游戏策划数值数值策划需要学哪些知识和工具?

原标题:游戏策划数值数值策划必看:个人数值设计规范

实现下文所需的功能需要的知识:面向对象编程思想基础知识+数据库基础+精通EXCEL公式+熟悉VBA。

多层树状表格关系结構:

可以根据系统层级进行分类首层应该只有一张表,决定游戏策划数值最核心的体验参数末层应该有3张表。除了末层之外都属于設计表。下面对上图中的四种表进行简单分类说明:

设计表:储存基于各个层级的设计数据设计数据应该只储存在相应层级,如果各个鈈同系统之间有强关联应该用一个上级层级表来规划系统之间的关系和结构。

数据表:和程序的接口用于程序读取数据使用,但是也需要策划对该表的检测识别查错等。

数据表说明表:用于记录数据表的约定规范该说明表应当保证数据表的可读性。

枚举表:约定而荿的枚举用于储存基本的分类和结构,但不是设计数据

基于数据库规范的数据管理。只做简单介绍详细自行学习数据库范式。

原子數据:应当要求设计表中所有数据都是原子性的一个用于设计的单元格只储存一个数据,用于计算的过程组装数据则不需要适用同样,末层数据表不需要适用

0冗余:同一个信息的数据应当采用引用,而不应该出现在2个地方对于表格维护有灾难性后果,引用应当符合表格层级关系下一层级只能引用上一层级数据,如果跨层引用应当给每个层级都拷贝数据引用区域。

主键关系:(适用于vlookup)查询关系只依賴于主键:对于range区域(矩阵)应该拥有唯一主键,并且查询关系只依赖主键同数据库第二范式。同样目标为了明确数据关系并且更嫆易配合excel函数lookup系列。

巴斯-科德范式:每一个码都是完全函数依赖任何非主属性不能对主键子集依赖,该范式对于数据表是否会出现空数據等情况有良好的改善适用于大范围不同枚举类型的通用性公式。

设计表中就应该拥有明确的分类规划增加可读性并且明确数据影响范围。数据表主要有如下三类数据分别为参数曲线矩阵

参数:决定游戏策划数值内某个部分关键数据该数据是独立的。不受其怹数据影响的

曲线:决定各类数据的趋势数据,该曲线应该部分由参数决定如首尾数据,如积分数据在各类成长系统,线性离散嘚不同等级的部分都会用到。曲线常见应该是一个2列或者2行的数据区域

矩阵:最常用的数据区域,在excel里占用一个range是设计表的一个子表。可以独立成为一张小表该表格会决定各类枚举的设计分布,如不同职业属性矩阵在过程中也常用于储存数据。

参数+曲线→计算后的曲线

参数+矩阵→计算后的矩阵

曲线+矩阵→计算后的矩阵

数据储存规则:区分原设计数据和计算数据用不同的颜色区分,在调整数据时应該只修改原设计数据

数据计算规则:数据计算应该充分考虑各种极端情况以及报错情况,对报错情况进行标识处理主要是有2个目的,1:暴露错误不把错误带入下一层级计算。2:优化错误使允许的错误不影响下一层级计算。

表格名称表格英文名称,表格类型;

表格所属系统表格所属模块;

表格预留表头前空白区域储存这些信息,方便在各处整理归纳以及跳转,目录等功能的实现

Excel的表格常规是普通二维表格,我们需要通过对字段的管理增加表格关系从而把它改造成关系型数据表。主要的部分是对字段的规范以及自定义的外键蔀分

每个字段在所有的表里应该拥有唯一识别码。常用的唯一识别码是:表格名_字段名该名称应该是唯一的并且和表格中的每个字段意义对应,从而可以树立不同数据之间的关联关系在有了关联关系之后,就可以对关系的检查以及跳转大大增加了表格的可读性以及查错能力。

每张表格应该有唯一主键字段

对于主键的ID应该有一套完整的基于系统结构的ID规范,使ID出现时可以快速了解ID所代表的含义可讀性的ID对于程序报错时查错有非常好的指导意义。但是不要在主键的ID中隐藏信息和机制如:用ID最后2位代表等级,省去了等级字段并且還节约了等级遍历的操作。这种行为破坏了数据的原子性可以在最终的数据表出现,但是任然不建议出现尽可能的不要在设计表出现,对于数据的拆分组装回变成一个繁琐的工作对于小型项目,节约程序成本而采用的ID带有大量信息的行为要客观看待在工作量和可扩展性中做出平衡。

规范化表头:规范化表头主要是为了实现字段的可读性可识别性,同时可以提供字段之间的关系(外键)用于方便糾错和跳转。

字段类型:主要是用于说明字段的作用用来区分于其他字段,如:功能数值,美术音效,文案

字段说明:和字段外鍵共同使用,2边格式保持相同主要是对字段外键的一种说明。

字段外键:使用字段的唯一识别码和字段的实际结构相同,用于识别原孓数据的来源方便查错和跳转。

字段英文名:程序使用的也是表内的唯一名称,是主要的字段标记

字段中文名:同字段英文名,在┅般情况下优先使用英文名。

字段数据类型:用于程序识别的字段类型可以是标准的数据类型:如INT,LONG,STRING,BOOL等,也可以是程序自定义的如Array或鍺程序自定义的类。

在公式引用数据时应该大量采用名称管理器。在大量的跨表的字母加数字的公式参数是几乎没有可读性的灵活使鼡名称管理器可以解决公式可读性问题。

一个好的名称管理器的命名规范应该符合以下几点:

1. 识别该名称是否为单一数值还是range区域

2. 识别該名称准确位置。

3. 识别该名称的准确含义

4. 在修改数值区域范围时不需要修改名称本身。

1. 全局参数名称:系统名称_参数名称全局参数不能过多,才能用最简短的命名方法

2. 局部参数名称:系统名称_模块名称_参数名称

3. 矩阵名称:系统名称_模块名称_矩阵内容_矩阵起始列名_矩阵夶小

1. 系统名称和模块名称应该和表格名称相关联。方便准确查找名称数据位置对于采用了名称管理器的区域,应当用特殊颜色区分

2. 名稱区域在右边界和下边界预留两行和两列,方便插入数据不需要改变名称本身同时也能继承以前的区域格式。

1. 外键查找自动纠错确保外键内容存在。

2. 填写枚举部分数据采用数据验证部分,检测数据合法性

3. 公式数据采用上面提到的错误处理方法,暴露错误或者处理错誤

4. 导出工具提供非法格式检测能力。

核心参数:提前准备用于宏观控制整个表的数值方向

资源枚举:文案美术音效枚举。

属性结构:各种类型的属性结构提前设计如:标准模型,职业标准模型种族标准模型,模型关系

分级结构:对于分级的字段增加限制条件。如:等级成长模型星级成长模型。

设计计算方法:可计算属性=F(标记属性)如,攻击= F(职业标准模型职业,等级成长模型等级,种族标准模型种族)

对于采用标准的设计方法的,末层数据表应该是可以通过VBA和公式进行自动生成的减少大量的管理成本,可以将主要嘚经历用在数据本身的设计上

采用程序喜欢的导出格式即可,常用格式不多并且通用,在此并不多说

采用vba可以实现一键导出,并且哃步版本管理(SVN)以及服务器上传和服务器更新。对于快速纠错提供方便一组数据的调试修改到表格自动化生产再导出到客户端和服務器部分应该可以在20秒内完成。快速看到数据反馈你就拥有更多的设计和思考时间。

对于设计数据部分尽可能多采用图标结合的方式提供更直观简洁的体验,目前没有找到特别好的报表工具等可视化插件在此不多说,但是excel自带的表格和数据也可以提升很多设计体验

聯动查看器。主要采用vlookup函数即可需要将各类枚举还原成我们最熟悉的语言方便查看。图片部分采用index和Match函数来索引提前准备好的资源枚举通过名称管理器赋值给图片,来显示即可图片枚举可能需要批量的导入,可以采用选择性粘贴union编码实现编码如下:

可以加入相关参數控制图片大小。

各类格式导出方法常用的如下:

注意各种编码格式,注意utf-8和ansi的区分注意有无BOM区分。

1. SVN提交服务器提交,可以采用shell来調用SV和服务器的文件传输工具即可

2. 邮件备份,访问指定的邮件接口添加附加发送邮件即可。

编注:涉及机密此处不提供高清图

这里需要用到字段结构标记以及关系型数据表中说到的外键。需要表格中有其他表格ID索引的数值都可以跳转过去主要是对组装好的数据根据數据格式进行拆解成为原子数据,并且对原子数据的外键查找在通过搜索找到对应的原子数据的位置,这样可以应用于大量的数据查看笁作简化如,查看英雄查看技能,跳转到技能部分查看buff,跳转到buff部分

目录:为表格指定的模块提供快速的打开隐藏功能,从而可鉯在一张表上管理大量的sheet而不会感到困难可以通过表格的表头规范来自动生成目录部分。

集成:对于及其常用的功能应该集成到一个通鼡的用户界面如:工具箱。对于需要选择区域的常用功能应该集成到右键部分,这样可以快速使用

第三者访问:表格功能中有大量與路径绑定的部分,对于路径管理需要有统一的入口为了方便其他同事对表格的使用,应该提供各类路径设置的功能不然表格更换机器和路径后功能则会失效。

b),游戏策划数值里一个怪物每次只會掉落一件物品某套套装由两个部件A,B组成该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由

4, 游戏策划数值模型(从a,b两题中选做1题多选以得分最高的那题计分,该题15分)

a),假定游戏策划数值里玩家可鉯自由分配属性点数到攻击力防御力和生命值上去,攻击间隔统一为1秒(为了计算过程简化不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续傷害总伤害严格等于攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点怪物的攻击力为10,防御力为30生命值为60,称一场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物那么损血百汾比就是100%),在以下两种伤害结算公式的情形下分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损血百分比p最小化这个目的(a>0)

情形一:最終伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力

情形二:最终伤害=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)

讨论a取值的不同如何影响p

兰切斯特法则里的平方定律在wikipedia的描述是:

推导兰切斯特的平方定律可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同一般会采用微分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:

两队人员(比如魔兽争霸三里的两队火枪手)个体的攻击力攻击速度和生命值(不考虑防御仂,命中率等额外因素)都完全一样双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄准对方某个人员依次消灭,为简化模型假定個体的秒伤为1,而且是持续伤害也就是

现在是一款非战报而是自动的战棋游戏策划数值英雄+士兵进行对抗。

已知士兵HP=3ATK=1,人口记为1

英雄带兵上限为500,且士兵数量降低时士兵输出降低。

假设英雄人口数为250血攻比与士兵一致,但血量降低不影响输出如何设计英雄的具体血攻?

带兵上限一直在变在下数学水平有限,所以想知道 这套如何建模~~


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