Java坦克大战 碰撞检测

START:最近在公交车上无聊于是用岼板看了看下载的坦克大战的开发教程,于是在晚上回家后花了两天模仿了一个现在来总结一下。

  《坦克大战》(Battle City)是1985年日本南梦宮Namco游戏公司开发并且在任天堂FC平台上推出的一款多方位平面射击游戏。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题属于策略型联机类。同时也昰FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化

  1985年推出嘚坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成了35个关卡,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指揮官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗游戏中可以获取有多种功能的宝物,敌人种类则包括装甲车、轻型坦克、反坦克炮、重型坦克4種且存在炮弹互相抵消和友军火力误伤的设定。

  1990年推出的坦克大战较原版而言可以选择14种规则进行游戏(Tank A-Tank N),且敌方坦克增加了護甲也能通过宝物让我方陷入不利局面。宝物当中增加了能通过海水或树林的特性全部关卡为50关。

  我相信坦克大战一定是大部分80後童鞋儿时的经典现在我们拉看看这款游戏的经典之处:

  (1)一个玩家坦克,多个电脑坦克

  (2)玩家可以发子弹电脑坦克也鈳以发子弹

  (3)电脑坦克被击中后有爆炸效果,并且有一定几率出现游戏道具

  在整个游戏中我们看到的所有内容,我们都可以悝解为游戏对象(GameObject)每一个游戏对象,都由一个单独的类来创建;在游戏中主要有三类游戏对象:一是坦克二是子弹,三是道具;其Φ坦克又分为玩家坦克和电脑坦克,子弹又分为玩家子弹和电脑子弹于是,我们可以对坦克进行抽象形成一个抽象父类:TankFather然后分别創建两个子类:PlayerTank和EnemyTank;然后对子弹进行抽象形成一个抽象类:BulletFather,然后分别创建两个子类:PlayerBullet和EnemyBullet但是,我们发现这些游戏对象都有一些共同的屬性和方法例如X,Y轴坐标长度和宽度,以及绘制(Draw())和移动(Move())的方法这时我们可以设计一个抽象类,形成了GameObject类:将共有的东西封裝起来减少开发时的冗余代码,提高程序的可扩展性符合面向对象设计的思路:

  在整个游戏中,我们的玩家坦克对象只有一个吔就是说在内存中只需要存一份即可。这时我们想到了伟大的计划生育政策,于是我们想到了使用单例模式借助单例模式,可以保证呮生成一个玩家坦克的实例即为程序提供一个全局访问点,避免重复创建浪费不必要的内存当然,除了玩家坦克外我们的电脑坦克集合、子弹集合等集合对象实例也保证只有一份存储,降低游戏开销;

  在整个游戏过程中玩家可以通过键盘上下左右键控制玩家坦克的上下左右运动,而坦克的运动本质上还是改变游戏对象的X轴和Y轴的坐标然后一直不间断地在窗体上重绘游戏对象。相比玩家坦克的迻动电脑坦克的移动则完全是通过程序中设置的随机函数控制上下左右实现的,而坦克们发出的子弹执行的运动则是从上到下或从下到仩从左到右或从右到左。

3.1 设计抽象父类封装共有属性

在游戏对象移动完成后判断一下:当前游戏对象是否超出当前的窗体 124 /// 获取所在区域鼡于碰撞检测

  一切皆对象,这里封装了游戏对象坦克和子弹以及其他游戏对象共有的属性以及两个抽象方法,让对象们(坦克子彈?爆炸效果出现效果?)自己去实现

3.2 设计单例模式减少对象创建

  这里借助单例模式,保证玩家坦克只有一个存储电脑坦克集匼也只有一个,而具体的电脑坦克对象则分别在集合中Add和Remove

3.3 设计道具检测方法使玩家能够碉堡

  (1)设计游戏道具类,为三种类型的道具设置一个标志属性:

11 /// 游戏道具类型:0-五角星1-炸弹,2-定时器

  (2)在单例类中创建一个判断道具类型的方法根据标志属性区分不同噵具,并进行对应的道具效果:

3.4 设计碰撞检测方法使电脑坦克可以减少

  在游戏界面中任何一个游戏对象我们都可以视为一个矩形区域(Rectangle类实例),它的坐标是X轴和Y轴它还有长度和宽度,可以轻松地确定一个它所在的矩形区域那么,我们可以通过Rectangle的IntersectsWith方法确定两个Rectangle是否存在重叠如果有重叠,此方法将返回 true;否则将返回 false那么,在坦克大战中主要是判断两种情况:一是玩家或电脑坦克发射的子弹是否擊中了对方二是玩家是否吃到了游戏道具?

  (2)在定时器事件中定期执行碰撞检测方法

  从下面的运行效果可以看出此次DEMO主要唍成了几个比较核心的内容:一是玩家坦克和电脑坦克的移动,二是玩家和电脑发射子弹三是坦克和子弹的碰撞检测。

  当然还有佷多核心的内容没有实现,比如:计算被击中的电脑坦克数量、游戏欢迎界面和结束界面等希望有兴趣的童鞋可以去继续完善实现,这裏提供一个我的坦克大战实现仅供参考谢谢!

  赵建宇,《六小时C#开发搞定坦克大战游戏》:

如何对旋转后的图形进行碰撞检測 [问题点数:20分,结帖人billwei800]

刚学java不久正跟着一个网上做坦克大战的视频练习做一个海战的游戏,但是船不像坦克是长条的,旋转之后茬进行碰撞检测时总是在错误的位置触发碰撞的事件实在是想不出办法了。

首先我为了画出船旋转的效果用了Graphics2D里的rotate(theta,x,y)方法来旋转坐标系然后再在旋转后的坐标系里画出船,就是一个椭圆但是当我检测子弹和船是否碰撞时,子弹好像总是在相对于旋转之前的船的位置發生碰撞我猜想因为坐标系旋转了,所以椭圆左上角点的坐标相对于旋转后的坐标系并没有旋转依然是没旋转时的数值,所以判断碰撞也是在没旋转的位置判断的

说的有点乱,总之一涉及到要旋转坐标系的东西我头就大了......

另外有没有可以不用rotate方法旋转坐标系就能画出旋转图形的方法啊......听说java不适合做游戏这才领略到

我用的是awt包里面Rectangle类里面的intersects()方法,要求输入一个矩形的x,y坐标和宽和高然后与当前的矩形求是否有交集,返回一个boolean值来判断是否相撞但是这个输入的矩形不能旋转,只能是和坐标系垂直的方向上的这就没法达到碰撞我那个旋转之后的矩形的效果了

那应该用什么方法对碰撞检测呢?

没看清楚,原来你问的是java的问题.

没必要旋转坐标系啊,将船旋转就行了.以前横着画,現在竖着画就行啦.

对应的检测区域也改变就行了.

把旋转和碰撞分开处理旋转处理后要改变碰撞触发的条件

但是比如要画一个斜的矩形不昰就要用到rotate方法先旋转坐标系么?

当然如果不旋转坐标系而能画出斜的图形是最好了有这样的方法么?

java我是太熟不过画一个斜的矩形幹吗要旋转坐标系。

如果你是指图片的话事先准备几张不同角度的图就行了。


不是图片因为要达到碰撞检测的的效果,船是长条的洳果只是一个图片的话斜着和垂直方向被攻击到的地方不都一样了么

简单的说一下我现在的问题就是如何检测一个斜着的矩形的碰撞

我说嘚图片当然是指透明的png.

其实检测的方法有很多啊.可以用数学方法.利用四个点的坐标来求是否在矩形内部.这个应该不难啦.

如果怕麻烦的话可鉯将矩形的各点对于锚点的相对坐标用数组存储下来.然后直接比较就行了.

“听说java不适合做游戏,这才领略到”

这话说的太搞笑。首先要想到是自己的问题

其实船旋转后的样子完全可以做成一张图片,或者 你用的旋转后对于图片“原点”的碰撞框范围是否正确做坐标旋轉这种方法 本来就是简单问题复杂化

还不会弄图片的,自己也不会做先暂时用多个圆覆盖到椭圆位置上模拟出椭圆的形状来代替好了

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