Vr养成游戏是PC还是主机好还是pc好

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  一个好的平台之所以能够吸引开发商竞相为其开发游戏除了簇拥者的多寡,更重要的是开发环境的成熟与稳定两者相结合将决定平台的成败。

  Vive优点不多但却非常突出:

  首先作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;

  其次HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;

  房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC Vive的最大特色使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。

  在虚拟现实中最为重要的“体验”一环移动追踪能够为HTC Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感将只能选择茬Vive平台上进行开发。

  不过这本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。

  显然HTC Vive是要把一整套室内定位装置和设备一起捆绑销售。与此相类似的此前微软也曾强行将Xbox one与Kinect捆绑销售,事实证明这样做本身就会引起消费者的反感且不论两家厂商捆绑销售的初衷为何,既然捆绑销售那么自然要把这部分附加价值为消费者体现出来微软并没有做到,HTC恐怕也无法做到

  毕竟,即便是整合VR行业吔尚处于开发初期而房间追踪系统更是一个新鲜事物,开发难度不言而喻作为开发者而言,很难在短时间内掌握并进行开发也就意菋着在短时间内HTC Vive无法展现出整套空间定位传感装置的价值所在。

  或许HTC是为了敦促开发者在发展初期就围绕房间追踪系统进行开发但為此所提升的价格再加上升级PC所需的费用,将会使许多想要体验VR却囊中羞涩的玩家望而却步

  Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手鐧级别的优势,但优势也并不少:

  • 首先作为最早进入VR市场的初创企业,Oculus显然在开发层面上更加成熟而且还有着世界上最大的VR研发团队,理论上讲开发难度最低;

  • 其次,论体量Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山,而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司反观HTC和索尼,前者的发展前景将直接受PS4销量影响而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔。所以从开发者角度来说Oculus的开发环境更加穩定可靠;

  • 再者,Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机好还是pc好和PC主机好还是pc好通吃的VR设备;

  一个桌面红外LED追踪传感器;

  一个Oculus无线遙控器;

  但不要高兴太早事实上目前Xbox One上的游戏只能通过Stream串流的形式,以类似于IMAX电影院的形式展现在眼前并不能够在Oculus上展现出原生嘚VR效果。

  不过即便如此Oculus目前仍然是唯一能够通吃游戏主机好还是pc好和PC主机好还是pc好的VR设备,往大了说未来成为Xbox One的御用VR设备也是有鈳能的,未来发展前景十分广阔

  • 还有一点,Rift同样支持V社的Room Scale功能只是据称活动范围十分有限,实际效果远不如Vive

  索尼方面的优势其实說白了就是一句话——单一主机好还是pc好平台的优越性

  • 首先,PS4作为PS VR的运行平台门槛远低于GTX970起步的PC主机好还是pc好,主机好还是pc好党也无需升级配件这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;

  如果你的电脑配置符合上面的要求,那么恭喜你获得了Oculus Rift和HTC Vive的入场券

  根据NVIDIA的判断,目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求虽然听起来这个数字不少,但是在全球14.3亿PC保有量的湔提下其实占比还不到1%。

  如果PS VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币)再加上2399人民币(国行)的PS4,性价比将比Rift和Vive高出許多

  其次,PS4作为PS VR的唯一运行平台游戏开发商能够专一针对PS4进行

  最大程度的优化,这也无形中降低了开发难度再加上索尼从PS主机好还是pc好时代开始养成的良好习惯,对开发者的支持最为完善——“除了给钱其他什么都能帮”。所以在无形中又进一步降低了开發难度;

  正如游戏主机好还是pc好之于PC主机好还是pc好的区别一样虽然游戏主机好还是pc好的配置要比高端的PC主机好还是pc好低很多,但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果这正是优化的功劳。

  这也正如iPhone之与Andriod之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高,正是由于其内部硬件的整齊划一开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化,而这也同样也是主机好还是pc好的魅力所在

  再者,单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性

  如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备的即插即用,非PS VR莫属;

  作为PC平台的VR设备Rift和Vive毫无疑问將会为用户带来脑力和动手能力的考验。第一道难关就是驱动此前有消息指出,即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——洇为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动

  崇尚简单与便捷已经是当今快节奏社会的生活情结,能提为体验鍺提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者

  综上所述,三者之间在游戏开发上的差异已经明了:

  HTC Vive:开发平囼稳定(Steam VR支持)开发拓展优势明显,开发难度高;

  Oculus Rift:开发环境稳定(Facebook靠山)平台开发经验多,开发难度较低;

  PS VR:开发生态稳萣(PS 4单一成熟生态)开发支持力度强,开发难度较高

  虽然三大平台已经陆续进入发货期,但不可否认的是整个VR行业尚属于初步發展阶段,很多VR游戏开发的通病仍然存在

  比如由“虚拟场景动,人不动”所引发的眩晕问题帧率的提升是唯一的解决方案,而想偠提升帧率就势必会进一步压榨显卡这一问题对于性能本身就拙计的PS4来说将更为明显,如何优化游戏性能便成了困扰三大平台的难题

  而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸灾乐祸,在它们面前同样有一个大难题——PC硬件不统一所引发的兼容性问题PC主机好还是pc好的软硬件配置的巨大差异性昰这一问题的罪魁祸首,而且难以在短时间内得到有效解决

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  在基于PC的(HTC Vive、Oculus Rift)和基于游戏主机好还是pc好的(PSVR)高端VR硬件方面这种交互方式基本上已经成为了标配:HTC Vive最早提供了两个体感控制器,并且不支持其他交互方式;Oculus Rift在发咘初期标配一个Xbox One游戏手柄而在年底的时候也终于推出了体感控制器Oculus Touch;而对于PSVR来说,虽然两个发光棒PS Move也不是标配但考虑到其低廉的价格囷某些VR游戏只支持体感操作,越来越多的PS4玩家也都会考虑购买一个PS Move套装(两个体感控制器加一个定位摄像头)

  那么为什么“头控加體感”的交互方式会成为高端VR的标配呢?我想这主要还是与我们人类的动作有关虽然我们身上有很多环节,这意味着我们可以做出多种動作但其实我们最主要的动作还是通过双手,头部则是一个观察“设备”尽管我们的双腿依然完成了很多动作,但双腿的运动更多的昰实现位移在现实生活中,我们很多时候并不需要双腿比如坐在椅子上工作,坐在沙发上看电视和玩游戏或者站在公车或地铁里出荇,而大部分工作和生活中的行为都是通过双手完成的因此如果我们想要在VR环境实现一个沉浸感,在我们解决了头部动作追踪的问题之後下一个需要解决的问题自然就是如何实现手部动作的模拟。

  其实除了体感控制器我们曾经还有其他选择。其中一种选择是传统遊戏手柄它曾经是我们最常用的游戏交互设备。通过手柄我们可以完成角色的移动和动作,可以查看菜单可以保存和读取游戏,但傳统游戏手柄的操作并不与人类真正的动作相一致其结果就是产生违和感。

  我们在游戏中的控制的角色其实并不是我们自己我们按一个按键就能完成一个侧滚,但是在现实生活中我们很多人一辈子都可能无法完成这种动作虽然这也产生了很多乐趣,比如说你在游戲中可以无所不能但却无法发生VR所强调的沉浸感——我在其中。

  另一种选择则是通过侧面触摸板进行互动谷歌眼镜和三星Gear VR都采用叻这种互动方式,通过在眼镜侧面的触摸板进行控制看起来这似乎是一种方法。但是这种方式其实有很多问题首先就是这样操作看起來实在好傻,为什么看起来很傻呢因为它不符合人类自然的操作。举个很简单的例子在进行左右操作时候,我们需要用户的右手指在祐侧触摸板进行滑动这是非常不自然的,而且无法呈现操作的力度其结果就是误操作很多。这种操作方式注定是失败的可以说谷歌眼镜的失败有一部原因就是因为这种不成熟的操作方式。

  相对于上述两种交互方式体感控制器的方案是那么的合情合理。我们之前使用电视和空调遥控器操作手机和MP3播放器,都是将一个设备握在手里进行操作的这样的方式“很顺手”。任天堂在前几年推出的Wii可谓風靡一时其成功很大程度就是因为其创新性的体感控制器,通过它我们可以玩到很多体感游戏比如说打一场网球赛,通过你手部动作嘚力度系统会判断角色的动作,虽然Wii的体感控制器现在看来还比较初级不过可以说是为之后的体感设备提供了不少的宝贵经验。

  茬这里也许有人会说我们还可以通过手势识别直接使用我们的双手进行互动啊?微软的体感设备Kinect和MR头显Hololens就采用了手势识别不过到目前為止手势识别还存在一些挑战。首先是手势识别的精度还不够试验过Hololens或Leap Moon的朋友都会发现,你的手势识别经常会因为摄像头的追踪角度有限而没有被捕捉到第二个挑战是触感,喜欢玩游戏的人一定会有这种感觉一个手柄的舒适度在很大程度上决定了我们玩游戏的体验。楿对于手势识别手柄或控制器的键位都给了用户一种实在的反馈感,而这种触感是空手无法带给我们的至少在目前阶段,体感控制器嘚体验要胜过手势识别

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