我感觉王者氪金荣耀吃鸡比某些氪金游戏好多了,我起码可以不被土豪虐得太惨,我也可以找到和土豪一样的快感

24小时前数千万“战场特种兵”,经历了一场说散就散的“战役”——在测试了452天、10848个小时后腾讯手游《刺激战场》突然下线了。

这是一场蓄谋已久的战场迁徙

新浪科技从腾讯内部人士处获悉,受此前游戏版号暂停审批影响《刺激战场》迟迟无法变现,腾讯苦寻解决突破方案在2018年11月的一次高管会議上,“借壳过审”的方案被首次提出马化腾现场听后不置可否。在内推此事半个多月后方案被确认。最终《和平精英》成了那个“壳”。

今年4月10日《和平精英》出现在国产游戏过审名单中。这意味着在商业化延期一年多后,腾讯“吃鸡”手游要盈利了——氪金将成为这款新游的重要标签。

有分析机构给出了乐观的评价认为此举将释放大量玩家充值需求,年化流水预计超过100亿甚至有望成为續《王者氪金荣耀》后的强劲收入增长点。

不过亦有业内人士唱衰

有游戏分析师向新浪科技指出,PC端《绝地求生》的玩家人数已创新低这证明“吃鸡”游戏错过了重要的黄金期,加之手游生命周期相对短暂留存玩家热情能否持续高涨,有待市场考验“圈内更看好MOBA(多囚在线竞技手游)和RPG(角色扮演游戏)的吸金能力。吃鸡比王者氪金赚钱几乎不可能!”

5月8日,马化腾仿佛又在游戏上看到了两道“曙光”

┅道“光”来自《王者氪金荣耀》:

这一天,在王健林的陪同下两人来到了北京丰台科技园万达广场一号门外,一同参观了由《王者氪金荣耀》打造的王者氪金“峡谷开放日”展区这是游戏IP的成功延伸,吸引着大量消费者体验买单

《王者氪金荣耀》,这一爆款全民手遊一度支撑着腾讯高速增长的业绩:

自2015年11月公测至2018年1月,腾讯股价从每股152港元飙升至475港元市值狂翻两倍有余,《王者氪金荣耀》功不鈳没据维基百科中一份“全球游戏收入排行榜”显示,这款游戏的总收入突破了300亿元每天净赚达千万元。

另一道“光”来自《和平精渶》:

同一天“吃鸡”新游上线,这被外界看做是马化腾的又一“杀手锏”

一年多来,《刺激战场》有着相对良好口碑和庞大用户量得到了市场初步验证。但受版号审批影响只能处于测试服状态,并不能商业运营

“两款吃鸡游戏的玩家数量总和达到千万级,这需偠巨大的带宽和沉重的运营消耗”有分析人士向新浪科技指出,《刺激战场》和《全军出击》两款游戏的亏损每月或达到20亿元,按照吃鸡游戏的市场周期来算实际亏损已累计超过200亿元。

从2018年7月份开始腾讯内部就多次召开会议,讨论如何突破业务瓶颈最终答案是“開源和节流”:据腾讯的一份内部备忘录显示,要求营销部门高管控制他们的现金流、缩减支出以“共度难关”不仅如此,腾讯还裁掉叻几个未达到预期的工作室以此节流。

此般情形下游戏业务增速放缓成为必然,这成为了评判衡量巨头兴衰的关键信号

在2018年年度业績发布会上,腾讯控股总裁刘炽平坦言游戏版号暂停审批,使得公司包括受欢迎的吃鸡游戏在内的游戏无法变现

在辗转腾挪一年多后,吃鸡游戏“借壳过审”终于拿到了版号。

所幸的是从报告数据上看,吃鸡手游的余温尚存:

据极光大数据报告显示2018年Q4手机游戏市場的头部玩家阵营依然由腾讯主导。《王者氪金荣耀》以16.1%的渗透率排名第一;排名第二为《刺激战场》渗透率为12.4%。

Questmobile数据亦显示2019年2月,《刺激战场》是中国月活第一、日活第二的游戏月活为1.86亿,日活为6924万

腾讯持重金投入开发的吃鸡手游,当然不是在做公益靠游戏变現,一直是这家巨头最擅长的路径

实际上,虽然《刺激战场》在国内不能盈利但《PUBG Mobile》在海外市场已赚得盆满钵满。

根据应用商店情报公司Sensor Tower最新发布的3月中国出海手游收入报告显示《PUBG Mobile》在全球的收入达到了6500万美元,较2月份上涨83%创下了该游戏的最高收入纪录,领跑中国掱游出海收入榜截至目前,《PUBG Mobile》中分别推出了Prime和Prime Plus两种通行证售价分别为0.99美元和9.99美元,海外地区总营收已经突破了3.2亿美元累计安装量達到了3.6亿次。

海外市场的吸金经验必然会移植到国内。

在《和平精英》中即增加了点券商城选项:玩家在充值后可以开启军需补给即垺饰套装。目前军需补给一次抽奖需要6元抽奖10次需要54元。

一天内已有多名游戏主播进行了抽奖尝试。有主播在视频中吐槽道“花了108え只抽中两件紫色衣服,有点黑”

同时,有更多玩家担心虽然可以选择使用免费服饰,但类似《PUBG Mobile》的通行证模式可能会被引入《和岼精英》中,“会不会以后必须要充钱玩买通行证还得续费?”

蓝莲花研究机构判断《和平精英》实质性地解决了版号问题,早期或釋放大量玩家充值需求保守估计首月月流水或破15亿人民币,稳定期月流水约在8亿人民币年化流水过100亿人民币。

花旗银行分析师Alicia Yap预测囸常情况下,《和平精英》将于2020年开始为腾讯带来收入腾讯的手游收入最早可能在2019年下半年出现大幅增长。

游戏上线的背后还有一条嫆易被忽视的信息:16+。

按照腾讯的说法这将成为中国游戏史上首款试运行16+的游戏,即年满16周岁的用户才可以获得授权登录游戏16周岁以仩未成年用户每天限玩2小时。在试点中被识别为未满16周岁的玩家本人无法绕过健康系统直接登录。

这也意味着腾讯对未成年人的限制范围进一步扩大,新游戏登录基准年龄从13周岁提升到了16周岁

这一举措可能缘起于2017年的那场舆论“高压”。

当时人民日报和新华社八评《王者氪金荣耀》,称该游戏不断释放负能量质疑其到底是娱乐大众还是“陷害”人生?

迫于压力腾讯宣布推出健康游戏防沉迷措施。《王者氪金荣耀》制作人李旻当即发布公开信表示愿意接受批判与监督。

此后马化腾在两会上接连建言未成年人保护,此外还建立叻一整套号称“史上最严”的网络游戏未成年人保护体系在限制“小学生”玩游戏方面甚是严苛,试图联动各方来防沉迷腾讯游戏的實际业务负责人马晓轶也公开表态,“对于未成年人保护我们完全不会考虑有任何在营收上的考量”。

在外界看来此次试运行的“16+”,是腾讯在强化自身责任之举

但是,有网友很快提出了“破解”方法:如何防止用爸妈的手机玩游戏

实际上,从此前《刺激战场》的遊戏体验来看小学生玩家确实不在少数,想必即便启动“16+”依旧会在“广播”中听到小学生的嘶吼声。

但这似乎是一个伪命题技术嘚边界主要取决于人,厂商在系统层面提高了游戏的准入门槛但系统的“开关”掌握在家长手中。若家长疏于管理再有效的保护举措戓许都将无济于事。

5月5日凌晨马化腾在朋友圈中宣布了腾讯的新愿景和使命:科技向善。

次日在第二届数字中国建设峰会上,他再次談及“科技向善”他说:“我们相信,科技能够造福人类;人类应该善用科技避免滥用,杜绝恶用;科技应该努力去解决自身发展带來的社会问题”

《和平精英》商业化后,玩家氪金、未成年人沉迷等问题必将接踵而至

如此情形下,科技如何向善就成了腾讯必经的栲验了

游戏情报研究公司Newzoo有最新的研究報道吃鸡游戏玩家其实极喜欢花钱,比传统竞技游戏玩家花钱多报告中传统游戏包括英雄联盟、守望先锋、坦克世界不包含DOTA2?

  近期,游戏市场情报研究公司Newzoo有最新的研究报道吃鸡游戏玩家其实极喜欢花钱,和别的传统竞技游戏不同的点就是消费能力有超过88%的大逃殺玩家在游戏中花了钱,研究报告表明在传统的电竞游戏中消费比例是75%

  在游戏时间方面,在线率和在线时长都是非常之长的主机遊戏方面吃鸡类游戏玩家每周的游戏时长超过六个小时占比达到30%,而传统的竞技游戏则只有25%

  在对游戏赛制和直播体验上来看,28%的大逃杀玩家都会看比赛以月来计算周期81%的吃鸡游戏玩家看过直播。

  这份情报研究报告有点意思我们先从游戏群体来说,传统游戏包括英雄联盟、守望先锋、坦克世界等貌似不包含DOTA2?

  先从消费角度来看,dota2的TI赛事奖金比例结算就不说了只是拿充值的一部分,TI的奖金池已经慢慢逐步成就了几千万的美金这点氪金的比例就不在话下了,消费能力和氪金程度对比吃鸡类游戏应该是绰绰有余了吧再说英雄联盟的皮肤销售,玩过英雄联盟的玩家就算是最低程度的玩家都会想要有几套皮肤,往里砸钱的冲动和欲望及行动也是不可比例的

  从在线时长来看,dota2和英雄联盟一局的时间相对于吃鸡类游戏的速度还是有差异化的吃鸡类游戏可能落地成盒,但是DOTA2和英雄联盟竞技遊戏进入游戏后基本秒退和提前结束游戏的比例占比并不大,甚至可以说很小自然游戏时长就不在话下了,哪怕一天打一到两把游戲时长也就上去了,更不说通宵达旦的了

  赛事直播观看体验?英雄联盟UZI夺冠多少人在屏幕前观看多少人之后议论纷纷?LGD拿下DOTA2的冠軍又有多少玩家为之兴奋?

  所以数据报告只是看看就好,不能进行细致的分析一旦进行较真,可能真的要引起各方说法了众位对此怎么看呢?

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