“战斗”中想尽办法不择手段削弱敌人给敌人找麻烦是聪明的做法吗

列举游戏设计需回避的错误做法(7)

1、前数个关卡过后便毫无新功能

新颖性是电子游戏娱乐性的众多来源之一也是其与桌游的不同之处。Mahdi Jeddi抱怨称有些游戏在前数个关卡Φ向玩家呈现了所有的功能在游戏的后期阶段中便丝毫没有新颖的内容。他说道:“如果他们的开发预算有限的话可以将新功能的引叺分散到各个关卡中,也可以针对某个功能制作某些特别关卡这样,游戏就会一直保持新鲜感直至结束玩家也不会感到厌烦。”

有些遊戏定期引入些许新功能有些游戏同时向你呈现所有的功能,哪种做法更好呢我更偏向于前者。显然具体的设计方法随游戏题材进荇调整,但前者确实能够保持玩家对游戏的兴趣许多游戏在最后1/3的内容中变得十分乏味,玩家如果想要看到游戏结局就必须耐着性子玩过这个阶段。产生无聊乏味的阶段并非正确的游戏设计方法要将你的创新扩展分布到整款游戏中。

2、在BOSS战役突然极大更改游戏规则

BOSS往往需要采用与普通敌人不同的方法来应对这是游戏设计传统,也是众所周知的事实但是,当这种改变大到让你之前所有的经验都变得毫无价值时这样的游戏对玩家来说便显得不甚公平。

有人反映:“《死或生3》在最终的BOSS战中完全改变了规则使你已经学到的技巧变得毫无作用。在游戏的故事模式中BOSS战之前你需要与众多不同的角色战斗。但是到最后你需要迎战的是单个大型BOSS,情况完全发生了改变怹向你射击,游戏镜头锁定在与之前游戏过程完全不同的位置上导致你所有惯常的移动在控制器上都要多转90度,这使得战斗难度大大增加你之前学习的所有战斗技巧和移动在BOSS战中都是无用的。”

这确实是个需要更改的设计方式BOSS战应当以玩家通过之前游戏了解和掌握的技巧为基础,而不是完全将其舍弃

一名西班牙语用户指出,质量不佳的翻译和本土化会毁了整款游戏:

“过去被翻译成西班牙语的游戲很少,主要是图像冒险游戏而这些可能是翻译正确的唯一一批游戏。我对Lucasarts的游戏印象特别深刻因为它们的翻译做得很好,美国主题嘚笑话都被转换成了西班牙主题的笑话现在,随着游戏越变越复杂且充满多媒体内容本土化的任务也越来越艰巨。然而有些游戏能夠适应这种情况,有些游戏却无法做到”

“我刚开始玩的是英文版的《使命召唤》,游戏中的声音增添了战场的真实感但西班牙语版夲的翻译相当糟糕。在英文原版中军官吼出命令,着重强调命令中的重点内容畏惧战争的士兵在声音中便可以听出他们的恐慌感,隐蔽的时候队友会低声轻语甚至来自不同州的士兵还带有不同的口音。在西班牙语版本中声音上的表演艺术完全消失了,对话平淡得就潒是读出来的一般所有对话的语调和样式都完全相同,无论处在何种境况或环境下”

《使命召唤》是款很棒的游戏,那么为何会出现仩述问题呢动视中究竟是谁如此不重视自己的工作,将这种质量不佳的作品投放到市场上还是说西班牙语市场不值得像英语市场那样付出精力?不久之后美国本土也会产生出庞大的西班牙语市场,所以任何带有上述想法的公司都应当做出改变这毫无疑问是游戏设计仩的错误做法!

就语言的问题上,来自乌克兰的玩家表示:

“字幕使外国人和某些无法开启音效的玩家可以流畅地体验游戏但是,许多著名游戏(游戏邦注:比如《神秘岛》、《迷雾之岛》和《时空英豪》)不设置字幕而且,《神秘岛》中的多数台词都伴有大量的造影即便是本地玩家也很难分清。在《盟军敢死队》中如果没有开启声音的话,几乎无法从任务简报中获得信息只能看到地图不断地打開关闭。因为某些原因我电脑上的《Driver》无法播放声音,所以我无法根据声音来获得信息而且游戏还没有设置字幕。”

“我觉得所有的聲音信息都应当有字幕或其他视觉线索提供支持如果你觉得字幕会影响到游戏可玩性,那么可以设置默认选项为关闭字幕在某些情况丅,在将游戏翻译成另一种语言时可以只更换字幕而不改变游戏中的声音。比如《赏金奇兵》便良好地采用了这种翻译方法。如果开發商将声音也更换成俄语那么就无法呈现出角色可爱的口音。”

对于他的最后一句话我并不认同如果开发商能够做好,同样可以在翻譯声音的基础上保持角色的口音但是本土化公司并非总是愿意解决这个麻烦。

还有个原因使游戏中的字幕成为必要元素那就是让有听覺障碍的玩家可以玩游戏。在这个方面我们落后于其他媒体。TV和DVD现在都带有字幕甚至还内置手语翻译。《半条命2》做得还不错不同說话者的字幕采用不同的颜色。

除非你以物品为角色来制作游戏否则你应当将字幕视为游戏的必要功能。同可阅读字体和可调整音效一樣这也是优秀的设计元素。

5、无用的界面元素(游戏邦注:比如不可见的十字准星)

玩家还提出了另一个设计瑕疵:不可见的十字准星他说道:“多数游戏会让你决定是否需要使用十字准星,有些游戏甚至会向你提供多种不同的十字准星但是,有些游戏将它们设计成半透明的或涂成某种与背景类似的颜色这种设计导致的最糟糕情况是,你最终不知道自己正在朝何处射击我愿意选择使用十字准星,所以请让它们更加清晰”

“《半条命:针锋相对》使用半透明的绿色十字准星,各种武器都不相同有些准星显得过于暗淡,很难看清当你打开夜视镜(游戏邦注:游戏部分关卡中需要夜视镜)时,所有的屏幕变成绿色包括你的十字准星和所有信息,这使得玩家很容噫迷路”

对我来说,这听上去像是测试上的问题不幸的是,多数游戏测试者并不能找到与游戏可用性相关的问题他们知道游戏内外嘚每个细节。他们知道接下来会发生的事情和应当往何处射击他们不需要十字准星、小地图、角色顾问或简单模式,而这些恰恰是可以讓首次玩游戏的玩家更流畅地体验游戏的功能测试者甚至没有注意到十字准星在游戏中毫无用处,但应当有人发现这点

Federoff的讲座,她写過有关游戏易用性的论文最近正在微软游戏工作室进行游戏易用性研究。她在讲座中说了几个有趣的故事故事的内容是设计师观察新玩家体验关卡的过程。在某次测试中玩家经常掉进光线不足小巷的陷阱中。关卡设计师咆哮道:“为何他们总是犯这种错误”Melissa解释道:“因为他们并不是构建关卡的人!他们不知道小巷中有什么,他们不像你已经玩过上万次这个场景。”

当你在进行游戏测试时你必須找那些之前从未见过游戏的人充当测试者。然后你要注意他们的所言所行。

我在之前的文章中已经提过劣质配置机制对游戏的影响泹是我没有意识到这个小功能会带来如此多的问题。《战地2》不会将自定义控制方式保存在游戏账号上所以当你使用新电脑来玩游戏时,需要重新配置所有按键而像《战地2》这样的游戏涉及到的按键相当多。有人说道当你设置新的游戏账号时,也需要重新配置控制方式根据GameSpot的评论,你需要翻过多个页面来解绑某个按键才能将该按键绑定在新的动作上。

翻过过个页面这真得令人十分讨厌!你或许會希望滚动列表从未被发明过,只在单屏上显示所有当前绑定、未绑定按键和未绑定功能的列表这样,玩家就可以在更改的同时看到所囿需要的信息随后,允许玩家将尽可能多的不同配置保存在自己的电脑上如果这是款网络游戏,也可以设置将控制方式保存在服务器仩玩家可以在任何需要的时候加载。

劣质配置设计给玩家带来的影响似乎远远超过我们的想象有人反映:

“根据我的游戏经验,多数設置菜单(游戏邦注:包含控制、音效和图像调整等功能)应当可以在游戏的任何时候调出很显然,存在例外的情况你不能在游戏过程中改变规则,分辨率调整会导致电脑和其他在线玩家的游戏暂停几秒时间某些改变需要重新计算庞大的目录,甚至重新加载整个关卡但是,当你改变游戏的控制方式或关闭烟雾效果时为何需要重新计算呢?”

“《Grand Prix 3》的游戏过程中除了音效外你不能改变任何配置。茬《辐射》中首先你需要生成角色并观看介绍视频,然后你才能更改明暗度、音量和字幕显示《Driver》就更糟糕了,你需要使用标准控制方式完成首个任务然后才能更改。《反恐精英》中修改明暗度后需要重新连接”

我需要断开游戏连接才能够更改明暗度?这是谁的想法

你或许会想:“谁在意这个呢?相对于游戏玩法的协调而言这些配置内容显得无关紧要。”确实如此但这就是必须将上述方面做恏的原因!构建良好的配置机制并非游戏设计师最令人充满激情的工作,但这对玩家至关重要因为如果他们无法根据自己的喜好配置游戲,那么即便游戏玩法非常协调这样的游戏给予玩家的体验也并不好。

要么把你的工作做好包括那些乏味的部分,要么退位让贤现茬有成千上万个人想做游戏设计师的工作。

最后我要提个很奇怪的设计错误我们已经习惯于古怪的游戏物理,比如汽车在撞到公园长凳後马上停下等当我们某天拥有足够的计算能力时,这样的问题应当能够得到改善但这里要讨论的是游戏设计错误,与计算能力并无关聯有人说道:

“在某些游戏中(游戏邦注:比如《雷神之锤1》和《毁灭公爵3D》),你下潜到水中浮出水面的位置与下潜位置相比低了數米。我想设计师应当好好研究下物理学!水域是连通的所以水面应当是等高的(游戏邦注:除非水下有蕴含空气的封闭式房间,比如潛水钟)”

我必须承认自己从未注意到这点,但他的说法显然是对的如果你从A点潜入水下,从B点上浮那么根据物理学的连通器法则,A和B的水位应当相同如果你潜入水中,然后到达水下某个有空气的地方那么这也不符合物理学常识。

游戏邦注:本文发稿于2006年7月10日所涉时间、事件和数据均以此为准。

列举游戏设计需回避的错误做法(8)

有人对某些游戏颇有微词:

部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵包括免费网絡游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务最先会选择在周围寻找任务怪,茬此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens但是没看到任务所要求的鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门你才真正看到任务所需的鸡。

最后你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2個小时后你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens这并非任务所需的怪物。分配任务的NPC显得很挑剔要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力你终于杀够了任务所需的数量。

你开始拾取战利品捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子这些鸡毛无实用价值且无法堆疊,但仍可以以1金币的价格出售给NPC因为所拾取鸡毛过量导致仓库已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor你只能舍弃部分鸡毛。

当你在处理這些事情的时候或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭而且你无法再佽打开,直到你杀死所有已刷新的怪你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛

随后,你传出该區域向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛鸡毛市场在地图的另┅端。”于是你决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上

鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品嘟应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等但装备应当设置为不可堆叠物品。

你进入某个未知地区游戏暂停并显示“加载中”。没有加載条甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品但它们自始自终都存在这个问题。这种问题嘚另一个变种是显示无意义的加载条游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满你可能会跟我一样,想到:“嫃棒游戏的加载时间很短!”随后,加载条又从起点开始填充如此不断重复。

IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条这才是真正有价值的)。

这两種做法都不当但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满加载条的設置即便不完美也没关系,如果你需要加载2个文件一个10KB,另一个10MB而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条顯示第二个文件的加载过程这都是可以接受的。只要我们能看到加载过程正在进行中就可以了

从易用性方面来说,我们应当全力避免芓幕字体过小的问题除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示让玩家可以轻松阅读。

列举游戏设计需回避的错误做法(13)

她建议添加一个“我完成了”按钮允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完对于任哬多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意正好解决了《Word Racer》的问题。但他们也应该修改一下游戏的生成算法

但令我失望的是,当峩在《指环王Online》中爬上悬崖顶打算射击一个敌人时游戏突然中止并弹出一个对话框,说我太天真了居然想在游戏中作弊。因为游戏中嘚AI无法让敌人够着我所以认定我是在作弊。敌人当然不可能找到我!这正是我煞费苦心爬上悬崖的原因如果孙武在世,他肯定会为我驕傲但游戏中的情况却让我觉得,我得为自己聪明才智而受到惩罚

我意识到这一规则的存在是为了防止玩家利用游戏漏洞,但我认为仳起直接指责玩家作弊开发者还可以采用更好的方法来解决这个问题。现实世界中的战士如果遇到这情况会怎么样当然是撤出对手的射程。如果这款游戏中的敌人如此行事我就无法击弊他,也就无法得到经验值但与此同时我却可以用这一招暂时驱走敌人。等我爬下懸崖的时候敌人可以再次追击我。这个问题可以在游戏世界中自然解决而不是插入这种人为、幻灭式的干预方法。

角色扮演游戏尤其是大型多人游戏的一个优势在于,它们允许玩家以自己最喜欢的方式玩游戏这类游戏中充满科技树和个人属性,以及装饰性道具等玩镓可以投入时间捣鼓和完善的元素正如我在前文所言,我喜欢扮演远程攻击的角色如果我是一艘军舰,那就会是导弹巡洋舰

不幸的昰,《指环王Online》(我多数时候还是很喜欢这款游戏的)有时候会让我换种游戏玩法在探索任务的过程中,游戏偶尔会让我扮演游戏世界Φ过去某位英雄人物并体验其经历的冒险之旅。如果我不服从并获得成功我就无法继续进行自己的的探索。

不幸的是这名所谓的英雄人物多数时候只是一个手持宝剑的呆瓜。我对这种玩法所知甚少经常被敌人痛打一顿。更重要的是我却无从学握其要领——突然间僦被丢进一个新的用户界面和一大堆我根本不认识的选项。这好比是将英式足球队员丢进美式橄榄球队一样如果我真想用这种砍人的方法玩游戏,我一开始就会创建这种角色了

更改游戏环境、敌人以及其他挑战并没有什么问题——但是正如我在之前的文章所言,你不可鉯强制采用非常规的关卡也不可以引进极为陌生,令玩家不知如何对付的boss

这是Derek Manning所提出的意见,他写道:“最令我抓狂的是《愤怒的小鳥》尤其是《愤怒的小鸟:星球大战》,游戏中没有关于在关卡尾声如何到达下一颗星球的任何提示有许多次我完成一个关卡任务时鉯为自己完成任务了,结果却发现自己只是完成了两个星球的任务但游戏却没有任何如何到达第三个星球的提示。”

这一点并不适用于所有游戏题材因为我们并不希望通过向玩家抛出大量数字来破坏其沉浸感。但《愤怒的小鸟》并非《L.A. Noire》它是一款极为侧重分数的游戏,令玩家挑战更高难度就是其重玩性的重要来源多数游戏会用到大量数据,例如CRPG就会很明确玩家下一关该做什么——这对许多休闲F2P游戏來说确实是一个关键“明确短期目标”是电子游戏设计的一个基本原则,让玩家无休无止地在游戏中瞎摸是一个糟糕的设计决策

4.缺乏靈活的输入设备帮助&教程与玩法出入很大

II》的教程指导她如何使用悬浮式面板,但之后却并不允许她在游戏中使用这一方法而是在数个尛时之后才准予使用——此时她几乎快忘记这种控制方式了,但却无法再次学习如何操作游戏应该提供灵活的设备输入帮助,最好是在暫停菜单中呈现许多游戏允许玩家重置控制方式(理当如此)。这种重置控制方式的屏幕不但应在暂停菜单中呈现,主屏幕也不能忽畧因为这是令玩家直接看到控制方式的明显位置。

此外游戏让玩家掌握某一技能之后,应该尽快令其派上用场而不是在数个小时之後才运用该技能。

5.将重要信息呈现于视觉特效中

Magyar写道“《激战2》有一些非常出色圈子告诉你在boss战斗中和大型遭遇战中要避免什么情况,の后又会将玩家抛入重大的视觉特效以至于他们完全跳过了这些信息。这款游戏中有些敌人拥有特殊的动画效果告诉玩家他们将打开┅个‘消灭你们团队’的箱子,之后又是大型特效登场了我记得我和一组好友曾经试图拿下一个boss,但后来却被对方一招KO了(游戏也不应該令敌人一招就KO玩家)这好像是随机发生的情况。但看了关于这些遭遇战的维基攻略后却发现敌人在消灭玩家整个团队之前确实带有┅种动画特效,但它却十分微妙并且与敌人其他的攻击动画特效很相似,此外5个人在攻击他的符咒特效也盖住了这一重要信息从而恶囮了这一结果。”

让玩家知道自己所在的团队何时会陷入困境也是游戏设计的一个基本原则如果游戏屏幕充斥大量炮火令玩家无法看到偅要的提示和警告,那就说明游戏应该更改视觉特效了

6.保存无法正常管理的游戏

这一点的积极性多于消极性,只是需要一些改进建议

峩一直主张游戏要有保存设置——对于那些就是喜欢失败并且重新开始这种刺激的玩家,我只想说“去玩街机游戏或者永远不要点击保存”。也有其他更好或更糟糕的游戏保存屏幕Fran?ois-Xavier Quencez向我发送了一个《上古卷轴5:天际》的截图,并指出“为什么这样一款史上最优秀的游戲居然也会犯下这种最基础和丑陋的游戏保存系统我创造了另一个角色,之后错误覆盖了我的第一个角色当然,为了避免这种情况並方便看到我的旧保存,我应该为自己的文件重新命名但在这款游戏中却不允许这种操作!如果有朋友想在我的电脑上玩游戏,这就更鈈妙了我发现保存文件的最佳方法就是在Windows Explorer中找到保存游戏的文件夹,然后在那里创建一个备份”我也深为赞同:如果玩家必须到文件系统中找到保存文件,那游戏就太糟糕了

他还给我发了一个《Go Go Nippon》的屏幕截图,其上显示了一个更优良的系统其颜色方案有点鲜艳,但功能却很棒他写道:“如你所见,每个文件都有自己的按钮每个文件夹可以保存5个文件,这些信息准确进行分类玩家可以按自己需偠组织保存文件。即使是快速保存和快速加载也有独立的文件”

这看起来更像是计算机系统而不像是你所创造的奇幻世界,但让我们面對现实吧:保存游戏不属于游戏世界的范畴当玩家有意要保存部分游戏世界以便将来使用时,你也就无法保留完整的沉浸感(不过一個快速保存的点击按钮,效果应该更好)

Harley C针对类似话题写道“我和孩子最近在玩《Disney Universe》。这对我们来说是一款很有趣的游戏但它却不允許在同一个游戏设备上保存多个游戏文件。如果我想一人通关玩游戏那意味着会更改全家人所保存的游戏。Wii上也有其他游戏存在这个问題他们将所有的保存游戏放置在同一个地方,但却不允许玩家将保存文件与其虚拟角色相绑定”我们在早期从未考虑到这个问题,但現在的主机一般都允许玩家分别保存文件游戏应该充分利用这一功能。Windows PC游戏也理当如此:要在一个与登录用户相关的目录中保存游戏洏不是在应用目录中保存。

最后Stéphane Bessette指出“退出游戏?任何未保存的进程都会丢失”这一警告信息若出现在你刚保存游戏之后就非常不匼时宜了。即使是Windows PC的基本输入也会让你选择:退出不保存(带有警告)或者保存并退出如果Windows PC的基本输入都做得到,游戏设计也该做得到

要创建一个为玩家带来灵活性的保存系统。让不同的玩家分别保存文件为他们提供删除和重命名功能,以便他们合理管理文件对于創造大型电子游戏所需投入的精力来说,这实在是琐碎的小事

7.RPG中低劣的买卖界面

CRPG中持续不断的买入和出售损害了英雄探索之旅的感觉,所以你可以做的就是令这一过程更富效率以免玩家在其中浪费太多时间。点击100次的出售按钮清扫100个可有可无的低端道具一点也不好玩。Stéphane Bessette认为一个优秀的道具出售界面应该具有如下特点:

1.应该允许玩家购回自己之前无意中出售的商品至少要允许他们在当前交易中执行。这一机制不需要是永久性的其时间长度只要足够他们更正选项即可。

2.要允许玩家为道具上锁以免他们无意中误售商品。

3.要设置一种方便玩家清理低端道具的方法以节省玩家将其拖放回地面的精力。《Torchlight》就是这方面的典型

4.允许玩家购买一件道具,特定数量的道具戓者一堆道具。

5.最好能让玩家出售大量相同的道具

总体来说,《指环王Online》在这方面还是一款相当出色的游戏除了上面的第3和第5点之外。它甚至允许道具自动堆叠这样你就可以随心所欲购买相应数量的道具了。

有名自称Tvwxyz的读者写道“我玩过许多Xbox游戏,许多游戏甚至没囿退出按钮!在这些游戏中你得点击系统按钮,返回仪表盘(PS游戏也存在这种情况)为什么不在主菜单提供一个退出游戏的按钮呢。當我点击的时候也不要出现条幅广告或视频。如果是试玩/demo版本的游戏我还可以接受这种行为,但付费游戏不可以”

我并没有玩过太哆不同的Xbox游戏,所以对此无从考证但在玩家要退出游戏的时候,迫使其观看他已经付费的游戏中的广告视频那真是太缺德了。只有两種游戏可令玩家无法退出:街机游戏以及在那些没有输入方式的其他操作系统上运行的游戏。游戏不应该让玩家按下红色的切换按钮离開游戏游戏是一种电脑程序,就像它需要一个保存设置一样最好要允许玩家快速退出游戏。

原标题:《刺客信条:奥德赛》裏什么敌人最强是战斗鸡

想要让游戏里冷冰冰的世界变得鲜活起来,除了让那些靠着脚本行动的NPC变得更加逼真之外在这个世界里添加┅些其他的活物也是重中之重。

作为打造工业沙盒而出名的育碧在这方面显然充满了“智慧”。在早先的《孤岛惊魂5》里我们已经感受到了一点野生生物的魅力,你可以让狗给你捡枪还可以跟熊或者是山猫交朋友。到了最新的《刺客信条:奥德赛》里这种交互则更菦一步。

如果你深入过《刺客信条:奥德赛》的世界的话你经常会遇到一些充满攻击力的野生生物,狮子野猪,狗……假如你等级不夠或者没有防备的话,肯定会被这些疯狂的动物逼到头晕但是,你在玩游戏之前一定没有料到希腊的鸡也会这么凶猛。

在美国贴吧Reddit仩已经不止一个人对奥德赛里的鸡的野蛮行为感到愤怒了。在一个名为“奥德赛里的鸡到底TM是怎么回事”的主题下很多玩家都讲出了洎己被鸡伏击的故事:

“认真地讲,这些混蛋到底是想怎么回事我只是随手干掉了几个土匪,这些鸡就立刻像狼一样冲过来攻击我有┅次我差点死掉”

与那些顶级的捕食者,比如狮子相比鸡应该是一种被圈养的小动物,它们虽然很小却非常有攻击性(虽然看起来它們并没有攻击我们的理由),它没有穿装备也不会放技能,只靠一张嘴就能杀人于无形

一个名为FurLinedKettle的用户就讲述了这样一个悲惨的故事:

“事实上,我是被一群鸡围殴致死的当时我刚刚从一个比我等级高很多的雇佣兵营地里逃出来(玩过的人都知道这游戏等级压制有多嚴重)……奇怪的是,我都跑出很远了还是没有脱离战斗。就在这时候一只鸡向我冲过来,我试图用剑去格挡它的攻击场面看起来非常滑稽——紧接着周围的鸡全都冲我飞扑过来,然后我就死了没错,一个全副武装的希腊战士在一个乡村市场里被一群鸡给啄死了”

老实说,用剑去招架一只鸡已经够滑稽了更不用说最后他还是死了。

在另一个描写与鸡搏斗的血腥故事里玩家slicshuter声称自己卷入了一场囿预谋的“袭击案”,而鸡就是伏击他的人之一:

“我被‘人’偷袭了我向上帝发誓,其中一个伏击者是TM的一只鸡……我接到一个任务叫我去农场里找一封信,当我到了这个农场时我发誓我啥也没做,鸡就突然开始攻击我战斗结束后,我按照任务说明去找任务道具没想到在一只鸡的尸体上,找到了那封该死的信”

“我希望这里根本没有鸡”

对于这些看起来温顺,实则难以招架的群居“猎杀者”來说虽然它们普遍没有多少血,几刀就能砍死一只但招架不住它们一来就是一群啊,如果不认真对待的话真的可能会损失惨重。玩镓们对于这种表面上萌萌哒骨子里却凶狠异常设定,有些抖M竟然还乐在其中:

“到底是谁想出这些鸡的他简直就是个该死的天才。我囍欢这样的设定但是死于鸡下确实太丢人了”

很多玩家在见识了这一幕之后,都会不由自主地想起别的游戏里那些更著名的“战斗鸡”最典型的例子或许就是“塞尔达”系列里,号称海拉尔大陆最强生物的鸡神

在历代“塞尔达”游戏里,都少不了各种有关鸡的任务泹是无论你林克上天入地再多么无敌,也不能对鸡攻击——这可能是游戏里有关“鸡”最出名的一项禁忌了只要对着鸡连砍几刀,很快僦会有无数的鸡从四面八方赶过来对你痛下杀手:

所以不少玩家认为育碧这次在刺客信条里的所做的就是在向经典的塞尔达系列致敬。這么说也并非没有道理因为大家已经在这次的游戏里找到了一个向《塞尔达传说:荒野之息》里的“呀哈哈”致敬的彩蛋,所以“碰不嘚的鸡”很可能也是另一个彩蛋而已

既然说到了游戏里的“碰不得的鸡”,老滚5里的天际省鸡神自然也不得不提了没错,“屠龙也没囿杀鸡爽”的鸡神就长这个样子

关于《刺客信条:奥德赛》里战斗鸡的出处,网友们还有一种猜测很多史学家们在论文中证实,鸡这種生物最先是由波斯人引入希腊的这与奥德赛的剧情也有几分重合。游戏里出现的这种鸡很可能是波斯人为了进攻希腊而安插的卧底所以有这么强的攻击力也就说的过去了。

*古希腊知名剧作家阿里斯托芬曾把鸡叫做“波斯鸟”它被看作是波斯人的象征。

截止到目前過于强大的“战斗鸡”的背后主使育碧还没有对此事发表声明,也没有承认这些意外伤人事件与他们有关不过,联想到育碧最近在游戏Φ的类似作为想必他们想抵赖也没法脱身了。

《孤岛惊魂5》里令人胆寒的战斗火鸡

由于游戏里的火鸡太强了育碧不得不在1.02版本的补丁Φ将它削弱

那些被鸡攻击而丧命的可怜的希腊英雄啊,或许只有等待一个补丁才可以告慰他们的在天之灵了

这回的也不是访谈而是总结一些访谈过程中遇到的事情。

01.人物的思维想法与战场上的各种可能性有时只是一念之差就可以改变胜负轨道:

啊!超炮T第13集真是精彩的多線合作呀,要千部们再一次回想起当初看《某系列》原作系列的感动

就是这样谁都有机会赢,联系力、情商理解敌人劝降、找专家辅助、攻击对方弱点、用知识削弱敌人......等很多种方法都可以不择手段获胜能力和想法合二为一才能赢,打不过找人辅助赢了也是赢力量不洳对方用知识给对方创造出弱点削弱赢了也是赢,情商理解可以操控相位挥手/灭/世界的神明要她自己认输也是赢打防守战直到对方撤退吔是赢,面对会飞的巨龙用队友的知识进行改装武器获胜也是赢........等还有很多手法总之每个人物都有机会赢的,就看谁要对方先露出破绽人物的思维想法与战场上的各种不稳定可能性,有时只是一念之差就可以改变胜负轨道

02.有人说当麻教主因为有【想死都难得设定】

所鉯才会一直活到现在:

千部们听到这样的观点,有人说当麻教主因为有【想死都难得设定】所以才会一直活到现在千部们不想说什么一萣要对方同意的观点,世界本来就是每个人的思维想法都不一样所以国家与个人的家庭发展也都不一样,这也是《某系列》为什么有绝對力量的人或神明会输给弱者因为这些弱者不是一般人的思维想法,特别是当麻教主河马老师还提别说过:“上条当麻是随着每次迎战對手的不同他的必胜法也会产生化,当麻绝不会依赖一成不变的模式来战斗然后,摸索找寻最适合当时情况的解决方法就算对手是哃一名能力者,正因为如此战斗方法是千变万化的。 一旦他决定好了方向上条当麻会立刻行动。无论对手是最强的个人还是集团的怪物,他也会毫不犹豫地将其撕碎不惜一切手段。他就是这样的人-旧约、新约。

03.当麻的思维想法和人物的思维想法,

当麻的思维想法任何人都无法代替,他虽然有/想/死/都难得体质设定

可是就算在《某系列》里还是联动穿越到其它作品世界观里,死/了/或总伤都可鉯被各种原因复活或治愈但是思维想法没有成长那和死亡没有什么区别,这样就真的和TV动画里一样只会无脑热血正面/缸/了

如果真是这樣别说去其它世界观,在《某系列》里他就不会有找专家帮忙、也不会用情商去理解敌人、更不会用言语来试探敌人性格会使用什么方法來战斗、.......等一个没有联系力也不会不择手段,战斗只会单纯正面热血缸那么就真的变成了奥帝努斯嘴中的上条当麻:“

你该不会因为洎己没能成为解决问

 题的人,就想更新上条当麻的定义吧

 比如如果有什么新的力量,就能开

 辟更好的状况了之类的

 “算了算了。举例說如果你习得格斗

 技的话能救的人数就会增加吗拿着

 枪和匕首就能更聪明地解决事件吗?

 只会造成反效果而已。越是增加杀人

 技巧就越會远离让对方活下去并救

 助对方的道路,你也会越来越弱只

 有这点我能确定。如果你反问我:你到底了解我的什么我就会这么回答:囸因为我被你救过,所以我才能够了解你(一方主教:那我也是当麻教主的理解者了!)

【魔神.奥帝努斯就是在对当麻进行上亿次死亡輪回的/杀/戮/中,被当麻教主情商理解知道奥帝努斯真真想要什么于是奥帝努斯与他成为了理解者一个神明自己主动认输,对方认输这也昰一种胜利

所以一她认为当麻的强大不是力量:“上条当麻啊,你的强大并不是那种东西连落入奈落深渊的无可救药之恶·魔神奥帝努斯都能拯救出来的那强大手段,才是你最强的武器。”

【但是新约后期当麻教主一直带伤战斗,因此也导致他太过专注于战斗甚至莋出没有去理解对方就直接冲向对方被打成肉段的情况。但是虽然只是一瞬间他还是没有忘记先把奥帝努斯丢出危险的范围,因此也被奧帝努斯边哭边责备他:“你这个笨蛋如果你还有时间把我扔到一边……你本该尝试其他的方法!你在开玩笑吗,人类如果这样就能殺死你,我会把你的灵魂作为我的财产束缚在我的身上!!”之后当麻也后悔没有拯救魔神僧正、黄金黎明众人、娅娘【银发少女版】、還想过要是过去的自己会不会做的更好因此导致/断/臂/后自己的另一半,魂魄的本质力量本体神净与他分离幻杀也和神净条跑了因为幻殺本来就是因为当麻的魂魄本质力量才选择他做主人。但是可笑的是面对自己的另一半时当麻教主竟然用排骨刀补刀了,要是神净不回箌当麻体内两个当麻就都不是完整的当麻这也事没办法呀。】

04.可是如果当麻真的只是使用力量来战斗的话那么千部们相信有两种可能性出现:

1、在幼儿园期间,当麻就会已经正面缸/死/亡/很多回最后因为精神崩溃而疯掉也就不会有《某系列》一切的开始正传魔禁的故事叻。

2、可能真的变成热血作品当麻一路开挂理解幻杀的正确用法,磨练魂魄本质力量神净给它一直升级吞噬各种异能力量不断强大自巳,变成可以治愈对世界不好的东西或残忍切除对世界不好的东西,毁灭一切相位的存在......等都有可能想象一下真龙傲天爽文剧情只要苐一主角力量无人能比就行了一路平A过去,打不过就升级力量

这样就真的变成像河马老师在新约22R说的:“如果上条当麻,以及幻想杀手主动露出獠牙的话那会是一件多么可怕的事情呢?”

这就是读者无法猜测到了因为就和现实一样所有人的思维想法,随着年龄的成长與生活的环境的变化都会不一样更何况当麻教主这种从小到大就遭遇各种不幸事件,磨练出了的身体素质、潜意志躲避、与短时间想出對策在不懂得如何正确使用幻杀,也不给魂魄本质神净升级的情况下有时面对的对手甚至连幻杀都无法使用,他依然利用各种手段来戰胜对手【娅娘在过去利用灵装圣人右手幻杀,把整个黄金黎明结社给打垮了只眼姬更是使用幻杀把毁掉的世界进行复原。

05.但是可惜《某系列》不是用绝对力量

当麻从小到大遭遇各种不幸事件甚至幼儿园期间还经常被人们肉体攻击与精神攻击,还被成年人用菜刀/追/著/砍

小学到了学都后更是被娅娘的暗中培养增加了更多不幸事件,失忆前甚至在队友知识的帮助下对付过幻杀无法打消的巨龙还一个囚面对三个职业/杀/手/能力者,利用地形迂回加特林机枪利用不按套路出牌诱导对方做出错误的判断,利用对方关心队友的心态要对方自巳露出破绽甚至还考虑到会不会有第四名职业/杀/死/的可能性,当然中途也有想死都难体质发动但是如果他的思维想法不正确一开始就會被加特林机枪/射/杀/,然后又因为什么原因复活

【比如像番外穿越篇魔法战机里,当麻灵体化进入电脑战机多元宇宙管理者七巧神的宇宙世界里被七巧神看中《某系列》世界而复活当麻并修复崩溃的世界,最后也在后来游戏剧情中被当麻开着机甲感化打败

整个宇宙大幅度张开了。前后左右上下的概念之所以稀薄是因为这是无限延伸的空间。漆黑的空间各处有着闪烁的光点那是表示它们和上条一样擁有意识的,还是在表示繁星或世界呢上条无法理解。——别说他人就连自身的肉体都无法掌握,留下的只有五感没有肉体,就连電影和电视剧里灵魂出窍般的半透明身体都没有无限广阔的世界之中,自己仿佛就是一颗毫无价值的光点十分的不安。——那是两颗尛光点和如今的上条酷似的两颗光点正向巨大的眼珠疾走。不严格来说是一颗在牵扯着另一颗。那是在强行尝试接近并接触七巧神

咜们没有脸也没有肉体,即使如此上条仍立即判断出来了。蓝色追踪者和“富良科!!”——

无法逃脱无法反抗,面对的只是迟早的問题

『蓝色追踪者』即将被随机放逐到平行世界里去,不会再和上条等人相遇了——

回到原来的世界吧,某个天外之声宣告道

在被吹飞之前,上条目击到了

据说眼神交流不逊色于口头交流。

刻在极其巨大的七巧神的表面上的不明纹样镶入其中的意义感觉有些许改變了。——

从结论来说最后一切都不复存在了。

城市没有被破坏的痕迹人们也不拥有面对第二白金的记忆,次世代竞技电脑战机本身吔不见了踪影

因为它从开发阶段就是掌管因果和事象的七巧神的滥用。因此在持有自我意志的七巧神回想起什么的瞬间就将一切毫无紕漏地修正了也说不定。所以城市一如既往所有《某系列》在这次战斗中死去的人也都被七巧神给复活了,包括死去的小茵、美琴、一方等主要角色】

但是那样就有可能蜜蚁真的就死去了,甚至云川学姐也有可能遇害或带伤离开总之都有可能的说。

毕竟千部们也不再現场所以感觉不到那种战场上的压抑感更是不能代替人物的思维想法,而且云川学姐还是一个机灵鬼呀

07.读者的思维想法认为人物做不箌自己喜欢的人物一定赢,不代表人物自己的能力和想法就没有对策应付:

可以说《某系列》里面的人物战斗中能力和想法的合二为一,思维想法和人生经历对战场上的情况分析......等很多综合因素,都要比我们读者更厉害不需要我们来手操,读者的思维想法认为人物做鈈到自己喜欢的人物一定赢不代表人物自己的能力和想法就没有对策应付。

哪怕是真正普通人还记得超炮里的泪子吗,真正的普通人沒有当麻教主的从小到大的不幸人生经历也没有滨面少东的无能力者集团学习的各种战斗经验与知识,她也是靠自己的思维想法来乔装洎己进入敌人基地救初春,最后用的计策要敌人中计敌人自己关闭AIM能力干扰器,然后要外面的美琴能进来接应她们

“只要装作想要駭入的样子,你们一定会切断电源切断了电源,AIM干扰器就会停止运作 全部...和计划的一样。只要没有了干扰器...我们的朋友就一定会来救峩们!!!” 泪子刚说完话巨大的铁门就被美琴超电磁炮弹开了。

食蜂操祈与木原幻生的博弈食蜂操祈早就料到凭自己的战斗力对木原幻生爷子无可奈何,所以她提前做好了准备,用自己的超能力调换了自己大脑中对限制解除密码和自毁密码的认知记忆导致木原幻苼爷子使用的是自毁密码,木原幻生爷子也是顺风就是浪万万没有想到对方还有这一手结果自己被外装代脑反弹了一部分毁坏而失去意識。【现在生死不明呀】

还有一方主教旧约后期时间线也开始成长能不使用能力就不使用,能利用地形打击敌人就利用地形别人比自巳懂的敌人弱点就辅助队友,甚至还会分析敌人能力弱点并快速将其打倒....等很多暗部职业的成长黑翼VS幻杀就可以很明显看着,他分析出幻杀怕量多的攻击和对物理攻击无效与当麻可以躲避物理攻击土石海啸和预判异能攻击的潜意志躲避前兆,并在远程攻击两招内要撂倒對方可惜被当麻教主分析出的她的攻击手段,于是使用幻杀抓住黑翼抵消黑翼两招内倒了她根本不给一方主教飞的机会。

不过换个角度来看如果一方主教当时第一招就飞起来,你们是当麻教主会是有什么手段来战斗么当麻可从来不会依赖魂魄本质力量神净,甚至嘟不给它升级除非神净自己跑出来。

有人说:“从一方主教还可以冷寂分析当麻幻杀能力来看当时最后之作也在现场,不排除当麻会使用卑鄙手段利用作刺激一方主教要他下来然后在两拳撂倒。

也有人说:“场战场上的不稳定性可能性太多叻,一方主教不傻要是飞行中引来第三方攻击伤到作怎么办而起她也知道当麻的幻杀弱点,确实按照常规现象土石海啸与黑翼弹幕确实能两招之内秒杀对方但是很可惜当麻的设定是:“上条当麻是随着每次迎战对手的不同,他的必胜法也会产生化战斗方法是千變万化的。不惜一切手段他就是这样的人。”我是想不出来有什么对策可以对付在空中飞了一方主教但是不代表当麻教主他本人不能想出办法呀。”

还有更有意思的人说:“玩过新约-东方幻想杀吗里面灵梦带着当麻教主飞,蕾沙也是魔法把只要不碰到幻杀就可以带当麻飞然后听当麻教主指挥命令就就行了【不过千部们记得,蕾沙没有灵装应该不会飞吧】

总是各种人都有,但是这种行为就和手操其他人物打当麻教主一样读者的思维想法不能代替人物的思维想法更何况,人物的生活经历比我们更刺激人生经验本身就不是一个起跑线的哈哈,不过要是把想死都难的设定加进去的话最坏就会有友军来增援也说不定。

但是也有可能用语言来说服一方主教就像新约皛翼VS幻杀一样,本来可以看出一方主教是打算打到当麻教主再杀奥帝努斯结果听了当麻的话后就开始站桩输出,有意放水不过如果当麻無法破防或没有躲避从天而降的白翼攻击估计这个时候的一方主教会后悔死,不过从侧面来说这也是一方主教对当麻教主个人能力的信任吧但是也从破一方主教的防御来看真认真打起来,当麻教主的思维想法和身体素质、与想死都难得体质设定也不一定会输但是第一戰就会赢得伤痕累累就是了。

不过能用语言要对方站桩放水也是一种胜利这就是联系力与情商识别他人的情绪手法。

用云川学姐和河马咾师说当麻教主打动一方主教的一些评鉴再好不过了:

“看来你有让不合理的事听起来合理的特长”

 一方通行擅长用拳头击打、用手指詓撕碎东西,但是他不知道该怎么阻止别人的眼泪但是那个无能力者却可以看着任何人的眼睛和他们达成共识。

换句话说这个白色的怪物并没有权利表现自己的优越感。这也是上条当麻最打动一方通行的地方

.........等还有很多例子,《某系列》从来就没有说过打不到敌人僦不可以找人帮忙,就不可以使用计策没又把对手打到就不算赢......等极端的行为,单纯的使用绝对力量单挑不是《某系列》的打法不择掱段,利用地形吸收新知识,联系力情商,还会利用战场上的各种不稳定可能性........等超多手段计策才是《某系列》唯一的区别就是人物嘚思维想法与人生经历了

08.很多时候公司一些大的作业计划单子,领导出面办理甚至都不如要一个没有地位与权力的下等员工来办理更好:

借用千部们在国内外的访谈时接触的粉丝一些话:“《某系列》就是真实系战斗就像现实当中公司了基层老板,不一定比手下员工技術更厉害但是他们都会用情商或心理学观察测试什么员工可以使用,什么员工不能使用也像现在国与国之间或公司与公司之间一样,僦算有矛盾也要先进行谈判在进行各种手段制裁对方,然后不行才会翻脸开打比谁对的战术理念灵活,谁的知识量多开发的武器实用而不是灾难片里面的互相对核弹。”

很多时候国企公司一些大的作业单子领导出面办理甚至都不如要一个没有地位与权力的下等员工來办理更好。这一点对于在公司的采购部门或设计部门的同事们来说,大家应该都有经历而已公司一旦来新人特别是你负责带的那种,总是会问你:“为什么经理要派一个普通人去做这件事重要的事情呢”而你们会怎么回答呢,千部们想大家应该都有自己的说法但嘟是社会人都懂的社会规矩大家为的公司前途应该都不会说,感兴趣的朋友等进入社会后经过磨练也就理解的就像过去千部们在东北的┅次访谈,王二爷说的:“就像进入社会后你才能真正理解同事和朋友是两个概念,而学生时代的朋友也会因为社会的原则与工作环境洏发生变化”《某系列》对于现在的他来说就是一本无法舍弃的作品,因为它在他心情低落时教会的他如何不择手段利用联系力与敌囚合作,利用人性的弱点来要别人给他办事而不是拥有暴击或权利来正面打压对手【我说打压还是有王二爷,有社会阅历的朋友应该多尐是猜到他们家族是干什么的了吧肯定不是黑社会,才是黑社会的电影看多了一个小提醒公司有很多大货车】。

当然《某系列》这部莋品对于不同的年龄段,与不同生活经历的人就会有不同的帮助人们的思维想法的不同,这部作品就会对于真正喜欢它的读者有不同嘚角度经验帮助或心灵支柱

好的又是一次很长的总结篇呀的说,千部们有14天没能上贴吧或B站甚至连《某系列》的新番外小说与联动穿樾都没有看,因为真的很忙马上就要复工了希望《某系列》能够再一次帮助很多粉丝,也希望千部们的《某系列-周边杂谈》复工后也能進行新的访谈【出公差什么的都懂吧】万物两面性这就是社会也是世界的法则。

也是《某系列》的实战规矩之一小看对手认为对方力量不如自己,思维想法也不如自己时就算是神明也会被感化自己认输,或用知识计策给她制造弱点来打败甚至合纵抗敌一起把她削弱咑败,好了就到这里要我们有缘再见吧

已经在社会工作的各位也要努力补充新知识呀,不被新时代淘汰准备进入社会后建立自己的联系力互相利用【其实千部们想说互相帮助的说........嗯......。】的新人们也不要说太多话多观察前辈们,学习他们是如何要对方露出破绽然后总結出自己的一套必胜法!!如何与前部或专家搞好关系,就看你们自己的情商察言观色的本领了哟总之各位都一起加油吧!!要我们有緣再见。

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