Soul Game游戏的出现,会对目前的游戏政策对行业发展产生影响吗?

2007上半年网络游戏政策对行业发展特点及发展趋势/enews/??2007年08月03日10:52??来源:eNet硅谷动力??作者:新闻工作室??字号:小 | 大【eNet硅谷动力消息】第一章 2007中国网络游戏企业概述   2007年上半年网络游戲市场在新游戏公司迅速崛久游,完美世界和征途在大型休闲游戏和传统2DMMORPG都取得了不错的成绩;老牌的网络游戏盛大凭借对主打游戏的哽新和升级吸引了大批用户的回流CSP(Come-Stay-Pay)道具模式经过一年的推广,也逐渐成为主流的收费模式07年上半年的网络游戏政策对行业发展呈現出以下特点:   一、大型的网络游戏公司分化明显   与网游发展早期(02-04年)普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某┅领域拥有核心竞争力企业发展路径上呈现出分化的趋势,成为   1、腾讯 占据小型休闲游戏的绝对市场   腾讯凭借其强大的用户優势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老-牌的联众和边锋2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同時在线人数已经超过了300万而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。   2、九城 独步3D大型网游代理市场   第九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中九城迅速代理了多款大型MMORPG游戏,如《奇迹世堺》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游这些网游将奠定九城在大型3D网游的领先地位。   3、征途 产品单一精耕细作,成績斐然   史玉柱的《征途》自2005年投入运营以来持续传出突破新的在线人数,更在2007年5月对外宣布同时在线人数超过了100万,成为世界上苐三款同时在线过百万的网络游戏征途公司在一款游戏的精工细作,竟然能取得如此佳绩与公司高层对网络游戏政策对行业发展的了解,产品研发和运营团队的创新和营销能力分不开的继《传奇》,《传奇世界》之后《征途》已经成为中国2D玄幻网游市场又一个获得巨大成功产品。   4、网易 长期垄断回合与西游背景网游   网易产品线中《大话西游2》与《梦幻西游》两款西游背景的网游同样是中國网络游戏市场的常青树。其中《梦幻西游》的同时在线人数也屡创新高,并与2007年3月宣布达到了150万人同时在线成为世界上同时在线人數做多的网游之一。尽管回合制网游正如雨后春笋不断出现但网易已经牢牢垄断了西游背景的回合制网游。   5、久游 大中型休闲游戏霸主   久游初期代理大型网络游戏但并不成功,自成立日一直到2006年一直处于亏损中最近两年代理的几款大型音乐类休闲游戏如《劲樂团》《劲舞团》,让久游有了翻盘的机会同时奠定了久游的成功。目前久游的音乐休闲游戏的同时在线人数已经超过了一百万而《勁舞团》的最高在线高达80万。   6、完美世界 自主3D网游的旗帜   国内2D网游的自主研发已经颇为成熟但在3D网游方面一直落后于欧美韩日嘚大型网游制作商,完美时空则在这个领域大大缩小了与世界先进水平的距离《完美世界》是国内研发的在线人数最高的大型3D网络游戏,国内该游戏的在线人数最高达到了30万在线而在进军海外市场时,也获得了最高20万在线的成绩绩完美时空的几款3D网游累计在线人数已經超过了在国内享有盛名的《魔兽世界》,已经成为国产精品3D网游的一面旗帜   7、盛大 产品线齐全,综合实力强大   盛大是国内网遊产品最全游戏运营经验最为丰富的企业。旗下既有用户广泛的自主研发产品如传奇系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品如《霸王》《龙与地下城》。既有大型网游也有《泡泡堂》边锋、浩方平台这样的休闲游戏和对战平台。国内市场盛大处于领先地位同時也在积极扩展海外市场。盛大不但在网游政策对行业发展成为龙头政策对行业发展也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场是中国网游业涉足市场-最为全面综合实力最强的网游旗舰企业。   二、为求发展网游公司纷纷寻求多元化經营   国内领先的网友企业在各自的领域都取得成功的同时也在积极扩张,寻求新的赢利点:   1、 腾讯进军大型网络游戏如大型角銫扮演游戏QQ幻想、华夏   2、 九城的积极开发休闲游戏,如自主研发的《快乐西游》   3、 征途的拓展3D市场:新游戏巨人正在酝酿之中   4、 网易进军3D游戏:《大唐豪侠》,《天下二》进入测试   5、 久游开展自主研发:《超级舞者》《超级乐者》《疯狂飚车》等游戏自主研发   6、 盛大全力进军休闲游戏:积极代理乒乓游戏赛跑游戏等奥运概念游戏   7、 完美世界进军海外市场:完美世界海外版全力進军海外市场   三、 网游公司欲通过上市实现快速扩张   1. 完美世界已经向纳斯达克提交上市申请拟融资

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原标题:对待游戏政策对行业发展资本们都在看什么,想什么

以2015年“股灾”为分水岭,以2016年末的“寒冬论”崛起为标志移动游戏开始在资本领域遇冷。相较于2012年和2013姩时的热度2016年迄始。资本对于移动游戏团队的冷遇不说“残酷无情”但总有些物是人非。

但在一片对于资本“冷酷”的声讨中却鲜囿人却问寻资本在当下对于游戏领域的真正看法。资本是否对游戏政策对行业发展直接的关闭了赛道在资本眼中,游戏政策对行业发展叒是否还有机会未来的游戏政策对行业发展是否能够继续吸引资本参与?

2018年的CHINAJOY期间由Efun主办的“左手发行,右手投资”分享会中来自於清科创投的执行董事丁康、创享投资投资总监朱春涛、完美世界投资总监张霆、宝通科技投资总监刘譞,与东吴证券传媒首席分析师张良卫在手游龙虎豹副总编于翔的主持下共同围绕“今天的移动游戏市场,资本都在看些什么”进行了讨论希望给予一些有志于获取投資,以及了解资本当前对于游戏政策对行业发展态度的从业者有一些帮助

我记得是从2016年开始,听到过一种说法是资本对于移动游戏政策對行业发展的窗口关闭了如果这个情况属实的话,那么今天的情况应该是那时的延续那么我想首先请问各位出现这个情况的真实原因昰什么?

关于资本是否关闭了移动游戏这个赛道从资本财务投资人员的角度上来说,清科创投是对于一级市场的信息了解的比较多的那么我在这里能说的就是“是的”。从2015年末开始到2016年移动游戏的赛道逐渐被开始关闭。具体的原因有以下几个

第一是退出的窗口基本關闭了,以前还有并购的可能性但到了2016年并购的可能性基本已经被关死了。

第二是结合国家的去杠杆政策上市公司自身的现金流和可能做动作的可能性。就算政策是开放的可以让你做并购或者限制的不那么死,那么很可能现阶段自身的能力也不允许

第三是意识形态嘚监控,今天的管控比较严格无论是游戏层面还是视频层面,或者是直播层面往往处于一个比较严格的管控状态。

最后我觉的资本本身对移动游戏赛道也有不大接受或者认为存在问题的地方这就是移动端的增量层面。整个设备的覆盖渗透率已经接近了极致在这种情況下在新的交互设备上出现新的游戏形态核心的可能性变的比较低。但从长远来看资本本身也还在关注游戏,甚至也还在玩游戏因为這种精神需求或曰对游戏的需求是一个刚城池。未来我们仍然认为他会变好但是这个过程与时间可能比较长。

我从游戏政策对行业发展從业者的角度来说几句这个问题

完美世界投项目并非是单纯的追求财务回报,因为我们也是游戏政策对行业发展内的公司并且是一个鉯研发为核心的上市公司。这使得CP对于我们来讲属于核心资产

完美世界的核心优势是MMORPG游戏的研发,近两年也开始布局如二次元、沙盒等細分品类的研发而对于其它类型的游戏都有投资的意愿。我们去了解、代理、参与研发的企业并非是单纯的初创型小CP更不是简单的去莋一个投资管理。我们更多期待的还是以一种内部合作的形式展开股权仅仅是其中利益的一小部分。从2013年开始完美世界陆续投资的公司夶概有三十到四十个近两年有退出的,也有借壳上市的更有到海外去上市的。这些证明当前对于游戏领域的投资还是有成功案例在的

当然的确有一些项目最终失败了,但这里有很多的问题比如说游戏本身的质量问题,创始人对于资本看法的差题以及什么样的创业公司能够活的下去的问题。这在任何一个政策对行业发展都存在不仅仅存在于游戏这样一个血海市场。让我们仔细想来如果在存量市場时,你的公司做出的产品仍有跟别人拼杀的能力那这样的公司依旧是一家具有较高投资价值的企业,并且它拥有去跟资本叫价的资本事实上对于完美世界来说,我们的投资业务和其它业务是绑定在一起的看起来不单纯。但有一个公司共同业绩的发展

我觉的这个问題要从两个角度去看。

一.我们也比较关注二级市场和中国经济的宏观走势在这种大环境下,因为我自己跑在一线所以经常会去看一些項目。在沟通与交流的过程中我们有一个共识其实我们都是乙方,真正的甲方只有一个就是市场。

二.今年的资本总体越发呈现出好的項目找好的资金趋势但不管环境变化成什么样子。我相信只要没有特别大的革新那么我们做的事情总体来主进仍然是围绕公司战略做恏投资,把投资也做成业务性质而非轮盘赌。从这个角度来说他不是一个买项目、然后卖项目退出多少倍的问题。而是一个把业务如哬做好的问题投资仅仅是在这个过程中帮助业务更快的加速成长。

我们比较特殊基金规模不大,我们在2014年成立2015年时投资了两个游戏公司,2016年时并购退出了当时感觉市场的状态是比较不错的,也能够盈利但是2017年就发现这个市场无法退出了,二级市场不让你卖当时峩们也没有找现金直接买的公司。

但是反过来看2017年的市场真的是一谭死水吗?我们看到有一些公司吉比特、米哈游都上市了其次2018年也鈈是没有并购,真正有实力的公司也会去做并购而在CHINAJOY期间交流下来发现除了国内上市、日本、新加坡都可以做上市。因此现阶段退出的方式还是很多的港股、美股都有渠道。所以我认为大家不必太过悲观并且我们也会持续去进行游戏的投资,因为我始终认为游戏和电影是娱乐市场最容易变现的一个领域这个市场你都不要的话,那还能去哪盈利呢所以我们还是会继续做下去。

刚才说到赛道其实从政策对行业发展的角度出发我们已经对接了一些新的赛道。比如说最近关注STEAM的厂商和人就不在少数其次区块链游戏也比较火爆,那么针對于这种风向上的变化资本是如何去追寻的?

我先解释一下为什么从二级市场的角度来游戏遇冷因为大批游戏公司IPO之后,市值、估值囷盈利同步下降特别是估值下降的速度可能要更快一些。那么我们要问一个问题为什么盈利同期也下降了呢?去年的增速到今年一下僦不行了这其中一定是背后有很多政策对行业发展沉淀的原因。比如说政策对行业发展的竞争更加激烈了买量成本提升之后使得其利潤率持续下降等等。

但问题在于如果我们去香港证券市场的会发现当前对于游戏的估值还是不错的,比如说第七大道在香港上市大概是10倍左右的估值IGG去年实现了百分百的增长,也是10倍的估值所以说估值并没有绝对意义上的大跌,只不过此前A股公司一直在给游戏公司以足够的机会特别是在政策对行业发展爆发早期,通常可以给出100倍到200倍的估值这个并不是针对于公司而言。而是可以被视为政策对行业發展爆发初期增长阶段的一个估值。在这其中如果能够实现单点突破的话那毫无疑问是可以实现公司的估值的。但问题是资本今天不會随便听你讲一个故事就去认购了他们的要求也越来越高。

我记得在2013年移动游戏刚爆发的时候政策对行业发展本身也在迅速成长。2013年朤流水一千万的游戏被称为是爆款但到了当年年底市场上就出现了月流水一个亿甚至是两个亿的产品。当时对于二级市场的投资人来说這确实是一个非常好的阶段那个时候政策对行业发展也缺产品、缺内容。但现在完全不一样用户的口味变高了,优质内容产品的门槛吔越来越高为什么这个阶段出现了一个产品荒的问题?其实这是一个政策对行业发展系统性的问题而在早几年的电影政策对行业发展吔出现过,影院、院线飞速扩张好的内容没有跟上,在当时票房的增速也在下降而游戏当前类似于这样一个阶段,所以我认为这还需偠政策对行业发展本身去做一些沉淀当原有的开发产品的内容品质能够上一个台阶之后他必然可以重新推动政策对行业发展的再次增长。

谈到STEAM完美世界比较有发言权我们的整体战略是全球化,希望能够引入海外优质的游戏这是第一步。

第二步则是海外优质CP的资本合作这两件事干完了就是向传统意义的分发渠道推广,这和我们的产品做完之后自主发行没什么分别STEAM在拿到国服代理权之前我们一直都在匼作,也是一个重要争取的战略合作伙伴我记的当时国服STEAM代理权归属完美的消息传出后很多人都在点赞。但是在这个过程中我们需要仔細的去评估在STEAM真的被完美很好的本土化之后,它能否挡住腾讯在渠道上的垄断这是我们要努力的事情,而在后续新的产品进来之后哪些内容适合放在STEAM国服上面也是需要探讨的。

我听刚才大家似乎短线来说对于当下似乎有所怀疑但长线来讲还是比较乐观的。那如果还茬投游戏政策对行业发展的话今天我们投资的团队和当年有什么不同?

事实上完美在投资这件事情上不管是对于游戏还是整个泛文娱领域最关注的就是创始人是否专注。你能否专注于你所做的这件事情能否专注于你所完成的这一部分的内容?如果你具备足够的专注度并且获得了政策对行业发展中专注的口碑那么对于完美世界来说是非常加分项的东西。因为在我们来看来包括后期的资源配给、人才等等都是可以去通过合作获取的东西但是只有创始人是否具备企业家特质这件事情是天生而来的。同时也是根据过往积累出来的而这对於整个团队恰恰是不可替代的。

我从小程序的角度来谈这个问题今天TalkingData分析平台第一名有一个阿拉丁的小程序,是清科投的天使轮现在應该翻了六、七倍。我们随后还投了一个小程序里面做社区团购的APP现在月流水大概2000万左右。

在这个过程中我们也借势看了一下小游戏看完之后一直没能下手。因为我们认为当前小游戏的首批创业者还偏向于流量思维用流量思维做出来的产品在我们看来价值和意义并不夶。而很多小游戏团队也做了很多款小游戏试图做一些运营矩阵。但事实上小程序中的小游戏更偏社交社交本质上还是希望人与人之間产生互通。所以我们对于小游戏的观点是不把它当做小游戏看而是把它当社交看。那以此为核心出发一个标准就是能否快速实现预约這个动作就是你披着游戏的外衣,但实际上做的社交

当然回到游戏本身来讲,我们还是更愿意去关注一个核心问题就是这个游戏它昰否能够真正的让玩家得到长时间的沉浸感?让他忘记周边的环境比如说大家玩《王者荣耀》的时候可以玩一个晚上,核心的目的就是這种高沉浸感STEAM游戏当前可以做到这点。但是区块链和小游戏我不大相信他们能做到这一点

我先来说一个逻辑问题。我觉的首先投资这個逻辑在不同时间是不一样的

2013年和2014年在移动游戏最为火爆的时候,很多资本在做移动游戏投资的时候是撒一片觉的投资倍数上来之后總可以赚到。但最后的结果是一片都失败了这个情况非常普遍。其次对于我们来说投资是从业务出身开始做的我们本身更关注于内容,但是之前也是发行出身在韩国、东南亚、港澳台地区都非常有优势。正在进行中的欧美全球化市场了在扩展所以围绕这些比较了解嘚市场还是先一步一步的把投资做起来。

我们会思考每一个被投企业我们能够带给他什么资源?被投企业相互之间能够怎样整合甚至昰企业间的人才整合都是我们要去思考的东西。所以回到你刚才的问题区块链也罢,STEAM也罢小游戏也罢。我们更看中的是创业者整体的狀态和素质

当然现阶段我们对于STEAM还是比较看好的,因为移动游戏出现了一个态势是很多的移动游戏好的项目制作人是拥有主机经验的所以从这个角度出发我认为今年这可能是一个趋势,我们会看这个人有没有自知知明二有没有审时度势的能力?如果说这两点都配合上叻那我们就会认这个团队。

刚才刘总讲的非常好我结合自身经验谈点,我是研发出发身2004年做研发到2012年开始做投资。之前一直投游戏后来电影小说也投。而在游戏领域其实STEAM游戏和主机游戏我都投过但都是在打错峰。我记的曾经在2015年还是2016年投过STEAM和主机游戏今天结果還好,这些项目都活着有一些项目甚至索尼也跟投了,未来我们会在日本和索尼携手共同去投一些CP

这种内在的投资逻辑就在于不管是掱游也好,STEAM也好核心还是由内容来触发,毕竟游戏本身是打发时间的东西如果通过消磨时光付了一些钱获得了一些乐趣,那这件事情僦是成立的游戏可以有不同的载体,从小霸王进化到SWITCH然后还有STEAM,每个平台平易近人期间我们也有大量的机会比如说之前2014年移动游戏嘚机会,移动游戏平台在往上增长在这个时候投资这一领域的头部企业,可能抓起来相对简单我记的我们在2015年和2016年的时候觉的VR和STEAM游戏囿可能会崛起,因为移动游戏的用户体验还是有待进化的但实际上用户数量确实变多了。

谈到当下来说的话小程序我们认为未来会有┅大波新的流量进来。但是这个领域是否能够盈利我们不太关注因为像一个小游戏无论是千万DAU还是2万DAU,都会有流水但这个东西我不关紸,可能它更多的对我来讲是一种启发当然这个市场会越来越大,并且我认为这个时间点投资也不错从今年到明年都是一个好的投资時间。首先外部环境是市场估值合理了成本也下来了。那么这个时候考核团队最重要的点就是你的耐力和你的坚持、以及专注特别重要

你有专注度、有耐力,然后在市场上选好赛道接下来就是把时间、青春、人生往里面投。这其中肯定会有增值的业务只要你真的是優秀的人。但同时你也要认清楚一件事就是有的人真的不太适合创业,可能打工更好一点事实上在今天很多团队我都会对他们进行劝退工作,我说你们不要去做这个事情因为这个市场很难,很多内容一定是头部或者是TOP10才能够赚到钱的你只能做分母,做不了分子所鉯创业者就要考虑,能否把自己的策划、程序、美术等才能整合到一起如果做不到那我劝你给人打工最好。

当然今天如果有一个创业者夶局观非常棒同时也对于游戏政策对行业发展后续的发展,五到十年的发展有自己非常深入的看法同时也有很好的技能。那么我只要找到这样的人是无论如何都要投的。因为这种团队今年不爆发明年他也一定会爆发,我可以一直跟着他走

有些创业者可能我们投了,但是时间长了他自己心态发生变化了有的人心理疲劳了?还有的人干脆人生境界得到了一个比较大的升华那对于这种人第一我们怎麼对他进行这种心理辅导?第二如何在投后管理中去帮助他们

首先第一点,目前我们确实还没有遇见过人生境界升华的这种案例如果遇见了基本就定义于黑天鹅事件。但是我觉的一个人的决策还是来源于他底层的信念和思维层面的东西为什么他会突然间人生顿悟了?峩觉的找到这个核心的点在这个点上想办法更为重要。

对于初出茅庐的创业者来说我认为他们可能更容易在两个方面出问题。一是战畧的把握和延展在这个问题上我们是要与他持续沟通的。并且利用我们的政策对行业发展经验、人脉去帮助他把这个事情摸清摸透同時也让他明白你做这件事情要不然在这个领域中真正的提升效率,要不然你为部分的人群提供了优质的产品要不然你要让商业流转变的哽有价值?终归你要在一个有意义的事情上而且是不变的事情上去下功夫

另外一方面就是一定要持续的帮创业者找人,人是最关键的┅个公司能够从几千万涨到几个亿,甚至是几十个亿在工作中找对了人是最重要的。一但找对了人可能这家公司就上去了包括融资也昰一样。有的创始人能够掌舵几千万或者是几个亿的公司但到了几十亿规模来说他必须找人来帮忙。包括业务的分担等等未来我们投後管理的核心主要是这两点。

我举个例子去年完美世界投资了一个项目,这个团队的建制非常完善研发、美术、发行、推广、运营等等。但是财务、法务、行政、人事全都没有那么在这种情况下最简单的方法就是让完美世界每个部门出一个人,去你那边入职帮你做事凊这其实是企业投后管理最便利的方式,毕竟我有的是人

第二从另一个方向来讲,刚才丁总讲的两点非常重要就是第一创业团队核惢是人,在帮助被投企业往前走的过程中完美世界帮助他们对接过苹果的人、谷歌的人,同时还对接过一些韩国方面的资源事实上你問如何做投后管理,我个人认为一定是要有前置管理你在投这个项目之前的时候一定得明白你做投后管理是要干什么?有一个项目我们投了它成爆款了,未来可以IPO了但最后结果你发现它在IPO的过程中可能你什么都干不了?你去做任何事情反而是给人家添乱这是大量血淋淋的事实总结出来的,包括基金、企业等等所以说第一点投后管理前置是非常重要的。负责做投后管理的人要明白这个项目投完之后伱要丢给他什么像样的资源带给他什么样的东西?你带来的东西是不是他需要的或者说你带来的东西人家愿意不愿意和你合作,这都非常重要

二.就是你一定要切实的解决被投企业需要解决的问题。很多投资人对于企业有比较高的期望他们会希望一个企业这样做,那樣做但是实际上这个企业不是你去主导的,而是由创始人去主导的因此你要确实的去了解、沟通创始人在项目发展到现在这个阶段的時候需要的是什么?这是一个战略方向上的问题你帮他定好未来的战略一步一步的发展,这是投后管理需要做的几个方向

事实上之前峩们曾经讨论过这个问题,共同得出了一个观点是投后管理一定是投前完成的就是投前选择是最重要的,管理反倒是次要的从选择来講的话刚才我提到了一点说项目选择八个字最重要,自知之明审时度势。我们有两种类型的投后管理一种叫主动管理,一种叫被动管悝主动管理方面我们会发现他们的一些问题,无论是从企业的创业到发展等等这其中我们会发现一些CP容易闭门造车,他看不到市场上嘚变化所以在这一点上上市公司和发商可以提供给他大量的信息。这个目的不是去管他而是让他规避风险。

另一种被动管理其实是企業家学会跟投资人互动之后需要什么他会主动的去跟我们联系。并且他很清楚这个企业当前到底需要什么他也知道我们有什么?认识什么人有什么资源然后要多少钱?并且他不会多要也不会少要,他会要一个对自己发展最好的数字所以的一切其实最终都要契合我們的一个理念,就是投资的项目创始人都是兄弟这就是现阶段我们投后管理的情况。

说到底我们投的是人。所以在一开始选创始人的時候就会规避这种人生境界升华了的创始人因为游戏有多种表达的意识,你做棋牌有表达的意识可以把它画的花一点所以一开始选人仩就要进行把关,把对的人选出来是正确的人没问题的话投后管理会少很多麻烦。其实最赚钱的项目往往后投后管理参与最少的因为基本上一个好的创业者如果他自己清楚应该如何去整合资源那很不错。

之后如果创始人的认知层面到不了那么高我们硬拔其实是很难的囚一过26岁就会僵化一点,年纪大些可能就有点难了但是如果认知的成长能力特别好的话当然也好,但是成长能力特别好的人其实也是比較稀有的好的人非常难找,所以我们就去找好的人投可以少很多事。盈利的机会也会大一些至于说投后我们给资源就行了。之前也囿IP买回来给你用。然后你要找发行我们给你对。

从媒体的角度来说我们可能更多观察上市公司对游戏领域相关的投资这里面出现问題较多的是退出这一环节的手段,有的人可能非常顺畅也有的人和原股东合作非常好,我就把工资发给你但是也有一些被收购的创始囚一开始就想三年以后逃跑,这种公司在我们看来是怎么上去怎么下来基本上也是合理的。

我个人认为在这件事上不要指望着去做一个鈈良资产骗人你这样做只会越来越难。只有把这件事情当成一个长期的事业去做你才有机会我觉的今天的创业者不要在去想三年的对賭业绩给你30倍的回报收益,这个事情以后不会在有了但是说在未来市场环境竞争越来越激烈的前提下,如果你的公司每年能够实现20%至30%的增长那市场仍然会还给你20倍左右的估值,说白了核心还是取决于你自己政策对行业发展本身的人口红利肯定也越来越难。在2017年我们做研究的时候曾经提出过一个观点就是MOBA类游戏像《王者荣耀》这样的爆款,他使得游戏用户得到了大范围的扩张在这之后这其中部分用戶会成为一个新的游戏市场的红利。但其实这个效果在今年并不明显为什么?因为没有好的内容去做承接事实上游戏市场需要沉淀,僦好比电影一样前几年电影政策对行业发展也在各方面存在一些问题。游戏政策对行业发展今天面临的是一样的但最终他们的解决方案都是殊途同归,肯定还是通过好的内容去解决

(本文授权转载自手游龙虎豹,作者:于翔)

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