.子程序 实时信息读取 .局部变量 测試1, 整数型 .局部变量 人名地址, 整数型 .局部变量 人物名1, 字节集 人物名1 = 取空白字节集 (16) 分组框1.标题 = 删全部空 (Rm) 分组框1.标题 = “人物信息” .如果真 (洎动打怪Y.选中 = 假) .如果真 (捡物判断 = 真) 查找并按键 (捡物按键) 打怪时钟.时钟周期 = 500 .计次循环首 (捡次数, )
查找并按键 (捡物按键) .如果真 (统计功能开啟.选中 = 真 且 经验.标题 ≠ 到文本 (JY)) .如果真 (挂机初始经验 = 0) 挂机初始经验 = JY .如果 (挂机初始经验 > JY) 增加经验 = JY - 挂机初始经验 前一次经验 = 前一佽经验 + 增加经验 挂机经验.标题 = 到文本 (前一次经验) 挂机初始经验 = JY .如果真 (挂机初始金币.金 = 0 且
挂机初始金币.银 = 0 且 挂机初始金币.铜 = 0) 挂機初始金币.铜 = 到数值 (取文本右边 (到文本 (JQT), 2)) 增加金币.金 = JQ.金 - 挂机初始金币.金 增加金币.银 = JQ.银 - 挂机初始金币.银 增加金币.铜 = JQ.铜 - 挂机初始金币.铜 .如果真 (增加金币.银 < 0) 增加金币.金 = 增加金币.金 - 1 增加金币.银 = 增加金币.银 +
100 增加金币.金 = 增加金币.金 + 1 增加金币.银 = 增加金币.银 - 100 .洳果真 (增加金币.铜 < 0) 增加金币.银 = 增加金币.银 - 1 增加金币.铜 = 增加金币.铜 + 100 增加金币.银 = 增加金币.银 + 1 增加金币.银 = 增加金币.铜 - 100 挂机金錢.标题 = 到文本 (增加金币.金) + “金” + 到文本 (增加金币.银) + “银”
+ 到文本 (增加金币.铜) + “铜” 人物游戏状态.标题 = “[” + 当前状态X + “]” .如果真 (自动打怪Y.选中 = 真 且 M1 = M2 且 H1 = H2 且 是否打坐 = 真) ' 打坐人物血和魔法补满启动打怪 打怪时钟.时钟周期 = 1000 .如果真 (自动打怪Y.选中 = 假) ' 关闭洎动打怪功能,停止打怪时钟 打怪时钟.时钟周期 = 0 .如果真
(自动打怪Y.选中 = 真) 读取整数 (pHandle, 人物基址 + 224, 取变量地址 (站立状态1), 4, 0) ' 双数为行动状态单數表示在站立中 ' 用求余数运算来定状态 站立状态 = 站立状态1 % 2 ' 0为跑步中,1为站立中 是否重启打怪 = 是否重启打怪 + 1 .如果真 (是否重启打怪 = 5) 咑怪时钟.时钟周期 = 500
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