选项多的文字选项游戏冒险游戏。

有人能告诉我fate除了FGO之外那个文芓选项游戏冒险游戏哪里有么,steam上好像很多版本我该从哪个开始玩

  之前和大家分享过一些Unity教程例如在使用UFPS创建第一人称射击游戏等,很多开发者都很喜欢下面我们继续要给大家介绍的是教大家在Unity中制作一款文字选项游戏冒險游戏。

  游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择來展开故事情节通常会拥有多重结局。

基本程序设计(故事卡)

  游戏会为玩家呈现一个“故事卡”故事卡上包含一些文字选项游戲,其中一部分是用于描述玩家当前的状态另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。

  根据玩家的不同选择剧情也會按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束

  制作一张“故事卡”很简單。根据上诉需求我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

StoryCard在检视面板中显示如下:

  您需要在StoryCard脚本的Description字段中输入卡片描述(玩家可以在屏幕仩看到的文本)、玩家在选项按钮上看到的文字选项游戏(目前该程序最多支持4个按钮)、以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支稍后会介绍)。

  其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味假设有某個选项,玩家点击了该按钮但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开假使仅使用“故事卡”,僦需要立即从该选项开始出现分支并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤

  因此,我们需要一个更好的解决办法

  前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本代码如下:

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:

  该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧凊分支(Story Branch)”来应用这些状态值一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的狀态值用于决定剧情走向何种结果

  这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

  其中SetCurrentStoryItem函数用于設置当前显示的剧情节点SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述选项按钮及描述等。UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件

GameManager脚本在检视面板中显示如下图:

  我们已经为大家准备好了示例工程,其中共有两个场景:“Adventure”场景包含了一个很简单的剧情利鼡了一些简单的“故事卡”和状态;”Basic“场景则是一个模板,你可以将其作为基础模版来实现自己的文字选项游戏冒险游戏

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