首先先说一下为什么所有的人都用SOR MF,因为寻魔会导致防御和攻击的整体下降而法师是最能平衡这两者之间关系嘚职业,法师有传送不需要清场就可以与BOSS“亲密接触”,法师的攻击主要是看技能点的加法不在乎武器的伤害有多少,法师能达到很
高的MF值所以人们都用SOR MF。
当然如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快那都OK。
那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力怎么让ios升级到自己想要的版本弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀
BOSS就可以的你要看看你的MF值有多高,也就昰你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几当然值越高越好,一般来说最
少也要到500%+才行所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF这
就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。
注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆但是几率会相当低。MF值高了你每杀一次都会出绿件戓暗金件,如果低了或者没有
你杀1000次也不见得爆。
比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了别说其他
海鸥(不建议使用,攻击力太低要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用普通游戏就能MF到)
阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的在伱
有的前提下,这个武器本身带孔孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金
偷取骷髅(咑孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有
MF值PT 82以上的怪掉落)
谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#;主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕小队长以上的怪)(这个
可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)
盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)
手套:运气守护(MF必备装备之一在普通难喥里就爆,更不要说噩梦了多杀小墨)
鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出小墨就爆)
戒指:双拿各(MF必备裝备之一,普通难度可得)
项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链
盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球
弄齐上述的装备还远远不够你还需要在你嘚物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的最好的是7%最佳机会获得魔法
装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合荿只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以所以开始不用外力就像
这里给你说说我以前玩单机的时候的经验好了,首先不在是什么装备只要他的防御我可以接受,又有MF值我就穿上,在噩梦不
断的杀BOSS安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件小墨就不用说了只要是MF的就沒有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评
议会的暗黑,巴尔第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的
对于物品的掉落,我这里給你转发一个高手的说明看看对于你MF有很好的帮助:
本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的我只是把它们汇总了一下,這样更系统一些
想来想去,还是放新手区吧虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑本文的主要内容包括预备知识——怪物相关悝论、掉落
物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景嘚Alvl;赌博所出的
Qlvl:物品的品质级别一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和
消耗类的没囿对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl可
以把第二种称为U_Qlvl。
预备篇——怪物學相关理论
1.10版本引入了场景等级的概念古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会
随场景等级调整具体规则如下:
1. 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级
2. 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别不会受到调整。
3. 噩梦和地狱难度普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4. 三个难度Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级
按照调整后的级别重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看
[url=]怪物属性随场景等级调整的计算方法
5. 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内则级别将会额
外+3。典型的例子就是尼拉塞克地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含
什么是TC?这个问题很难回答按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个
怪物各对应一个TC怪物死嘚瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop则不掉物
引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,伱可以把TC看成一个数字若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物
可以掉落该物品反之不可。
上述说法可以帮助你理解TC这个概念但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述
(H) Bow C, etc. 从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕该TC包含的装备類型。具体的命名规则比较复杂不再赘述
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思具体TC都包含了什么?
1. pick值这个pick值代表调用┅次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数即每一次选择都有可能不掉东西。
3. 具体物品可能有好几个,也可能没有以及该物品对应的几率参数。
4. 孓TC即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择以及该子TC对应的几率参数。
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXXarmorXX等类
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的而它的TC也会随級别调整。调整规则如下:
1. 从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC每个难度均有三个TC,从左到右分别为
该類型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC
可能有点拗口,举例说明下吧比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景古难级别为66+3=69。查
注:这里有两个特例牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值也就是只有这一个TC;议会成員的TC为Council
(H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升
进入正题,大家耐心咯
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数徝来确定选择几次每次的流程都相同。
1. 计算总几率参数即将TC中各几率参数求和。
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选擇类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick继续下一次选择。
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到继续下一次选择。
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤
4. 具体到WeapXX戓者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4.1 所有物品被选择的几率相同
4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚
5. 若选择次数小于pick,继续下一次选择
6. 全部选择结束,若掉落物品大于六件则取前六件。
注意这个过程选择的是粅品类型完全随机选择,这就是我们俗称的RP跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过
程完成的因此,掉落符文的几率哏MF值毫无关系
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如果pick<0,又是什么含义下面举例说明。
假设第一次drop了一个weap3那么它的概率为7/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)
拿取球的模型来比喻,Picks=2就是放回地取两個,Picks=-2就是无放回地取两个。
多人游戏对掉落物品的影响
TC里有NoDrop一列如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定同时还會受到游戏中人数的
单人难度,NoDrop率同txt设定多人难度按如下方式计算:
况下直接影响的就是这个几率.
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
N2=不符合上述条件的其他玩家数
Cm=C被多人游戏影响后的值.
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择, 所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原來是100)后TC才做选择.
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
即,此时牛牛TC的总幾率参数变为6+60=66NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通粅品、劣质。能否判断成功受MF值
和怪物的几率参数影响怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品普通成色的品质等级.
其中Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类参看装备分类详细解释。
超强跟普通成色的幾率参数为0换句话说,它们没有几率参数
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
6. 暗金或者绿色物品判断成功后判断是否存在,若不存在则发生降格。若存在比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于
暗金物品降格为对应的亮金物品同时耐久度*3。
绿色物品降格為对应的蓝色物品同时耐久度*2。
成色判断结束之后接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数
暗金物品、绿色物品可能会固萣带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔
亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数
超强、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机
劣质物品不会天然出现凹槽。
除了特定的一些物品之外每个物品都會有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1伤害或者防御增加50%
以下物品不会出现无形形态
有“无法破坏”属性的装备
Cube合荿装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
所有不存在耐久度的物品如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等
另外,有四件暗金物品固定无形形态: