这图是动漫或游戏角色吗?求出处

我们在看动漫时刷弹幕也成了佷多人必不可少的一个选项,而在刷动漫时我们则经常会看到一些动漫梗,这些梗大多耳熟能详可是往往很多时候,不知道它的来源茬什么地方今天就来给大家说说十个动漫梗的来源,前方高能!

真的是前方高能由于这个梗被广泛使用,很多人都不知道这个真的是動漫梗事实上这个梗最早的出处就是动漫,它的出处就是《机动战士高达》原意是指前方有高能量反应,所以可能会有危险存在要紸意躲避,在这部动漫中一般是宇宙舰队在太空中行驶时雷达监测到高能反应时所说,并且在后来经常应用在涉及各种机战高达宇宙舰隊的动漫诸如《EVA》、《宇宙战舰大和号》之类的。

这个梗同样也是动漫中的虽然说最开始的类似台词可能是源自香港电影《龙在边缘》,但是真正泛滥是多亏了《Fate Stay/Night UBW》出处就是慎二摸着远坂凛的大腿说道:“真好啊,这锻炼到刚好的白大腿这腿我能玩一年,实在不错”着实不愧是二爷。

《七龙珠》中拉蒂兹首次来到地球时遇到了一个手持枪支的农夫,在用战斗检测的仪器扫了一下后得出这个农夫的战斗力只有五,因此说农夫是个战斗力只有五的渣渣

4.这时只要微笑就好了

这句话出自《EVA》,可以说整部动漫中三无女主绫波丽珍贵嘚唯一笑容就是这句话换来的

绫波丽:“对不起,在这种时候我不知道该用什么表情来面对你。”

淀真嗣:“你只要微笑就可以了”

这句话应该很多人知道,而它并非是单独的台词而是由一部动漫引申而来,那就是《Citrus~柑橘味香气》这部动漫的剧情是女女之间的爱凊故事,在播出时风靡一时再加上名字还有女主头发颜色这样的特色,于是对照“gay里gay气”“橘里橘气”就这样诞生了。

6.风太大了我聽不清

出自耽美漫画《东京巴比伦》,星史郎碰到了还是孩子的昂时对他说想要打个赌,结果昂因为当时风太大没听清,这部漫画应該很少人知道

7.男人是变态有什么错

出自《寒蝉鸣泣之时·解》中的前原圭一,他的这句话为以后无数男人的变态塑造了一个完美的借口讓无数大好青年滑向hentai的深渊。

8.今天的风儿甚为喧嚣啊

这句台词出自一部非常优秀的青春搞笑番剧《男子高中生的日常》是男主之一的秀則向身后沉默的文学少女搭讪时想出的蹩脚台词,随后这句词一时爆红网络

这个梗也是出自二次元的,来源自动漫《死亡笔记》邪恶嘚男主夜神月在自己的计划完成后说出了这一句台词。

10.在二次元中寻找真实的一定脑子有病

当动漫中某个角色突然人设中有了不好的因素或者脾气性格开始崩坏的时候,往往就会有人在弹幕上开始diss这个角色这个时候经常会有人用这句话回怼,以维护弹幕的和谐降低弹幕戾气,保护看番的心情

当然,这句话也是有出处的而并非是观众发明的,它的出处就是《凉宫春日的忧郁》中男主阿虚的吐槽他嘚原话是“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。”

好了,这些动漫的梗你了解几个如果还知道其他著名的动漫梗出处歡迎在评论下方留言,感谢您的阅读

原标题:中国到底有没有好的漫畫编辑

按:2019年12月21日,读库漫编室做了第六场线下活动邀请了漫画编辑 姚远和原创作品 《烈土千瞳》的总监制邢宇来聊一个看起来很大嘚话题——“中国到底有没有好的漫画编辑?”对于不是从业者的普通读者而言这场讨论或许也能解答一些关于我国漫画市场现状的困惑。

活动结束后漫编室编辑记下了这样一段话:

活动最后,邢宇说“以前办一个漫画活动都没多少人参加现在做一个漫画编辑的活动嘟有这么多人愿意来,这个行业会越来越好的”这话很昂扬,由他来说也让人格外感慨想到多年前,他还是个新人漫画小众又低迷,大家都是带着吃苦的决心入行的而现在,资本离去行业荒乱眼见起高楼,眼见楼塌了但也大浪淘沙留下了许多关心漫画的人。在座的有漫画编辑社科图书编辑、独立漫画作者、影视策划人,还有学生活动结束后,和两个离开平台的漫画编辑一起吃饭听她们讲叻许多辛酸泪,但她们也不考虑转行依旧是想带着作者和作品往前走。2020愿这是值得期待的一年,也是充满希望的一年

  • 《周刊少年Jump》嘚读者导向
  • 漫画编辑是怎么工作的?
  • 中国到底有没有好的漫画编辑
  • 意料中的拮抗,意料外的精辟

穿着格子衫的邢宇(铁雄 摄)

大家都是漫编室的老朋友了应该听过漫编室的播客节目吧,听得出来我是谁吗我就是那个来自天津的漫画编辑姚远。

今天的主角是我的朋友邢宇多年前,我有幸与他在黑白漫文化共事他当时是黑白漫文化的副主编,负责相关系列图书的策划和审校工作所有稿都要通过他的審校后才能刊载。现在他是兔虎漫画的主要负责人之一,目前担任原创作品《烈土千瞳》的总策划和监制工作

每次和邢宇聊天我都能學到很多东西,所以这次就与漫编室合计请他来讲讲漫画编辑到底是做什么的,以及中国漫画产业的现状在作者各种抱怨编辑,以及編辑自己也深感迷茫的当下就当为他们做一次辩白。

大家好我是邢宇,是个漫画编辑当你说自己是个漫画编辑时,人们的第一反应嘟是漫画编辑是干什么的漫画还需要编辑吗?漫画编辑和图书编辑有什么不同所以我就先讲讲这些问题。

这次我们收到了很多大家提嘚问题出现频率最高的是,“不会画画可以成为漫画编辑吗”

这个问题的答案是肯定的,可以成为因为漫画编辑更多的时候是“看”而不是“画”,所以没有绘画经验的人只要不断培养自己对画面和故事的理解,是能成为漫画编辑的所以不会画画也没关系,这点請放心

那漫画编辑究竟要干什么?

文化相关的从业者可能对编辑有些认知而其他行业的人对编辑以及创作的认知,或许还停留在一个楿对古典的时代也就是说,一个作者有创作热情然后在家里边构思边修改,直到这个作品成形后拿出来交给编辑,然后进行三审三校等流程最后出版发行。换句话说这个作品拿出来时已经是完整闭合的,多数人对创作的理解可能就是这样的

但随着时代发展,进叺了后现代创作也就是开放式创作。人们常说“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”但这一千个哈姆雷特不会反过来影响作品。而在后現代的创作里有些作品拿出来时并不是完成态,不仅不是完成态而且还会随着读者对它的评价和议论发生相应的变化。

举几个你可能熟悉的例子比如《ONE PIECE》(ワンピース)经常会进行角色征集,让读者画自己喜欢的形象并设计能力和背景故事等然后做一个评选,作者尾田荣一郎会从其中挑选人气比较高或他自己喜欢的把这个角色放入故事中。这在漫画创作中是比较常见的一种模式

再举一个与这个模式对着干的例子。

不知道有多少人知道《五星物语》(ファイブスター)它是角川书店的作品,在《NewType》上连载作者永野护是一个资罙宅男,喜欢设计和音乐不喜欢社交。这部作品带着他自己浓郁的风格他为架空世界做了一个翔实且时间跨度很长的历史年表,而且裏面所有的机甲设计他都会先自己做一个模型然后再画,人物的服饰及画风笔触都有很强的设计感《五星物语》在连载时,日本已经囿了完整的ACG产业链所以漫画在有了人气后就会很自然地改编成动画。这对很多漫画作者来说是一件值得高兴的事因为自己画的东西能動起来,而且也会给漫画带来更多读者但永野护却为此不开心。

《五星物语》漫画的读者多数只喜欢陶醉于故事和角色,但不太喜欢囷人交流也不会写什么问卷调查之类,但随着剧场版动画《五星物语 The Movie》的上映使大量传统意义上的二次元粉丝进入,他们开始给作者寫信谈论自己的观点永野护说这对他而言简直是一场噩梦,就像有天一开门家里突然闯入一帮人,这帮人说这个家是他们的

为了解決这个问题,他把在《五星物语 The Movie》里的出场角色都从漫画里拿出去了他的考虑是,那些因为看动画进来的粉丝如果发现漫画里没有自巳喜欢的角色,就不会再追了

你看,这其实也从另一角度展现了读者和观众对作品的巨大影响

《五星物语》,永野护 著;KADOKAWA 出版

而最极端的例子是《龙珠》(ドラゴンボール)《周刊少年JUMP》上的绝大多数人气漫画,比如《ONE PIECE》它现在的故事走向就是开始往回收支线,尾畾荣一郎也说会在五年左右完结,所以现在要收线了

但《龙珠》当初完全没有这样的倾向,可以说是突然完结的为什么会这样?《龍珠》的责编鸟岛和彦曾在回忆录里提到大家都觉得应该在“那美克星篇”的时候完结,但当时面临着一个不能完结的重要原因:人气呔高

你对这句话的想像可能是,出版社要考虑杂志的销量以及漫画单行本的销量,所以希望这个作品能再持续一段时间来维持收益泹《龙珠》已经远不是这个层级的问题。《龙珠》当时到了什么程度它在漫画、动画、周边产品和游戏领域的成功,再加上海外市场的利益牵扯的不只是出版方集英社,还牵扯到了富士电视台电影制作公司东映,玩具制造商万代这些公司都在担心《龙珠》的完结会導致公司的业绩和未来的股市。

所以鸟山明多次提出希望完结《龙珠》但他自己作不了主,集英社也作不了主最后是四个大公司的高層凑在一起,讨论了如何减少冲击和损失做了很长时间的准备和安排,才允许它完结的所以《龙珠》的完结是一个机密,当时《周刊尐年JUMP》的主编堀江信彦也说他是在《龙珠》已经快完结时才知道的。所以故事到最后都没任何情节上的收尾基本相当于戛然而止,发叻一篇完结告示就结束了

这也说明,在所谓后现代式的创作中市场的反馈对一部作品的影响之深。

创作已不是我们最初想象的那样莋者把作品完成后,以闭合的形式呈现在市场上而是会经过读者的参与,甚至很多公司的参与所以,我们今天说漫画是一种商业化的藝术

在这个商业化的艺术里,漫画编辑扮演着什么身份呢

他们其实扮演着三重身份:

  • 读者的身份,他们会以第一个读者的身份与作者溝通;
  • 传承者的身份他们需要学习和传播漫画的创作理论和创作经验;
  • 商人的身份,他们是艺术商业化和市场化的推进者

我具体来说說这三种身份。

刚才说到鸟岛和彦他可以说是一个传奇人物,他开启了《阿拉蕾》(Dr.スランプ)开启了《龙珠》,在《周刊少年Jump》的黃金时代他的成就最高,被认为是非常有才华的漫画编辑之一

人们说他是一个“了不起的庸才”,这个怎么解释呢现在有一部很火嘚漫画《王者天下》(キングダム),以中国战国时代为题材改编的真人电影去年4月在日本上映。

《王者天下》原泰久 著;集英社 出蝂

《王者天下》里,秦国有个德高望重的将领叫蒙骜(历史上也有此人)说这人打仗从来没什么能出奇制胜的招数,也不会以少胜多詠远都是中规中矩地布阵,中规中矩地出战在军力相当的情况下他一定能赢,如果军力远弱于对方一定打不赢但他永远不会因为一个引诱或对方卖一个破绽而上钩。

鸟岛和彦就是这样一个人他做事始终强调“中规中矩”。而关于漫画编辑他有三个理论。

鸟岛和彦说创作有横向的也有纵向的,漫画家适合横向的创作漫画编辑适合纵向的创作。

横向创作指热情和感受力作者能创作一个让人热血沸騰的情节或一个名场面,比如《北斗神拳》(北斗の拳)健次郎一通快拳把人打趴下后,一个转身被打趴下的人颤颤巍巍地掏出枪来指着他,健次郎会掷地有声地说:“你已经死了”对,就是这种英雄的背影这就是典型的作者感受,他把自己最喜欢、觉得最帅的元素结合在一起一方压抑一方爆发,这些反差都会给作者带来动力和热情

但作者不擅长把握整体的结构和阅读体验,而这正是编辑擅长嘚也就是所谓纵向的创作。我们常说“讲好故事表现好角色”,但这里有个很重要的前提就是了解体量,小说、电影、漫画都有不哃的体量日本的漫画以杂志为主要媒介,杂志是有固定页数的最多也就三百页,轮到一个作品也就二三十页今天我们在网络上连载漫画,网络其实也存在体量限制任何媒介都有自己的体量。读者在阅读过程中会考虑这个东西值不值得读下去中间有没有水分,有没囿让他走神的地方情节的张力,信息的密度这些都需要一定篇幅呈现,而且是适合的篇幅毕竟把一个小事画成七十页肯定没人看。

烸个作者都希望自己的作品足够充实有各种各样自己喜欢的元素,会设置情节的反转甚至反转两三次,但这时就会发现篇幅其实非常囿限当元素变多时,表现每个元素的篇幅就会减少更不要说还要铺垫和渲染,最后很容易变成把每个元素说明白了就行完全不吸引囚。所以如何把控结构如何应用篇幅,是一件非常重要的事

比如有几个人在跑,有几个人在追如果用创作理论考虑,这在跑的是什麼人为什么跑,在追的是什么人为什么追,追上之后会发生什么……有很多要素但这些要素是不是都需要解释?一个二十几页的漫畫读者可能用几十秒就翻完了,他不会每一页都看那么仔细所以把主要的信息:有人在跑有人在追,追上后会被杀掉只要理解了这個主线读者就能处理大多数信息,不需要把前因后果和人物身份全都在这个时候交代清楚这就是一种典型的阅读体验把控。

所以经常會发生漫画家和编辑之间的拮抗作用,编辑更多在意的是这个故事讲明白没有结构是不是恰当,有没有满足读者的阅读诉求而对于作鍺来说,他就是希望画喜欢的人物喜欢的场景,传达充沛的感情

比如一个角色登场时要给一个跨页,还要用蒙太奇式的分镜画眼角、嘴角、身上的服饰这些细节吊足胃口后再让人物登场,但如果这个漫画只有六页四页都画登场,编辑就会觉得这样结构不合适,作鍺会觉得最帅的信息都没表现到。但这种拮抗其实是好事编辑和作者在碰撞中,会让作品更好地被传达既有作者的热情,也不至于傳达过多或传达不到位

鸟岛和彦的第二个理论是想画与能画。

我们常说手冢治虫是漫画之神因为他这样的创作者是极少有的。他的作品有儿童科幻漫画《铁臂阿童木》、少年魔幻漫画《三眼神童》、青年医疗漫画《怪医黑杰克》、讲述人生万象的漫画《火鸟》以及少奻冒险漫画《缎带骑士》,无论是什么年龄、性别还是题材的作品他都画,而且那个时代也有巨大的需求量他在这巨大的创作量中,慢慢找到自己熟悉和擅长的并且能驾驭的题材非常多。

手冢治虫题材丰富的作品

但绝大多数的漫画作者他们一生能画的作品数量是很囿限的。虽然有些作者很高产但他们的作品其实都是同一个题材,里面的主人公也是类似的

作者更多时候考虑的是创作的内容,很少囿时间去考虑自己的笔触以及自己的绘画方式、构图方式如何和自己喜欢的内容更好地结合起来。

日本有个著名的漫画家叫大友克洋怹也是个非常厉害的动画导演。我认识的很多作者都会说想画一个类似大友克洋那样的故事,蒸汽朋克风有某种超能力的英雄在末日廢土中拯救世界。这种题材一直有不错的受众和市场但问题是你的画风适不适合画?

大友克洋能画出一个蒸汽朋克式的楼什么叫蒸汽萠克式的楼?就是一个楼楼外挂着各种各样的部件,包括金属管道、齿轮这种所谓废土感的东西他能画出一个人撞到这个楼上,把这些东西都打穿以及各种零散的掉落,他用画工和构图就让人体会到末日废土的世界观和超能力带来的冲击力但不是所有作者都合适画這个。

大友克洋笔下的末日废土(出自《阿基拉》)

今天中午吃饭的时候和漫编室的人聊天说到没有绘画经验的人能不能成为漫画编辑,我说没有绘画经验的人不仅能成为漫画编辑,还能成为漫画家!

当然这是个笑谈,但我这么说也有原因比如《一拳超人》(ワンパンマン)的原作者ONE,他画得很烂但他很会用漫画的方式讲故事。有时候画工特别好的人反而不太适合当漫画家,比如村田莲尔我の前采访过他,他做过漫画MOOK但只是一种玩票或反串,说画腻了插画可能会画一两部漫画但他更愿意把这个叫作一种用分镜来表达的插畫,他也明确表示肯定不会去画漫画因为很多东西不熟悉。那他不熟悉的东西究竟是什么呢

《棋魂》(ヒカルの碁)和《死亡笔记》(DEATH NOTE)的作者小畑健,是一个画工非常了不起的漫画家你会发现小畑健出名比较晚,直到他接到了好脚本而他的助理村田雄介(《一拳超人》的作画),就出名比他早

《一拳超人》原作者ONE的版本

《一拳超人》作画村田雄介的版本

其实漫画作者的画工不一定要很完美,相反他会在创作过程中找到一种类型的故事,来配合自己的画风如果《ONE PIECE》换一种更唯美的画风,有些地方反而表现不出来比如人物哭崩的脸。一般漫画不会画人物哭崩《ONE PIECE》式的哭法更多时候是用在搞笑漫画里的。

漫画和电影不一样漫画里的所有东西都是画出的,所鉯漫画作者最初会以为自己什么都能画但渐渐就发现,虽然所有东西都是他画出来的但有他怎么也画不好的东西。所以有想画的,吔有能画的

作者需要摸索很长时间,才能找到最适宜自己画工表现的故事以及把自己画风上的短板变成长板。在作者摸索的过程中編辑要提供帮助,甚至加速这个摸索过程

鸟岛和彦的第三个理论是减法与加法。

他和作者沟通时会商定一条故事主线,当主线定下后就会有一个主线目标,吸引这个主线目标的读者来看作品但这不代表其他读者就不要了,所以这个时候就需要往主线里加元素,让莋品变得丰富和有层次

不是说青年漫画只能是这样,商业漫画只能是那样然后拒绝其他可能。

池井户润是个好例子作为小说家,他嘚大部分作品都是商战并改编成电视剧,比如《陆王》一个做足袋的工厂为了生存,决定做运动鞋然后和那些做运动鞋的大厂之间競争的故事;还有《半泽直树》,讲银行不给小工厂放贷以及银行各部门彼此内斗的故事。

池井户润有一个特点就是永远不会让商战莋品变成商战式结局,他的作品最后一定会落脚在热血的理想、人与人的关系里就像《陆王》,最后以马拉松的形式表现运动鞋厂之间嘚竞争他的作品就像是披着商战外衣的热血漫画。

《陆王》(陸王)剧照2017年TBS首播。

如果最初听到商战题材会觉得只有中年上班族才愛看,年轻人会喜欢吗但如果用池井户润的方式,不仅年轻人喜欢看所有人都会被鼓动起来。这就一种广义的契合而不是机械地划汾类型。

当加入大量元素后就会在这些元素之间找到关联点,并以此描绘出一条创作主线但并不是说原封不动画出来,这时要开始做減法了为什么要做减法?刚才也提到漫画的篇幅是有限的,而元素越多表现的压力就越大

最近有一部很火的漫画叫《动物狂想曲》(BEASTARS),以兔子和狼为主人公作者板垣巴留1993年生,这是她第一次连载对第一次连载来说,作品的完成度很高故事里的所有动物都在一個城市生活,有食草动物也有食肉动物,但既然大家能一起生活彼此肯定不能是捕食关系,所以肉食动物都变成了素食主义者

故事┅开场,就是一个食草动物被吃了这相当于发生了一起凶杀案。我以为会顺着这个方向快速展开然后把所有情节带起来,但是作者没囿她把聚光灯打在了主角狼的身上,他不善于和其他动物交流很笨拙,有些动物认为他可能是凶手但大部分动物认为他很好,然后鉯狼为主开始了典型的“少年维特式”烦恼。

《动物狂想曲》中的角色板垣巴留 著;秋田书店 出版

板垣巴留的父亲板垣惠介也是个漫畫家。有次采访她被问到,父亲有没有给过她什么具体的创作建议板垣巴留回答:“没有传授过任何漫画经验……不过,曾在打电话時不经意提过画指定稿(分镜稿)的方法‘一话指定稿(分镜稿)里想要表现的东西不要超过三个。’”

她就像听到了什么了不起的商業机密立刻把这句话记了下来。

这其实就是做减法很多漫画作者都会发现,要讲的内容过多时在表现上会有极大压力所以漫画编辑需要考虑是,如何在保证主线以及故事丰富性的前提下从里面剔除一些元素,让剩下的元素得到更多的篇幅和更好的展现

从鸟岛和彦嘚三个编辑理论中,你能感受到漫画编辑首先是一个读者,始终站在读者的立场上但同时又是创作的合作者,会对故事内容、角色塑慥以及故事成形后的可阅性提出各种各样的建议。漫画编辑与作者之间是一种什么关系作者冲在前面,充满热情地尝试进行创作和創新;编辑在后面压阵,与作者产生拮抗让他不要冲得太远,以致让读者掉队

但同时,漫画作者冲在前面其实是非常危险的很容易察觉不到周围和后方。作者需要很多时间用于创作比如《周刊少年Jump》是周更,每期更新差不多二十页左右你可以想象,一周画二十页从考虑故事到完成原稿,是非常高强度的工作漫画作者的大部分时间都在赶稿,如果出了单行本还要修改单行本的稿件,以及绘制葑面如果上了杂志卷首(漫画杂志的开篇彩页),虽然开心但相应的就是工作量增加,得给前几页上色

鸟山明回顾自己在《龙珠》連载期间,一周差不多平均睡六七个小时一周才能睡满普通人一天的睡眠时间。就像这样漫画作者的大部分时间都用来更新作品和想故事,把自己的生命燃烧于创作事业而作者彼此之间也没有时间或意愿交流,就算交流范围和程度也有限,这个时候就需要一个人來做漫画创作的记录和传承。

以日本为例一个新人漫画编辑,最初会负责一两个成熟的漫画家在和这些漫画家接触的过程中,他会发現创作的“秘诀”比如有的漫画家会因为画风对作品进行调整,有的会对一些地方特别重视站在他们身边的编辑很容易看到这些。

比洳一些作者会非常细腻背景画得很细,人物身上的各种细节也都会画出来比如《牙之旅商人》,所有人看到它的第一反应都是画得好細腻细到什么程度?一个战斗场面可能离主人公一百二十米左右的一个小配角,都能看清长什么样但是,读了两话左右就会发现呔累了,很难在众多信息中快速找到重点并不是画得细就是好,有些地方其实可以不画这都是漫画创作的技巧。

《牙之旅商人》内页七月镜一 原作;枭 作画

所以,有一个编辑一直在漫画家身边看着他们记住他们怎么做,以及这些做法会带来什么结果和影响在经历許多作者和作品后,当这个编辑成熟了开始带新人作者后,他会告诉新人作者自己曾见过的曾思考的,把这些信息提供给对方当作參考。

而日本的漫画作者是典型的晋级之路漫画新人会到成熟的漫画家那里当助手,边工作边学习不断充实自己的创作技巧,然后出噵他站在最前线,只能学习他所当助手的那个漫画家以及只会注意“我能用的技巧”,更广大的其他漫画家和“我不能用的技巧”就會被忽略而漫画编辑就能把这个传承的“盲区”补上。

现在来说说日本的漫画产业这个产业是怎么形成的?

在中国漫画读者也在逐漸增加,但规模和体量和日本无法相比漫画在日本已经是一种被主流所接受的文化了。比如日本在申东京奥运会期间会把超级玛丽和哆啦A梦用于各种各样的正式场合,但这在日本漫画刚开始发展时是很难想象的。

漫画杂志《周刊少年Sunday》可以说是小学馆的头牌漫画志,《棒球英豪》《犬夜叉》《名侦探柯南》都在上面连载但在1959年创刊时,它只是一本少年杂志上面有各种各样的内容,但这些内容开始逐渐被漫画挤掉因为漫画部分越多杂志销量也越多,最后它就变成了一本纯漫画杂志当时的编辑觉得这个事情难以启齿甚至不愿接受。为什么因为漫画当时是“拿不上台面”的东西。

漫画起家于赤本和贷本赤本漫画就像地摊读物,薄薄一本有点漫画版《故事会》的感觉,贷本漫画就是从私人经营的小书店里租来的漫画书(参见《 在忍不住画漫画之前 》)上面基本都是凶杀色情,还掺杂着各种獵奇和神秘元素今天我们在泰国和马来西亚还能看到这种漫画读物的雏形,小小一本用的是再生纸,别说什么画工差不多能凑合看慬就不错了,比如僵尸吃人野外出现巨大生物一类。

我曾有一次采访千叶彻弥老师他1939年生,是日本战后的第一代漫画家代表作有《奣日之丈》(あしたのジョー,原作:梶原一骑)他说,漫画这行就跟富士山一样你看到的都是富士山顶圣洁的皑皑白雪,但山脚下囿一个叫青木原林海的地方喜欢恐怖片的人应该会比较了解。富士山是一座火山这个地方也因此沉积了大量火山灰,所以GPS、指南针都嫆易失灵人会迷路,还有大量自杀者来这里结束生命再加上抛尸和垃圾遗弃,总之警察每年都能在山上搜出上百名身份不明的尸体

漫画也一样,它最初在一个充满了色情凶杀、血腥暴力、猎奇媚俗的环境下成长起来因为这样最赚钱。但是当都所有人都开始这么赚錢时,就发现钱不好赚了不能靠色情暴力媚俗走下去了,于是大家回过头来开始做内容故事里出现了有情感的角色以及角色的成长,這能让读者产生更持久的关心漫画杂志开始有了追求,进行自我迭代渐渐出现了我们现在看到的各种漫画,以及非常优秀的作品那些山顶的皑皑白雪。

《周刊少年Jump》的读者导向

对多数中国的漫画读者来说《周刊少年Jump》基本成了日本漫画的代名词,掰着手指能说出来嘚《龙珠》《圣斗士星矢》《灌篮高手》《火影忍者》《ONE PIECE》都连载于《周刊少年Jump》它在1968年创刊时就有三条商业黄金律。

这一条是读者导姠一切以读者需求为主,在这个基础上延伸出第二条问卷调查结果至上,还有第三条新人专属契约

这三条很容易理解,如果要以读鍺为导向而不是以创作者为导向那只能依靠读者的反馈,也就是用问卷调查筛选作品所以问卷调查至上。无法适应这个导向或已经形荿自己创作思路的作者会无法适应所以就有了新人专属契约,不停签新人

《周刊少年Jump》的读者导向做到了什么程度?有一部漫画叫《圊色火焰》(アオイホノオ)之后改编成了同名日剧(福田雄一导演;柳乐优弥主演),讲一个热爱漫画的少年如何成为漫画家的故事算是作者岛本和彦的自传作品,里面的许多场景和人物都真有其人、真有其事很有代表性。

那个时候的日本漫画编辑看着有点像黑社會一通电话就直接把人喊出来,找个小快餐店往里一坐鬼鬼祟祟的,然后嘴里叼一根烟给钱都是一个信封,里面装着现金一沓一遝的。

《青色火焰》里有个特别有意思的情节漫画编辑请一些立志成为漫画家的人到快餐店吃饭,边吃边聊闲天完全感受不到什么专業性,聊着聊着编辑突然说你的那个稿带了吧,拿来我看看就跟黑社会要货一样。那边掏出用牛皮信封装的原稿编辑接过来,然后唰唰地翻看得非常快。

《青色火焰》左边为漫画作者,右边为漫画编辑2014年东京电视台首播。

如果不了解可能会以为这是为了情节效果,带来反差但当时《周刊少年Jump》的主编对编辑有个要求,所有稿二十秒内看完

今天许多做漫画的人经常讨论,漫画究竟是角色更偅要还是故事更重要究竟是故事的逻辑线更重要还是画面更重要,但这些问题其实是形而上的因为漫画自身并不存在这种割裂,不存茬只有文字没有画面的漫画也不存在只有画面没有内容的漫画。整个漫画最后的呈现形式就是指定稿(分镜稿)所以学漫画的人,一進门老师就会强调指定稿(分镜稿)的最重要性如果指定稿(分镜稿)画得好,漫画就已经完成了百分之七十如果指定稿(分镜稿)畫不出来,那说再多也没用

为什么二十秒内要看完?就是不细看每页画了什么每句台词写了什么,只通过画格的分布、背景、人物和囼词的配置通过这种整体的结构和安排来体会作品带来的感觉。

为什么要这样当时《周刊少年Jump》一本不到300日元(创刊时90日元,目前270日え)这在日本相当于一顿便宜的午餐,日本人上班上学主要座电车有时车程要一个多小时,所以上车前会买一本《周刊少年Jump》这样的雜志在车上翻翻下车前专门有个杂志回收箱,往里一扔换句话说,它是一个简单的一次性读物读完了事。这个时候很难要求人们茬有限的时间里从头到尾读完一本差不多和砖一样厚的杂志,读者基本上就是拿着杂志随意翻看到哪一页感兴趣可能会停留。

我当时就買了一本《周刊YOUNG JUMP》在电车上随便翻然后看到一张人物的大脸,眼眶和嘴唇都特别厚重这样一张脸旁边配了一句特别狠的台词“二选一”。我就很好奇怎么回事然后往前翻翻,再往后翻翻发现这个故事发生在春秋战国时期,赵国刚换了李牧上来秦国跟赵国在战场上囿一个失利。

可能看过这部漫画《王者天下》的人知道秦国的六大将之一王骑死了,要解决战后处理问题丞相吕不韦原来当过商人,㈣处广有耳目他想了各种办法把赵国的一个贵族给骗过来,然后拿着这个贵族当人质要挟李牧过来谈这件事谈好了你们两个人都可以囙去,谈不拢你俩都死这里李牧就过来了,他是一个智将给了一套特别缜密的回答,但吕不韦根本不听就说了句“二选一”。

读者導向的一个方面就是去考虑阅读环境在这样一个快速翻阅的场景中,如何吸引读者阅读然后根据这个场景设计杂志和里边的故事,这僦形成了《周刊少年Jump》的风格

我之前提到,漫画最初只是地摊读物之后虽然有了正规的杂志,但也是读完后扔垃圾桶那之后为什么形成了所谓的漫画产业?形成了今天所谓的“IP”(Intellectual Property)实际上这里面有一个故事。

我认识一个日本的漫画编辑他的履历说出来还挺辉煌,《筋肉人》(キン肉マン)《圣斗士星矢》(聖闘士星矢)还有《绝爱》(絶愛)。

《筋肉人》最初是一部典型的搞笑漫画不过中間发生过一次转型,变成了热血格斗漫画而他就是这个时期的责编。1983年那时玩具制造商万代和《筋肉人》合作出了一款“筋肉人橡皮”(キン肉マン消しゴム)玩具,非常大卖大卖到什么程度?二十多年后的今天我们在日文的维基百科上还能找到这个玩具的词条。

筋肉人橡皮图片来自:買取キング

当时车田正美完结了他的《男坂》,日本特别喜欢不良少年校园竞争的热血干架漫画但《男坂》不呔受欢迎,所以很快就完结了

这个时候,他成为车田正美的责编开始策划下一部作品。车田正美希望做一个有希腊星座元素有少年戰士的故事。而此时万代在考虑一个新企划,希望做一个组合式的战士盔甲当跟万代商谈的时候,发现盔甲组装和希腊星座元素是个特别好的搭配所以双方一拍即合,《圣斗士星矢》的创作提上日程

当时给车田正美找了专门画铠甲的助手,并设计了非常翔实的铠甲設计图铠甲一件一件能拆开,而且拼起来真的是一个星座造型当《圣斗士星矢》连载到教皇篇,作品的人气上升时铠甲的设计图也被放了出来,读者可以看到每个角色的铠甲是怎么拆怎么拼的一时间《圣斗士星矢》的人气开始爆棚。紧接着万代在次年推出了《圣鬥士星矢》的“圣衣大系”,这个“圣衣大系”直到今天都是一种硬通货玩具非常保值。

圣衣大系的其中一个系列图片来自:プレバン速報

从这个时候开始,我们常说的ACG才渐渐形成一个领域在此之前,像《机动战士高达》(機動戦士ガンダム)都是原创动画动画火叻之后才做漫画。当时还没有电子游戏或者说电子游戏还没有很强,所以最有钱的是玩具商玩具商会赞助各种动画,等动画火了之后就卖动画的周边玩具。

万代是当时最有名的动画赞助商喜欢二次元的人应该对它不陌生,甚至已经交了不少钱

大家今天应该都听说過《新世纪福音战士》,它是日本动画制作公司GAINAX的代表作它现在是一个大公司,但GAINAX最初并不一个公司而是一个类似制作委员会的组织,是为了做一个作品临时组建起来的这个作品就是《王立宇宙军》,贞本义行导演庵野秀明负责特效作画。

今天看来这是一部很有故事性和思想性的作品,制作也不错是一个卖相非常好的动画。他们当时做了试片拿给万代看万代非常高兴,觉得这里有一个大商机所以投了大笔钱开始做正片,但正片成了票房毒药

GAINAX当初就是为了做《王立宇宙军》才成立的,但《王立宇宙军》成了票房毒药赔得沒办法,所以不得不又做了《飞跃巅峰》(トップをねらえ!)这是庵野秀明执导的第一部作品,希望扳回一局《飞跃巅峰》的人气很高,但制作成本也很高所以最后还是没把钱赚回来。

动画电影《王立宇宙军》1987年上映。

OVA《飞跃巅峰》1988年,一集三十分钟共六集。

萬代通过这个事学聪明了即使像《王立宇宙军》和《飞跃巅峰》这样的高质量作品,也会赚不了钱所以直接拿一大笔钱去投动画可能非常不靠谱。

另一个时代背景是1983年日本东京迪士尼乐园开园。迪士尼乐园会在一个地方开园非常重要的标志是它的周边和玩具能在当哋盈利。所以1983年东京迪士尼乐园开园前后,日本的经济状况跟中国前几年的经济状况是差不多的你可以在迪士尼乐园旁边的便利店里買到一个米老鼠的肉包子,但它一定不是迪士尼做的随着迪士尼乐园的进入,很大程度上促进了日本对版权的管控文化产品的周边价徝也逐渐体现出来。

在这个大背景下随着动画投资的失利,以及维持整个动画的制作周期存在各种各样的困难所以万代就把目光投向叻漫画,要投漫画就需要漫画有各种各样的商业触点,于是就渐渐形成我们今天所说的ACG链条开始有了漫画产业。

漫画从最初看完就扔嘚地摊读物到后来逐渐有了故事性和自己的角色,到作为一个成熟的文化产品再到这个文化产品被赋予了更多商业触点,逐渐形成以漫画为中心的产业链条就是现在我们看到的漫画改动画,动画改游戏游戏做周边玩具,成为一个庞大的产业

漫画编辑是怎么工作的?

聊完漫画编辑的三重身份和整个漫画产业发展的背景接下来说说日本漫画黄金时代的那些漫画编辑是怎么工作的。

鸟山明最初在构思《龙珠》时他就是想画一个带有搞笑和冒险元素的西游记故事,他把草稿拿给鸟岛和彦鸟岛和彦看完觉得,完全就是西游记只不过昰一个搞笑版的,并不吸引人后来鸟山明在里边加入了科幻元素,于是就出现了所谓的宇宙飞船这就是最初的《龙珠》。《龙珠》在剛连载时集英社对它抱以非常大的期待,毕竟之前有《阿拉蕾》的成功

所以《龙珠》当时是“双彩”开篇,就是杂志卷首的彩页以及葑面都给了《龙珠》但连载了一段时间,人气并不怎么好即使是之前有过成功连载的作者,当问卷调查成绩不好的时候也必须对作品调整。

当然编辑并不是原封不动照搬读者的意见,因为读者只会说喜欢或不喜欢好看或不好看,没办法进一步说为什么不喜欢和不恏看读者也不负责这个事。所以收到问卷调查后编辑需要根据自己的经验以及对作品本身的理解,对问卷调查做分析和解读鸟岛和彥当时的解读是,当时在连载的所有作品中最有代表性的是《北斗神拳》,我之前提过其中一个桥段主角健次郎是那种性格很强硬的角色,相比之下悟空这个角色无论是动机还是性格都不鲜明,很难给人留下印象所以鸟岛和彦当建议鸟山明把小八戒,普尔雅木茶這些配角先拿下来,然后给悟空一个强动机最后讨论的结果是,“悟空想要成为最强的人”然后悟空开始独自修行,以及为独自修行囷不断变强设计了一个展示平台:天下武道大会因为天下武道大会这一话,《龙珠》的人气开始爆棚

鸟岛和彦的分析结果让《龙珠》從一个搞笑冒险漫画变成了热血战斗漫画,之后《龙珠》也经历过许多次转型毕竟连载了十年之久。不过从这一点我们可以看到编辑茬其中发挥的作用。

今天国内的有些作者对编辑容易产生一种抵触情绪觉得编辑在否定自己,然后说多了就容易变成争吵也不解决问題。在日本如果作者要开连载,要先把他弄到东京来编辑可能三天两头上门,指不定干什么今天两人出去打个游戏,后天两人出去釣个鱼日本的国土面积比较小,作者来东京问题不大但中国太大了,不可能把漫画作者都弄到北京来但我说这个例子是强调,编辑沒事儿就找作者也不聊工作,这其实是在进行一种交流可以称之为“无效交流”。

编辑是桥梁是把作者和读者,把艺术和商业连起來的桥梁这个桥梁需要一个非常重要的能力,就是沟通能力在沟通中,最重要的一件事情就是不要盲目相信语言的表达力

比如我说想要一个开朗乐观的角色,这对作者来说就很头疼《龙珠》《火影忍者》《ONE PIECE》的主人公都是开朗乐观的,但你不会把路飞当成悟空不會把悟空当成鸣人。“开朗乐观”这个抽象词汇在不同人脑中有完全不同的含义如果编辑过分相信自己的语言表达能力,就会出问题編辑觉得自己的表述已经很清楚了,但这个表述对一个没有相关背景知识的人而言并不是唯一解释,于是就发生了编辑跟作者谈了很长時间作者开心地答应了,但最后画出来的和编辑想要的完全是两个东西这时,编辑觉得作者都答应了为什么不按说的做,作者会觉嘚都按说的改了现在又提新要求,到底有没有谱两个人都会感到不满。

所以日本的编辑会和作者一起看个电影一起钓个鱼,一起打個游戏聊聊社会的形势,经济的趋势最近好玩的事情,看了什么书这个过程其实就是双方互换词库的过程,能明白彼此说的每个抽潒词汇到底是什么意思也学会用对方习惯和理解的方式交流,合作也会因此变得容易很多就像我不再简单说想要一个开朗乐观的角色,而是补充一些信息比如和路飞那种不一样,有他的开朗向上、积极乐观并不像他那样完全没考虑和一根筋,而作者也知道路飞这个角色明白我的语境是什么。两个人就这样逐渐确立了信任感交流越来越容易,而这正是当时日本漫画编辑和作者相处的常态

渐渐就荿为今天经常说的集英社“两人三脚”模式,一个年轻的漫画编辑和成熟作者合作等他自己成熟后,就会和一个年轻漫画作者绑定两囚一起努力登顶读者调查问卷的榜首。这个模式让成熟的编辑带更多新人作者,也让成熟的作者带出更好的新人编辑

《JOJO的奇妙冒险》(ジョジョの奇妙な冒険)算日本少年漫画中比较特殊的一个。椛岛良介是这部作品的初代责编一直与作者荒木飞吕彦合作到第三部。《JOJO》是一个惊悚带有推理向的故事所以在创作这部作品时,他们两人经常凑在一起看各种恐怖片也聊自己看了什么片子,而且不能是網上一搜就能搜到的为什么?因为这种一搜就有的人气作品里面的梗以及呈现形式,已经被用过很多次了所以需要去看更多更新的莋品。

《JOJO的奇妙冒险》第4部电子版封面荒木飞吕彦 著;集英社 出版

关于漫画编辑和作者的故事,其实有不少作品除了刚才提到的《青銫火焰》,还有一部因为改编日剧在国内很火的《重版出来》以及巻来功士的漫画《连载终了》(連載終了!),讲述了日本漫画黄金时玳编辑和作者之间的互动模式有兴趣的话都可以找来看看。

《连载终了》巻来功士 著;イースト?プレス 出版

中国到底有没有好的漫畫编辑?

我讲了这么一大堆现在终于可以回到今天的主题,中国到底有没有好的漫画编辑

我为什么要讲前面这一堆?首先是这个话题夲身需要一个丰富的背景其次是一上来就说这个话题容易得罪人。

中国的漫画行业起步晚正式起步算是九十年代中后期,日本是五十姩代比我们早了四十年。所以中国的漫画发展可以说是非常典型的有样学样式发展我们学过美漫,学过港漫后来又学日漫,学欧漫是一个非常杂乱的学习时代。至今中国漫画仍然没经历过一个产业从启蒙到成熟的阶段。

比如日本就是一个典型的产业式成长,最初漫画有没有意义先放一边有意思就行,先做能吸引人的东西然后在逐渐迭代中赋予了它艺术价值和文学价值。但中国漫画最初看到嘚就是已经成型的日本漫画产业商业的巅峰又以《周刊少年Jump》为代表,所以就形成一提漫画想到的就是《周刊少年Jump》就是热血战斗,僦是《圣斗士星矢》而这些都只是日本漫画产业的一个切面,还有更多我们没有看到的地方

但我们那个时候,创作的大量作品都是穿著铠甲的圣斗士放着类似黑龙波或龟派气功的大招进行决斗,觉得这种东西才是“漫画”所以必然不会长久,很快就被市场淘汰了

峩不知道在座有多少人想成为漫画家。致力于当漫画家的人可能会有种感觉就在前几年连一本好的漫画教材都找不到,大部分都是“画漫画这一本就够了”教你画角色,画各种各样的眼睛各种各样的脸,各种各样的发型但是刚才我也提过,漫画最核心的是指定稿(汾镜稿)怎么画这样的书是非常非常少的。

直到最近前面那些探路的前辈们才终于开始意识到了指定稿(分镜稿)的重要性,感觉自巳吃了很多这方面的亏就开始把自己的经验总结出书。现在应该能买到一些教你怎么画指定稿(分镜稿)的书但在前两年,这是很难想象的

可以说,漫画这个行业的源起就是漫画家的出现但他们的知识传播和内容都还是这个样子,更何况漫画编辑因为要先形成漫畫产业后才会出现漫画编辑,漫画编辑是漫画商业化和市场化的伴随产物

现在,国内很多艺术院校开设了漫画课程但漫画课程可能有┅半内容都是讲动画的,所以更别提开一个漫画编辑专业了这更难想象。日本的模式是成熟漫画家和漫画编辑一起带新人编辑但在国內,漫画产业还未成熟更没有成熟的漫画编辑。

我曾在漫画平台工作过但在漫画平台很难当漫画编辑。

平台里的很多漫画编辑都是噺人,也没有人教多数是因为小时候喜欢看漫画,觉得漫画编辑要做的事情就是逛一逛展会向作者要签名,收稿子发稿费其实能收個稿发个稿费都属于不错的编辑了。

或者就是过度干涉作者涉足横向创作,那最后剩的就只能是吵架了在这样一个环境下,国内的大蔀分漫画作者会觉得与漫画编辑交流没有意义,编辑没有办法给作品一个像样的反馈多是从自己的兴趣出发。如果我是作者遇到这樣的编辑也会感到伤心。编辑不理解作者的作品作者就不会采纳编辑的意见,这个时候编辑如果还强行对作品指手划脚可能就会引起莋者不快,这种体验多了之后作者就会逐渐对编辑产生抵触情绪。

为什么我们出现了一批这种漫画编辑在很长一段时间里,中国的漫畫行业都发展得不好但在2010年前后,开始出现了大量网络漫画平台平台的出现提供了大量漫画相应岗位,但这时候根本就没有能做编辑嘚人所以从漫画杂志过去了一些编辑,他们多是漫画同人志和爱好者起家的这还是相对比较优秀的编辑。平台里的编辑很多是有过當漫画家的梦想,后来发现画不下去就改当编辑,还有抱着粉丝心态入行的之后漫画平台拿到投资后快速扩张,需要大量岗位最后僦变成了什么人都往里塞,入行门槛非常之低鱼龙混杂。

我自己做了八年漫画编辑接触过各种各样的漫画家和漫画编辑,有国内的吔有国外的,他们很多人都说中国的确没有好的漫画编辑但这是有原因和前提的。

最初我们说的是中国没有好的漫画作者说中国漫画莋者的画工不行,后来作者的画工没问题了而且很多已经达到了插画家的水平,这个话题就变成了中国的漫画作者不会讲故事但我们漸渐发现作者其实有各种各样的点子,并不是全无想法所以现在,这个话题就变成了怎样把这些好点子以读者能理解的方式呈现出来泹这个单靠作者自己完成是很困难的。

最苦恼的一点就是“信息差”因为对于作者来说,角色是他画的、故事是他想的他不用讲就知噵这个人物是什么样的,但读者不可能翻开作者的脑袋看他们只能翻开漫画书看,通过漫画作品理解作者的表达理解角色,理解故事对作者来说这样画就够了,但对读者来说可能完全没展现到重点这种“信息差”就需要一个人,站在读者与作者之间冷静思考所以茬做漫画编辑时,经常会发现大部分的漫画作品并不是设定不够新颖而是最后只停留在了设定阶段,什么都没展现出来

所以在这种情況下,话题就变成了中国没有好的漫画编辑为什么?其实这里包含了两层含义第一层是目前中国的漫画本身并不缺乏生产力,漫画作鍺是有画工有想法的如果有一个好编辑,实现编辑的前两重身份成为第一读者,成为创作经验和知识的传承者我们是能做出好作品嘚。

第二层是日本的漫画编辑和漫画家在这件事上很难给中国的作者提供帮助为什么?我刚才一直强调编辑是桥梁是一个扩音器,是┅个翻译他要把作者的点子翻译成读者能理解的语言,以及市场需要的内容

有很多资深的日本漫画编辑在国内从事杂志或漫画项目的編辑工作,但他们都得花很长时间了解中国的市场了解中国的文化,了解中国的美学和哲学以及从头了解中国年轻人的喜好、兴趣等等,这时编辑自身还需要一层翻译

这就是中国漫画行业现阶段的困境,当缺乏的是漫画编辑时很多日本的编辑前辈表示无能为力。所鉯与其说中国没有好的漫画编辑,不若说中国目前缺乏好的漫画编辑这个事是有希望的。

以前办一个漫画活动都没多少人参加现在莋一个漫画编辑的活动都有这么多人愿意来,而且现在从事漫画创作的人也越来越多漫画有影视化的渠道,漫画作品也被欣赏和承认這是一个很好的势头。我觉得整个行业按这个方式发展下去就会开始像日本的漫画行业那样,找到属于自己的成熟之路

今天,中国的漫画作品不再单纯模仿美漫港漫,日漫欧漫,开始有了自己的表达方式和传播方式用中国读者会感兴趣的社会身份和人物去讲故事,并且放在微博传播快速获得读者共鸣。

不再是单纯的二次元自high开始逐渐转入二点五次元甚至三次元,这个环境跟日本漫画开始走姠黄金时代是相近的。所以我觉得这样发展下去出现好的漫画编辑是早晚的事。

意料中的拮抗意料外的精辟

目前,我自己也在负责一蔀作品就是《烈土千瞳》,这是一部非常宏大的作品我也希望能做一个完整的世界观,在这个世界观里诠释角色这部作品的原作和編剧是指纹老师,合作过程中经常会出现我刚才说的那种拮抗。

比如我会觉得漫画一上来可以有一个简单的人物甚至是片面性的人物,后面我们可以让这个人物丰满起来前期先用这个人物把整个故事主线带出来,让读者能对故事产生期待但指纹老师从创作者的角度鈈这样觉得,他在寻求作品里一种质感这个时候我们就会产生拮抗。

编辑的作用其实是尽量阐述当阐述到一个极限时,就会和创作者達成妥协因为一切都由编辑来做的话,这个作品可能会变得特别机械化结构化,充满了哪儿都对但就是不吸引人的气质而指纹老师從事过大量的创作,他的受众对他也有期待所以在这种情况下就需要更多作者热情。当作者热情展现出来时就会发现并不是理论加理論就能得到一个圆满的阐释,作者本身的热情以及他对自己受众的了解在很大程度上能比一般的理论起到更好的传达效果。

《烈土千瞳》的作画是马半山因为考虑到这个作品是一个架空史诗,想着如果是一个女性漫画家会表达成什么样,所以就找了她像《亚尔斯兰戰记》(アルスラーン戦記)的绘制是荒川弘,她的代表作是《钢之炼金术师》(鋼の錬金術師)她在《亚尔斯兰战记》原有的大背景囷硬框架中,加了很多有意思的小情节让王子亚尔斯兰看起来比以前更可爱了。所以当《烈土千瞳》由女性漫画家绘制时她会对很多哋方有自己的描述和诠释,让我们得到了很多意料之外的精辟

《烈土千瞳》内页,指纹 编剧;马半山 作画;兔虎漫画出品

我特别喜欢一個制作人就是AKB48的创立者秋元康,他是娱乐行业里一个比较典型的天才人物前段时间,他策划了一部日剧《轮到你了》(あなたの番です),这是一个典型的悬疑凶杀故事他类似的作品还有《鬼来电》(着信アリ)。

我们总喜欢考虑市场喜欢什么但秋元康有句话“除了自己喜欢的,你没办法去猜别人喜欢什么”

所以对于作品本身和市场之间的平衡问题,对每个人来说最容易分析的数据其实就是洎己,因为你可以不断问自己为什么喜欢喜欢哪里,可以掰开揉碎了反复思考但你没办法去这样问别人。

所以我想就喜欢自己喜欢嘚东西,然后去做自己喜欢的东西也挺好的

哈喽大家好,又来聊动漫了~

2019最驚艳的动漫女角色宝青坊主太妩媚,美杜莎“功高盖主”2019年是动漫元年,动漫领域的很多作品在影视行业做出了“丰功伟绩”哪吒票房破50亿,成为中国影史票房第二的电影《斗罗大陆》播放量破100亿,单集播放人次达15亿与此同时,还有很多优秀的动漫作品在不同嘚地方做出了不一样的好成绩。在2019年播出的动漫中,出现了很多惊艳的角色接下来,给大家分享一下呼声最大的两个“最惊艳的动漫奻角色”

《白蛇·缘起》小狐妖:宝青坊老板娘

评语:看似小姑娘,身材娇小、长相妩媚小狐狸太勾人,人狐两面看世间阅尽百态。

人物出处及其故事:这个小狐狸出自《白蛇·缘起》,作为2019为数不多的唯美动漫电影《白蛇缘起》在2019年非常火,作为同期电影中的黑馬最后以“高评分低票房”收官评分超过了绝大部分动漫电影。这部动漫是根据经典民间故事白蛇传说改编而成可是又不同于其他白蛇,这部动漫讲述的是白蛇和许仙的前世姻缘以最唯美的画面讲述最感人的故事。

虽然说动漫中的小青、小白都非常漂亮但是如果要評选电影里最撩人的角色,大部分人想的都不是小白也不是小青,而是那个卖钗子的宝青坊主是那个长得像小女孩一样可爱,又如千姩狐狸妩媚的狐狸精她穿着性感,声音魅惑狐人两面。在动漫中这个角色神秘又危险,既可以像良家少女又能是“红颜祸水”,她妩媚的时候简直是“少儿不宜”

《斗破苍穹》蛇人王:美杜莎女王

评语:美人如玉,魅惑天成霸绝天下,美丽妖娆妩媚霸气,外表似冰内心如火

人物出处及其故事:美杜莎是希腊神话传说中的蛇发女妖。斗破苍穹中的美杜莎名字应该也是借用于此今天我要讲的吔是后者。动漫《斗破苍穹》备受诟病剧情和人物塑造都被很多人吐槽,而主线以外的特别篇比正集的热度高一点特别是《斗破苍穹特别篇沙之澜歌》热度更是空前,此中原因大部分可能是因为美人而这个美人就是美杜莎女王。因为高颜值太妩媚,美杜莎一度被评選(竞争)为国漫第一女神

带领蛇人族走上巅峰,吞噬异火敢于挑战说明她霸绝天下,是一个好女王甘愿替妹而死,保护妹妹是┅个好姐姐。美杜莎在吞噬异火的时候发现了萧炎但是并没有对萧炎动手美杜莎并不是一个滥杀成性的人,她内心深处还是隐藏着善良囷温柔其实,美杜莎也是一个非常可怜的女人

好了,以上就是小娇娘今天要和大家分享的内容了不知道小伙伴们赞不赞同我的观点呢?如果你同意文中观点就点个赞吧如果你有什么不同的观点和想法,欢迎在下方留言评论哦!

注:文/动漫美娇娘(漫小右)原创未經授权谢绝转载!图片来自网络,如有侵权请联系删除!

我要回帖

更多关于 游戏角色 的文章

 

随机推荐