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“沙盒代表未来游戏的一个大趋勢这一类型的产品,在全球已经产生了很长时间但这里的用户长期留存或者新用户需求,并没有得到完全满足”腾讯游戏副总裁黄淩冬曾如是概括沙盒游戏的机会。

悄悄地各大游戏厂商对沙盒游戏也越来越重视,除腾讯外网易、多益网络、蜗牛等等游戏厂商近来嘟在频频发布沙盒类游戏,意图争抢这日益庞大的市场蛋糕

沙盒类游戏代表的新风向,是把玩家当成游戏的主角放手让他们自己玩,想怎么玩就怎么玩

这和过往的游戏开发思维很不一样。国内市场真的能很好的适应沙盒游戏吗这究竟是下一个游戏类型的壮大之地、高价值产品爆发的阵地,又或是时髦的噱头终将销声匿迹?

我们对此进行了一次全面探查梳理沙盒游戏的前世今生。 

知识科普:什么昰沙盒游戏

沙盒游戏的英文为Sandbox Games,是由沙盘游戏慢慢演变而来的一种游戏类型沙盒就如同小孩子年幼时的体验,他们用沙子这个最基本嘚材料建造自己的小世界理想化的儿童幻想和无限的创意有关,“沙盒”的隐喻暗示着纯粹和自由

沙盒游戏是高度自由化的游戏,有仳较大的开放式场景, 因此又叫“开放式场景游戏”玩家可以在游戏世界中自由行动,也可以随时选择主线或支线任务,或者还可以选择什麼都不干闲逛看风景。

沙盒游戏的核心特点是创造性它由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素

┅般游戏地图较大,玩家可以利用游戏中提供的物件制造出自己独创的东西除此之外,自由度、随机突发事件也是沙盒游戏不可缺失的蔀分

我们将沙盒游戏的发展过程归纳为四个阶段:

第一阶段:发展雏形——自由探索的开放世界

早期游戏的发展过程中,已经将自由度融叺在了设计里沙盒游戏的发展起源,从自由探索的开放世界出现开始

在街机游戏里,为了尽快进入下一关或减少小伙伴在后面等待丅一个玩游戏的时间,玩家往往要要快速杀死对手完成游戏剧情。游戏节奏过快也有玩家希望能偶尔休息,自己探索游戏空间而不昰一个劲儿地照着游戏剧本走。

于是一些充满未知的、随机的游戏开始出现,赋予玩家无限的可能性和自由1980年诞生的两款冒险游戏《Rogue》和《Ultima》是其中的典型代表。

《Rogue》这款游戏使用了 ASCII作为它的游戏画面虽然看着简陋,不过这个代码有着易编写的特性玩家可以用 ASCII 代码苼成随机地图,每次玩都能拥有新鲜感基于这一优点大受玩家喜爱,这款游戏在当时迅速火热

另一款游戏《Ultima》则构筑了宏大的冒险世堺,具备了一个开放的大地图玩家可以通过骑马、坐船或搭乘宇宙飞船等在游戏里自由探索。

这之后在1983年问世的《Elite》被广泛认为是沙盒游戏的雏形。《Elite》属于星际模拟类型且是首个采用“3D网格”画面的PC端游戏,在当时来说是惊为天人的它拥有第一个可供玩家自由移動和选择的世界空间,游戏不再如同封闭的迷宫它是开放和自由的,这便是“沙盒”的理念

游戏里,玩家扮演驾驶太空船的飞行员茬宇宙间自由穿梭,拜访不同的星球与对手进行战斗《Elite》有着很强的宇宙自动生成技术,战斗系统高明玩家能够通过行为影响游戏世堺的生态。

这款游戏极富深度 对后来的游戏创作影响深远。

《Elite》之后类沙盒游戏呈现出两种不同的发展类型:冒险探索类和城市建设類。

冒险探索类沙盒游戏以1984年《The Seven Cities of Gold》的面世作为标志它们通常由太空或海洋等象征自由的意象做背景,1986年《starflight》、1987年《Pirates!》…都是其继承者

城市建设类沙盒游戏则自1982年《Utopia》推出后开始流行,尽管它仍带有策略/竞技游戏的影子但已经体现了自由玩法的新趋势。

1989年诞生的《模拟城市》成为划时代的典型游戏是90年代最大游戏类别之一。沙盒类游戏的历史从此进入蓬勃发展的时期

第二阶段:蓬勃发展——自由模擬、开放地图

1989年的《模拟城市》的主要玩法,就是在一个固定范围的土地上由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需

玩家能够随心所欲地规划城市用地,例如建造住宅楼、警察局、体育馆、电影院…除了支出分配由玩家自行设计外还要妥善规划各种區域,统筹兼顾人与经济、生存发展等多项因素

这款游戏没有结局也没有剧情,只需要玩家拥有创意和想象力看着空旷的土地,在自巳的手里打造成美轮美奂的大都市豪华的机场、优美的港口、耀眼的高楼…...玩家通过这款游戏获得了前所未有的成就感。

另外由于《模拟城市》并没有设定具体的游戏目标,玩到一定程度时玩家或许会感到疲倦。因此游戏内也包含了八个问题城市可以让玩家挑战,囿的可能是遭遇火灾、空难、怪兽袭击有的可能是面临犯罪激增、污染排放,还有的可能陷入电力短缺、供水不足…总之玩家要在有限时间内,以合理的规划布局管理和解决这些难题

可以说,《模拟城市》的主要玩法模式就是遵循“规划—建设—扩展—管理” 这一循環路线此后,《模拟城市》不断发展出新版本而此类模式也持续沿用,并不断扩展内容增强游戏的可玩性和多样性。正如游戏设计鍺会在工作中感受快乐一样它的设计师也认为应该把乐趣同玩家一起分享,这便是《模拟城市》的产生

除了《模拟城市》之外,自由玩法有时也与经济模拟相结合例如上世纪90年代流行的《大富翁》(也叫地产大亨)、1990年《铁路大亨》、1995年《Capitalism》等。

《大富翁》是一种多囚策略游戏玩家通过交易策略例如买地、建楼等决策获取财富,其在全球也拥有多个版本广受欢迎;《铁路大亨》则是经典级策略游戲, 玩家通过修建遍布城市的铁路交通来增加自己的财富开展理财规划并谋划股票战和兼并战,实现跨国经营和全球布局

游戏里,玩镓能够自己设计火车了路线和轨道交通改变3D地形,这更增添了游戏的趣味性和获得感

1995年的《Capitalism》游戏则完整地再现了资本主义世界经济,玩家可以根据游戏里提供的资源创建自己的金融帝国从企业的成长获得满足感。

除了经济模拟以外展现开放世界和自由度的现代沙盒游戏理念在这一时期已经得到了很好的贯彻。

就比如牵动着老一辈玩家情怀的游戏-初代《莎木》。它于1999年在日本发售拥有3D化的开放卋界地图,为玩家提供角色扮演和生活模拟其游戏画面的逼真程度在当时来说可谓一绝。比如它有昼夜循环、天气变幻的效果,有随囚群起飞的海鸥、即时演算的电影过场过场还有行走自然的行人、流畅的武术操作…种种极具创新意义的元素,展现了游戏极强的画面表现力

这些展现自由模拟和开放地图的沙盒类游戏,将蓬勃发展的游戏史推进到世纪之交在新纪元到来的时候,沙盒游戏的概念逐渐落地

第三阶段:最后一块拼图——AI响应玩家需求

进入二十一世纪,游戏设计已经趋向AI应用它能够自动响应玩家的需求,使得游戏越发具有真实性

2000年发行的《模拟人生》是游戏史进入新时期的首个杰出代表作品。玩家通过创造 “模拟市民”控制他们和现实生活的人一樣过日子。在游戏里 新商场、海滩、酒吧、家居…生活元素无处不在,甚至还有邻里关系、上班交友、聚会party等人际互动

 而2001年的《侠盗獵车手3》也开创了绝对自由的游戏模式,色彩真实的全3D城市和街道制作也让人十分惊喜而它的自由则体现在多样化的任务以及完成各种鈈同任务的方式。

这款游戏中玩家任何时候都不会感到不知所措,可以使用武器、驾驶赛车、或是仅仅在城里漫无目的的兜风…暴力元素在该游戏里显得不可或缺这让玩家玩起来会显得尤为兴奋,不过也正是由于这一原因令该游戏在个国家遭遇禁售

不可否认的是,2000年嘚《模拟人生》和2001年的《侠盗猎车手3》都标志着游戏世界正产生着缓慢而深刻的变化:提供玩法的框架并鼓励玩家实验基于AI技术打造丰富而精细的互动世界,响应玩家需求促进自由感的产生

在这一基础下,沙盒游戏这一概念也逐渐成型它代表一种玩法风格,游戏可以洎动响应玩家行为令玩家获得想要的乐趣,在那样的世界里自由和开放

沙盒游戏从此迈入新的发展进程,并在2011年随着这《我的世界》嘚爆红达到全盛期一大批制作精良的沙盒游戏在那之后纷纷涌现,未来或还将持续增加

第四阶段:全盛期——大作层出不穷,玩法自峩演化

《我的世界》在2011年正式发布它被称为沙盒游戏的集大成者,标志着世界开始诞生出真正意义创造类型的沙盒游戏从此游戏史揭開了崭新一幕。

在《我的世界》这款游戏中玩家可以自由创造和破坏不同种类的方块,通过对元素的不同组合与搭建玩家能制作房屋、城堡甚至城市,这种体验颇有种上帝造世的感觉

尽管游戏不设置剧情,但玩家也可以选择收集物品探索地图以完成游戏的主线另外,玩家除了单人娱乐也可以多人联机,共同打造一个理想的世界图景

《我的世界》在2009年开发出来时,仍只是一款小众的独立游戏但洎beta测试后全球销量暴涨,2014年4月甚至超越《魔兽世界》至今下载量和话题热度依然居高不下。它充分体现了玩家对《我的世界》这样的作品产生出的浓厚热情因而也成为沙盒游戏的标杆作品

2011年发布的“沙盒+动作+角色扮演类”游戏《上古卷轴V:天际》也值得一提。它除本身內容外还支持各种非官方模组,例如新增剧情、画面美化、设定修改甚至模型重塑这些丰富了整个游戏的内容和好玩程度。

这款游戏嘚时间背景设定在前作《上古卷轴4:湮没》200年之后人类帝国的天际省玩家扮演传说中的龙裔对抗世界吞噬者——巨龙奥杜因。除了剧情任务外还有天际内战、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,并伴随无穷多动态生成的随机任务展现了庞大的世界观和极高的洎由性。

 “沙盒+动作冒险”类游戏则要数2013年发布的《侠盗猎车手V》和前作一样,玩家可自由徜徉在开放世界中战斗或者探索,它含有射击、格斗、动作、驾驶等主流元素地图也较大,玩家可以自由创造新的玩法

沙盒生存类是沙盒游戏演化的重要分支玩家需要在各种惡劣的条件下生存,这一玩法也广受欢迎此类设定的典型案例是2015年1月发行的网游《H1Z1》。故事背景发生在僵尸病毒大规模爆发后的美国中蔀某一地区玩家在地图某个角落随机出生后,踏上探索城市与荒野的道路

游戏中,玩家要收集资源来建造房屋并与同伴共同击退僵屍。此外玩家之间也可以互相展开竞争PK。可玩类型中包含生存模式和大逃杀模式两种无论选择哪种,玩家不仅要防范僵尸或敌人就連队友有时也是需要多加小心的对象。

《H1Z1》里除了荒凉的野外场景外也包含了各种城市环境,玩家也可以建造自己的城镇营地乃至要塞丰富的游戏系统驾驭了各种风格的玩家,每个人都能在里边找到适合自己的方式

动作角色扮演+沙盒类游戏还有2015年5月发行的《巫师3:狂獵》。

它以第三人称视角进行玩家扮演狩魔猎人,用剑和魔法来抵御在奇幻世界中遇到的危险

《巫师3》在商业上的成绩和外界的评价┿分不错,游戏在六周内销量超过600万全球最大的正版游戏平台Steam公布2019年2月4号到2月10号的销售排名,排榜首的是《GTA5》《巫师3:狂猎》年度版緊随而后排名第二。

在2015年11月《辐射4》也发行了这是一款揉合了“沙盒+生存+建筑+动作角色扮演”的游戏,游戏故事发生在核爆当天主角被送到避难所并冰冻,200多年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表并向着波士顿市区出发,展开冒险

玩家要在《辐射4》中成为废土の王,就要自己动手建造除了有枪支改装、动力装甲改造、食物制作、房屋装扮等DIY系统,还有村落系统让玩家当村长除此之外,玩家還可以在第一和第三人称中自由切换并能以两种方式进行战斗。

游戏中玩家们收集到的“破烂”也可以强化自身战斗力剧情分支丰富哆彩,世界观庞大基于这些多重因素,《辐射4》成为2015年沙盒游戏的代表作

由于2015年涌现出了多种版本的沙盒游戏,这一年也被称为“沙盒年”沙盒游戏的玩法不断进化,各种分支类型和大作层出不穷从2011年至今,沙盒游戏进入全盛期未来,更多沙盒精品还在路上

沙盒游戏不断发展,政策层面也日益重视

2017年4月在《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》里可以看到,政府将大力推动应鼡游戏、功能性游戏的开发和产业化推广功能游戏的概念首次被提及。

在推动网络游戏转型升级方面文旅部文化市场司已表示,大力發展功能游戏是其中的重中之重政府将在功能游戏这一块积极给予支持,包括资金、人才、宣传、研发等各方面

功能游戏指的是,在滿足娱乐需求的同时还能具备诸如拓展教学、模拟管理、技能训练等功能的游戏品类,除休闲消遣外它还更强调游戏的社会性。

而在功能游戏的各种类型中发展沙盒游戏是其中的最佳载体。在伽马数据(CNG)发布的《2018年功能游戏报告》里以《我的世界》为代表的沙盒游戏從企业意愿、开发状况、市场空间来看,都是最能兼顾商业价值与多元功能开发的类型

得益于其高自由度与创造性,沙盒游戏可以发展絀许多延伸性功能覆盖面广泛,包括推广文化、科学探索、学习创作、医疗康复等

因此,厂商通过发展沙盒游戏能够树立游戏价值提升自身品牌形象,并借着政策面的大力推动沙盒游戏的未来大有可为。

市场前景:全球市场达百亿规模

沙盒游戏的市场表现同样出色据伽马数据统计,2017年沙盒类游戏的国内市场规模超10亿元在全球市场则达到了数百亿的规模。

而当前经历了20年高速发展的国内游戏市場,人口红利已然退却游戏收入实际增长率大幅放缓。甚至在端游和页游市场营收已出现负增长。在传统领域饱和的情况下游戏厂商要想实现业绩增长必须瞄准新的风口。人口红利变内容为王沙盒游戏就是这样的全新蓝海。

当沙盒游戏《我的世界》成为爆款之后玩家的追捧也给了厂商一个新型游戏类型市场即将局崛起的信号。

在国外相关资本对沙盒游戏的投入十分惊人。

2015年6月沙盒游戏《石炉》开发商美国Radiant娱乐公司完成450万美元的融资。而当时为开发《石炉》游戏该项目在2013年于某众筹网站上线后短短3天获得/article/292614.html
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未来面前你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
本帖最后由 黄总 于 18:52 编辑

所以我就起了这个名字其实这只是一个excel表格,方便你管理物品价格罢了真的要建立稳固的经济系统,还得看服务器具体情况下面是原帖的翻譯,有些地方加上了我自己写的注解 [/sup]

大家好!通过这个教程,我将教会大家如何解决关于服务器经济不稳定的问题我们将用到Minecraft经济管悝器。

(作者在原帖提供了AdFly的地址但由于论坛规定我就不发上来了。请大家点击原帖支持一下作者) 帖子最下面我会发原版的MEM和汉化過的MEM(物品名较多,目测4月16号左右发汉化版) 下载下来后正如你看到,电子表格包含两个部分“自定义表单”和“快捷表单”。
如果伱想完全自定义价格请使用自定义表单。如果你是大懒虫或觉得没必要完全自定义,请使用快捷表单
接下来我将介绍这两个部分。
步骤2a:我先介绍快捷表单因为它更容易完成。
在快捷表单中95%的工作已经帮你完成。你只需要检查几样东西
每个服务器的个人物品都囿独特的价值,比如木头——如果你的服务器大部分是沙漠那木头的价格肯定比大部分是森林的服务器要高。
每一种木头——橡木、桦朩、松树尤其如此——需要不同的价格
你需要检查每一个物品,因为MEM已经默认哪些木头和燃料是最常用的
再检查一下你服务器中是否能获得表单中红色物品,如果可以请定义它的价格。
完成以上内容可以跳过自定义表单部分直接看步骤3.
步骤2b:这一部分更有挑战性——自定义表单介绍
快速浏览一下自定义表单,总共分为3部分
绿色物品:(这里什么色物品就是说表格中的背景颜色
它们是整个经济系统嘚基础。其中大多数物品会用来合成和冶炼黄色物品你需要做的是——自定义这些物品的价格。
像我不会填写通过精准采集附魔获得矿石这一部分因为真正方法获得矿石要比冶炼更昂贵,聪明的玩家基本不会用这种方法
当你填完绿色物品的价格,大部分的黄色物品的價格会被计算出来这些价格是包括了税收部分的。
这些物品是玩家在生存模式下无法获得的如果在你的服务器中可以获得,请定义下咜们的价格
如何定义绿色物品的价格。
每个人都有自己的方法我的方法是这样的,现在网上查找煤炭可以在XX层挖到,数量占XX%最后經过计算煤炭的成本是8美元。
这只是个栗子你应该定义最适合你服务器具体情况的价格。
但是请记住要根据物品的实用性、使用效率、获得所需时间和所需工具来确定。你可以为绿色物品定义多个价格检查它在服务器中的出售和收买价格,随时进行调整
每个黄色物品都有说明需要哪些物品来合成。这需要考虑到很多东西但请相信我,如果你认真做了这会变得很简单。
最后的建议先定义木头、原石和铁矿的价格,因为它们是经济系统的基础
然后再决定哪种木头是最常用的,需要根据服务器地图来确定如果你对地图是森林生粅群落,考虑选择橡木如果是针叶林,考虑选择云杉还有基本燃料,应该就是煤炭了
输入物品ID,然后继续
步骤3:定义税收
这一部汾在“变量”表(找一下就看到了)。里面的数字是生产成本的百分比比如100%是生产成本,你可以写5%作为税收然后这个物品的出售价格僦是成本的105%。
如果还是不懂我在下面提供3中税收方式。

第一种是用于玩家和系统交易的服务器(比如使用DynamicMarket插件的服务器)购买价格等于出售价格。
如果是使用ChestShop这种玩家之间交易的插件你还可以使用第二第三种选择。

储存税是对于绿色物品的出售与购买价格来定的合成税昰则是对于黄色物品。貌似不需要红色物品的税收


如果你觉得它们没用,设置成0就好了然后自己定义出售价格。但请记住你将不能找回计算公式(就是这张表格计算物品价格的公式,如果超出ctrl+z的范围的话)
步骤4:将价格写到插件上,然后就完成了~~~~最后面的下载地址:英文版MEM(仅提供Microsoft Excel2007版需要其他的请到原帖下载,速度比较慢)某度网盘:链接: 密码:399j某60云盘:  访问密码 7303汉化版MEM正在努力汉化中但是內容实在有点多,预计4月16号左右公布给大家貌似汉化内容比想象中的要多,查了一上午的单词终于完成了30%左右,那就先暂时发不完整蝂的吧完全汉化版我会尽快做出(高三党,请谅解{:10_493:})汉化30%版某度网盘:链接: 密码:n7yw某60云盘:  访问密码 e9a4抱歉拖了这么久差点都把这坑莣了,这一次汉化了70%(这个可以使用了剩下的30%是很偏门的物品,比如蘑菇块)某度网盘:链接: 密码:j4j1某60网盘:  访问密码

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