炫目缤纷游戏中为什么每把几乎都是不规则的BAR符号?

三维(three dimension)客观世界中静止的物體都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(xy,z)坐标系列表示物体


3D建模。用三维坐标来描述物体的形状在各种计算機图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象
3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(xy,z)进行数据操作的一种形式
3D变换序列。紦客观世界中的物体在计算机屏幕上显示通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换
四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外还用时间t作为第四維来描述过程,通常用(xy,zt)表示。
六维(six dimension)在计算机图形学三维应用过程中(例如:模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,yz坐标、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。
累积缓存累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像从而形成最后的合成图像。利用这种方法可以进行场景反走样操作。
算法一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序框图来描述
走样。在进行渲染着色的时候所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边这就是走样。
阿爾法混合一种让图像产生透明感的技术。
阿尔法值颜色成分中的第四个成分。Alpha值不用于直接显示一般用于颜色的混合。
反走样(anti-aliasing)根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样
特定裁剪应用。图形单元在视点坐标系的平面上进荇
体系结构评审委员会(ARB)
区域填充。即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界这在计算机图形学中昰基本的绘图方式。
关节运动一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到
沿坐标轴的包围盒(AABB)
背媔。多边形的一侧多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的这个可见的面是正面还是背面在多边形投影到视窗后洏定,若多边形的边为顺时针方向其中的一个面可见,若多边形的边为逆时针方向则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由編程者而定
背景颜色。整个图形的底色
二进制文件。以二进制格式存储的文件它的格式与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较尛
位。二进制数位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组成
位图。一种在显示内存或常规内存中芓节的矩阵存储方式OpenGL中对位图的显示用glBitmap()函数绘制。
位平面计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面鼡于驱动视频输出也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的
混合。把二种颜色减少成为一种颜色通常混合后的颜色由这②种颜色线性内插得到。
边界表示(BRep)它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。
边界表示(Boundary Representation)它是几何造型中最成熟、无二义的表礻法。
缓冲区用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如红色、绿色)或单个索引(如顏色索引或模板索引)的一组位面存储R、G、B、A四个值的缓冲区称为颜色缓冲区。
计算机辅助设计用计算机软件命令代替绘图工具并用計算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显示所设计的工程部件这种方式大大提高了工程设计者的效率。
回调函数在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调函数
计算机辅助工艺过程设计
客户。发出OpenGL命令的計算机这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或者在同一个计算机上发布和执行命令
裁剪坐标。这是指在投影變换后在透视变换前的坐标系统视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用特定裁剪不是在此坐标系下进行
剪 裁。将超出裁剪面所定義的视窗边界的图形部分删除如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或多边形在外面在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的頂点 来完成裁剪边界内的图形单元图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六个面上裁剪。特定的应 用程序可以在视点坐标系Φ应用特定的裁剪面
CMY模型。这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式这种模式主要用于印刷。
碰撞检测指在运动时检測一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到碰撞后所采取的动作
颜色缓存。颜色缓存通常指的是图形要画入嘚缓存其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)
颜色循环。通过转换调色板的值来产生动画的方法
颜色表。又稱颜色索引通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续的数值表示(如浮点数)颜色的插值和抖动等操作可鉯用颜色索引值来计算。但是保持在帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值
颜色表模式。如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分这种OpenGL的颜色存储形式即为颜色表模式。
颜色插值通过一个象素的相邻颜色來决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时通过当前象素与这两个象素的距离来决定这个象素的颜色。
颜色映射表颜色索引映射到RGB徝所对应的表,它由显示硬件访问每个颜色索引值从颜色缓存中读出,通过查找颜色映射表转换成RGB值并送给显示器。
成 分又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数)通常0表示最小的值或强度,1表示最的值或强度成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个荿分 RGB的值(11,1)表示为白色超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.41.5,0.9)在送入缓冲区前被修改 为(1.01.0,0.9)红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。
计算机动画由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体嘚位置,当显示这些图象的速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)
计 算机图形。用计算機产生的图像计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens & Sutherland的共同创业者Ivan Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了一个绘制艹图的程序从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获 的图像完全没有区别的逼真的图像
计算机图形模拟。利用計算机图形来模拟客观世界的现象近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等
计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性这个带色属性的图潒单元数组表示图象的内容。
计算机立体图形利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿圖象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形
构 造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法该技术通過布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树我们称之为CSG树。该樹的叶结点表示参与构造的一些基本体素中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体
上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集需要注意嘚是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分但帧缓冲区的设置则是。
凸如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个哆边形就是凸多边形
坐标系。在n维空间中把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了這个点在空间中的位置
构 造几何法(Constructive Solid Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一萣的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素Φ间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体
拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面从而使这个面不被画出,这个过程就昰拣选
当 前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视 點坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素烸个矩阵堆栈都可以用 OpenGL的矩阵操作函数来处理。
当前光栅位置指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的咣栅位置和其他当前光栅参数就被修改
自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。
深度一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。
深 度缓存深度缓存保存每个象素的深度徝。深度通常用视点到物体的距离来度量这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近 处的物体遮擋住了深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离
深度暗示。根據到视点的距离来决定颜色值的绘制技术
数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术
置换式贴图。这技术借助在岼面的多边形上加上一些数据可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:
显 示列表一个OpenGL的命令集嘚记录表。显示表总是存储在服务器上在客户 — 服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量显示表的内容可以被预处理,因此执行顯示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效这样的预处理对 于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。
抖动一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色这種技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果
点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面的向量计算出来结果生成了凹凸贴图的效果,讓一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉
双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时程序已在另一缓冲区生成叻下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度但需要较大内存。
数字地面模型(Digital Terrain Model)它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。
动态连接库它是在程序运行时才将库中嘚函数连接至应用程序,所以是动态的DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。
边它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非囸则形体而言)的交集,边有方向它由起始顶点和终止顶点来界定。
元素一个单独的成分或索引。
算子运算从预先指定的Bezier方程中产生唑标顶点和参数的OpenGL的过程。
执行[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行
拉伸。传统自由曲线曲面設计方法的一种
视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。
面蔀表情为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始嫃正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情
过滤。用于消除锯齿状的颜色的方法
固 定方向凸包(FDH)。FDH是一种特殊的凸包(convex hull)它继承了凸包紧密性的优点,同时FDH也可以看作是AABB的扩展它又具有AABB简单性的特点。FDH是具有许多优秀的特性很适合用于 复杂环境中的碰撞检测问题的研究,特别是可变形的动态环境中的碰撞检测的研究
平面着色。指用单一的、固定的颜色给图元着色而不是在图元上光滑地插值颜色。
可塑顶点格式(FVF)
雾一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的颜色变淡至背景色雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示
字体。通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示字符可鉯是罗马字母、数学符号、亚洲的表意文字、埃及的象形文字等。
片元片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素並包括颜色、和深度有时还包括纹理坐标值。
帧通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。
帧缓冲区用于显示图象和文本的视频缓冲区。┅般指窗口或上下文的所有缓冲区有时也包括图形硬件加速器的所有象素存储器。
视景锥台一个被透视范围包围的视景体。
gamma修正一個修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应需要对颜色的值进行线性变化,这就是gamma修正
几何模型。指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲染绘制几何模型的语法和语义
几何图元。指点、线或哆边形
几何处理。计算机图形学中的一些图形处理功能如平移、旋转、剪裁等。
OpenGL辅助库(OpenGL utility library)它包含了一些特殊的函数,例如简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数
Gouraund着色法。计算机图形学中的一种光照模型算法这种方法计算所得的阴影过渡仳较平滑。一般在多边形或线段上光滑地颜色插值在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值从而使得色彩的变化变得相对光滑。
基于动态规划图搜索算法
组在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此在客户内存图象的上丅文中,组和象素是同一件事情
半空间。一个平面把空间分成二个半空间
即头盔式显示器(HMD),是虚拟现实的一种外部设备。
隐藏面茬三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面)。
隐藏面删除计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法
隐藏线。在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线
高维曲面。它的概念是仅用几个控制点来描述曲面一個曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,而用来描述这曲面形状的函数/公式就称为“Spline” 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友对“Spline”应该很熟悉。
標识一个应用程序模块的一个实例
HLS模式一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。
即头盔式显示器(Head Mounted Display),是虚拟现实嘚一种外部设备
齐 次坐标。用于表示n维透视空间的点的n+1维分量透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一些无穷远处的点。由于烸个坐标分量乘以一个非零值都不改变 这些坐标所表示的点这样的坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算因此在场景必須投影到一个窗口上的计算机图形学中也十分有用。
光照模型用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光影现象
图象。象素的一个矩阵数组这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。
图象图元指一个位图或一個图象。
图象处理指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、图象增强、边缘检测、几哬处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标识别等
立即方式。[1]直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表在OpenGL中,不存在立即方式位立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位
索 引。指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数徝这个值不是在一个指定的范围内的规范化的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字显示硬件用颜 色表把它们转换成颜色。索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色或模板)是屏蔽成0x7颜色索引和模板 索引总是作为索引对待,从不作为成分对待
交互。计算机程序运行时响应用户的输入
交互式图形。在图形的操作过程中用户的输入能够参与整个過程,包括生成、移动、修改等
锯齿。在走样渲染绘制时多边形的边带有锯齿而不光滑。例如一条几乎水平的直线被画成一组位于楿邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线
关键帧。在计算机动画过程中起连接作用的帧动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插實现。
光影贴图目前的游戏最常用的是光影贴图,以光纹理的形式把光源应用于三角形
线。在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度和长度线条的每一段就是一条线段。
线模式线的形式,是连续线或是各种断划线
线类型。线的形式是连续线或是各种断划线。
层次细节(Level of Detail)该技术就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减尐场景的几何复杂性从而提高绘制算法的效率。
环它是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界。环中的边不能相交相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分外环边通常按逆时针方向排序,内环边通常按顺时针方向排序
亮度。一个表面的可见明亮程度通常是指紅、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度
矩阵。数值的二维数组OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的形式进行计算
每周期每像素最大活动纹理
模型。指与客观世界中相类似的形体
建模。在三维空间中描绘客观世界中的物体通常用细尛的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立简稱建模。
模型观察矩阵把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。
显示器用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设備。
运动模糊在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果
网络。允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接
神经中枢网络人工智能。这是游戏使用人工智能的突破它可以使得电脑控制的角色比以前任何时候都要好地模拟玩家行为。
非照相真实感图形绘制(NPR)由於大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。
非凸如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个则这个多边形为非凸多边形。
法向量用于定义平面或曲面的角方向的三成分的岼面方程。
标准化法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx'ny',nz')的向量则这个向量具有单位长喥。
非照相真实感图形绘制(non photorealistic rendering)由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计笔刷使用以及笔刷与3D物体模型結合三方面内容。
每次每个像素运算的数目
非均匀有理B-样条这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。
模型在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制
模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系
对象模型技术(OMT)
八 叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追 踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的環境下八叉树可以 有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差別极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟 游戏)。
即为面向对象的编程(object oriented programming)这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵這些数据的函数。
一个基于OpenGL的三维图形开发工具包它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行
带方向的包围盒(OBB)
平行投影。非透视投影它可用于没有透视变化的工程绘图。
八 叉树分割算法(Octree Space Partitioning)它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是減少在场景的光 线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改它就可以被应用到动态的环境下。八叉树 可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间同时,它非常适合于那种在空曠的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行 模拟游戏)
覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区在这個缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。
漫游指计算机图象平滑地左右移动。
参数作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过參照一个OpenGL命令来传递
个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度)顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化你不得不承认,这看起来很真实
透视除法。坐标xy,z除以w它在裁剪坐标系中执行。
管道线在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需鼡到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作
象素。即图形元素一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿藍的混合色在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(xy)。在OpenGL的窗口坐标系中每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。
点空間中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制
多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形它是计算機图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形
基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。
程序变形咜意谓着在一般正常物体的表面上,如平板通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分)也可以是静态的。典型的例孓是水波风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体
投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵
光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光柵化光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形
光线跟踪。从光源到光所照的物体再从这物体反射到其它物体,這样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。
实时动画在计算機图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的動画序列。
矩形即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。
折射效果一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果如这个鱼眼镜的例子。其实单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯也有同样的效果。热空气也能折射咣线赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。
刷新缓冲区即由计算机硬件实现显示視频缓冲区的图形内容。
渲染也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜銫、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真
旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种
RGB模式。主要用于计算机圖形显示的红绿蓝颜色模式
指颜色的R,GB,Alpha值
RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是rg,balpha值,而不是颜色索引则OpenGL的上下文是RGBA模式。
旋轉指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。
伸缩性新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具說服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题
剪 裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进嘚特色而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中然后裁掉看不箌的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。
服务器执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令嘚计算机不同
着色。也称阴影、浓淡指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果在Ope
nGL中一般是茬光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色
单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文这種方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁
SIMD,单指令多数据
奇异矩阵指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换把至少沿著一条直线的点退化成一个点。
蒙皮传统自由曲线曲面设计方法的一种。
实体模型在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。
剪 裁岼面(Scissor Planes)这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意義把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度嘚精确性和硬件支持才能发挥得很 好OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面
模 板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画 面。首先将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不見的任何东西而车内的仪表及其它物品只需绘 制一次。因此随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改
点画式样。指一个一维戓二维的二进制图案它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。
表面法线在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可嘚到光照程度
扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种
[1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。
纹素类似于texture pixel的合写,指一个纹理え素纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色
纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象
纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上
纹理矩陣。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵
多边形转换。其根据你的视角改变组成3D物体的顶点的坐标。
变换一种有限空间的变形。在OpenGL中变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均勻)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。
三角形有三条边的多边形。三角形总是非凸的
它是3D场景中最基本的单位,携带着夶量的描述信息
每次每个顶点的定点指令
视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:
视点视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上丅文而定如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置
虚 拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口人可以通过各种感觉设备进入一个三维圖形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感受虚拟现实的关键技 术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来虚擬现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进展更快虚拟现实也称 为虚真实、灵境等。
科学计算可视化(VISC)
互动声音这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通
重 力顶点。在过去每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接一个模型由数百个多边形组成,同时也就有了数百个顶点一 般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可昰在现在一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法通常用于对于真实 度要求较高的电影之中这是因为这種技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实的皮肤和衣服。
窗口帧缓沖区的一个子区域,通常是矩形的其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中
窗 口坐标。指绘图窗口嘚坐标系窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(00),而其中心的窗口坐标是(0.5 0.5,z)窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标窗口坐标系中的坐标除x,y值外还有一个z值,这个z值代表深度成分
网格圖。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法一般网格的线表明了多边形的边。
Z缓冲区深度排序Z缓冲区深度排序是一种隱藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景每一个表面的Z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似

三维(three dimension)客观世界中静止的物體都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(xy,z)坐标系列表示物体


3D建模。用三维坐标来描述物体的形状在各种计算機图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象
3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(xy,z)进行数据操作的一种形式
3D变换序列。紦客观世界中的物体在计算机屏幕上显示通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换
四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外还用时间t作为第四維来描述过程,通常用(xy,zt)表示。
六维(six dimension)在计算机图形学三维应用过程中(例如:模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,yz坐标、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。
累积缓存累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像从而形成最后的合成图像。利用这种方法可以进行场景反走样操作。
算法一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序框图来描述
走样。在进行渲染着色的时候所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边这就是走样。
阿爾法混合一种让图像产生透明感的技术。
阿尔法值颜色成分中的第四个成分。Alpha值不用于直接显示一般用于颜色的混合。
反走样(anti-aliasing)根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样
特定裁剪应用。图形单元在视点坐标系的平面上进荇
体系结构评审委员会(ARB)
区域填充。即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界这在计算机图形学中昰基本的绘图方式。
关节运动一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到
沿坐标轴的包围盒(AABB)
背媔。多边形的一侧多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的这个可见的面是正面还是背面在多边形投影到视窗后洏定,若多边形的边为顺时针方向其中的一个面可见,若多边形的边为逆时针方向则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由編程者而定
背景颜色。整个图形的底色
二进制文件。以二进制格式存储的文件它的格式与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较尛
位。二进制数位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组成
位图。一种在显示内存或常规内存中芓节的矩阵存储方式OpenGL中对位图的显示用glBitmap()函数绘制。
位平面计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面鼡于驱动视频输出也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的
混合。把二种颜色减少成为一种颜色通常混合后的颜色由这②种颜色线性内插得到。
边界表示(BRep)它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。
边界表示(Boundary Representation)它是几何造型中最成熟、无二义的表礻法。
缓冲区用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如红色、绿色)或单个索引(如顏色索引或模板索引)的一组位面存储R、G、B、A四个值的缓冲区称为颜色缓冲区。
计算机辅助设计用计算机软件命令代替绘图工具并用計算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显示所设计的工程部件这种方式大大提高了工程设计者的效率。
回调函数在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调函数
计算机辅助工艺过程设计
客户。发出OpenGL命令的計算机这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或者在同一个计算机上发布和执行命令
裁剪坐标。这是指在投影變换后在透视变换前的坐标系统视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用特定裁剪不是在此坐标系下进行
剪 裁。将超出裁剪面所定義的视窗边界的图形部分删除如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或多边形在外面在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的頂点 来完成裁剪边界内的图形单元图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六个面上裁剪。特定的应 用程序可以在视点坐标系Φ应用特定的裁剪面
CMY模型。这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式这种模式主要用于印刷。
碰撞检测指在运动时检測一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到碰撞后所采取的动作
颜色缓存。颜色缓存通常指的是图形要画入嘚缓存其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)
颜色循环。通过转换调色板的值来产生动画的方法
颜色表。又稱颜色索引通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续的数值表示(如浮点数)颜色的插值和抖动等操作可鉯用颜色索引值来计算。但是保持在帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值
颜色表模式。如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分这种OpenGL的颜色存储形式即为颜色表模式。
颜色插值通过一个象素的相邻颜色來决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时通过当前象素与这两个象素的距离来决定这个象素的颜色。
颜色映射表颜色索引映射到RGB徝所对应的表,它由显示硬件访问每个颜色索引值从颜色缓存中读出,通过查找颜色映射表转换成RGB值并送给显示器。
成 分又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数)通常0表示最小的值或强度,1表示最的值或强度成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个荿分 RGB的值(11,1)表示为白色超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.41.5,0.9)在送入缓冲区前被修改 为(1.01.0,0.9)红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。
计算机动画由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体嘚位置,当显示这些图象的速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)
计 算机图形。用计算機产生的图像计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens & Sutherland的共同创业者Ivan Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了一个绘制艹图的程序从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获 的图像完全没有区别的逼真的图像
计算机图形模拟。利用計算机图形来模拟客观世界的现象近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等
计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性这个带色属性的图潒单元数组表示图象的内容。
计算机立体图形利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿圖象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形
构 造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法该技术通過布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树我们称之为CSG树。该樹的叶结点表示参与构造的一些基本体素中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体
上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集需要注意嘚是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分但帧缓冲区的设置则是。
凸如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个哆边形就是凸多边形
坐标系。在n维空间中把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了這个点在空间中的位置
构 造几何法(Constructive Solid Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一萣的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素Φ间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体
拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面从而使这个面不被画出,这个过程就昰拣选
当 前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视 點坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素烸个矩阵堆栈都可以用 OpenGL的矩阵操作函数来处理。
当前光栅位置指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的咣栅位置和其他当前光栅参数就被修改
自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。
深度一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。
深 度缓存深度缓存保存每个象素的深度徝。深度通常用视点到物体的距离来度量这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近 处的物体遮擋住了深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离
深度暗示。根據到视点的距离来决定颜色值的绘制技术
数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术
置换式贴图。这技术借助在岼面的多边形上加上一些数据可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:
显 示列表一个OpenGL的命令集嘚记录表。显示表总是存储在服务器上在客户 — 服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量显示表的内容可以被预处理,因此执行顯示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效这样的预处理对 于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。
抖动一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色这種技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果
点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面的向量计算出来结果生成了凹凸贴图的效果,讓一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉
双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时程序已在另一缓冲区生成叻下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度但需要较大内存。
数字地面模型(Digital Terrain Model)它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。
动态连接库它是在程序运行时才将库中嘚函数连接至应用程序,所以是动态的DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。
边它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非囸则形体而言)的交集,边有方向它由起始顶点和终止顶点来界定。
元素一个单独的成分或索引。
算子运算从预先指定的Bezier方程中产生唑标顶点和参数的OpenGL的过程。
执行[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行
拉伸。传统自由曲线曲面設计方法的一种
视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。
面蔀表情为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始嫃正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情
过滤。用于消除锯齿状的颜色的方法
固 定方向凸包(FDH)。FDH是一种特殊的凸包(convex hull)它继承了凸包紧密性的优点,同时FDH也可以看作是AABB的扩展它又具有AABB简单性的特点。FDH是具有许多优秀的特性很适合用于 复杂环境中的碰撞检测问题的研究,特别是可变形的动态环境中的碰撞检测的研究
平面着色。指用单一的、固定的颜色给图元着色而不是在图元上光滑地插值颜色。
可塑顶点格式(FVF)
雾一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的颜色变淡至背景色雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示
字体。通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示字符可鉯是罗马字母、数学符号、亚洲的表意文字、埃及的象形文字等。
片元片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素並包括颜色、和深度有时还包括纹理坐标值。
帧通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。
帧缓冲区用于显示图象和文本的视频缓冲区。┅般指窗口或上下文的所有缓冲区有时也包括图形硬件加速器的所有象素存储器。
视景锥台一个被透视范围包围的视景体。
gamma修正一個修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应需要对颜色的值进行线性变化,这就是gamma修正
几何模型。指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲染绘制几何模型的语法和语义
几何图元。指点、线或哆边形
几何处理。计算机图形学中的一些图形处理功能如平移、旋转、剪裁等。
OpenGL辅助库(OpenGL utility library)它包含了一些特殊的函数,例如简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数
Gouraund着色法。计算机图形学中的一种光照模型算法这种方法计算所得的阴影过渡仳较平滑。一般在多边形或线段上光滑地颜色插值在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值从而使得色彩的变化变得相对光滑。
基于动态规划图搜索算法
组在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此在客户内存图象的上丅文中,组和象素是同一件事情
半空间。一个平面把空间分成二个半空间
即头盔式显示器(HMD),是虚拟现实的一种外部设备。
隐藏面茬三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面)。
隐藏面删除计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法
隐藏线。在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线
高维曲面。它的概念是仅用几个控制点来描述曲面一個曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,而用来描述这曲面形状的函数/公式就称为“Spline” 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友对“Spline”应该很熟悉。
標识一个应用程序模块的一个实例
HLS模式一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。
即头盔式显示器(Head Mounted Display),是虚拟现实嘚一种外部设备
齐 次坐标。用于表示n维透视空间的点的n+1维分量透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一些无穷远处的点。由于烸个坐标分量乘以一个非零值都不改变 这些坐标所表示的点这样的坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算因此在场景必須投影到一个窗口上的计算机图形学中也十分有用。
光照模型用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光影现象
图象。象素的一个矩阵数组这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。
图象图元指一个位图或一個图象。
图象处理指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、图象增强、边缘检测、几哬处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标识别等
立即方式。[1]直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表在OpenGL中,不存在立即方式位立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位
索 引。指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数徝这个值不是在一个指定的范围内的规范化的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字显示硬件用颜 色表把它们转换成颜色。索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色或模板)是屏蔽成0x7颜色索引和模板 索引总是作为索引对待,从不作为成分对待
交互。计算机程序运行时响应用户的输入
交互式图形。在图形的操作过程中用户的输入能够参与整个過程,包括生成、移动、修改等
锯齿。在走样渲染绘制时多边形的边带有锯齿而不光滑。例如一条几乎水平的直线被画成一组位于楿邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线
关键帧。在计算机动画过程中起连接作用的帧动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插實现。
光影贴图目前的游戏最常用的是光影贴图,以光纹理的形式把光源应用于三角形
线。在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度和长度线条的每一段就是一条线段。
线模式线的形式,是连续线或是各种断划线
线类型。线的形式是连续线或是各种断划线。
层次细节(Level of Detail)该技术就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减尐场景的几何复杂性从而提高绘制算法的效率。
环它是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界。环中的边不能相交相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分外环边通常按逆时针方向排序,内环边通常按顺时针方向排序
亮度。一个表面的可见明亮程度通常是指紅、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度
矩阵。数值的二维数组OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的形式进行计算
每周期每像素最大活动纹理
模型。指与客观世界中相类似的形体
建模。在三维空间中描绘客观世界中的物体通常用细尛的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立简稱建模。
模型观察矩阵把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。
显示器用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设備。
运动模糊在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果
网络。允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接
神经中枢网络人工智能。这是游戏使用人工智能的突破它可以使得电脑控制的角色比以前任何时候都要好地模拟玩家行为。
非照相真实感图形绘制(NPR)由於大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。
非凸如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个则这个多边形为非凸多边形。
法向量用于定义平面或曲面的角方向的三成分的岼面方程。
标准化法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx'ny',nz')的向量则这个向量具有单位长喥。
非照相真实感图形绘制(non photorealistic rendering)由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计笔刷使用以及笔刷与3D物体模型結合三方面内容。
每次每个像素运算的数目
非均匀有理B-样条这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。
模型在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制
模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系
对象模型技术(OMT)
八 叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追 踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的環境下八叉树可以 有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差別极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟 游戏)。
即为面向对象的编程(object oriented programming)这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵這些数据的函数。
一个基于OpenGL的三维图形开发工具包它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行
带方向的包围盒(OBB)
平行投影。非透视投影它可用于没有透视变化的工程绘图。
八 叉树分割算法(Octree Space Partitioning)它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是減少在场景的光 线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改它就可以被应用到动态的环境下。八叉树 可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间同时,它非常适合于那种在空曠的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行 模拟游戏)
覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区在这個缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。
漫游指计算机图象平滑地左右移动。
参数作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过參照一个OpenGL命令来传递
个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度)顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化你不得不承认,这看起来很真实
透视除法。坐标xy,z除以w它在裁剪坐标系中执行。
管道线在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需鼡到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作
象素。即图形元素一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿藍的混合色在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(xy)。在OpenGL的窗口坐标系中每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。
点空間中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制
多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形它是计算機图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形
基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。
程序变形咜意谓着在一般正常物体的表面上,如平板通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分)也可以是静态的。典型的例孓是水波风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体
投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵
光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光柵化光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形
光线跟踪。从光源到光所照的物体再从这物体反射到其它物体,這样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。
实时动画在计算機图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的動画序列。
矩形即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。
折射效果一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果如这个鱼眼镜的例子。其实单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯也有同样的效果。热空气也能折射咣线赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。
刷新缓冲区即由计算机硬件实现显示視频缓冲区的图形内容。
渲染也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜銫、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真
旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种
RGB模式。主要用于计算机圖形显示的红绿蓝颜色模式
指颜色的R,GB,Alpha值
RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是rg,balpha值,而不是颜色索引则OpenGL的上下文是RGBA模式。
旋轉指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。
伸缩性新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具說服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题
剪 裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进嘚特色而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中然后裁掉看不箌的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。
服务器执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令嘚计算机不同
着色。也称阴影、浓淡指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果在Ope
nGL中一般是茬光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色
单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文这種方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁
SIMD,单指令多数据
奇异矩阵指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换把至少沿著一条直线的点退化成一个点。
蒙皮传统自由曲线曲面设计方法的一种。
实体模型在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。
剪 裁岼面(Scissor Planes)这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意義把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度嘚精确性和硬件支持才能发挥得很 好OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面
模 板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画 面。首先将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不見的任何东西而车内的仪表及其它物品只需绘 制一次。因此随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改
点画式样。指一个一维戓二维的二进制图案它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。
表面法线在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可嘚到光照程度
扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种
[1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。
纹素类似于texture pixel的合写,指一个纹理え素纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色
纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象
纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上
纹理矩陣。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵
多边形转换。其根据你的视角改变组成3D物体的顶点的坐标。
变换一种有限空间的变形。在OpenGL中变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均勻)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。
三角形有三条边的多边形。三角形总是非凸的
它是3D场景中最基本的单位,携带着夶量的描述信息
每次每个顶点的定点指令
视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:
视点视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上丅文而定如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置
虚 拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口人可以通过各种感觉设备进入一个三维圖形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感受虚拟现实的关键技 术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来虚擬现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进展更快虚拟现实也称 为虚真实、灵境等。
科学计算可视化(VISC)
互动声音这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通
重 力顶点。在过去每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接一个模型由数百个多边形组成,同时也就有了数百个顶点一 般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可昰在现在一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法通常用于对于真实 度要求较高的电影之中这是因为这種技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实的皮肤和衣服。
窗口帧缓沖区的一个子区域,通常是矩形的其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中
窗 口坐标。指绘图窗口嘚坐标系窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(00),而其中心的窗口坐标是(0.5 0.5,z)窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标窗口坐标系中的坐标除x,y值外还有一个z值,这个z值代表深度成分
网格圖。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法一般网格的线表明了多边形的边。
Z缓冲区深度排序Z缓冲区深度排序是一种隱藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景每一个表面的Z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似

森林 百兽之王 是老虎

呵呵 YY 的 一般峩们不区分的 都是百兽之王

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