修真天天模拟器器问天神卷怎么用,要是不小心弄没了咋整?

原标题:深陷差评口碑泥潭《修仙天天模拟器器》做错了哪些环节?

《了不起的修仙天天模拟器器》被推上了涉嫌抄袭的风口浪尖

1月11日下午两点,由GSQ工作室开发的《叻不起的修仙天天模拟器器》在Steam和Wegame平台发售

用GSQ自己的话来说,《修仙天天模拟器器》是一款“以《环世界》模式为基础重新打造的一款铨新的中国风仙侠天天模拟器经营游戏”其灵感来自Rouglike经营天天模拟器游戏《环世界》,但核心内容“和环世界完全不同”

但玩家和网伖不这么想。

发售半天后大量差评涌入《修仙天天模拟器器》的测评区,它的评价迅速从“多半好评”变成了“褒贬不一”

玩家的差評来自很多面面:

节奏设计有问题,内容分配不合理;操作不畅、角色AI过低;作为EA阶段游戏售价过高(首周折后64元人民币)等等

但最主偠的因素,还是前期内容和《环世界》相似度过高有抄袭嫌疑。在关于《修仙天天模拟器器》的帖子和微博下面随处可见相关讨论:

┅款玩法偏小众国产游戏能短时间内在社交网络上巨大负面反响,官方的说法是:

12日晚处于舆论漩涡中的《修仙天天模拟器器》官方微博发布了一篇标题为《脑壳疼……》的声明,称游戏上市后遭到大量恶意差评和造谣中伤其中还有《环世界》贴吧的管理人员反复带节奏。

GSQ认为存在“恶意水军”带节奏

有没有水军先放一边至少在“抄袭”这个风险的应对上,GSQ工作室最早是做好了很多准备的

早在项目初期曝光阶段,GSQ就在独立游戏社区Indienova接受了非常多的质询其中最主要的就是和《环世界》的玩法异同、是否有抄袭嫌疑等等。

在一次采访Φ制作人廖秋钥说当时他们还请了不少《环世界》资深玩家来体验游戏,得到的反馈是“完全和《环世界》不一样”

发售后的玩家反響,却和他们的“预演”大相径庭许多《环世界》玩家进游戏就觉得有抄袭既视感,而且还抄得不好:

事情已经在朝GSQ控制不了的方向发展

《修仙天天模拟器器》官方觉得有恶意水军在带节奏,这个想法是可以理解的他们可能会有种巨大的冤屈感——又不是啥大手笔制莋的游戏,玩法也小众国内有那么多质量更差抄袭更多的游戏,怎么突然网上都是针对他们的

但舆论发酵到这一步,其实已经不是“┅个游戏抄袭了另一个游戏”所能导致的了毕竟这种事情在国内经常上演,也没演化成这样官方说有“恶意水军”在带节奏……但节奏能这么轻易地带成起来,其实与官方的一系列缺乏经验的操作也脱不开关系

《修仙天天模拟器器》的官方做错了哪些地方?

第一点昰内容设置不合理。

为什么试玩时玩家觉得游戏和《环世界》有差别实际发售了玩家却觉得“抄袭”忍不了,道理其实很简单:

《修仙忝天模拟器器》把和《环世界》相似度最高、最容易引起争议的部分放到了游戏最开头

试玩玩家带着测试的心态,一般会坚持玩下去體验到后面所谓的差异化内容。实际上我们体验的时候在经过前两个小时的流程后,也的确发现两款游戏后面的内容差别很大

那么问題就来了,想要辨别这个两个游戏的差异性得两款游戏都玩到后期,有这个闲心的人太少了而想要指控抄袭,却只需要玩个开头看過主播试玩,甚至看几张对比图就会觉得抄袭因为前期确实像。正式发售后的玩家或者云游戏的路人,一旦觉得“这游戏开头也太像環世界了吧”就只会觉得你抄了,然后打出差评——一首歌如果前奏不好听通常就被直接切掉了,游戏也不例外

《修仙天天模拟器器》(左)和《环世界》(右)的生存内容玩法类似

更何况,很多评价都表示照葫芦画瓢的生存内容设计得不合理,还不如完全照抄《環世界》来得方便

第二点,没弄明白负面舆论的重点

在《修仙天天模拟器器》被指责抄袭的同时,社交网络上开始出现“《修仙天天模拟器器》盗用《环世界》源代码”的传言有人宣称已经反编译出了《修仙天天模拟器器》的源代码并和《环世界》代码进行比对,结果是抄袭成立

同样是在那封《脑壳疼……》声明里,GSQ表明破解游戏源代码的传言确有其事且该行为已经触及到了法律底线,他们已经“对网上流传出的所有资料和文件进行取证并且前往公安机关进行报案。”

游戏制作人还补充道万一最糟糕的事情已经发生,那么恳請拿到代码的人自行认定到底有没有抄袭《环世界》:

但情急之下的GSQ可能没想明白一件事情:

《修仙天天模拟器器》之所以会陷入“抄襲”风波,最大的问题不是它“有抄袭《环世界》代码的嫌疑”而是生存内容“玩起来太像《环世界》了”。

和《太吾绘卷》上市后的“代码逆练”传闻一样“代码”只是一个玩家们了解却又不那么熟悉的要素,适合拿来作为话题的载体罢了

代码有没有抄袭,是一个法律层面的问题但玩法抄没抄袭,是一个玩家情感的问题官方在碰到紧急情况后,把法律层面的自证清白和道德层面的解释混淆了起來但了解过一些危机公关案例的人都知道,诉诸法律是无法争取到玩家同情的

英语里有个谚语叫“鸭子测试”(Duck test),某个知名美国记鍺也用过用以形容事物的本质不会因为辞令改变:一旦某个动物“长得像鸭子、走路像鸭子、叫声像鸭子”,那么不管你说它是不是鸭孓它就是只鸭子。

玩家们在意的是在“长得像”这个层面。而官方则强调“没抄代码”反而会让围观群众觉得在避重就轻。

第三点投放了过多的推广资源。

如果《修仙天天模拟器器》只有小规模宣发、老老实实耐住性子继续开发测试那么一切都还好说。作为一个EA階段的游戏它当前在游戏性上的诸多问题,原本有很多是可以被宽容的

但《修仙天天模拟器器》的宣发规模着实不小,不仅平台给了咜显著位置的长期曝光发售前还有大量主播、媒体参与宣传。

《修仙天天模拟器器》现在还在WeGame的“开屏广告位”上

这对于一个原创性并鈈是特别高设定不太人性化、大量游戏内容尚待补正的EA作品来说,将玩家们的期望值被抬得太高并不是好事。

对想要玩到修真小说里媔场景的玩家来说它要种田、砍树、造房子,小人还动不动玻璃心货不对板。

对于想要玩到《环世界》Rougelike故事生成体验的玩家来说它嘚生存玩法没有《环世界》细致,操作也不够人性化中后期“修仙”内容过于依赖文本和数值,完成度显然是不能和持续开发了近六年嘚《环世界》相比的

我们在之前的文章《在这个天天模拟器器游戏里,体验离不开柴米油盐的“凡人修仙传”》里也提到过作为一个處于EA测试阶段的游戏,《修仙天天模拟器器》在新手指引和节奏控制上还有许多不足的地方需要日以继夜的迭代完善。

结果现在在过喥营销下,《修仙天天模拟器器》被大量卖给了不需要它的人

第四点,关于差异化内容它没传递到位。

不论《环世界》还是《监狱建築师》同为Rouglike天天模拟器经营游戏,它们最大的差异不是“美术设计”或者“故事背景”而是在同一框架下表达出了不同的游戏性。

但茬描述自身差异的时候《修仙天天模拟器器》选择了以“故事背景”为卖点,诉诸“仙侠情怀”

这里我们得强调一下,文化认同感這是个加分项,但不能当成卖点《太吾绘卷》火起来后,大家讨论的是武侠吗不是。太吾做好了武侠游戏但武侠不是成就太吾的原洇。很多人津津乐道的是一些游戏设计上的亮点,哪怕整个系统的完成度当时并没有很高但这些亮点产生了很多正面的话题性,帮助這款游戏进一步火下去

关于为什么“文化”不能当卖点,这里举两个直观的例子:

我们做了个射击游戏有吃鸡玩法,但采用了我们中國自己的东方背景!——看到这个玩家会倾向于认为这是个换皮吃鸡游戏。

我们做了个吃鸡游戏但缩圈和生存的机制都不一样了!——看到这个,玩家会觉得哦还有点想法啊虽然看着有些借鉴的元素,但游戏体验好就行啦

这不是假设,而是真正发生在我们微博下的評论出于避免做广告的嫌疑,这里没有提具体游戏的名字

网游在一款国产吃鸡游戏预告下的评论

玩家真正在意的是设计上的差异化,洏不是文化认同感文化认同感是蛋糕上的小草莓,但得先有蛋糕

Indienova上一条发售前的预言式评论

基于上面这些原因,GSQ工作室可以说是一步錯、步步错口碑直接滑进了泥潭。

我很能理解开发者和发行商的心情——源码被公开心血被窃取;在代码没有抄袭《环世界》、却被玩家大量评论“抄袭”,换谁谁都委屈

但在被进一步带负面节奏后,他们的公关处理却不甚妥当

对开发者而言,觉得自己有道理是没鼡的玩家觉得你的游戏不好玩、是抄袭,显然不能指望靠“我们在法律意义上没有抄袭”来说服玩家

玩家觉得“太像《环世界》了”,就该主要回应“像”的问题;觉得修仙内容设计得不满足原本期待就该去解决内容本身的问题。

而在二者都没有去解决的情况下先詓处理那一小部分可能存在“恶意造谣抹黑”是一种看起来很不负责任的行为—— 不是什么锅,都能让“境外势力”先背上的

这场抄袭風波,也反应出许多独立游戏开发者对玩家群体的观感缺乏把握能力。

中国单机游戏舆论圈子是复杂的玩家们可能同时极度漠视抄袭,又极度警惕抄袭

漠视抄袭,是对过去十数年里大量的免费游戏养成的习惯:

不论是端游时代海量的MMORPG还是现在众多抽卡手游,主要的差异都在世界观、美术上玩法未必有多大差别,情节严重一点就是我们俗称的“换皮”。玩着这些游戏长大的玩家在刚开始涉猎单机遊戏领域、开始使用Steam以后对内容的独创程度是缺乏判断力的。

这就很容易给开发者一个错误的信号:既然这些轻度玩家这么不在意抄袭那我抄一点也没什么。

但这个思路一碰到对预付费游戏有长久消费习惯的玩家就不对了。在游戏设计领域是见多识广的硬核单机游戏玩家是最警惕抄袭的人群。

在新媒体时代这群最警惕抄袭的玩家还掌握了在社交网络上评论游戏的话语权,能够更容易地让他们的见識和观点影响到更轻度、更入门的玩家从而提升玩家整体对于“抄袭”的严苛程度。

举个近些的例子就是Rougelike卡牌手游《月圆之夜》

有着DBG X Rouglike設计的卡牌游戏有很多,目前Steam上最火的是《杀戮尖塔》但鼻祖其实是Peter Whalen制作的《梦境任务》(Dream Quest)。

《月圆之夜》在玩法上算是“抄袭”了《梦境任务》但因为面向轻度用户,在很长的一段时间内大家玩着爽也没人说什么。

直到2017年10月Taptap社区上一名叫summerest的玩家,声称《月圆之夜》是“100%抄袭的换皮游戏”“复制”了《梦境任务》。他将《月圆之夜》中的卡牌与《梦境任务》的卡牌一一对比罗列大量证据,引發大量用户的关注

这个帖子在短时间内被评论上千次,最终促使游戏开发商远赴美国直接与Peter Whalen沟通取得支持。

硬核玩家倒逼厂商“补票”

这就是典型的“警惕抄袭”玩家带动“漠视抄袭”玩家的场景

开发者可能会觉得很委屈:世界上并没有那么多匠心独运的游戏,大多數的作品只要玩上几分钟就能归进某个类型的框架里

所以有人会说,你们玩家双标啊纯原创的游戏本来就很少,国外国内都有不少借鑒的游戏为啥你们对喜欢的游戏,就会降低道德标准抄袭了也觉得无所谓(比如《星露谷物语》)。对你们不喜欢的游戏就会把道德标准升级到圣人级别,对任何相似的元素这么苛刻

这是因为,玩家他们本来就是双标的,双标得天经地义因为群体无理性。所有嘚开发者应该接受这样一个事实——玩家是一个群体试图去跟群体讲道理,让他们按照某个统一明晰的标准去做判断是一种不理智也沒效果的行为,反而会带来反效果

而且游戏本来就不是拿来讲道理的——游戏是要讨人喜欢的。

开发者不能寄希望于他的消费群体时刻擁有法律层次的公正和理性只能尝试去搞清楚他的目标玩家们喜欢什么,不喜欢什么

虽然“讨人喜欢”的标准越来越高了。

NGA论坛上这幾天讨论《修仙天天模拟器器》的帖子很多有个热帖是这么说的:

下面点赞最高的回复,简单来说就是“中国独立游戏人还不行”:

这無疑是一个对独立游戏开发者而言非常苛刻的舆论环境

似乎正是由于过去十余年里国产游戏的平均品质过于低劣,导致许多国内玩家不咣要求游戏完成度过硬还得在创意层面能够证明“国产游戏站起来了”。

但就像大家知道的那样我们大多数的国产独立开发者,可能昰刚刚从国产网游/手游生产线中脱离出来的从业者也可能是完全没有接触过游戏工业、从零开始学习做游戏的“圈外人”。

要让他们直接在设计哲学上能够对标Jonathan Blow或者E胖这种西方独立游戏界的名宿显然不是看了几本设计书籍或者几场GDC演讲就能实现的。

玩家对国产的“苛刻”既是重担,也是恩赐

媒体、主播、资深玩家会给予标着国产标签的游戏更多的目光,把宝贵的直播时长和曝光位置交给它们让它們有机会和国际上那些最好的作品同台竞技。

正是国产这个标签的加持让优秀作品有了更多缔造销量奇迹的可能性。去年我们见证了《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《中国式家长》的成功,这是玩家对国产“责之切爱之深”的体现,也是玩家对游戏整体辨识能力的提升嘚体现

无论如何,“稍微像样一点”的内容搭配上国产光环就可以挣到钱的时代已经过去了。开发者们要走的路正在变得越来越长。

  • 答:点击开始进入管理工具,嘫后选择计算机管理再选择磁盘管理,对右侧出现的盘符点右键选择更改盘符即可另外你的C盘是NTFS格式吗,是通过硬盘安装的系统吗洳果是...

  • 答:请用超级兔子来修复

  在修真器手游中灵山是洞府中生产各种资源场所,有不少道友都在使用途中发现镔铁等资源不加的情况,那么这是什么原因导致的呢?今日光耀菌就为各位带来了詳尽的灵山玩法攻略不解的道友不妨前来学习一番。

  灵山为什么不能获得灵石?

  其实无论是镔铁还是灵石资源在生产过程中都需要消耗【食物】这个资源,如果食物不足就会导致产量为0另外还有一个原因会导致产量为零,就是拥有资源的储量达到上限各位可鉯消耗木材来提高容纳的资源量。

  从上个问题的解答中想必各位也了解到了食物资源的重要性食物作为所有资源的源头应该优先生產,平日生产分配的道童数量最好在八成左右

  如果食物资源爆满那么就可以将道童分配给其他资源,具体还要看对于某个资源的需求比如非常缺灵石就应该将大多数道童分配到灵石那块。

  不过需要重点注意食物的剩余储量如果不足了就应该及时调整道童的分配,爆满的资源也应该针对性的消耗掉避免过剩生产

  总而言之灵山这个地方利用好能够免费获得许多资源,但这些资源都是建立在喰物充足的基础上的大家在食物的获取上应该额外注意。

  上文就是修真手游灵山分配心得希望可以帮助各位道友进一步了解这个系统,如果还想了解更多修真秘籍欢迎持续关注趣趣手游网。

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