(星际争霸1神族任务攻略和星级争霸2)建房子模式和魔兽争霸建房子模式等游戏偷家取胜会不会无耻

游民步兵, 积分 115, 距离下一级还需 385 积汾

游民步兵, 积分 115, 距离下一级还需 385 积分

江苏省 无锡市 北塘区 惠山街道

末日密语:在完成所有任务目标的情况下完成任务《末日密语》

追猎者嘚感激:保存3个以上的追猎者的情况下完成普通难度的任务

全身而退:泽拉图未受到生命值伤害的情况下完成困难难度的任务

  选择先搞定“泽拉图”的神秘水晶有便于获取Z族与神族的研究点从而完善舰桥实验室的科技!这样打是很科学的,大大降低将来的主线与支线任务嘚困难程度毕竟水晶里4个任务不是很难!!!

  【本关俗称RPG只操作一个英雄级单位“泽拉图”很牛B的隐刀,既是微操地图只讲几个难打嘚区域,其他简单的区域新手玩家多摸索下吧!】


  【第一个和第二个“语言碎片”的所有区域基本都是使用“泽拉图”的2个技能(闪现:快捷键B和虚空禁锢:快捷键V)怎么使用呢不是先使用“禁锢”然后“闪现”,就是先使用“闪现”加“禁锢” 禁锢的基本都是Z族的防空地堡和房子(这些都是可以识破“泽拉图”隐身的东西)】
  【这里先把“巢虫领主”引过来使用“虚空禁锢”干掉再让追猎者站好位置干掉房子,然后让“泽拉图”上去把2个地堡打掉位置站的好,操作好是可以不用打地底下钻上来的“雷兽”直接让部队沿右边贴边走下去!】

【这里我俗称“三部曲” 通过5个“追猎者”的“闪现”+远程攻击来消灭自爆虫新手玩家注意,如图所示第三张图站的高地下面是第2個Z族基地打完可以获取Z族研究点!)没看见“泽拉图”是吧,因为这里有个Z族防空地堡“泽拉图”我站在门口高地没过来!注意“泽拉图”上去打会少血,所以就不用过来了】

【Z族第二个基地也很简单“追猎者”先站好位置杀掉房子,然后使用“闪现”先离开这里接下来让“泽拉图”使用“闪现”跳跃过去+“虚空禁锢”封住Z族防空塔并且消灭它,然后打掉虫族基地就可以走了!】


【这里注意先打掉房子然后一个简单微操(A一步按一下键盘的H键)慢慢走慢慢打,小心这里地底下有一个自爆虫因为本关没有时间限制为了完成成就任務,所以“泽拉图”不要太靠前新手玩家一定慢慢打!】
【这里更简单,直接让部队集体“闪现”到“脊经爬虫”的前面把走在最前媔的“脊经爬虫”使用“虚空禁锢”封起来不要点杀,先点杀后面的!】
【这里你封住“雷兽”小心你的“追猎者”脚下会钻出一群小狗使用“闪线”逃脱,让其他“掠夺者”帮你抗!】

【这里是前往Z族第三个基地的路这里很简单,部队集体“闪现”上高地“泽拉图”使用“虚空禁锢”封住“脊经爬虫”的地堡,先A“蟑螂”Z族基地还会变出3个蟑螂,打完Z族基地是不可以原路返回的,直接在基地背後高地上使用“闪现”下高地】

【最后“泽拉图”带着6个“追猎者”逃脱时门口是会出现“坑道虫”的,杀完再走路上还会有,路途仩堵路的大石头能“闪现”就“闪现”过去,不要打掉最后先让“追猎者”先离开,如果被Z族围起来了记着使用“闪现”】

  《星际争霸2》合作任务模式佷多朋友都不知道各个任务的打法不知道每个指挥官要如何配合,下面就为大家带来“索拉查的暴龙”整理制作的《星际争霸2》合作任務解析及各指挥官攻略感兴趣的朋友不要错过。

  官方定义不再赘述简言之,合作任务模式提供了一个有一定难度的任务目标参與的玩家需要在保证己方和盟友不被击溃的前提下在规定时间内完成任务。

  1.盟友的存在包含了协作者和被保护对象两个意向(极端化狀态下即俗称的单刷大腿和腿部挂件)

  2.合作任务全部都有时间限制,但表达方式不同:有克哈、杀星、神庙、地嗪等基本无法干涉嘚硬性时间限制;也有天锁、亡者、升格等可以用手段延长的软性时间限制

  3.完成规定任务。目前合作尚不存在以击杀地图内全部单位与建筑为目标的地图(除测试用图)每一幅图都有一个特定目标和与之相对的阻碍。(针对这里就存在尽可能回避阻碍的所谓偷鸡思蕗和用暴力解决阻碍的正面思路)

  当地图、难度与敌方ai选定以后,这一局游戏中埃蒙的总战力是固定的一般大体分为:任务目标、进攻部队(即俗称红点)、阵地防御这三个基本元素。基本元素也可能互相融合(或部分融合)形成新的元素进攻部队绝不会在游戏開始时出现在游戏中,而是遵照时间表(以timing指代)出现在地图上对特定或随机目标延基本固定的路线进行打击。埃蒙拥有15个兵种组合(鉯下以ai指代)每个兵种组合在同一地图的红点兵力分配及timing是固定的。防御阵地只与种族相关绝大多数情况是开局即出现在地图上,且鈈会大规模补充战损(偶有例外)对于不包含任务目标属性的红点和阵地而言,它们只是实现任务目标的阻碍与完成任务同时存在相關性与无关性。

  对玩家而言在明确了任务目标、红点及阵地三者的关系后,下一步就是排除干扰夺取目标。首先是积累资源。匼作不同于对战资源类型更加丰富。除去常规的精矿与瓦斯还包含面板技能使用次数、亚顿之矛能量、英雄能量,敌军在一些时候也昰资源视野也可当做一种资源。获取资源后是利用资源最快速度将资源转化为战斗力,配合你的策略获取胜利合作任务中,资源的匼理化分配是战斗力的重要来源!

  综上一场游戏中的资源正常应该是分配给防御红点(毛子机枪:****!)、攻击阵地(蜘蛛雷:shit!)、针对目标(晋升者:mmp!)3方面的。但是由于红点和任务目标存在timing的概念,所以在应对特定timing的时候玩家的资源必须有一个相对合理的汾配。就目前合作的开发度来说除去极少数特殊情况,所有指挥官都能应对全部地图下绝大多数ai模式的全部timing

  由此产生了全指挥官嘚普残单刷套路(一种极端情景:没有队友帮助,没有额外资源将常规资源的分配极端合理化,达到一种某种意义的最佳而一部分玩镓在此基础上开发了单矿单刷的套路更是将这种最佳极限化为最简)。这些通过大量的练习反复应变总结出的经验转化成了固定的套路——只要一局游戏中在关键timing上分配够合适的资源(不管是一人还是两个人),以某种特定方式表现出来就可以取得胜利。

  如果资源轉化的方向正确通常一局普残消耗的资源(包含各个关键timing点对资源的要求)甚至达不到2矿产生资源的速度,自然远低于4矿一个战术一旦通过单刷的检验,说明它的资源转化效率足够高(两矿经济足够支持且方便转化)应该被视为一种合理的打法。

  如果一个战术不能完成单刷虽然不能完全否定其价值,至少证明这个打发的资源转化不够高效需要由队友完成一部分工作(即关键timing的资源需求临近或超过了同时刻的采集与转化能力),从功利的角度来看是劣于可以完成单刷的打法的

  但是,单刷毕竟是一种极端情境下的压力测试而普残双打中并不存在需要双方玩家同时极限压榨自己才能完成的攻关(甚至是突变中也只有寒冷即是虚空在某种意义上达到了这个程喥)。所以两个单刷战术相加并不一定等于最佳战术——这意味着严重的资源浪费(应付埃蒙三项挑战的花费资源全部都翻倍了)因此,大多数时候可以更加灵活高效的配比资源结合指挥官的特点达到更高效或更简便的攻关。(比如强化推进效率的双攻组合和对玩家水岼要求稍低的一攻一守组合)

玩家玩游戏而非游戏玩玩家

  前文总结了一般合作任务模式的攻关核心逻辑。然而这些规则并非清晰写茬游戏中需要玩家通过游戏经验的积累与加以思考来感受与理解,从而应用于游戏中更加合理与自由的进行游戏。(超越固定模式、套路超越地图与ai组合,超越队友水平真正的随心所欲。)

  玩家经验逐渐提升的典型表现集中体现在对红点的态度上。

  不知噵timing存在——盲目龟缩守家大量资源囤积防御端,放弃阵地与任务目标;或者盲目进攻后防空虚被换家。

  对timing有一定概念——尝试分配资源重心放在游戏攻关,适当调整防守红点的资源与兵力配比或者交由队友解决。

  对指挥官理解有了一定层次——开始对指挥官的全面性有了一定的考量会倾向于选择攻守相对平衡的指挥官并予以较高的评价。

  较好的掌握了大部分地图的timing——尝试极限化减尐防御预算以高效简洁的方式解决防御问题,其余资源全部投入到任务目标相关达到快速高效攻关的目的。(这一点在任务目标与红點结合的地图上展现方式有一定的变化但整体思路没有大的矛盾。)

  另一点对timing的理解则体现在进攻时机的选择上从盲目憋200人口出門到会针对性选择单位达到提前出门开始进攻,再到极限化压榨高性价比单位(英雄、3+3等)早期高效推进

  最后,完整清理无意义阵哋这个行为笔者将它理解为多余资源无处安放的表现,但不鼓励将此作为目标它与攻关本身没有明确的关系,盲目以此为目标反而有導致攻关失败的风险建议玩家量力而行。

  关于天梯高段位玩家玩合作

  天梯高段位玩家拥有非常好的运营细节、水晶和气体的规劃能力、暴兵能力和前线拉扯能力但是即使如此,这些能力也需要在对合作模式有一定了解的前提下才能发挥威力(吕布打合作,我想很多人都看过了)

  至于目前合作模式的难度其实就是一个此消彼长——理解与操作至少占一个,青铜操作加深入理解与宗师操作粗浅理解都可以玩转合作模式

  虽然强力的操作确实存在着化腐朽为神奇的情况,但笔者更倾向于把它们划归一个表演性的东西即——能够选择正确的战术和保证流程化的执行战术,就足够你完成合作全部的突变挑战对操作并不存在门槛式的硬性要求。(这里也包括指挥官要求目前合作并不存在某个指挥官绝对打不过去的突变,只有寒冷即是虚空暂时没法任意组合过关而已而且这里只需要玩家唍成指挥官的常规战术与对突变的针对性调整,并不要求反常规的逆天操作)

我该如何成为合作大腿(浅谈突变模式入门与精通)

  鉯下部分专门为那些普残可以顺利通关但突变经常找不着北、希望自己能比较从容的carry突变的朋友准备。对突变端没有特别的想法随意混┅把过了就算了的朋友可以跳过。

  首先明确一个概念:突变模式的特点是什么。突变模式是在正常的合作任务前提下增加2-3种因子對玩家的正常攻关进行干扰。“突变”的是攻关的流程并不改变胜利条件。

  所以对于突变的攻关,功利化的打法是轻松解决突变嘚基础——尤其是对于刚开始接触突变在压力面前不够从容的玩家来说,功利化的打法(操作量小流程简洁,资源消耗少受因子影響小)意味着你可以用最少的精力和操作完成常规地图的攻关,从而分出更多的精力与操作应对因子

  和很多玩家聊突变的时候,经瑺能听到这样一句话:稀里糊涂就过了/就翻车了其实本质还是在于打法不够熟悉的同时缺乏应对因子的抗压能力,要么被因子打乱节奏導致翻车或者干脆不仔细考虑因子靠着一些数据比较夸张的指挥官能力/兵种强行通过(这一点集中体现在4个z指挥官身上),结果过了也沒有搞清楚怎么过的(当然很多玩家并不在意这个,当然这也不是本文讨论的范围了)

  单刷是检验功利打法的较好标准(但绝对不昰唯一标准)能够在不消耗大量资源和操作的前提下完成单刷的打法在突变攻关中确实存在一定的优势。

  同时一些高度分工化的咑法(比如很多玩家推崇的沃拉尊技师和毛子技师)在一些突变中也有比较好的表现,这些组合主要利用了突变因子普遍对建筑乏力的特點通过强化建筑来规避大量因子的影响,从而大大降低难度

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