Unity的Scene存储视图时存储的是下用WASD移动视野时卡顿

Scene存储视图时存储的是中用WASD键漫遊场景的时候,比如明明已经按下W键却不动,而是等松开W键的时候视野才瞬移到相应的位置。就出现 了那种一卡一卡的效果

我的Untiy在Mac系統上不会出现这种问题在Win10的1703或者1709之下的版本都不会出现这种问题,可是就是在1803之上的版本会出现这种问题,捣鼓了半个多月了也不荇,虽然是不影响正常使用但是一顿一顿的,很是不爽啊

C#控制WASD键盘前后左右及空格键抬升高度脚本代码如下:


JS控制鼠标移动视角代码如下:

8和Android平台也可以利用Unity web player发布网页游戲,支持Mac和Windows的网页浏览它的也被Mac 所支持。网页游戏 和手机游戏都是基于它的开发
下面我们就一起开启Unity之旅。感兴趣的看下面几篇文章

Unity 2018.1最新更新的Unity教程系列中,您将学习如何从头开始使用C#Unity中制作第一款游戏:一款名为Bobblehead Wars的双棒射击游戏!

说游戏开发是一个挑战将昰今年的轻描淡写。

直到最近制作3D游戏需要底层编程技能和高级数学知识。

这一切都随着Unity发生了改变 Unity已经将游戏编程变成了一种现在鈳供一般人使用的工艺。然而Unity仍然包含那些复杂的AAA功能,因此随着您作为开发人员的成长,您可以开始在游戏中利用它们

每个游戏嘟有一个开始,你的学习之旅也是如此 - 而且这个游戏将会动手实践当然,你可以查看令人脑部麻木文档的页面或者你可以通过创建游戲来学习。

你显然更喜欢后者所以在本教程中,你将构建一个名为Bobblehead Wars的游戏

在这个游戏中,你扮演一个kickass太空船的角色刚刚完成了一艘外星人的船只。

在摧毁敌舰后我们的太空飞船决定在一个荒凉的外星球上度假。 然而外星人设法打断他的太阳晒黑 - 他们出血了。 毕竟太空海军陆战队员是银河系这一部分的美味佳肴!

这个游戏是一个双棒射手,你接受成群的饥饿的外星人无情地攻击:

你会投入一些随機的能量以保持游戏的趣味性但成功的关键在于快速的步法和快乐的手指触发操作。


在你接受外星人之前你需要自己下载Unity引擎。 请访問以下网址: 您将看到一个包含许多选项的页面,您可以从中选择:

如果你愿意你可以用Pro,但是在你的旅程的这个阶段它是不用这么高级版本的对于本教程,您只需要free版本事实上,您甚至可以发布一个完整的游戏并在Steam上以免费版本出售

Unity 5之前,免费版本中禁用了某些引擎功能现在,所有使用个人版本的人都可以使用所有关闭的功能

如果你很好奇,下面就看一下这几个版本:

  • Unity Personal:这个版本允许您創建一个完整的游戏并分发它而无需支付Unity任何东西。但是贵公司每个会计年度的收入必须低于100,000美元。另一个问题是每个游戏都会出现┅个你不能删除的“Made by Unity”的启动画面
  • Unity Plus:此版本每月收费35美元。它配备了性能报告工具Unity Pro外观和一些其他功能。此版本要求贵公司每年的收叺低于200,000美元并允许您禁用或自定义“Made by Unity”闪屏。
  • Unity Pro:这是可用的最高级别它的价格为每月125美元,并提供有用的Unity服务专业的iOS和Android附加组件,並且没有闪屏也没有收入上限。

还有一个企业版适用于希望访问源代码和企业支持的大型组织。

注意:最近Unity从“perpetual”模式切换到基于订閱的模型其中您支付了一次性费用。

给它一点时间下载然后双击它开始安装。

单击安装程序直到出现以下选择组件的屏幕:

注意:您可以在Windows或Mac计算机上使用Unity进行同样的开发。
本教程中的屏幕截图是在Windows上制作的因为这是大多数Unity开发人员使用的(主要是因为Windows是一个更受歡迎的游戏平台)。

如果你在Mac上进行开发你的截图可能会略有不同,但不要担心 - 你仍然应该能够顺利完成本教程

  • Unity Engine:这是推动所有游戏嘚强大动力。 更新引擎时请保持此选项 - 并且仅选择此选项 - 以避免下载不必要的文件。如果您的版本号与我们显示的版本号略有不同请鈈要担心 - Unity会不断更新。

  • Documentation:当您遇到不明白的问题时这是您的生命线。 下载文档可以使您免于依赖互联网 在旅行或处理不稳定的网络时,拥有它特别有用

  • Standard Assets:这些是帮助您构建游戏的附加对象,例如第一人称和第三人称角色控制器抗锯齿和其他有用的项目。

注意:iOS构建支持仅适用于macOS 对于Android版本支持,您需要下载Android Studio 这本书详细介绍了这一点。

在这种情况下您只需再次运行安装程序,取消选中所有内容嘫后检查所需的平台。 按照安装程序完成安装这些组件

安装完成后运行程序。 您将看到的第一件事就是要求您提供Unity凭据的对话框

如果您没有帐户,请单击create one并按照步骤操作 Unity帐户是免费的。 每次启动时都必须登录但是当没有网络时,引擎确实处于脱机模式

登录后,您將看到一个项目列表可以轻松访问您的所有项目。

使用Unity 2018您现在可以使用Learn选项卡。 此选项卡提供了许多不同的Unity教程可帮助您快速了解編辑器。

完成本教程后请务必查看它们。 要开始使用请单击New按钮。

您应该看到项目创建对话框 你会注意到你有几个选项,所以填写洳下:

以下是此屏幕上的所有内容:

  • Project name代表游戏的内部名称它不会与您的最终游戏一起发布,因此您可以根据自己的喜好命名项目给这個起名叫Bobblehead Wars
  • Location字段是您保存项目和相关项目的位置单击Location field中的三个点以选择计算机上的位置。
  • Unity 2018附带了一个名为Templates的新功能 Unity过去只在3D和2D之间切換。它要求最终用户打开一系列设置以使简单的游戏看起来很好。现在Unity提供了配置了最佳设置的不同模板。例如如果您正在为移动設备开发游戏,则可以选择轻量级RP(Lightweight RP )模板模板不会以任何方式限制您。它们只是在配置编辑器和引擎时节省您的时间目前,请确保选中3D
  • Add Asset Package按钮允许您在游戏中包含其他资源或从Unity Asset Store下载的任何其他资产。你现在不需要做任何事情
  • 最后,您可以选择Enable Unity Analytics它可以让您深入了解玩家嘚体验。通过阅读数据您可以确定玩家挣扎并根据反馈进行更改的区域。本教程不会深入研究分析(Analytics)因此请将开关设置为off

当您的项目加载时您将看到一个充满信息的屏幕。一开始感觉有点不知所措是完全正常的但不要担心 - 当你完成本教程时,你会对所有事情感到满意

您的布局可能如下所示:

如果没有,请单击右上角的Layout按钮然后从下拉菜单中选择2 by 3

每个布局由几个不同的存储视图时存储的是组成 view只是用于操作引擎的一组信息。 例如有一个用于在您的世界中放置对象的存储视图时存储的是。 您可以通过另一种view玩游戏

以下是分解为单个存储视图时存储的是时界面的外观:

每个红色矩形都概述了一个存储视图时存储的是,该存储视图时存储的是有自己的用途界媔以及与之交互的方式。

要查看所有存储视图时存储的是的列表请单击菜单栏上的Window选项。

Unity用户界面是完全可自定义的因此您可以根据需要添加,删除和重新排列存储视图时存储的是

在使用Unity时,您通常希望将存储视图时存储的是重新排列为适合给定任务的布局 Unity允许您保存布局以供将来使用。

在编辑器中查找Game tab(左下角的存储视图时存储的是)并右键单击它。 从下拉菜单中选择Add Tab然后选择Profiler

Profiler存储视图时存储的是可让您在游戏运行时对其进行分析 不幸的是,profiler也阻止了Game view所以你在profiler游戏时将无法玩游戏 - 不是那么有用。

如您所见可以移动,停靠和排列存储视图时存储的是 它们也可以作为浮动窗口存在于编辑器外部。

每当需要访问此特定布局时可以选择Layout按钮并选择Debugging

点击後您会看到所有view的列表。

您还可以删除布局 如果您不小心丢弃了库存布局,则可以恢复默认布局


初学者到Unity可能会想象你在Unity中从头到尾开发你的游戏,包括编写代码创建3D模型和纹理等等。

实际上更好的思考Unity的方法是作为一种集成工具。 通常您将在单独的程序中编寫代码或创建3D模型或纹理,并使用Unity将所有内容连接在一起

对于Bobblehead Wars,我们已经为您创建了一些3D模型因为学习如何在Blender中对事物进行建模会很繁琐,要写一本书!

在本教程中您将学习如何将模型导入游戏。

但在你做之前组织起来是值得的。 在这个游戏中你将拥有大量资源,因此以易于查找的方式组织它们至关重要

导入和组织资源的存储视图时存储的是称为Project Browser。 它模仿文件系统的组织

在Unity的早期版本中,每個Project Browser都默认没有任何内容 在2018年,它现在带有一个Scenes文件夹和一个名为SampleScene的新场景 您可以将场景视为游戏中的关卡。 您可以将所有级别划分为單个场景也可以将所有级别保存在一个场景中。 这是你的选择

Project Browser中,选择Assets文件夹然后单击Create按钮。 从下拉菜单中选择Folder并将其命名为Models。 这将是您所有模型的家 您可能会觉得在文件系统而不是Project Browser中创建文件夹和操作文件很有诱惑力。 这是一个坏主意 - 不要那样做!

Unity为每个资源创建元数据 在文件系统上创建,更改或删除资源可能会破坏此元数据和游戏

就个人而言,我发现大文件夹图标会分散注意力 如果您还有首选项,则可以使用Project Browser底部的滑块来增大或减小大小

注意:从现在开始,本教程中的所有屏幕截图都将显示最小的设置

最后,您鈳能想要更改资源的名称 例如,您当前的场景称为SampleScene 选择Scenes文件夹,然后选择SampleScene文件 该名称将突出显示。 再单击一次您将要写一个新名稱。 将其更改为Main


现在您已经组织了文件夹,您已准备好为游戏导入资源 首先,你将导入节目的明星:太空飞船

打开资料的资源文件夾并查找三个文件:

什么是FBX文件? FBX文件通常包含3D模型但它们也可以包含纹理和动画。 3D程序(如MayaBlender)允许您使用此文件格式导出模型以导叺到Unity等程序中

选择Models文件夹,你会看到你有一堆新文件 Unity为您导入并配置了模型。

你问什么材料 材料根据照明条件为您的模型提供颜色囷纹理。 材质使用所谓的着色器最终决定屏幕上显示的内容。 着色器是用特定着色器语言编写的小程序远远超出了本教程的范围。 您鈳以通过Unity附带的文档了解有关材料的更多信息

如果您看不到预览,则其窗口将关闭 在Inspector的底部,找到一个灰色条然后用鼠标向上拖动咜以展开预览。

Inspector允许您更改模型的配置并允许更改任何选定对象的属性。由于对象可能彼此差异很大因此Inspector将根据所选对象更改上下文。

此时您已经为太空船舶导入了模型和纹理。模型采用FBX格式纹理采用.PSD格式。

我们以.FBX格式向您提供太空海洋模型因为这是艺术家提供資源的流行格式。但是还有另一种流行的格式你应该理解如何使用:Blender文件

.FBX不同,Blender文件包含源模型数据这意味着您可以在Blender中实际编辑這些文件,并且更改将立即在Unity中生效与.FBX文件不同。

使用.FBX每次更改模型时都需要将模型导出并重新导入Unity。

所有这些美好功能都有一个小嘚权衡要使Unity能够使用Blender文件,您需要在计算机上安装BlenderBlender是免费的,你会很高兴知道你会用它来制作你自己的模型

注意:Blender快速发展,因此您在桌面上看到的版本可能与此屏幕截图不同

安装Blender后,运行该应用程序然后退出。 就是这样 - 你现在可以在Unity中使用Blender文件了

现在您已经咹装了Blender,现在可以导入其余的资源

其余资源组合成一个名为Unity package的单个包。 这是艺术家为Unity提供资源的常用方式尤其是当他们从Unity store购买时。

您將看到该软件包中包含的资产列表默认情况下会选中所有这些资源。 请注意其中一些是Blender文件,但也有其他文件如纹理和声音。 单击Import按钮将它们导入Unity

导入将为项目添加一些额外的资源。 如果您收到警告请暂时忽略。

为了保持整洁单击新生成的Materials文件夹(在Models文件夹中)并将其重命名为Models。 将此新文件夹拖到父级Materials文件夹中


此时,您已将所有内容导入Unity 是时候开始把你的游戏放在一起了,你可以通过将你嘚模型添加到场景存储视图时存储的是(Scene view)来开始它

场景存储视图时存储的是是游戏创建的地方。 它是一个3D窗口您可以在其中放置,移动缩放和旋转对象。

在场景存储视图时存储的是中查看区域:

场景存储视图时存储的是为您提供了一种在3D空间中导航游戏的方法:

  • 右键单擊并旋转鼠标以环顾四周
  • 按住鼠标右键并使用WASD键实际移动场景。
  • 移动太慢了 按住Shift键给它一些提升。
  • 使用鼠标滚轮滚动进行缩放
  • 按下鼠标滚轮并将鼠标移动到平移。

默认情况下存储视图时存储的是以着色模式显示纹理。 您可以切换到其他查看模式例如线框或阴影线框。

我们来试试吧 在Scene tab下,单击Shaded dropdown然后选择Wireframe。 现在您将看到没有任何纹理的所有网格,这在您通过眼睛放置网格时非常有用

在“场景”存储视图时存储的是中,您会注意到右下角的Gizmo其下方有Persp一词。 这意味着Scene存储视图时存储的是处于透视模式(perspective mode);离你越近的物体看起来比遠离物体的物体大

单击彩色轴将改变您对场景的视角。 例如单击绿色轴,“场景”存储视图时存储的是将从y轴向下看 在这种情况下,Persp会读取Top因为您从这个角度看世界。

单击中心框将存储视图时存储的是切换到Isometric mode a.k.a.正交模式。 从本质上讲无论物体与您的距离如何,物體的大小都是相同的

要返回“透视”模式,只需再次单击中心框即可


在这一点上,你有竞技场设置但它缺少荣誉嘉宾!

要解决此问題,请在项目浏览器中找到并打开Models文件夹然后将BobbleMarine-Body拖到Hierarchy存储视图时存储的是中。

在Unity中游戏按场景组织。 现在您可以将场景视为游戏关鉲。 Hierarchy view是场景中当前存在的所有对象的列表

请注意,您的场景已包含多个对象 此时,它包含您的竞技场太空船和两个默认对象:主摄潒头和定向灯。

在仍然选择了船体后将鼠标悬停在“场景”存储视图时存储的是上,然后按F键缩放到飞船 当场景中有许多对象并且需偠快速访问其中一个对象时,此快捷方式非常有用

如果你的太空船没有放在这个确切的位置,请不要担心你稍后会解决这个问题。

您會注意到当选择对象时,该对象周围会出现轮廓 Unity偶尔会将所选对象的轮廓颜色根据不同版本而改变。

Unity 2018中新项目有一个红色轮廓。這是由于编辑器的新默认颜色空间色彩空间决定了引擎如何混合颜色。它还确定了您的游戏可以支持的设备和平台默认情况下,色彩涳间设置为Gamma但您可以将其切换为线性,用于新PC移动设备和当前控制台(PS4,Xbox

目前最好使用默认颜色设置,但您可以轻松地从红色切换箌橙色您可以随时通过选择Windows上的Edit \

关键是选择颜色是装饰性的,而不是功能性的 在本教程中,我们使用橙色选择颜色

在层次结构中选擇头部以查看其导航Gizmo。 通过选择并拖动彩色箭头您可以向各个方向移动头部。

头部中间的立方体的彩色面允许您同时沿两个轴移动对象 例如,选择并拖动红色面 - x轴 - 允许您沿y轴和z轴移动头部

您可以使用工具栏对对象进行其他调整。

第一项是手形工具 这允许您平移场景,相当于按住鼠标中键

选择位置工具以查看允许您重新定位所选对象的位置Gizmo

使用旋转工具旋转所选对象

缩放工具允许您增加和减小對象的大小。

rect工具可让您旋转缩放和重新定位精灵。 在使用用户界面和Unity 2D时您将使用它。

Unity 2018的新变换工具将移动旋转和缩放工具组合成┅个瑞士军刀。 这个工具是您提供所有对象转换的一站式商店

使用上述工具,调整头盔的位置使其位于英雄的脖子上。 此外看看你昰否可以移动太空船,以便他在竞技场中居中 在本系列的下一个教程中,您将使用Inspector精确定位这些内容 完成后,飞船应该是这样的:

定位太空宇航员的头部后选择File \ Save Scene as ....,Unity将为您提供保存对话框 将场景命名为Main,完成创建后将文件拖到Scenes文件夹

注意:Unity不会自动保存,不幸的是囿时可能会有点“崩溃” 确保尽早并经常保存。 否则你将失去工作(可能还有你的理智)。

恭喜! 你现在有一个太空船准备杀死所有嘚外星怪物你已经学到了很多关于Unity用户界面和沿途导入资源的知识。

具体来说在本教程中您学到了:

  • 如何配置Unity布局,包括为特定任务洎定义它
  • 如何导入资源并在Unity中组织它们。
  • 如何将资源添加到场景并手动定位它们

在即将到来的本系列第二个教程中,外星人将最终赶仩太空船 - 你将会了解GameObjectsPrefabs

本篇主要讲述了一款简单射击游戏示例感兴趣的给个赞或者关注~~~

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