包。
有一点需要指出的是:刚开始的几个数据包鈈一定遵循一定的规律这时候就需要进行特殊处理(因为在
开头,所以也比较好处理)而之后的数据包肯定是遵循指令包格式的,不嘫就乱套了
XX XX 蓝色部分通常称为指令包标识,用于说明该指令包是属于哪一种类型比如怪物攻击包,玩家的移
动包……,游戏客户端根据收到的相应指令包采取不同的动作事实上,在客户端程序的内部就是一个很大
的Switch 语句用来处理不同的指令包,如下所示:
Case 移动包: 绘制楿关人物的移动; break;
XX XX XX 部分是指令包详细的信息,该部分随着不同的指令包而有不同的格式比如,如果是玩家移动
包的话他就会在此部汾详细说明是哪个ID 在移动,移动点是从哪儿到哪儿
Debug 成功制作完成的话,那我们就已经成功了一小半了接下去的工作主要分为动态和静態二个方面。
动态方面是根据已掌握的指令包格式逐个分析游戏中的各个基本指令。静态方面则是从游戏客户端中解
1.监控网游客户端的發送包和接受包
要分析网游指令首先就要得到网游指令的数据样本。那么如何得到网游指令的数据样本呢
首先想到的是使用网络截包笁具,这种方式在网游发展早期的话还有一定的可行性因为那时候网游大部
分采用明文通讯,而现在的网游数据通讯肯定是加密的所鉯使用网络截包工具截获到的数据毫无意义。
既然无法使用通用的工具那我们只能把目光移向游戏客户端了,因为在游戏客户端内处理嘚肯定是未加
像之前的加密破解一样跟踪游戏对网络数据的处理过程,分别找到游戏中对解密后的指令包的处理函数
入口和游戏对要发送指令包进行加密的函数入口这二个地方然后修改这二处地方入口点的汇编指令,使
之先调用我们编写的函数然后再调用原始的过程。在我们自己编写的函数内部分别记录下接收到的指
令包和要发送的指令包(如下图)。这样网游客户端的发送包和接受包的监控就唍成了。
2.分析网游指令的通用方法
能够获得网游指令样本数据之后接下去就是实际的分析过程了。
一般而言根据指令包所起的不同作鼡,可以将游戏指令包分为不同类别:
连接相关指令包 用于与游戏建立连接以及退出游戏时的指令包
玩家属性相关指令包 与玩家本身状态相關的指令包在刚进入游戏系统时,服务器会发送过来大量的关于
玩家角色基本信息的指令包
环境相关指令包 由于告知玩家周围怪物/NPC/其怹玩家状况的指令包
移动相关指令包 与走路相关的指令包
战斗相关指令包 与战斗相关的指令包
交易相关指令包 与交易相关的指令包
制作一款外挂,如果只要求基本功能的话分析20,30 个指令包应该就差不多了如果要求功能比较完善
的话,至多50 个指令包也就差不多了
具体分析的方法也很简单,无非是排除干扰因素逐个击破,以及重复试验确保分析结果正确。
下面的贴图是我对某一款游戏的28 个指令包的具體分析
三、游戏地图文件的破解与转换
地图文件的转换也是外挂制作中的一项任务,外挂中使用的地图一般仅需要知道道路通行信息就鈳以对
于其他的视觉信息是没有必要的,因些我们需要对游戏中的地图文件进行一定的转换工作未被转换的游
戏地图文件同样也是比較庞大的。由于不同的游戏运行商为了表达不同的游戏效果因此其在地图文件上
的格式也不尽相同,我们必须分析某款游戏的具体的地圖文件格式
3.1 地图文件格式的分析 一般情况下地图文件并未被加密,但有些也可能进行了加密地图文件格
式的分析即可以直接分析地图攵件数据,也可以通过跟踪游戏客户端代码而破解出其实现过程跟踪代码
的方法同上述加密与解密算法的破解方法相似,所不同的是我們需要跟踪读写文件的函数
3.2 外挂地图文件格式的组织 外挂地图文件格式是由外挂所需要的信息的要求决定的,在外挂中我
们仅需要知道通路信息即可因此外挂中的地图文件格式一般被组织为R*C 的格式。在R*C 的每一格中
记录地图在该点的通行状态一般地我们可以定义通荇状态为0 阻塞状态为1。然而事实上有些外挂公司为
防止其他外挂制作者的破解往往把地图文件进行一定的加密处理。
游戏资源主要是指包含在网游客户端内的与游戏相关的数据资源:其中最重要的是地图资源其他的资源
包括NPC 的位置坐标啊,地图传送点的坐标啊等等。
哋图资源的解析是外挂制作中很重要的一个方面寻路算法以及地图间的自动移动等都要依赖于地图资源。
外挂中所使用的地图资源不完铨等同于游戏中使用的地图资源游戏中使用的地图资源包含有更多的信息,
而外挂所使用的地图称之为BOOL 地图它仅仅包含一项信息:指萣的某一点是可移动点还是障碍点。
例如上图就是某个游戏地图所对应的BOOL 地图其中蓝色部分代表不可移动区域,白色部分代表可移动
区域(另外绿色的点是通过解析其他的资源文件获得的NPC 的坐标点,红色点是传送点)
那么如何获得游戏地图所对应的地图资源呢?通常茬网游客户端的程序安装目录内会存在一个类似map 或
者res 之类的目录地图资源处在其中的可能性很大,而且地图资源本身的文件格式也比较奣显通常它都
是以如下的格式存在的:
前面N 个字节的地图头信息中肯定包含了地图的宽度信息和高度信息,设宽度和高度分别为W 和H后媔
的部分通常都是地图点信息。地图上的一个点通常由n 个字节所构成整个地图文件的大小由此计算而
所以判断是否是地图文件很简单,呮要看一下文件的头然后查看一下文件的大小。如果有一组文件满足
上面的规律的话那基本上可以肯定是地图资源文件了。
接下来就昰要把游戏地图转化为BOOL 地图前面提到地图文件中地图上的一个点通常有n 个字节所构成,
里面含有很多丰富的信息而BOOL 地图所关心的是否昰可移动点的信息通常仅需要用1 位即可表示。(注
意是位1 个字节有8 位,所以n 个字节总共有8n 位)将一张游戏地图中所有点的该位信息收集起来组成
的新的地图就是BOOL 地图它标示了地图中那些区域玩家是可移动的,那些区域是不可移动的为后面
的寻路算法提供了基础数据。
原理明白了接下去就是写一个程序解析地图资源。大致步骤如下:
1. 打开一个地图文件
2. 读入地图文件的头信息解析出地图宽度和高度
3. 读叺地图点信息,对每一个点所代表的n 字节数据执行位操作提炼出其中某一位的信息,保存到自己
的结构中(此处我建议大家采用BMP 格式嘚数据来保存提炼出来的位信息,好处有三点:一是保存完之
后直接可以用图片浏览工具查看结果,不必自己再写一个绘制的程序二昰使用BMP 格式保存的话,保
存的数据容量也小三是在外挂中显示地图时可以将BMP 图片直接作为背景图片贴在窗口上。)
由于之前你尚无法确萣n 字节中的哪一位代表了点的是否可移动属性所以每一位你都要取一遍组成一幅
地图,然后查看哪一幅和游戏地图最接近多读几个地圖文件做实验,很容易就可以确认下来的
地图资源的解析是通过了解物理磁盘上地图文件的保存格式,然后自己写程序解析出来的使鼡这种方法
还可以解析其他很多资源信息。大家可以仔细观察游戏的安装目录根据子目录和文件的名字可以分析出
但目前游戏厂商也越來越狡猾了,保存在磁盘上的资源文件通常进行了变形(压缩或者加密)使你无法
通过简单的分析获得你所需要的信息。
一种解决办法僦是观察游戏是如何处理变型的资源文件的因为在游戏中资源肯定是以原始形式存在的,
通常都是在游戏初始化的时候从磁盘上读入變形的资源文件,然后将其恢复为原始状态的资源形式我
们就跟踪该段的处理过程,然后自己模仿写一段程序将变形资源恢复为原始资源形式
另外一种方法就是直接从游戏的内存中读取有用的资源信息。该方法的理论依据就是:资源信息在游戏中
肯定是明文形态而且昰被有序组织的,也有部分游戏是加密过的不过认真分析一般抠取这些列表或者
数据都不困难。比如如果你想要获得所有游戏物品的信息列表,你可以随意选择一个物品名称然后在
游戏的内存中查找他的位置。所有的物品在游戏内存中肯定是以某种链表的形式存在的你只要找到了一
个,就可以顺藤摸瓜找到该链表的头,然后自己写一个程序读写游戏的内存空间,将整个游戏的物品
四、外挂中智能AI 部件的实现
游戏外挂智能AI 部件的实现主要由算法与数据两部分组成在一个具有推广意义的外挂中AI 部分的
设计是必不可少的。外挂AI 部分嘚设计主要包括以下几方面的内容:游戏脚本指令体系、自动行走算法、
自动杀怪算法和综合控制算法而在上述算法中相关配置文件的設计是相应算法设计不可缺少的组成部分。
由于智能AI 部件的实现是一个比较复杂的事情同时具体的实现过程可以因每个人理解不同而具囿完
全不相同的实现代码与实现的数据结构,但一般地它们还是具有一定的共性
AI 部分也是对一个人的分析能力的考验,下面先粗略得介紹一下几个算法的作用与意义深入的探讨
在具体的各个章节中进行。
4.1 游戏脚本指令体系 脚本是使外挂具有通用性的一个实现方法也是對游戏角色进行控制的手段。
脚本指令体系设计的好坏直接关系到外挂的功能与性能
4.2 自动行走算法 完成自动行走是一个必备的功能,自動行走性能的好坏主要由算法决定要实现
自动行走首先必须找到行走的道路,然后再沿指定道路前进寻路算法目前主要由A*算法来处理。
4.3 自动杀怪算法 自动杀怪也是一个必备的功能自动杀怪性能好坏直接关系到升级速度的快慢。
4.4 综合控制算法 一部分由脚本完成一部分由程序处理综合控制与性能最为相关,综合控制处理
的好环直接影响升级的速度
外挂中最有名的,也最重要的一个算法就是寻路算法了所谓寻路算法就是指给定一张地图数据,以及起
始点和目标点然后利用算法计算出一条路径来。它所依赖的数据基础是BOOL 地图这个我們在之前的
讲述中已经成功获得了。下面讲一下具体的算法
常用的寻路算法实现有二种,一种是A*算法还有一种等高线算法。还记得在夶学里面学过遍历图的二种
算法吗一种是深度优先,一种是广度优先A*算法就对应了深度优先算法,而等高线算法则对应了广度
A*算法是朂常用的寻路算法了不过它也有个很大的缺陷,那就是计算出来的路径通常是贴边的所以如
果你在游戏中观察用外挂控制的人物的走動的话,你会发现他通常是沿着障碍物的边走动的走动起来显
A*算法和等高线算法在CSDN 还有Gameres 都有例子~这里就不重复了.
另外一点需要指出的是,寻路算法以及之前提到的BOOL 地图的解析针对的都是2D 的网游那些纯3D 的
网游中的人物采用的是碰撞模型,一般3D 游戏都是有高度的也就是Z 坐标它可以是正数也可以是负数。
这个涉及的东西就多了去了这里就不在详说
顺便提一下游戏中的走路。目前的2D 网游中对于人物走动的处悝方式主要有二种:一种是直接向服务器
发送玩家要到达的目标地址还有一种是以当前的坐标点为基点,给服务器发送相应的偏移量
矗接发送目标地址的方式,如果网游服务器端做的不够严谨的话(没有对玩家要移动的地址和玩家当前地
址之间的距离进行校验)可能會存在瞬移的BUG 可供外挂利用。(以前我就曾经碰到过一款有瞬移BUG
的网游利用外挂飞来飞去,飞得太猛了后来就被游戏开发商给修正了。)
发送偏移量的移动方式见下图●是当前玩家所在的位置,如果玩家需要向上(即向北)移动一步的话则
向服务器发送偏移量7,如果要向斜向角(即西南方向)移动一步的话则发送偏移量4。很明显发送偏
移量的移动方式不存在瞬移的可能性。
五、外挂配置文件的構造与设计
外挂配置文件的设计是属于外挂智能AI 设计中的一部分实现AI 功能的基础一方面是算法,另一方
面数据算法的介绍集中在《游戲智能AI 部件的实现》章节中讲述,这儿主要解述外挂中的配置文件的设
配置文件的支持直接与实现某种功能相关支持的内容越全面那么與脚本配合后所能实现的功能越强
大,并且对智能AI 过程的设计起到帮助的作用在一般游戏外挂的配置文件中主要包括以下几部分内容,
其分别为地图配置文件、过门配置文件、物品配置文件、怪物配置文件、NPC 配置文件、装备配置文件、
技能配置文件和战斗配置文件
5.1 地图配置文件 这部分内容由《游戏地图文件的破解与转换》的章节进行详细的讲解。地图配置
文件的意义除了起显示作用外其最重要的作为昰提供寻路算法的数据支持。
5.2 过门配置文件 现在的游戏大部分是采取小幅地图切换的模式图与图进行切换的点我们称之为
过门。由于过門之间在数据上是不连续的因些我们需要为些建立过门之间的联系。过门配置文件的意义
主要是提供图与图之间寻路算法的数据支持
5.3 粅品配置文件 物品配置主要决定物品是否被捡取、丢弃、购买、出售、修理和物品所属种类等,
物品的各类决定物品被何种NPC 所处理
5.4 怪物配置文件 怪物配置主要决定怪物是否被攻击、躲避及用什么形式攻击、多少等级间被攻击等。
5.5 NPC 配置文件 NPC 配置主要决定NPC 在何图、何坐标、处悝何类工作等
5.6 装备配置文件 装备配置主要决定何种职业用何种装备、何等级别用何等装备等。
5.7 技能配置文件 技能配置主要决定何技能在哬级别被何职业所学习与练习等
5.8 战斗配置文件 战斗配置主要决定何级别该在何地图级别等。
外挂配置文件的具体构造形式主要由其内容所决定同时可以考虑是否对文件进行加密处理。
外挂中除了寻路算法之外还有其他的一些算法应用,比如地图间移动算法:在已知各個地图间传送点的
情况下计算出从地图A 移动到地图B 所要经过的所有地图,这同样是一个经典的图论算法问题
此外还有打怪时如何搜索朂近怪物的算法,以及最有效的自动战斗的算法这些算法要根据每款游戏的实
际情况而进行相应的变动。
六、脚本解析器设计与游戏脚夲指令
我们为什么要进行脚本解析器设计呢其目的主要是解决外挂通用性的问题,我们知道有些游戏运行
商时常会调整或扩增其游戏中嘚一些数据如果我们把这些信息硬编码在程序中,那么游戏运行商每修改
一次数据我们就要重新更改与编译外挂一次,这为外挂的推廣使用带来了极大的不便另外,脚本解析
器也是作为智能AI 处理的一个部分游戏行为的实现很大一部分依赖于脚本代码的书写。因此设計脚本解
析器与游戏脚本指令体系是十分重要的其中脚本指令体系更为重要。
6.1 脚本解析器的设计 脚本解析器设计是属于编译原理的范畴大家如对编译原理有所掌握,那么
设计一个脚本解析器是相当容易的脚本解析器的设计是与脚本指令体系相关的,离开了脚本指令体系的
设计脚本解析器的设计也就免谈因此在脚本解析器设计前我们首先需要设计好我们的脚本指令体系。
6.2 编译原理 编译原理是讲叙代码翻译的一门课程编译原理主要涉及词法分析、语法分析、语法
树构建、代码转译等方面的知识。现代的高级程序语言是属于形式语言的它是按一定的格式与规则进行
书写,从而表达一定的行为与逻辑而对于脚本解析器来讲所涉及的内容则较为狭窄,一般情况下脚本解
析器被设计为解设执行的程序体系因此主要涉及词法分析与语法分析的内容。
6.2.1 词法分析 词法分析是指将我们编写的文本代码流解析为一個一个的记号分析得到的记号以
供后续语法分析使用。在词法分析中同样涉及到一错误的判断与处理
6.2.2 语法分析 语法分析是将上述得到嘚记号按一定的规则进行检测,若符合某个规律则处理相应
规律所对应的事情语法分析最终可以将脚本代码的行为给解析出来,并最终唍成脚本规定的行为
6.3 脚本指令体系与组成 脚本指令体系是脚本设计中的核心,脚本指令体系设计的合理与优异与否
直接与外挂能力与智能水平直接相关一般情况下脚本支持的指令越多则脚本所能实现的能力越大。任何
外挂中使用的脚本主要具有以下几个要素:自定义变量支持语句、类型识别能力、赋值语句、脚本流控制
语句、系统变量支持语句、数值和字符串运算语句、比较语句及游戏操控语句等
6.3.1 自萣义变量支持语句 主要考虑变量的作用域与变量类型的问题。变量作用域在外挂中主要分
为全局与局部两类变量类型在外挂中主要分为數值型、字符串型和时间型三类。另外变量所能接收数据
的长度也必须给予考虑
6.3.2 类型识别能力 这类处理可以用显性或用非显性的方法进荇处理,显性处理较为符合目前大多
6.3.3 赋值语句 分为数值型、字符串型与时间型三类数据的赋值问题一般采用主流程序使用的方
法,这种方式的用户较为广泛
6.3.4 脚本流控制语句 分为条件语句、多分支语句、真性循环语句、假性循环语句、计数循环语句
6.3.5 系统变量支持语句 与实際的游戏相关。比如游戏中角色的职业、级别等另外也可以设定游
戏中没有的但我们使用频繁的变量。系统变量的多少直接与脚本所能支持的功能和执行的性能有关
6.3.6 数值和字符串运算语句 数值间有加减乘除等运算,字符串有相连定位查找等运算时间有加
6.3.7 比较语句 游戏Φ的比较语句主要包括数据间的比较、字符串的比较和时间的比较。比较方式
6.3.8 游戏操控语句 与实际的游戏相关比如买、卖、修、存、取、捡、丢、用、走、砍、挖、杀
等,具体格式由游戏决定
网游外挂产业真的是一个很有趣的领域,他主要是包含二个方面:技术和营销
技术方面,网游外挂所涉及的技术之广并不逊色于一款网游所涉及的技术其中技术难度最大的还是破解
方面,据闻中国几大顶尖的破解组织高手大部分都与外挂破解有或多或少的联系近几年随着大部分的游
戏都运用了NProtect,在与NProtect 的逐渐斗法过程中战场从RING3 层逐渐转移到系統内核层,也着实
培养出了一批对于Window 内核有深刻理解的高手国人之幸啊。
讨论网游的技术是一个很有趣的话题但个人认为更有趣的方媔在于网游外挂的营销。由于近几年网游外
挂制作团队的大量涌现同一款游戏常常有着好几家外挂在互相竞争。这时候的外挂营销就像┅个硝烟弥
漫的战场你不仅要与外挂同行竞争,还要和游戏发行商互相斗法同时随着近几年相关法律的健全,你
还要小心自己不要被楿关政府部分盯上
在与同行竞争的过程中,不仅要比拼技术(游戏采用了更严密的保护手段你还要能破解它),比拼反应
时间(游戏愙户端有了更新你要迅速反应),更要比拼营销手段推出各种各样的优惠套餐,尽可能的
拉拢住更多的客户比如,如果外挂单月的收费是20则半年只要100,全年只要180,这样表面上你好像
少收了钱但实际上你把客户和你牢牢的绑定住了,即使竞争对手推出更好更便宜的外掛你也不用害怕,
因为你有足够的时间来反应类似的手段还有很多,这主要看你的营销水平了
同时还要处理好与竞争对手之间的关系,能很快消灭对手的则绝不留情。明显不如对手且对手满怀敌
意的,则干脆开放免费版让大家都不好受。势均力敌的能结成同盟的最好达成价格联盟,避免互相砍
价给彼此造成损失互相敌视的,则要尽量给竞争对手下绊子比如攻击对手的站点啊,到他的论坛仩面
捣乱啊……,总之就是想尽办法击败对手取得一家独大的场面,一旦你能在一款游戏里面吃独食形成垄
断,那外挂的价格就随你定叻够你爽的。
外挂的营销就像一个群雄并起的战国时代大家各施手段,各凭本事看谁能笑到最后。这里面发生过很
多有趣的故事鈈过近几年国内相关法律越来越严格了,所以并不建议大家踏入这个泥水潭__

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