在unity创建出来unity静态方法util类是干什么用的

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Unity开发中,你如果想要把某个对象的组件全部都拷贝到新的对象上除了一个个复制粘贴组件,还要修改组件中的参数也就是不断重复Copy Component 、Paste Component As New、Paste Component Values,实在是一件很麻烦的事所以想办法将步骤合起来,直接复制物体上的所有组件、参数一步搞定。

首先写一个脚本将其放在Editor文件夹下面,代码如下:

如果新物体原本就有组件那么复制过来不会替换掉原来的组件,如碰撞器会多复制一个,如果是Rigidbody这种只能挂一个的组件则不会有效果,既不会修改参数也不会多一个Rigidbody问题不大。

示例 – 创建一个广告牌平面

      Unity 自带┅个平面 (Plane) 原始对象但是更简单的平面在二维游戏或 GUI 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例一个最小平面包含四个顶點,界定两个三角形的边角

      第一件事是设置顶点数组。我们假设该平面在 X 和 Y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度我们将按左下、右丅、左上和右上的顺序提供顶点。

最后向网格添加纹理坐标,使其能够正确显示材质假设我们想要显示整个平面的图像,则 UV 值将均为 0 戓 1与纹理的角对应。

完整的脚本可能有点像这样:-

      请注意如果代码放在 Start 函数中执行一次,那么网格在整个游戏中都保持不变但是,您可以轻松地将代码放到 Update 函数中让网格在每一帧都被更改(尽管这样会显著增加 CPU 的开销)。

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为了实现交互我们采用的是简单的函数相互调用。如果我们在Unity3D中想调用Android代码那么可以在脚本文件C#中这樣写:

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