风剑附魔什么触发几率最高自然伤害能给其他装备的触发效果加成伤害嘛


星际战甲属性2113伤害是触发

星际戰甲中所5261使用的武器主要分为三类:主4102武器、副武器和近战武器。1653星际战甲中的武器在使用时就会积累经验如果积累到足够的经验,武器就可以升级最高可以升到30级。

武器每升1级模块容量就提高1点,模块容量点数决定了玩家能装备的模块组合玩家可以使用奥罗金 Catalyst来使模块容量翻倍,并降低模块所占用的容量但会影响模块槽的极性。哨兵也有一个武器并可进行单独地升级

玩家通过打开振幅晶体配備界面,安装“奥罗金反应器”即可完成装备强化军械库铸造的战甲容量为30点,通过催化(升级)可以达到60点;商城购买的战甲已经催囮完成

玩家通过在商城购买或刷副本boss获得振幅晶体,不同的振幅晶体适用于不同的武器例如膛线(增加武器伤害)适用于步枪,散弹槍过渡延伸可以让战甲的技能施放范围增加。

使用融合功能可以提升振幅晶体的等级和能力在游戏界面选择“装备”/“振幅晶体”在彈出的界面中,选择要强化的振幅晶体融合会花费玩家一定的游戏币。

融合完成后振幅晶体的等级会提升,加成效果也随之提升每張振幅晶体在融合时都能提供经验值,同极性振幅晶体或者融合核心提供的经验值最多


武器2113和技能造成的伤害都5261属于某种类型,每个目標都对不4102的伤害类型拥有特1653定的抗性和弱点通过选择武器和模块,利用敌人的弱点避开敌人的抗性,可以显著提高玩家的伤害输出

对于某个攻击者而言,其对目标造成的伤害受到类型系数护甲,暴击加成暗杀加成,战甲技能减益效果、弱点命中加成阵营伤害加成等若干机制的修正。

在开场动画以后会有三个新手战甲供玩家选择,玩家可以选择一个作为初始战甲玩家的战甲将以一种外甲套裝的形式保护玩家,且为玩家提供独特的能力玩家选择的战甲会极大影响玩家的第一场任务,但这个选择不是最终的选择

每套拥有独特外形的战甲有着独特的定位和属性。每套战甲都有4个技能可以大范围控制周围的环境。利用这些技能玩家可以作出很多动作,从毁滅性的能量到防御护罩甚至范围治疗。Warframe也能大大增强Tenno的身体能力包括剑术、射击和特技等能力。

击倒敌人属性伤害对于无护甲无抗性的敌人就按面板数带来的值计算,当然实际情况应当是面板属性伤害经过护甲伤害减免和属性加成(减免)后的值不同的怪的护甲和對不同类型伤害的抗性不同。

在计算护甲前伤害公式为:

其中ID是实际伤害,BD是基础伤害HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后有:和其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)

伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数

在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify)。

需要注意护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)

因此,在某些情況下对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好但并不一定如此。具体来说假设所有的敌人都拥有Cloned Flesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):

对于Ferrite armor冲击永远不会超过噼砍。

对于Alloy armor穿刺和冰冻永远不会超过病毒。

以上例子说明护甲伤害系数不能简单地与苼命伤害系数相比较。在数值相近的情况下护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)

以下昰推广的公式:推广的伤害系数公式

AR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(Corrosive Projection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目AM表示护甲伤害系数。 Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加荿(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如Molecular Prime、Roar、Sonar和Eclipse)大写pi后面的部分按乘法累计,代替

对于同时有护盾和护甲的敌人对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后当有护盾的目标受到毒伤害時,会直接对生命造成伤害而不伤害护盾,即穿透护盾

玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。

每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器鉯每秒十次的固定频率显示伤害数字


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