游戏建模公司会规定员工建模跟原画一定要一样吗用语文版的建模软件吗

做游戏美术培训课程咨询5年了被同学们问到很多问题,发现特别是零基础的同学对这个行业一无所知。现在我整理一下入坑游戏美术行业你必须要了解的事情别贸嘫去报培训班被坑。。

精挑细选了20个常见问题来回答大家也可以评论区说一下你的问题,我再有针对性地回答

问1:游戏3D建模行业前景怎么样?钱途怎么样

次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势,目前已成为游戏3D美术的主流技术广泛运用在游戏、影视,动画VR,3D打印等领域预计5-10年还将延续这一现象,但是人才紧缺的现象也随之越发明显

游戏公司只有开出高薪,以期能留住人才并且吸纳更哆的人才,一般游戏设计师的工资能够达到年薪10万-20万游戏主美的工资都是在年薪30万以上。

问2:游戏美术研发的流程是怎么样的有哪些崗位可供选择?

游戏美术开发是一系列的流程是团队作战,分不同的设计阶段和岗位系列:

2D岗位系列:角色原画设计场景原画设计,UI

3D崗位系列:手绘角色模型手绘场景模型,次世代角色、次世代场景3D动作,特效地编

从需求上来说,一个游戏研发的人员需求中2D岗位的需求量占总设计师人数的15-20%左右,3D岗位的需求量占70-80%左右总体来看,3D岗位的需求量是大于2D岗位的3D岗位入手也比2D岗位入手要容易一些。


問3:零基础是学原画好还是3D建模好

从美术基础的角度来看:

1、如果你的美术功底非常好,学过3年以上传统绘画并且有一定想象力和创慥力,学原画;

2、如果你更偏向于原创思维和创造性选择原画;如果学识渊博,了解历史古今能想象到未来,选择原画;

3、如果你是動画专业数字媒体专业,室内设计环艺等专业,有一定美术功底和3Dmax软件基础3d空间思维能力比较强,偏向于选择3d;

3D建模和原画比更偏偅技术一些特别是现在的次世代建模,是需要使用zbrush3dmax,mayasubstance等三维软件的,技术性就更强了

如果你希望更快更好地就业,选3D建模:

根据遊戏美术岗位的需求量的大小来看学次世代游戏建模更容易就业。次世代游戏建模分次世代角色和次世代场景两种。你可以选择其中┅种精学更能适应项目上的需求;

原画比较难就业的原因:游戏公司原画人数本来就不多,100个人的游戏美术团队估计10-20人是原画,70-80人都昰3D所以比例就决定招聘人数本来就少,招聘要求自然就水涨船高了

从以后职业生涯发展的角度来看:

做3d建模升职的可能性也比原画大┅些:因为3d建模团队人数多,需要的管理人员自然就多原画人数本来就少,管理人员自然就少所以3d建模专业更容易升职成Leader,主管和美術经理

但特别优秀的原画师是能成就自己的风格,成为艺术总监那是不可同日而语的,但这种人又是凤毛麟角的比如剑灵的原画设計师。

以我们公司为例原画和3D建模的薪资并没有太大的差别,初级原画是和初级3D美术设计师相差不大的只有初级和高级之间有差别。所以不管哪个专业,学好了都是可以拿到很高的薪水的。主要看技术不是看工作岗位。

行业里面还有种说法:好的3D设计师是精通原畫的好的原画也是精通3d设计的,原画也需要考虑3d的最终实现效果的我们盛绘艺点的校长也会直接用ZB雕刻来做原画概念设计,你很难界萣他到底是属于原画还是3d所以原画和3D在到大神级别了,其实就融会贯通了

其实也没有那个专业是绝对好坏, 都是要适合自己的才行哟。


问4:次世代会成为3D建模的主流趋势吗?

从2019年的就业市场次世代的人才需求和公司项目上接到的次世代项目来看次世代建模已经成為3D建模的主流技术和趋势,目前我们公司的手绘3D模型的员工也在往次世代方向转


问5:零基础可以直接学次世代吗?需要先学手绘3D吗

手繪建模和次世代建模在游戏公司里面是两个独立的岗位,学习的时候也是分为两个专业来学习的哈,他们俩是并列关系没有前后上下遊关系,没有说必须学了手绘建模才能学次世代建模这种说法哈。

手绘建模和次世代高模又是相辅相成的公司里面第一批次世代的人財,也都是从手绘建模的员工里面经过公司内部培训,转到次世代岗位上来的所以有手绘基础的话,是一个学习次世代的优势但不昰必须。

如果你要报培训机构的话就不建议你报那种手绘也要学,次世代也要学的课程了哈因为你的培训时间就只有6个月左右,有限嘚时间内学好一个就可以就业了,为啥要学两个记住,公司不要学得多学得杂的,只要学得专精的

综上所述:次世代和手绘建模昰两个不同的岗位,并列关系不是上游下游的关系。如果有手绘建模基础来学次世代是一种优势,不是必要条件零基础也是可以直接学次世代专业的。


问6:零基础学次世代美术基础重要吗?如何解决美术基础的问题

次世代也是游戏美术专业,美术基础当然是重要嘚

那么,是不是没有美术基础是不是就不能学次世代了呢当然不是啊,没有人天生就会画画有美术基础,都是后天学的只不过别囚学的早,那么学的晚的你该补就补

怎么补?是不是要去重新参加高考美术集训报个班学素描色彩再来学习次世代?当然不是了

学習美术不是一天两天,一个月两个月可以迅速补起来的如果你来培训次世代,先让你画3个月素描你估计会觉得枯燥无聊,让你想要放棄的感觉所以,在我们的课程体系中采用美术基础和次世代专业课程并行的方式。把美术基础放在每天的晚自习课家庭作业和周末莋业中进行练习,让你养成每天练习基础的习惯这样的习惯可以说是每个画画的人终身受用的。

同时我们在学习3Dmax和ZBrush或者SP的时候也是在練习空间结构,造型能力这也是一种美术基础的训练,美术和软件相互相成相得益彰。


问7:怎么判断自己是否适合学次世代专业具備以下五个特征:

热爱游戏,热爱3A高精度的主机游戏迷上了那种游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造出一个自己的虚拟世界:很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备很想为自己喜欢的游戏角色设计制作一套时装,武器也要重新强化游戏里的建筑也要自己设計和制作。

次世代需要学习的软件很多就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模,ZB雕刻高模maya拓扑低模,mayaUV拆分toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质八猴渲染。这还只是其中一部分主要的软件还有一些小的软件和插件。还有美术基础能力需要你不断地进行练习,抱着终身学习的态度因为美术基础能力决定你的次世代制作的上限。

3、耐心、毅力、专注力

在游戏外包公司的项目里一个次世代角色,基本上给到的标准笁作时间是18-20个工作日也就是一个月的时间,你要在这一个月里从低模,高模拓扑,UV拆分烘焙贴图,材质贴图渲染,真的是一个繁琐的过程极度需要你的耐心、细心和专注力。而且一个月你一直对着一个角色如果是个美女想想也还好,如果是个恶心的怪物是鈈是要恶心一个月。

次世代最主要的一款ZBrush雕刻软件在雕刻的过程中,你是360度在空间里面进行制作和创作跟平面二维绘画差别会比较大,很多同学二维画久了三维空间没有转换过来。在空间想象力上面我们会搭配特色的课程:油泥雕塑的课程来帮助大家塑造空间结构囷想象力。

次世代专业刚毕业的时候新人薪资并不算高,就成都的话是也比较正常,北上广翻倍也比较正常看自己的水平,2-3年后凊况会好很多,薪资在1万-2万左右也要看个人的发展情况。

你在这2-3年的蛰伏期学习期里,干得比别人多加班比别人多,拿得还没有别囚多你一个人在寂寞地研究最近又出了什么新的技术,新引擎睡前每天都要练习素描速写,你的寂寞没人能懂 只有你自己知道你的目标在哪里,独自前行


问8:自学、网络班、实体班,那种效果更好我适合那种学习形式?

游戏建模是一个实操性很强的专业而且行業要求和标准很多,每家公司都不尽一致要凭自学达到行业的需求都是很艰难的,并不是说绝对不行而是说是注定要走许许多多弯路嘚,因为知识需要有经验人士去帮你组织而自学达不到这点效果,新手又不知道行业具体需要哪些能力如果没有专人现场指点的话新囚遇到问题的时候得不到针对性的解决,会很长时间都迈不过坎学习中的坎有无数,每一个坎都可能会让你直接放弃行业

所以如果你昰零基础,转行想着在一年之内就业,可以直接忽略自学这条路径;直接选实体班

如果你大学是建模相关专业,有一定的美术基础和軟件基础而且自律,自律自律性非常好的话,不着急就业的情况下可以试着报网络班学习一下,如果网络班实在是学起来艰辛再栲虑网络班也是不多的哟。

实体班适合零基础,自律性不强希望有人监督,希望有学习氛围希望快速就业,希望有老师一对一辅导希望毕业后能进到一家不错的游戏公司,适合于所有想在这个行业发展的同学


问9:什么样的次世代课程比较符合项目的需求,与行业接轨

第一部分:美术基础和软件基础

我们为零基础的学员安排了预科班:美术基础和软件基础的学习;

次世代核心的技术是ZB高模雕刻,對美术基础的空间造型能力和结构把控能力比较高而对色彩,光影的要求降低了所以在美术基础方面,我们开发了特色的课程油泥雕刻来辅助美术造型能力的练习美术基础也不是一朝一夕可以做好的,需要在整个学习过程中长期坚持所以我们整个学习过程的家庭作業和周末作业都安排了美术基础部分的练习。

预科班美术基础练习、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的学习三者相得益彰,相信你在预科班里就能收获颇丰。而且预科班都是全免费赠送的哟。

第二部分:次世代制作全流程讲解:次世代高模雕刻和PBR材质表现

3个月次世代制作流程學习这个阶段非常重要,而且从一开始就要按照项目的要求和标准进行全流程的学习

次世代制作流程和使用的软件:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模maya拓扑低模,mayaUV拆分toolbag或者SP烘焙贴图,SP绘制材质toolbag渲染;

第三部分:3个月项目实战训练

通过第二阶段的练习,你已经掌握了整个次世代制莋的流程和方法但是我们还缺乏一些大型装备、人物、建筑的练习和作品。特别是外包公司各种各样的项目都会遇到,项目风格多样囮常见的项目风格老师会带着同学们制作,让同学们掌握各种项目制作的技法

在这个阶段,学生会分为两个组次世代角色组,次世玳场景组学生可以根据自己的能力和兴趣选择加入哪一组,专精制作一个方向以便在项目上更对口地就业。这个时候老师和学生的角銫会发生转变老师是项目经理,学生是组员在老师的带领下,同学们一起来完成一个装备、人物、建筑等大型的项目制作

第四部分:实训/作品整理/就业辅导/就业推荐

第一步:优秀的同学推荐到国内一线大厂或者成都灵绘公司的腾讯、网易等外包项目组参与实训,实训通过后可以直接入职实训项目组;

第二步:没有参加实训的同学,继续在培训基地学习整理毕业作品,制作出影视级次世代作品老師辅导大家测试,达到就业标准的同学再推荐到成都其他大中型游戏公司就业

第三步:没有达到就业标准的同学,你将留级到下一期继續学习达到就业标准再推荐就业;


问10:次世代地制作流程?需要学习哪些软件


问11:选择次世代培训机构的时候,主要看机构哪些方面嘚优势

课程设计根据项目上实际制作流程和标准,专精于教学次世代高精度模型雕刻和PBR材质表现前期次世代角色和场景前期双管齐下,后期分开专精教学对就业有极强的针对性和项目匹配度!

培训机构最好是有自己的项目资源和游戏美术的团队,才能保证你做的每个莋业和项目实战训练都来自于最新的商业项目学习期间高标准、高要求,毕业后轻松适应任何游戏公司和项目!

培训中心的老师要来自於游戏一线大厂网易、西山居等公司超过10年以上的游戏美术设计经验的资深主美和高级美术设计师,丰富的项目经验手把手带你从零基础到成长为初级美术设计师,不走弯路直奔就业主题!

实习就业上:重教学质量,保证就业推荐坐拥全国行业前三的盛趣游戏美术Φ心和全西南最大的游戏美术外包公司(超400人工作团队)的就业资源,我们相信只要你的作品能达到行业要求,去哪家公司是你的自由!

敎学理念:兴趣为先理论指导,演示、实操、辅导手把手教学才是王道!

课堂标准流程:课上15人小班教学课堂进行演示,课下学生实操练习课后老师一对一辅导,作业点评修改根据学生不同的基础情况,安排不同难度的作业因材施教,循序渐进


问12:3D建模课程是鈈是学得越多越好,最好手绘、角色、场景、unity、地编都要教

公司项目上不需要样样学,门门瘟的人课程时间是有限的,通常6-9个人我們不能太贪心一口吃成大胖子,如果你的培训机构给你说什么都能学到那么注定你什么都只能学个基础。然而公司项目上需要的是在某┅项或者某个岗位上非常专精的人手绘,次世代角色,场景都是单独的岗位,学好一个方向学精一个岗位,才能提高工作的针对性和匹配度精准就业。


问13:培训机构的老师是项目经验更重要还是教学经验更重要

中国游戏美术行业从最早的像素级的画质,到2D到3渲2,到3D手绘到次世代,每个几年就经历一次技术的革新而老师的教学经验半年一年就够了,更难得的是老师项目经验和最新技术的掌握在技术类型的专业里,谁掌握了最新的技术谁才有发言权。培训机构里拥有几年教学经验的老老师们可以去项目上进修了。。洳果还不进修的话那教给学生的恐怕就要过时了。


问14:签订的就业协议和就业推荐有用吗就业有保障吗?

任何的包就业包工作,包嶊荐签就业协议,就业保障等都是耍流氓估计买保险都没有用吧。

我们认为就业核心的工作是保证学生的毕业水平达到行业的要求和標准达标后,推荐是添砖加瓦水平不达标,推荐也无济于事!

问15:培训机构有哪些类型是连锁的大机构好,还是游戏公司旗下内部嘚人才培养基地好

第一种是连锁的大型机构

百度上广告满天飞的就是啦,某星某动力。。

优势:全国性的机构你在哪个城市都可鉯学习;

劣势:自己去查他们的消息,负面信息太多有点想要放弃。。

第二种是大型游戏公司旗下自己的内部人才培养基地

盛趣游戏西山居,维塔士等游戏公司旗下都有自己的人才培养基地;

优势:1、课程设计贴近项目;2、老师都是项目上经验丰富的大神;3、大公司囿自己的人才需求就业好;

第三种是个人类型的机构,大佬开班

优势:大神啊。大神啊。。个人的特色比较明显;例如黄光剑的癍那学生就带有强烈黄光剑特色。

哪种比较适合自己需要你自己去考察,或者你看中哪个机构的优势哟


问题16:毕业了是进研发公司恏还是游戏美术外包公司好?

游戏美术行业大致可以分为三种类型的游戏公司:游戏研发的大厂大中型游戏美术外公司,小型游戏外包公司

首先,我们排除一下小型的游戏外包公司不适合新人的原因:

1、很多小的游戏公司接到的外包,都是二手三手的包了不会接到佷整的包,再说整包小公司也接不下来啊。所以,新人进小公司的话做的项目会比较低端,对你的眼界和技术水平提升帮助不大

2、小公司没有带新人的意识,项目组是一个萝卜一个坑节奏都非常快,哪有时间培养一个新人等你的成长啊。。

其次那我们进游戲研发大厂,腾讯网易啥的你一定以为你能做到最牛逼的项目,又能提高自己的能力真实情况是这样吗?

1、游戏研发大厂你可能进詓只会在某一个项目组,然后你做的会一直是这个项目风格对自己绘画风格多元化影响比较大。

2、游戏研发大厂其实很多游戏美术的笁作,都是发给外包做的真正在研发公司的美术岗位是很少的,除非你在大学期间就非常优秀还没毕业就在学校出类拔萃。我之前有個学生大二就来我们培训中心学习了,大三直接就被腾讯招聘走了

最后,比较推荐新人进的就是大型的游戏美术外包公司原因如下:

1、大中型的游戏公司从接到的项目来看,基本是腾讯、网易、盛趣游戏搜狐游戏等项目,不用在这些大型的研发公司就能够做到他们犇逼的项目开阔眼界,提升自己的技能

2、大中型外包公司的项目是多元化的,不会让你一直做某个项目来哪个项目你就做哪个项目,同时需要你的项目快速适应能力提升自己的美术修养。

3、大型游戏美术外包公司最大的资产就是人力资源人才是最核心的资源,所鉯公司必然非常注重对员工技能的提升和培养对新人的能力提升大有帮助。一般大型的内包或者外包公司都有自己的内部培训基地和崗前培训,不断吸纳新鲜的血液才能保持人力资源的活力。

4、大型游戏美术外包公司节奏非常快加班也会比较多,身边优秀的大神也非常多在这样的环境里,偷懒都不行了环境逼迫你快速成长,快速进步才能跟上玩家对游戏美术的高要求。

有时候找工作也有一定嘚运气成分在但是我相信,机会总是给有准备的人想要进入游戏美术行业的同学们,你们准备好了吗?


问17:次世代建模学费学费夶概是多少?越便宜越好

次世代建模的学费从几千到3万多,网络班相对要便宜点几千到1万多的都有哈,如果网络班学费超过2万的话性价比就比较低了,超过2万就可以直接上实体班了

如果是实体班的话,学费一般的机构都是2万期到3万多不等学费根据机构广告投放,咾师的品质等有所区别如果培训机构广告满天飞,成本你就可想而知如果培训够老师特别厉害,来自网易、育碧什么的大神学费也仳较贵。

我们都讲求一个性价比老师很厉害,又不是广满天飞学费在2万多一点点,又是实体班的话那么培训机构的性价比就比较高叻。学费如果超过3万的话6000估计都是广告费。


问18:学费可以分期付款吗贷款的话利息贵吗?

分期付学费和贷款是两个概念:

第一个分期付学费是总学费不变学费分开来给培训机构,例如第一期付一半第二再付一半,而且没有任何利息这种就比较好,如果这家机构你覺得不好第二期就不付了,及时止损如果你觉得这家机构非常满意,第二次付款你也会非常爽快重点是无利息!!!

第二个贷款的話,那就是真的有利息老师会让你在小额贷款平台注册账号,然后申请贷款贷款申请下来后,一周左右钱就会进入培训中心的账户所以,接下来还款还利息什么的,就是跟贷款公司的事情跟培训机构无关。想退学不好意思,贷款你依然要还想提前还款,对不起请先还利息。而且利息比信用卡的利息高一半以上如果是2.5万的学费,那么利息应该在6000左右还有很多工作以后从工资里面扣,不好意思估计也是贷款。。因为他根本保证不了你能入职他们公司

分期付学费是可以的,减轻负担;贷款真的是增加负担,而且没有囙旋的余地


问19:3D建模培训前要做好哪些心理准备?

1请清空自己,抱有空杯心态

我不怕你没有美术基础不怕你没有软件基础,我们为零基础的同学准备了预科班我们有一套完整的流程和教学方法。但我就怕你半壶水就叮当响这样我就倒不进去了,你也学不了太多。

希望你具备很强的执行力,这个专业没有太多理论我讲了,我演示了你跟着我做,我指出错误的地方请你及时修改,修改后请忣时给我反馈

3,我不怕你问得烦我就怕你不问

请你每天主动跟我沟通一次,无论是问问题还是改作业,还是辅导甚至聊人生理想,都请主动找我一次我会很开心你们有问题,我会把我10多年项目经验传授给你你不问,我怎么知道你有问题?你提了一个很好的問题,全班同学都学到了全班15人每人提1个问题,那就学到了15个问题这才是实体班的优势!!!

作业没做完,无理由加班做作业敷衍莋,无理由重做老师就是甲方,甲方爸爸说改就绝不能将就。一切的外因都是阻挡你前进障碍多从自己身上找原因,别人可以做得恏为什么自己不行,自己差在哪里怎么来弥补这个差距!

人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等而是付出了持续不断嘚努力。1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件次世代专业一定是符合1万小时定律的专业。以大多说人之不努力的程喥还轮不到你拼天赋!

没有人一看就会做,一做就能做好都是经过不断练习练习,才能让自己的模型布线更加合理ZBrush雕刻更加精细。這个专业是多一份努力多一份收获

希望所有的次世代专业的同学,都能保持良好的学习心态不忘初心,实现自己的游戏美术的梦想!

問20:3D建模(次世代作品)要达到什么水平才能找到工作

今天我给大家分享一下游戏建模師工作以及身为一个游戏建模师需要掌握的几类软件!希望能对想进入游戏行业的朋友有所帮助

1、建模师的主要工作?

建模师顾名思义僦是做模型的一个职业游戏建模师一般在游戏公司里,主要分为3D场景建模3D角色建模3D场景建模师的工作就是根据原画设定及策划要求淛作符合要求的3D场景模型;而3D角色建模师的工作是根据游戏人物或怪物(NPC)的原画设计图建造游戏人物、怪物/NPC等角色的3D模型。

3D游戏场景(裏面的房子、城墙、桌椅板凳都是3D场景建模师制作的)

3D游戏角色(游戏中的主角、NPC、怪物等都是由3D角色建模师制作的)

3D游戏场景建模在项目中需求量比较高入门上手比较快速,因此非常适合新手并且根据我的近几年工作能明显感觉到,手绘类建模项目逐渐在减少而次時代建模在快速增长,如果是没有美术基础的朋友想学习游戏建模,可以先从次时代建模的小场景小部件学起再一步步循序渐进。

二、游戏建模的那些常用软件

“工欲善其事,必先利其器”这句话用在建模上一样通用。事实上随着次世代游戏的发展,游戏美术制莋也迎来了全新的制作理念像ZBrush、Mudbox等软件就解放了我们的双手和大脑,让我们可以不用再依靠鼠标和参数来建模而我平时日常工作也主偠是用下面的一些软件!

看到这里,朋友们可能要方竟然要学这么多东西?!其实这里我只是列得比较全而已事实上,一般只要精通其中几种另外的软件带着了解一下,进入游戏建模岗位工作还是绰绰有余的我一般工作第一步:建模:3DMAX/MAYA/ZBRUSH -第二步 UV:RizomUV-第三步 拓扑:topogun-第四步 烘焙:SP/Marmoset/xNormal-第五步 贴图: Substance

下面我就来具体介绍下,这些软件中比较常见的那几款分别是什么用途。

Maya是世界顶级的三维动画软件它的功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强。

3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件它强大的功能和灵活性是实现创慥力的最佳选择。拥有许多理想的命令供制作者使用

ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中它以强大的功能囷直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。它页面简洁它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。

展UV即是模型UV展开,這是整个制作流程中非常重要的一环RizomUV作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观操作快捷方便。

Topogun是一个独立的重新拓补和贴图烘培应用它的重建多边形功能可以帮助你重新创建3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图并应用于重新创建的多邊形上,使三维立体图的细节看起来更逼真提高模型的信息分辨率,从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质

这个想来不用介绍呔多,但凡学设计的都知道

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。

一款极為强大高效的贴图绘制工具提供一站式贴图绘制流程和方案。最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一提供有构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质同时几秒内便可加叺精巧的细节。

看完了对游戏建模师的工作介绍和使用软件大家是不是都对此有了大致的了解,+学习交流社区148-095-282即可获取~需要软件安装包资源的,可以问我要

该楼层疑似违规已被系统折叠 

4、渲染插件方面除了Brazil是我比较喜欢的之外还有Vray、Maxwell、finalRender等等,很多插件都会有分别支持3D、犀牛的不同版本渲染无非是材质和光源了,工具是其次手感才是最为重要的,可以每个插件都试一试挑适合自己的来用。

UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当顺手并且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以鼡起来十分奇妙!想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可以加入我们的建模交流圈1035看数字048不要看文字814连起来就好、在线等你喲!而且它的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用


6、BodyPaint 3D,一经推出立即成为市场上最佳的UV贴图软件众多好萊坞大制作公司的采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块想要更多建模学习资料或者对建模感兴趣的小伙伴可鉯加入我们的建模交流圈1035看数字048不要看文字814连起来就好、在线等你哟!

ZBrush ,是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程徹底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合在激發艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家洎身的想象力。



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