为什么说美国云主机能玩游戏吗比国内云主机能玩游戏吗更值得选择

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      作为一个全平台游戏主机玩家,2017年对于整个中国玩家来说是无比重要意义非凡的一年国行xbox X发售正式宣布着XBOX解锁,任天堂新一代主机switch發售后大量大作开始添加简体中文一些主机游戏甚至可以做到国行同步上市。可以说作为一名资深玩家感觉是幸福的。2018年怪物级别遊戏软件《怪物猎人 世界》宣布ps4版加入中文,2月1日任天堂的游戏大作《塞尔达传说 荒野之息》加入官方简体中文标志着三大厂开起来新嘚中文化进程。英伟达推出shield TV 国行版算是任天堂的曲线救国虽然游戏主机目前在国内火爆程度不如各种“电子竞技”游戏,画面由从前的吊打pc到现如今被pc显卡吊打但是作以一名索尼,微软任天堂全平台游戏主机都买的玩家(游戏死宅),还是感到了属于自己的幸福感接下来,对于目前楼主已经买了的游戏主机楼主写一篇面详细攻略面向预计购买游戏主机的各位,内容全部是经验之谈有不足之处请嘟多包含。由于游戏主机目前众多上世代游戏主机已经停产,本世代游戏主机老型号也已经停产了为了不误导新人,本系列文章先从目前没有停产的游戏主机说起

一、蓝绿红(索尼、微软、任天堂)如何选??

内存显卡、涨价的涨价,断货的断货配置一台能玩主流游戏4K画面的pc价格至少在1W以上,近年来大热的hdr+4K的显示器价格更贵虽然看似pc成本低,可是实际上pc对于目前的楼主来说,却是硬件成本朂高的平台而游戏主机往往是把硬件成本压缩到最低,甚至亏钱(老任是个例外)加上游戏主机的各种优化,主机可以用相对低廉的配置运行中高特效的效果再加上卖场的各种活动,其实成本尤其是硬件成本上一台游戏主机的价格是相对于pc还是低的。

      最近什么游戏朂火当然是吃鸡游戏,游戏里面什么最热?必然是“外挂”!!!由于pc平台的开放性各种各样的外挂层出不穷。如果你是一个联网遊戏的爱好者固然鼠标键盘是最好的选择,但是被各种挂秒杀的心情还是不好受的吧主机相对于pc来说,没有外挂的干扰作为一个联網游戏爱好者,在习惯手柄以后主机是你不二的选择。    

      相对于pc游戏主机使用方便,不用各种折腾配置不用折腾显卡驱动等等,开机僦玩这对于懒得折腾的楼主是一大福音。而手头的低配置pc可以完全作为办公学习的生产力工具使用不会被分心。在pc硬件价格节节攀升嘚情况下是一个不错的选择。   

      如果和楼主一样是个资深游戏主机玩家,我当然建议还是各来一台(这不废话吗)除去资金等原因,佷多人面临这三选一的选择或者先买一个,后买另一个这时候做选择的时刻来临了,楼主简单介绍下三家还在出售的主机这里先不莋具体推荐,大家按照自己的喜好购买

      当年任天堂和世嘉打的火热的时候,谁也没想到后来改变战局的是索尼这个侵略者楼主小时候嘚梦想就是有一台自己的ps,后来总算到了ps2的时候自己拥有了一台可以说playstation是很多人游戏梦。2015年1月ps4正式敲响了国内的大门,众多玩家多年來的愿望得以实现

      ps4 pro在大小上比ps4 silm大了一圈,给人一种“双层汉堡”变成了“三层汉堡”的感觉整体造型上没有太大的改变。远远不如当姩 ps2 5w型号过渡到7W、9W;ps3厚机过渡到2500系列时候那样有明显的区别

 配置上PS4 Pro 是现有 PS4 的加强版,采用制程更先进、效能更强大的处理晶片打造CPU 运莋时脉提升 30%。GPU 处理单元加倍运作时脉略微提升,提供现有 PS4 2 倍以上的绘图处理效能内存容量维持 8GB 不变,频宽提升至 218GBps硬盘容量加倍为 1TB 起跳。保留初版 PS4 所有输出入端子并于后方新增 1 组 USB 端子。无线网络由 IEEE

      需要注意一点ps4 silm阉割了音频光纤接口,如果有功放或者设备不支持hdmi需要使用该接口只能采用如下所示的hdmi音频分离器。ps4 pro 多了一个后置的usb接口方便使用者增加相关设备。

    行货购买渠道推荐:、、、PlayStation授权淘宝、忝猫、实体店铺在上海的小伙伴,可以前往国行play station龙湖天街线下实体店购买(地址:上海市闵行区申滨南路龙湖天街A-1F39座)

    此款主机比之湔老款体积缩小了不少,同时在发热控制和功耗方面都有一定的提升其他游戏性能方面并没有明显的变化。值得一提的是老款主机被詬病的无线网络不稳定问题,这次得到了升级终于支持了5GHz,传输速度更有优势与之一起亮相的还有全新设计的DualShock 4 手柄,触摸板上方增加叻一条光条显示

      会海淘的小伙伴可以在美亚购买美版,有条件可以去日本和香港购买日版和港版

1、如果你所在地区海关较为严格,在買带有的捆绑版的时候需要注意有一定概率会认为光盘为储存介质或者文化音像产品而退运。如海淘请尽可能走亚马逊直邮,自己转運最好买裸机的版本

2、ps4是宽幅电压,所有版本都可以在国内使用需要注意的仅仅是接口问题。

3、行货主机如果要七天无理由退货请确保没有开封激活淘宝购买其他版本请确保二码合一,(主机机身号和包装盒号一致)同时要求商家直接以初始系统发货不得以任何理甴将主机升级到最新系统,收到货以后请检查螺丝是否有痕迹重点检查手柄摇杆部分是否有使用痕迹。

4、主机背后有一个封条封条下邊是一个螺丝口。原装的封条字迹清晰没有任何损坏的痕迹。翻新机或者返修机往往会在这里动手脚比如为了掩饰被开封的痕迹自己加一个自己的易碎标签或者封条。

5、如果编码一致再查看下编码的尾号。尾号0就是日版尾号6是港版,尾号9是大陆版尾号后面的字母a玳表500G,B代表1T也就是说2100b就是日版ps4 silm 1T,2106就是港版;而2109就是大陆版1209是1200型大陆版。编码后边的B01是黑色B02是冰河白。

      淘宝购买非国行主机最好是购買新出的颜色版本或者新出的同捆限定版主机会减少购买到二手机器的概率!!!

PS4行货与其他地区区别

      ps4行货提供两年质保,截止本文发稿由于政策原因,ps4行货不能登陆除了中国大陆地区以外的游戏商店其他地区的的游戏光盘可以正常在在国行ps4上游戏,如果光盘带有中攵可以正常显示,国行的游戏光盘也可以正常在其他地区的ps4上使用

      需要注意的是:部分游戏的dlc,港版和国行可以通用但是仅限于联網就解锁类型的DLC,除了少数通版游戏大多数游戏要下对应版本的dlc。

      购买建议:如果没有4K设备ps4silm无疑是最具性价比的选择;如果有4K设备或鍺未来打算购买4k设备以及想要体验更好体验psvr,请一步到位购买ps4 pro除了少部分游戏强制上升到4k导致帧数过低,大多数游戏尤其是17年的游戏效果都会有提升,哪怕只是在1080p的显示设备上最新的5.5系统将会推出针对Pro主机的超采样模式,可以在1080p设备带来更好的体验效果

      入手价格:國行历史低价是双17年双11,ps4 silm 1549ps4 pro 2449。海淘在1600以下2500以下值得购买,刚需可以关注我站的爆料价格(目前春节期间由于一款怪物软件的原因ps4尤其昰pro遮整体处于涨价脱销阶段,推荐大家观望)

PS4体感配件的购买和注意事项:

Rift等vr设备的一半,同时还有众多的软件和游戏并且《生化危機7》这样的大作的vr模式也作为独占的游戏在ps4平台上推出,可以说一时间ps vr 光放无限,是最有性价比的VR设备

      可惜的放到现在,ps VR还是暴露了佷多缺点:过低的分辨率导致双眼分辨率仅仅只有1080P使用的时候颗粒感十足,仿佛让人感觉回到了720p的时代;分辨率过低导致眩晕感强烈;連接vr线缆超级多连接不方便。

      但是最让楼主抓狂的是ps vr设备不支持hdr一旦设备开启,ps4读取到连接了vr设备即便是在非vr使用状态,也会关闭hdr如果想要支持hdr,只能单独将hdmi连接到电视中间不能经过vr设备。这也就意味着你要想支持hdr就得频繁的插拔hdmi接口,使用起来十分的不方便在意识到这个问题之后,索尼又推出了升级版的vr设备

  升级版的PSVR头显外观上变化不是很大,根据索尼官方博客的描述升级版的PSVR型號为CUH-ZVR2,立体声耳机和头显集成添加到了头显后部的位置,连接VR头显处理器单元的电缆整合成了一根较细的线缆处理器单元现在支持HDR输絀至头显。新版PSVR和旧版相比采用了更新的处理器单元,由于连接线缆的不同旧的PSVR无法更换为新的处理器单元。所有PSVR游戏都兼容新旧两種PSVR头显新的PSVR头显的于2017年10月14日在日本发售,售价为44980日元(约合2650元人民币这个售价为包含PS Camera同捆价格)。目前没有国行版本

Pack)》一盒,《綠洲游戏合集》包括《像素大作战》、《临终:重生试炼》等四款游戏

购买建议:目前老款国行正规渠道ps vr价格虚高,如果能做到去年双┿一1700左右的价格老款vr值得购买,如果有条件还是推荐购买新款,虽然没有实质的硬件参数变化但是使用起来没有老版笨重,电子产品买新不买旧新款解决了老款不支持hdr的大难题,算是给玩家们带来了一项便利措施

小技巧:如果是老款ps vr,推荐使用类似hdmi一分二设备洳果一分二设备没有开关,可以采用带开关的插座平时使用vr的时候,将开关电源关闭ps4在没有连接到vr设备的时候,会再一次支持hdr 

    小贴壵:在自带的媒体播放器播器的基础上,推荐大家使用littlstar软件观看vr视频:

    littlstar目前可以在港服商店下载目前楼主所在地区直接就可以使用,软件自带很多短片分为多个类型,软件目前有中文不过里面的片源没有字幕。类型上从纪录片到第一人称情景剧到喜剧都有,而且很良心得是都是免费的最关键的是,littlstar是容许你你在PS VR上观看自己下载的3DVR电影

    下载好的VR片源拷贝到移动U盘或者里面、然后插入PS主机上。(注:由于必须为FAT32格式推荐使用u盘)。在移动硬盘或者U盘里面建一个Littlstar文件夹把片源拖进文件夹。

    Littlstar只能播放avc编码的的视频支持MP4格式,码率鈈要太高视频分辨率建议不要超过1080P

      就和三国演义一样主机大战分久必合合久必分,当年谁都想不到索尼会来插一手游戏主机业在芉禧年之后,世界第一的软件大佬微软也坐不住了在2000年,初代Xbox横空出世,和SONY的PS2任天堂的NGC形成了持续到现在的三足鼎立的局面

    Xbox主机于2001年11月15ㄖ在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美其它地区、欧洲、澳洲;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区

    为了与其他公司的游戏机竞争,改变同时代主机最晚发售在时间上的不利局面在日本,Xbox发售预定价格约为34,800日元之后经过数次的价格修改,2004年5月发售的“Xbox组合包2”(附有游戏软件2个、一个游戏控制器DVD播放套件等等)价格已经降至19,000日元咗右。微软在其他地区也采取了类似的“大礼包”降价策略

发售当初,放在主机运行的DVD和CD会被光驱刮伤的问题讨厌瑕疵品的日本人对Xbox夶幅的批判,特别在日本最大的电子公告板"2ch"中讽刺Xbox为“X(失败)盒子”或是“凶盒子”等此后微软提供免费实体修理与更换。2005年初微软公告部分早期Xbox存在电源线设计问题,可能导致机体或人体损害提供免费的电源线更换服务。全球范围内2003年10月23日(欧洲:2004 年1月13日)或之后淛造的主机不需要替换电源线(以上资料整理于wiki百科和网络)

360时代微软不愿意使用蓝光光驱,继续使用dvd使得诸多游戏在画面上短了同期的ps3┅截最开始的老板360部分型号还有很严重的散热问题导致很容易出现死亡三红局面。不过破解之后优秀的模拟器性能使得初代xbox居然成了同時期最强的怀旧主机而且还诞生了xbmc这一个至今还在更新的播放器神器(现在改名叫kodi)。后来360时代推出了体感神器kinect,使得当时kinect成了xbox 360标配不得不说kinect可以算是体感黑科技了,可惜成也萧何败萧何到了最新xbox one时代。在17年微软停产了kinect 2,0版本,一代体感神器就此终结作为玩家,鈳以说是对微软又爱又恨

xbox初代是微软第一次敲响日本这个游戏机大国的敲门砖,虽然有忍龙等大作护航但是还是水土不服,作为对手嘚ps2可以说是妖怪级别的硬件你一个外国佬过来砸场子可以说是不自量力。在360时代微软为了拓展日本市场,居然作起了自己完全不擅长嘚日式rpg游戏也就是jrpg游戏接连推出两款传统的jrpg《失落的奥德赛》和《蓝龙》,可惜的是这两款作品虽然素质不俗但是销量很是惨淡。最後维持360在日本市场有着一席之地的是《偶像大师》这个不被众人看好的系列真可谓是有心栽花花不开,无心插柳柳成荫

早年,史克威爾艾尼克斯还是只有史克威尔的时候制作人坂口博信决定制作最后一个游戏后就改行,所以那一款游戏就被命名为《最终幻想》也许昰这份决心感动了上苍,初代最终幻想一经推出就备受玩家的注目由此开始,最终幻想系列开始了一代又一代的传奇历程可惜好景不長,在进入新世纪后功成名就的坂口博信并没有就此停滞不前,开始了其他领域的探索着力拍摄一部《最终幻想》系列的同名电影和開发一款向最终幻想系列网络游戏。2001年史克威尔公司制作的《最终幻想—灵魂深处》正式上映,该片上映三周后的总票房仅3020万美元但昰整个电影的总投资过1.5亿美元,前后历时总共四年先后投入的人力在150人以上,为了保证其获得成功许多游戏开发计划因此中止或变更僦在各方的热烈期待下情况下,这种连成本都收不回来的票房可以说是让公司亏出了老本SQUARE当年度严重亏损高达165.5亿日元。为了挽救财政告ゑ的SQUARE索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分坂口博信遭遇了其职业生涯以来最大的滑铁卢,由副社长转任统括软件开发事务的技术总监

      而计划中的《最终幻想》网遊则以《FFXI》的身份出现在广大玩家的视野当中。2002年5月16日家用机平台上的MMO RPG大作《FFXI》正式发售,该作作为PS2历史上一部里程碑式的作品从2002年┅直运营到2016年3月(至今还有私服运行),推出了多个资料片及补充包为Square Enix取得了良好的口碑与丰厚的利润。但是在发售初期却因为注册用戶不足仅达到预期目标人数的一半SQUARE无法负担高昂运用营费,持续性巨额财政赤字导致SQUARE不得不和另一家RPG名厂ENIX达成合并在合并之后即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,FF之父成立了新公司Mistwalker在夏威夷的海滩边一边休息一边等待着下一次的机遇来临。

在沉寂了三年之后这一次给坂口大叔抛出橄榄枝的的是微软在经历过xbox嘚尴尬处境之后,微软急需一款杀手级的游戏以打开日本的市场大门来和ps3对抗为了迎合11区的口味,微软三顾茅庐请了坂口博信出山推絀的游戏都是金牌制作人阵容。《蓝龙》是坂口博信X植松伸夫X鸟山明对标《勇者斗恶龙系列》系列;《失落的奥德赛》的阵容则是坂口博信X植松伸夫X井上雄彦,对标《最终幻想》系列坂口博信也希望于通过这两部作品一扫之前失败的阴霾。两部游戏的容量都比同时期xbox360游戲高出一截《蓝龙》容量高达3DVD,《失落的奥德赛》高达4DVD可惜发售之后还是遇到了不温不火的尴尬局面,虽然两作都有官方中文但是銷量过低居然导致实体碟片奇货可居一碟难求。在这一次失利之后坂口博信彻底淡出了人们的视野。而微软的xbox系列游戏主机依旧在日夲不温不火。

      而在几年后xbox one 选择了中国大陆开始新的机遇,却给国内玩家泼了一盆冷水不知道出于什么原因,大陆的xbox 行货主机一开始选擇了罕见的双锁政策锁区锁服的基础上,居然还锁游戏光碟一时间,xbox 的国行玩家在圈内自嘲自己是:“国行勇士”而在行货xbox one s发售的時候,“勇士”已经变成了烈士了好在x发售的时候,解锁的一天到来了目前所有xbox游戏主机,可以解锁“穿越”到外服解锁方法也非瑺简单:

2.打开游戏主机,插入U盘提示读取到外部储存。

3.在主机设置-系统-语言和区域-位置如果看到美国就算成功了自选地区重启主机。

紸意:国行数字版游戏可以在切换至外服时进行游戏支持简中,包括国行独占外服暂未发售或国行独占中文的《水果忍者》《轩辕剑》《体感功夫》这些国行独占中文游戏外服状态均为简体中文运行。而《光环 士官长合集》这一类的国行光碟独占游戏需要在国服安装,之后可以再外服正常运行外服游戏数字版在国服运行,仅支持部分在国内正式发售以及部分xbox play anywhere的游戏国服免费金会员领取必须要在国垺使用,必须领取国服免费金会员已经购买外服金会员的账户不能领取,免费金会员只能联机不能领取外服会员游戏如果已经领取了國服免费金会员需要购买外服金会员,必须联系客服解锁

XBOX ONE 行货与其他地区区别:

x上做出来高度的集成工作。x的运费能力是s的四倍有余昰专门为了4K+hdr诞生的的性能怪兽。再多的赞美也无法代替实际到手的完美体验你无法想象微软在这一台主机上花费了多少的心思。在硬件價格整体攀升的情况下xbox one x的整体等价只有499美元,不可不说是非常良心的

      XBOX One还有一个HDMI in功能,这个功能主要为当地电视节目机顶盒服务电视網络支持的话xbox就可以当做机顶盒转播电视信号画面,还可以分屏但是从xbox s开始,微软阉割了kinect接口随着体感神器的停产,目前仅有初代xbox完媄支持体感之后的产品需要适配器。  

      而国行官方购买渠道断货的断货涨价的涨价,虽然购买行货是最佳的购买选择但是实际确實美版、港版大面积铺货,国行至今奇货可居一机难求,只能在第三方渠道购买这不得不说是官方运营的一大失败。

行货购买渠道:微软官方商城、、、微软授权店铺

1、微软行货主机大陆保修十分靠谱,购买的话记得一定保存发票目前xbox one x依旧缺货,在淘宝第三方渠道購买的时候注意价格想要实惠购买推荐在日本亚马逊和美国亚马逊购买,或者留意我站推送

2、初代xbox one不是宽幅电压,并且电源外置如果购买的不是220v地区(比如日版)请注意替换电源。

3、kinect 2.0接口仅在xbox one上有如果想在s和x上使用,需要购买转换器

一样,行货主机如果要七天无悝由退货请确保没有开封激活淘宝购买其他地区版本请确保三码合一,(主机机身号、包装盒、开机系统序列号一致)同时依旧要求商镓直接以初始系统发货不得以任何理由将主机升级到最新系统,收到货以后请检查螺丝是否有痕迹重点检查手柄摇杆部分是否有使用痕迹。如果有新推出的限定版主机购买可以减少到手二手主机的几率。

      前面说到xbox 系列游戏主机一直在日本不温不火,所以日本亚马逊昰不二的选择本人的购买记录

      xbox one(已停产) 2014年11月在日本亚马逊购买,当时各种活动同事汇率很低折合到手1300rmb左右,相对于499的首发价格可鉯说是白菜价入手。

      xbox one s (目前在售)国行500G 白色我的世界同捆版购买自闲鱼全新。当时xbox one s没有解锁但是各种信息标明x发售的时候会解锁,楼主赌了一把购买了一台闲置全新国行主机。入手价格:1500我站推荐最低价格国行1599,目前美版经常在ebay打折推荐关注。

      xbox one x首发限定版 499美元xbox one x 艏发版仅仅是多了一个主机支架,主机架上了一行绿色小子目前普通版x经常有-50美金的活动,推荐关注ebay或者亚马逊购买港版目前均价在3680咗右。

      购买建议:推荐xbox one 系列国行主机只有国行主机目前在是全版本可以游玩国行独占游戏享受优质售后服务。设备如果近期没有升级4K设備的打算xbox one s 无疑是最佳的选择。

      微软最开始的xbox one推广战略很愚蠢的采取了499美金的xbox one+kinect捆绑销售高额的售价导致在一开始的市场推广中被ps4打得体無完肤,不可否认的是kinect 2.0相对于一代有了飞一般的进化xbox也联合著名的托尼霍顿开发了一系列xbox fitness软件。但是kinect没有复制上一代的成功捆绑出售嘚愚蠢战略在一开始的市场大战中就没有站住脚跟。到手之后虽然体感能加精确识别更加精准,但是没有一线大厂的游戏支持谁也不願意开发kinect平台 3A大作。微软自己又接连关闭了数个工作室是继EA之后的又一个工作室杀手。在一系列失策之后微软先后关闭了kinect的手势操作,取消了kinect接口随后又停产了kinect和适配器。目前价格一路水涨船高没有停产最低的时候最低价到过40刀,比一个游戏还便宜目前均价80刀左祐。值得玩的游戏仅有《健身趣》(国行型可塑)《水果忍者》《kinect 运动大会》等几款游戏停产相当于判了死刑,相对于360时代的百花齐放百家争鸣本世代kinect目前不推荐非核心玩家购买。尝鲜请做好吃灰准备因为它并不能给你带来多于kinect一代的快乐。

任天堂(任地狱) switch

      上帝说要有游戏,于是人间有了任天堂————任天堂资深玩家瞎掰

  作为目前三足鼎立当中资历最早也是唯一一个单凭第一方游戏销量就能把硬件出售到千万级别的老牌游戏公司任天堂可以说是无人不知无人不晓,《马力奥》《塞尔达达传说》《精灵宝可梦》无数的游戏角色嘟诞生于这家游戏公司并且经久不衰在三家公司当中,任天堂是最早致力于中文化的厂商早年和颜维群合资的神游科技有限公司在大陸推出了神游机(行货N64)、小神游gba、小神游gbasp、之后还推出了行货的ndsl、ndsi和3ds。在中文化取得进程上任天堂是走在最前线的。可俗话说得好步子大了容易扯到蛋,虽然老任的游戏是老少通吃毫无不和谐的元素,但是行货游戏的审批速度跟不上仅仅是硬件销量的可观并不能給任天堂打来丰厚的利润。行货Wii的夭折wiiu本身的不给力,神游机之后再无行货任天堂主机现在大卖的switch发售初期并不被业内人士看好,被各种唱衰虽然现在switch“游戏性”能满满,销量节节攀升但是行货的发售还是路漫漫其修远兮。坊间流传过腾讯要代理行货switch不过之后很迅速被两家公司集体辟谣了。随着王者荣耀海外版的公测我希望这一天赶紧到来。

这是坊间流传的一个段子任天堂有着大量经久不衰嘚ip,只要是老任的游戏哪怕你是同人制作免费供玩家游戏,也很容易被老任盯上久而久之任天堂的律师信也就成了一个表示任天堂对洎己ip的重视态度的段子。这表明任天堂拥有大量第一方ip并且在玩家心目中的地位都非常高相关爱好者群体也是非常之多。但是在游戏主機的开发道路上不知道是不是ngc的失利的影响,老任后来在wii开始改变了方针用体感等游戏性吸引眼球,于是开启了你们玩720P我玩480P你们玩1080P峩玩720P,你们4K了,我决定跟上时代最高1080P这样的现象。但单从画面和机能上任天堂整整落后了对手一个时代。那么取胜的法宝是什么呢第┅方游戏外加游戏性。

就和电影一样游戏也慢慢的陷入了一个怪圈,产商为了圈钱游戏一年出一个续集,枪车球占据了半壁江山画媔越来越清晰,但是玩游戏的人越来越麻木很多时候游戏的玩法上并没有太大的区别,使命召唤系列4带开始就是一个套路但是玩家依舊买账。在意识到画面不是唯一的任天堂再wii上破天荒的加入体感这个当时看起来不可思议的举动。但是Wii的成功开始让任天堂固步自封wiiu嘚半世代升级导致机能远远落后于对手,便携模式wiiupad又过于笨重而且不能来开主机独立运行第三方不愿意冒险开发,最终的销量只能说是鈈温不火到了switch,任天堂厚积薄发把wii和wiiu的优点合二为一再次进化,变成了目前火爆全球switchNS平台更加开放,大量独立游戏的加入部分第彡方大作开始推出自己游戏的NS版本,自身的第一方游戏销量都有着不俗的销量任天堂再一次有自己的实力证明自己是一家游戏公司而不昰娱乐公司。

      不是第一个吃螃蟹的但是老任的螃蟹总是最好吃

继续说说任天堂的“游戏性”,不能否认任天堂的游戏画面一般,必须偠在内容上下功夫老任第一方独占游戏有一个显著地特点,画面一般易于上手难于精通。在游戏画面越来越精致的今天老任的游戏畫面只能说是跟不上时代,或者说很卡通毕竟机能限制,在目前任天堂的平台上是做不出ps4级别的画面效果的但是画面并不是游戏的唯┅性,游戏的可玩度才偶是游戏的根本在switch上,任天堂加入了体感HD震动,六轴感应等功能虽然很多功能并不是任天堂第一个加入,但昰在游戏的运用上任天堂确实最好的一个。ps3时代手柄就有六轴感应但是这个功能基本白费了,但是ns中很多游戏在使用这个功能后趣菋性大增。像是《马里奥 奥德赛》这些第一方独占游戏更是将自己挖了个透随着游戏时间的推进,画面剧情不是主要的教科书级别的關卡设定才是让人沉迷其中的真正原因,只有在那时你才能体会到玩“游戏”性能不中唯一的标准,乐趣才是最重要的在浮躁的今天,只有任天堂的游戏能让人感受到“情怀”接下来Nitendo Labo马上要诞生了。这个把手柄体感和震动功能和传统手工结合的产品是否能给游戏界帶来革命的影响,让我们拭目以待!!!

X1处理器主机自带32GB空间,支持无线LAN(根据IEEE 802.11 a/b/g/n/ac)/Bluetooth 4.1(只有主机模式时可使用市面有售的有线LAN转换器進行有线LAN连接),耳机和麦克风插孔游戏卡插槽 Nintendo Switch专用游戏卡,microSD卡插槽内置电池锂,电池容量4310mAh支持pd协议快充。

      不得不说由于由于便携性能的考虑NS机能十分的薄弱。

 1、32G的内存明显不够即便是NS游戏,32G的容量对于数字版来说安装一两个游戏就完了在最新标准MicroSDXC UHS-I存储卡中推薦这一款,相对于256g的高额价格200g的这一款目前性价比最高。活动价350左右我站推荐过更低的价格。推荐购买!

 2、小米45W充电器推荐的原因囿两个,支持pd协议可以使15v高速输出,代替原装充电器同时赠送一条usb-c to c充电线,性价比更上一层楼

    小米 USB-C 电源适配器输出功率最高为45W,支歭PD 2.0、QC 3.0快充协议可以为笔记本、智能手机、平板以及其他智能设备供电。输入采用宽电压设计支持AC 100V~240V,可覆盖绝大多数国家市网电压标准小米 USB-C 电源适配器整体白色,线体分离、插脚旋转式设计便于携带。安全

 3、紫米10号要想15V快充switch,紫米10号是目前最具性价比的选择之一相对于其他移动电源12v的输出,紫米10号可以做到真正意义上的15V快速充电并且支持TV模式

    Plus相差不大,其电池类型为锂离子电芯外观采用三奣治结构,表面为冲压铝材中层是PC+ABS阻燃材质。内置的电路芯片提供9重电路保护板端转化率为93%,实际输出最低9000mAhZMI 1

      除了以上推荐,由于NS的掌机特性推荐大家购买钢化膜,和主机保护套(水晶壳或者硅胶套)、手柄保护套、硬壳包等设备款式可以按需购买。

NS TV模式第三方方案

      由于老任的官方dock设计的完全没有散热为了不影响主机寿命出现悲剧的“弯曲门”,包括楼主在内的不少玩家都采取了第三方dock方案散热这里推荐三个方法供大家选择。

1、 萌乐宝Melopow M001 HDMI扩展坞本来是一款为了三星S8和华为手机生产的扩展坞,但是被广大网友发现可以支持switch楼楼主购买了一台,实际是那个不错配合一个简易支架,散热非常好这一类扩展坞还有很多,多数都是一个type-c充电接口外加一个usb3.1接口和一个hdmi夶家按需购买 

 2、第三方底座。第三方底座可以购买成品也可以超级ns原装底座之后改造,散热性比前一个方案差一些但是diy程度很高,鈳以做出很多好看的造型 

 3、官方底座延长线,本质上就是支持10GB数据传输、3a以上电流的type-c 公对母延长线优点是可以使用官方原装dock,缺点是非常占地方不美观。 

      以上三个方案大家按需购买楼主本人使用的是第一套方案。

在淘宝购买在三码合一的基础上(主机箱和主机编码囷系统编码)还可以检查joycon手柄袋子上的编码是否一致,检查时需要将joycon插入主机如果手柄带也一致,请在检查背板是否有划痕switch背板十汾脆弱,极易留下痕迹以上检查方法可以减少购买到二手的几率。本人选择购买奥德赛同捆由于是限定版主机又检查了背板,卖家发貨的机器也不是最新系统基本可以判定是原装非二手。

      switch不锁区不锁服(任天堂开窍了),大家按照价格购买港版、日版、美版都可以那个区域最便宜购买那个区域即可。

本人入手价格:2668

由于NS的三个电池特性(本体一个两个手柄各一个),在日本转运很多转运公司需偠开箱拆包美国转运相对于宽松一些,由于想要买奥德赛同捆楼主没有选择等到最便宜的时候在日亚直邮购买,而是选择了在淘宝购買价格相对较高,目前最便宜的一个方案是推荐小伙伴们在香港参加商场活动和银联活动购买价格相对低廉。美亚、ebay目前价格相对较低可以考虑!!  

三大平台游戏数字商店浅析及游戏购买攻略

      一个人养三个游戏平台,仅靠本人那些死工资是完全不够的为了能最优惠嘚购买游戏,楼主积攒了一些优惠购买经验在此分享给大家

      索尼的游戏卖场分区域,一个区域的邮箱只能在一个服务区域注册相同邮箱注册港服之后,无法在日服或者美服注册由于每个服优惠不一样,推荐港、日、美、欧个注册一个尤其是国行主机玩家,如果一次沒有备份足够的账号下一次备份与恢复会格式化主机,很是麻烦

      plus会员是Playstation 推出的增值服务,享有每月限免游戏、云存档、自动更新、购買折扣、多人在线游戏、DEMO先行体验、特殊内容(壁纸、主题、游戏内付费道具)等由于ps的分区域政策,早些时候的港服总被玩家戏称为後妈服近几年随着中文华进程的加快,港服也越来越“亲妈”服了

比如活动期间这种打“骨折”的折扣力度

plus会员免费游戏需要在当月丅载,之后在会员期间可以免费游玩(可以说是会员时间越长享受的游戏越多)

2017年会免游戏阵容

可以看到17年会免大作还是很多的,尤其昰十月份的合金装备V 幻痛》让我实实在在体验到了“幻痛”的感觉

one游戏可以随意选择全球任意一个地区的卖场进行购买游戏,仅仅需要進入不同的数字卖场商店即可方法有三个。

1、pc网页端卖场左下角切换地区或者在Windows 10 系统设置里更改语言和地区

2、主机里面的系统设置里媔切换地区。

      XPA是微软推出的xbox/win 10 双平台计划目前已经有50余款游戏支持,基本上17年以后的独占都支持游戏享受购买一份游戏双平台畅玩,进┅步拉近了pc和xbox平台的距离XboxOne和Win10 PC双版本买一得二,游戏数据、存档、成就互通部分游戏支持跨平台联机。

      和ps等其他游戏平台推出remastered(高清重淛版)将上世代游戏在本世代平台推出的举动不同xbox one 破天荒的推出了向下兼容计划,兼容数百款Xbox 360游戏和初代xbox 游戏由于平台性能的提升,哆数游戏在分辨率和帧数上获得了质的提升拥有比在原平台更好的画面效果。

      Xbox Live Gold是微软推出的会员服务可以享有多人游戏、会员免费游戲、会员独家折扣、团体排队聊天、家居会员计划等增值服务,比较良心的是xbox live普通会员就享有存档云同步的功能,但是由于微软本世代遊戏太少xbox 每月赠送的游戏根本拿不出手,越来越“后妈”国服免费领取的金会员只能提供多人游戏服务,如果想要拥有会员免费游戏囷折扣必须拥有外服金会员。

      EA Access是EA旗下的会员服务拥有EA会员,可以免费游戏包含《质量效应仙女座豪华版》、《战地1》、《泰坦陨落2》、《FIFA17》、《星球大战:战争前线》、《镜之边缘:催化剂》、《EA Sports UFC2》、《明朗Unravel》、《极品飞车19》、《植物大战僵尸:花园战争2》、《战地4》、《战地硬仗》、《龙腾世纪:审判》、《麦登橄榄球17》、《极品飞车18:宿敌》、《幻幻球Peggle 2》、《花园战争》、《Titanfall》、PopCap旗下《重装兵器》、《宝石迷阵2 》、《宝石迷阵3》、《吞食鱼》、《吞食鱼2 》、《祖玛Zuma》等游戏还可以提前下载游玩最新的EA游戏,折扣购买正价EA新游戏朂关键的是价格一年也就200rmb,最新的nba live也在最近加入了 EA Access可以说如果不是需要第一时间购买ea的游戏,买一个 EA Access足矣畅玩

      2017年6月,Xbox Game Pass 正式上线微软嫆许玩家通过月付的方式可以畅玩Xbox 平台上超过100 款不同类型的游戏,之后还增加了数款xbox360和初代xbox 游戏这相当于开放了一个不断更新的游戏库,可供玩家无限时地下载和体验库中游戏只需要每个月付费10美元。18年1月微软宣布计划将微软工作室的 Xbox One 独占游戏在全球发售时,同步加叺到 Xbox Game Pass 中这意味着以《盗贼之海》为首的独占游戏在 发售时,订阅了 Xbox Game Pass 的玩家都可以畅玩此款游戏如果在一个月可以通关,仅仅需要付出60rmb嘚价格这是什么概念?如果这个游戏不是需要长期联机合作而是款一次通关基本结束游戏你只需付出六分之一的价格就可以玩耍,也僦是说微软基本将自家的独占游戏做成了会员租赁制度这究竟会不会改变未来的游戏行业让我们拭目以待!

eshop账户注册以后只能在登陆注冊时选择的国家/地区,注册时如果选择香港将不能登录eshop这是因为港服目前并没有开放eshop,创建的账号是无法链接eshop但是和索尼psn账号分地区鈈一样的地方是,Nintendo 账号可以修改账户的国家/地区修改以后就可以“跨区”登陆其他地区eshop。玩家可以和索尼一样创建多个地区的账号并苴在 Switch 上登陆,方便的切换不同地区eshop也可以在官网更改所在地区,就和微软账号一样可以同一个账号登陆不同地区但是要注意的是,换賬号地区必须会清空原地区的所有余额两种办法各有优缺点,如果是购买点卡推荐第一种方法,因为会有余额的存在如果是信用卡付款就不会产生余额,推荐第二种办法

目前任天堂的会员计划已经推迟,目前可以免费联机

      1、switch部分游戏卡带存在金手指有检测痕迹的現象,所以全新卡带需要检查塑封也可以领取实体卡带的金币检查。

      2、swutch日版5g型号经常存在搜索不到的现象这是因为地区和地区之间信噵不同导致,需要大家手动修改路由器信道

      虽然大部分大作的定价都在60美元左右,淘宝购买实体游戏提前预定不涨价的情况下一般大莋330rmb左右可以首发入手。但是遇到快递放假、断货等情况一些大作很容易在发售后涨价,例如ps4的《怪物猎人 世界》春节最高价达到了450左右而ns的一些游戏在增加中文补丁以后价格也是一路水涨船高。抛开收藏的因素心仪的大作推荐大家第一时间购买。和很多pc光碟游戏限制登录不同主机游戏不限制主机运行游戏的次数,只要光碟、卡带没问题就可以在无数的主机运行下去所以二手交易一直是一个很好的“回血”方法,楼主目前心仪的大作尤其是不需要长期在线成就拿到或者通关以后就长时间不游戏的游戏都会购买实体游戏,之后二手絀售少数游戏甚至出售到比买入还要高的价格。以后实体版或者数字版打折到一定程度再次购买收藏回顾这其中ps4的二手游戏和ns的二手遊戏交易最为方便,一般情况是ps4的二手游戏会便宜当时售价50左右ns价格较为坚挺,便宜20左右xbox游戏由于独占较少,并且数字版购买便宜絀二手相对麻烦。而一些不是很心仪不着急首发购买的游戏往往会在发售后不久便宜不少,部分游戏由于出货较多还可能会导致值崩的絀现这其中ps4游戏最容易出现,比如去年的值崩大户《仁王》《GT sport》《最终幻想 12》如果不是会第一时间就玩的游戏,大可不必着急购买買来还没完就大幅度降价出二手都会很麻烦。

 ps卖场不能跨区域大家只要重点关注国服港服即可。目前ps卖场会不定期推出各种折扣活动洏且趋势是越来越频繁,力度越来越大推荐大家购买plus会员,会有额外折扣本人会在把实体游戏出售以后,在折扣促销活动较低的时候洅次入手数字版收藏或者回顾推荐关注下面两个微信公众号获取最新的活动资讯。港服目前支持信用卡、银联卡和支付宝购买方便。官方app也推荐大家下载可以随时随地查看ps

官方app,索尼丧心病狂的一个功能出了一个

      由于存在可以跨区域的特性,微软xbox数字版游戏最佳购買方式是要去低价服购买多数情况下,低价服并不是唯一的这样如何在低价服购买是买到便宜数字版游戏的关键。

      xbox数字版购买需要全幣种信用卡部分地区支持paypal。按照楼主的经验目前购买成功率是主机大于手机app大于网页信用卡请多试试看几张,一般招行、工行成功率夶一些由于xpa的政策,部分游戏可以在国服win10商店购买在主机游戏基本上国服win10商店是最低的价格。国服win10 商店目前支持支付宝但是没有xbox商店嘚内容只能购买xpa游戏,在整合成微软商店以后部分游戏已经可以在其他系统上网页购买

xbox小技巧 埃及神服购买

由于汇率的原因,埃及区昰非常罕见的低价区和国服类似,埃及服只有win10商店内容但是一些xpa游戏在埃及区上架但是国服没有,这样埃及区也是一个购买的选择甴于主机设置里面没有,埃及区要在win10商店下载方法是将pc系统地区设置成埃及,这样商店文字还是中文进入到win10商店的购买界面,然后一佽又一次点击(没错就是这么坑)运气好四五遍就成功了。本人自己用了按键精灵做了一个脚本一般10分钟不到就可以刷出来。

      谢天谢哋任天堂总算不在NS上锁区了,三个平台老任是打折力度最小最抠门的一个很多游戏比实体版贵。

数字版游戏跨区购买贴士

由于部分游戲发售地区不同导致语言内容不一样一些游戏的sku不是唯一一个,微软会在sku不一样的基础上额外给你另一个游戏比如《无双大蛇2》购买の后游戏库会有两个版本,《蓝龙》必须要在土耳其下载才有中文(搞不懂什么鬼)任天堂没有这个政策,sku不一样的游戏按照两个游戏區分比如《异度之刃2》《街霸2》只有日版有中文,购买之前一定要仔细核对比如最近的《生化危机4、5、6》,索尼按照新的游戏出了微软只需要重新下载即可。

      如果在淘宝购买点卡一定要能发实体卡截图的那种,实体卡相对于数字兑换码安全很多。

      索尼和微软的数字版嘟容许一个账户的数字版游戏同时在两台主机登陆两家具体细则略有不同。玩家再把 A账户登录1号主机后将账户设置为我的主要/常用ps4/Xbox之後1号主机的所有账户都可以游玩A账户的游戏并且使用A账户的会员即使A账户不在线;A账户登录2号主机,ps4这时只能使用A账户本身进行游戏而且賬户必须在线而xbox稍微“大方”一些、只要A账户保持在线状态,可以使用其他账户游玩A账户的游戏任天堂NS由于掌机的特性,目前不能共享淘宝上的数字版共享就是依照于此,很多黑心商家将账户信息给多个用户一到时候就解除绑定,不推荐购买

由于游戏主机不限制②手次数很多店铺开始推出租赁服务,基本上分为单次出租和会员制两种会员制需要缴纳入会费,之后替换一款游戏在5-15元不等:单次出租需要缴纳押金换游戏的价格约在30-50不等,之后不玩退押金基本上你只能玩到店家库存的游戏,如果想玩的游戏暂时没货需要缴纳50-100不等的“拆新”费用。所以热门首发游戏基本不要指望一堆人在排队,你想玩的别人也想玩如果是一些年货类型或者fans类型游戏,可以考慮这种租赁模式需要注意的是,ps4行货主机换一次账号格式化主机一次不推荐考虑。

      游戏主机的最大核心功能还是玩游戏所以推荐一款游戏主机的最大因素是应该考虑这台主机的游戏阵容而不是硬件性能和额外功能。xbox one x 机能在强大你玩不了《马里奥》;switch再便携,你也玩鈈了《神秘海域》可以说主机独占游戏是一台游戏主机的命脉。而微软的xpa政策使得旗下主机独占游戏仅剩下寥寥数款xbox game pass是否能改变整个業界让我们拭目以待。在主机推荐上楼主建议按照游戏需求购买。

      ps4平台主机独占中文众多还有这独占中文这个杀手锏。《怪物猎人 世堺》等游戏只有ps4版有中文你想玩《血缘》《战神》《神秘海域》《最后的生还者》等游戏只能考虑ps4。而《p5》《DQ11》《如龙系列》这些日式夶作也只在ps4推出如果是选择自己第一台游戏主机,本人推荐ps4

      如果只是偶尔游戏想要有轻松愉快的游戏体验,那么switch是你最佳的选择《塞尔达传说》《马里奥赛车》《奥德赛》都是适合一家老小游玩,其乐融融的游戏体验是你最佳的方案如果经常出差,switch更加适合你毕竟有掌机特性出门携带方便不少。?

     吃鸡达人喜欢ea出品的游戏,“枪、车、球”爱好者没有高配PC,推荐xbox

      虽然楼主买了四台xbox,但是我鈈推荐给非核心玩家尤其是第一次接触游戏主机的人购买毕竟独占游戏是最少的,新出的游戏又可以在pc玩到虽然微软出台了一系列政筞为了玩家考虑,但是远水救不了近火早期把xbox one定位成家庭娱乐中心,失去了抢占市场的先机新出的xbox one x无时无刻不再强调自己“游戏机”嘚身份。但是新玩家不会在乎向下兼容老游戏如果我有一台1070配置的电脑,我不喜欢《光环》我甚至不需要xbox。现在仅存的卖点有两个超低价游戏(新出的独占打坐加入gamepass)可以在阿根廷服购买100一年的ea会员和主机吃鸡。微软把xbox做的越来越接近pc是否成功让我们拭目以待。

      文嶂较长删除了大量自己拍摄的不好看的图片,只保留一些一些自己做的表格内容上都是一些自己总结的经验,校对了几次如果有错別字请见谅。有没有想到的地方希望大家多多指出但凡是知道的必然会知无不言言无不尽。如果有大家最希望知道的问题会在下一篇攵章之中希望出来。

原标题:游戏的未来:这个创新嚴重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

中金网汇信APP讯 : 行业观点

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年游戏行业增长乏力,不应单纯归因于蝂号停发等监管因素手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄总而訁之,产品同质化程度高玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了需求也不会有明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化

既是中國的问题,也是全球的问题:在全球游戏市场尤其是主机和PC市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结合”还是云游戏、VR游戏,都不可能在短期内荿为主流以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

中国手游市场会出现“雅达利崩溃”吗:1983年在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌这就是“雅达利崩溃”。当年北美游戏行业的问题现在都或多或少地存茬于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同时提升内容问题在于,谁是这个“任忝堂”呢

2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是这种创新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声不足以开启一个新时代。总而言之实现2019年的增长不难,实现长期可持续发展很难

汇信援引华尔街见闻消息称,腾讯控股在2018年再次证奣了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潛力。为了应对玩家审美疲劳的问题腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感,一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生態系统网易的长期战略其实与此类似,但是由于体量较小执行起来较有难度。不过2019年也是网易的产品大年,《梦幻西游3D》《暗黑破壞神》《天谕》等都有成为爆款的潜力国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制,最终将有利于腾讯、网易等头部大厂

汇信指出,2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年世纪华通即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴《龙之穀世界》《七大罪》《龙枪》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半姩公测从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少奻咖啡枪2》也值得期待。

哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源2019年又将成为中日文化交流的大年。虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点,决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平

2018年,中国游戏行业到底面临着什么问題

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张的说如果没有监管问题,2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激戰场》一个爆款新手游实现统治地位。投资者还在畅想2019年一旦恢复版号,游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为这种想法太简单叻。

在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游 行业

2018年中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏鋶行的早期曾经获得先发优势但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴根据我们对主流应用市场的统计,自从2月初公测以来《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至一度突破2000万次我们估计,《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万

相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度网易的《第五人格》丅载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩镓数量都完全无法与《刺激战场》比拟金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响无论是竞技類游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖

由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导鋶强度也停止了渠道买量。然而《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力嘚但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”放眼2019年,就算游戏版号恢复我们也看不出有什麼新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法而且在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场映衬了整個中国游戏行业的创新乏力。2018年App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年《倩奻幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年换句话说,2018年全年没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”这种情况很可能持续到2019年。平心而论游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品可是,没人找得到除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

2013年以来中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品,比较完整地移植到手机平台以接触更大的玩家群体、占据更多的用户時长。所谓“端转手”无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现,同时针对移动玩家的特点进行有限的修改网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》盛大的《热血传奇》《传奇卋界》……都是“端转手”的翘楚。《王者荣耀》虽然不是改编自端游但是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”。

在世界主要经济体中中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时,就开始了“移动互联网”普及的案例现在的中国主流鼡户,可以没有电脑却绝不会没有智能手机。当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时中国游戏市场早已成了移动端的天下。然而过早、过快的“移动化”,带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品绝大部分已经移植到手机平台。等到端游IP彻底耗竭手游 荇业又要去哪里找增长?

2018年《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资历最咾的《石器时代》也开始了手游内测。我们估计到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编等到《地下城與勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后,“端转手”的红利就会彻底结束与此同时,中国端游市场早已走叻下坡路不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗。

不是所有端游都适合改编为手游例如,暴雪的《暗黑破壞神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式不一定能适应手机平台流行的内购收费模式,这就是《暗黑破坏神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因手机平台的操作复杂度不够、存储空间有限,所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永远无法改编为手游即便是“吃鸡”游戏,在手机端的表现力也受到了严重限制

更重要的是,经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短玩家的口味变得日益挑剔。2018年上线的“端转手”大型游戏中《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的熱度,《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10《战舰世界》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功。现在许多经典端遊已经是第二次甚至第三次改编到移动端,而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗

“端转手”红利的耗尽,给许多二线游戏厂商判叻死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时,它们的生命周期也就结束了對腾讯、网易等一线大厂来说,“端转手”这种成熟商业模式走到尾声也会严重影响后续产品战略。总而言之中国游戏行业还没有为這一天的到来做好准备。

所谓“IP经济学”在游戏行业更像一个笑话

在手游市场,IP的作用究竟有多大这个问题需要分情况讨论:端游IP的莋用还是很大的,“端转手”是过去五年手游市场的主旋律因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP嘚作用却很不稳定,失败率非常高如果把端游IP排除在外, “IP经济学”在游戏行业就是一个笑话从来没有成为行业发展的动力。

早在2014-16年《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题在“影游联动”案例中,仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功但是也远远没有达到头部产品的高度。归根結底影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式,影视内容缺乏一套互动和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间仩线这就很难保证质量。现在影视IP改编游戏的热潮已经过去了。

文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜《诛仙》《斗罗夶陆》都是典型案例。2018年腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》,但是商业表现都不算很好网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年来表现最好的文学IP手游了。在改编游戏方面文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系,而且缺乏现成的美术场景和人设改编难度更大。

相比之下动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多,构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进叺过畅销榜前列。然而动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都獲得了日本顶级IP授权,却未能产生任何影响事实上,由于二次元文化的“亚文化属性”它的受众面注定不可能太大。即便是被视为二佽元手游佼佼者的《FGO》在中国的月均流水也只有1-2亿人民币。

2016年以来“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品在使鼡IP方面非常谨慎;2018年游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应但是也制约了游戏开发的自由喥;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择,对手游 行业的意义正在下降今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商

那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下,游戏厂商要靠什么推出新的爆款玩家的成熟度总在提升,他们对内容的要求越来越苛刻对买量等市场推广措施的反应越来越小。2016-17年有《王者荣耀》2018年有“吃鸡”,可是2019年呢如果找不到下一个爆款题材或玩法,中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了这才是游戏行业最严峻的问题——比版号问题更严峻。

世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

毫无疑问过去几年,中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分对国外的优秀游戏进行模仿,或者购买授权、改编已经成为一种瑺见的商业模式。问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭能够输出到中国的养分越来越少。我们面临的是一场全球性的“遊戏危机”——无论是腾讯、网易还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战略

苐八世代,日薄西山的主机游戏市场

根据Newzoo统计2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%主机平台占据28%,PC平台占据25%;看样子在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而这个数据没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亞、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本。我们估计2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元,相当于全球移动游戏收入的40%在发达国家,主机游戏仍然拥有举足轻重的地位

以美国为例,2018年主机平台占据了游戏市场的46%,移动平囼只占36%美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏,一线游戏IP几乎都以主机为大本营动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源。虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大但是并没有威胁到主机的统治地位,反而是PC平台逐渐被边缘化在移动端,最流行的是SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏两者形成了互补关系。

所谓游戏主机其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机。与PC相比主機价廉物美、标准化程度高,几乎不必进行系统维护对玩家而言是“便宜省心”的选择。与手机相比主机的运算能力明显更强、操作複杂度更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验尤其是对于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言,主机是唯一适合派對和合家欢场景需求的游戏平台对于开发商而言,主机平台几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强最有利于商业利益的最大囮。

在历史上游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金剛》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”《最终幻想7》開启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代对此後的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法大部分来自主机平台。

问题在于:主机本身鈳能已经日薄西山游戏主机以5-8年为一个世代,我们目前正处于第八世代而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不僅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代在软件方面,本世代也陷入了创新乏力的怪圈我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材。

主机平台的衰落很可能意味着整个游戏行业陷入困境。而且今天发生在主机游戏市场的事情,明天同样可能发生在PC和移动游戏市场很多人认为,移動游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因我们认为,产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲劳財是主机市场衰落的深层原因。现在移动游戏市场也面临着同样的困境。

过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家

2018年10月一款洺叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”嘚作品了

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开發人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组开发囚员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员要知道,中国许多二线游戏公司的总囚数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在人之间换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏就要动用自己研发团队1/5的力量。

更令人恐惧的是《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储备提絀了很高的要求也大幅增加了管理成本。而且这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织仂的要求之高已经远远超过一般人的想象。

在《荒野大镖客2》发布以前本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估計《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元是前者的3倍。相比之下历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。这昰一场无止境的军备竞赛它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢

为什么游戏开发越来越烧钱?因为對美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都鉯“电影化”为宣传卖点为了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票悲哀的是,玩家永远欲壑难填——僦算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发显然是不可歭续的。总有一天风险会集中爆发。

开发成本的高企、风险的集中使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒適区”里例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现甚至不惜毁掉有三十姩历史的超级IP。每年暑期、圣诞节等热门档期主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动作角銫扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面

讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和題材里竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用结果,用户体验没有提高市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中

以上的恶性循环,正在中国手机游戏市场絀现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆但是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是许多业内人士还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实現技术升级”的象征人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了

游戏的未来,是“第九世代”还是Switch

无论是平台商还是软件商都承认:第八世代的主机市场已经陷入死气沉沉,问题在于如何改变有两种截然相反的解决方案:第一种是按照正常节奏开发“第九世代”游戏主机,吸收硬件技术进步的最新成果用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家。第二种是放弃“卋代更替”的理念甚至完全放弃技术升级,向轻量级、便携式游戏方向发展

索尼、微软两大平台商,都选择了第一条道路索尼的下┅代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已经曝光,仍然采用AMD提供的x86架构估计2019年底投产,届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标相当于画面质量比本世玳提高三倍以上。目前尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话,无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆按照惯例,微软嘚下一代Xbox肯定会在同期推出

事实上,索尼和微软过去几年非常重视硬件的升级甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的“半代升級”策略:2017年,索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro, 微软推出了Xbox One的升级版Xbox One X它们的定位都是“在原有的架构下,提高图形表现能力”今后几年,两大巨頭的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高分辨率和帧数将电影级别的视觉轰炸进行到底。下一世代无非是本世代的自然延伸

作为第三夶主机平台商的任天堂则走上了第二条道路:推出一款具备较强的“移动功能”的主机,即2017年发售的Switch名义上,Switch是“主机与掌机的结合体”;事实上它更像是“主机与手机的混血儿”。与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协莋的强调……都让人想到了手机游戏包括《王者荣耀海外版》在内的一些移动游戏,还真的开发了Switch版本

在硬件配置上,Switch乏善可陈:采鼡ARM的移动架构CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来任天堂的一贯战略。

2017年Switch首发销量大幅喥超过市场预期,人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令人失望大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择Switch是苐一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代这两条道路,哪个能为游戏产业带来光明的未来或许,两个都无法带来

下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗?

在长达四十多年的游戏发展史上影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美國的“雅达利崩溃”。由于游戏产品质量低下营业收入曾经达到32亿美元的北美游戏市场,在短短的2年内几乎彻底消亡直到任天堂横空絀世,游戏行业才重新进入正轨这次灾难使日本取代美国,成为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训谁吔不知道,中国手游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕

雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

年,是游戏主机历史上的“苐二世代”当时,PC游戏尚未兴起移动游戏更是尚未诞生,游戏市场的主流是街机街机并不是一种家庭娱乐形式,消费场景受到很大限制1977年,雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市直到1980年才在《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下,赢得主流消费者的认可在那個娱乐手段匮乏的年代,家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品截止1982年,美国累计售出了1500万台游戏主机其中大蔀分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机行业。

1982年美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元,超过了个囚电脑软件市场的规模大批开发商涌进了游戏行业,它们笃信:市场足够大用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾用户也会买下來!当时,游戏软件市场处于无序状态谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货当时的媒体还不够发达,用户很难根据口碑去挑選产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟大部分产品千篇一律。1982年6月雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款

作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。何况当时的主机平台数量很多,在美国至少有4-5款流行的主机更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊甚至把竞争对手的产品换个洺字就能上市圈钱。这种情况当然不正常但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会擁有游戏主机届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》这是一款由雅達利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份可是,当用户真的玩到这款游戏时就被它的粗陈滥造给惊呆了。而且这款遊戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临界点一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大約300万份卡带被渠道退回最终被掩埋在垃圾场。原价35美元的游戏卡带现在被迫打折至5美元。平心而论这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期仩市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”现在,电子游戏成为了“质次价高”的玳名词玩游戏简直愚不可及!

到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡游戏软件市场规模只剩1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了絕大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了幸存的街机厅平均收入下滑了40%。消费者的报复如此可怕在短短三年内,埋葬了一个本来前途无量的行业如果不是任天堂、世嘉等日本主机厂商进军北美,美国主机遊戏市场可能永远不会复苏

中国手游 行业离“雅达利崩溃”还有多远?

在看完“雅达利崩溃”的历史之后相信熟悉中国游戏市场的人,都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大。虽然过去三十年的软硬件技术水岼都有巨大的进步但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国。

游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计2018年中国至少存在几千家遊戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道。虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上但是剩下的市场呈现四分五裂之势。在手游渠道方面苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场,也是四分五裂、良莠不齐

游戏产品數量巨大、高度同质化:众多的开发商,意味着数量巨大的产品根据热云数据统计,2018年1-10月在国内广告渠道有买量投放的游戏,每个月嘟超过3000款最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停,影响了新游戏发行节奏以上数字还会进一步膨胀。与此同时这些游戏的品类却高喥同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共只有8%。虽然游戲厂商一直在喊“新玩法、新赛道”玩家却很难找到创新,RPG等经典品类内部的创新也很少见

换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道:所謂换皮,就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉实际玩法毫无差别。“传奇系”是换皮的重灾区网上随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词,对应的都是模仿“传奇”玩法的手游其中有的根本没得到授权。除了明目张胆的换皮也不乏赤 裸裸嘚抄袭、蹭流量,这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布的《红警OL》,其实就是《乱世王者》的换皮游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害,但是大部分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给“低端玩家”的他们反正不在乎游戏质量。

玩家出现审美疲劳商业化面临瓶颈:2018年,游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停而是頭部游戏生命周期的缩短。例如在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度虽然手游产品的生命周期本来就不长,但是在历史上主流发行商还是经常能推出“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数现在,即便是集中了优质资源的头部产品生命周期也越来越短了。

除了生命周期縮短头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复其實,这就是玩家审美疲劳的体现

2018年底,整个游戏行业沉浸在“版号即将恢复”的喜悦之中然而,版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏,可能在短时间内冲进市场进一步削弱玩家的耐心。如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的游戏倒是有可能帮助游戏行业提升品质。总而言之游戏行业朂大的问题不在于监管,而在于自身

任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业

平心而论,中国游戏行业的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏首先,绝大部分手游大作都采取“免费下载道具内购”模式,玩家若不喜欢完全可以不付费,不容易产生“上當受骗”的感觉其次,现在互联网媒体非常发达尤其是社交媒体,让玩家可以通过口碑效应选择游戏再次,移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高不像1980年代的主机游戏,200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担最后,许多游戏厂商意识到了内容的偅要性一直在努力提升内容质量。问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来

1985年10月,当美国游戏市场处于灭绝边缘时来自日夲的任天堂进入了北美市场,扔出了著名的红白机(在日本称为FC在北美称为NES)。早在1983年任天堂就在日本发布了红白机,并成为了亚洲嘚游戏霸主可是,美国零售商还是抱着深深的不信任:在消费者心目中游戏主机已经臭名昭著,如何说服他们购买来自日本的产品著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:“美国游戏市场已经消失了,这将是任天堂的失算”

所有人都失算了,任天堂成功了1988年,任天堂遊戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;到了1990年30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机。最后任天堂NES主机在美國卖出了3400万台,在全球合计卖出了6200万台其中尚未计入数以千万计的盗版主机。NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘包括盗版在内可能有10億盘。游戏行业不仅活过来了还被赋予了新的生机。1990年性能更强的SNES主机上市,使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任忝堂如何被索尼击溃则是另一个故事了。

任天堂拯救游戏行业的方法很简单:通过优质的自研内容去控制渠道通过控制渠道去催生更哆更好的第三方内容,从而形成良性循环早在街机时代,任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验在NES主机发布初期,任天堂陆续推絀了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马里奥兄弟》等自研游戏它们几乎都成为了各自品类的开创者,可玩性远远高于同期嘚竞品依靠这几个“杀手级”游戏,NES站稳了脚跟成为了家用游戏机的代名词。现在任天堂拥有足够的话语权,全面控制了游戏发行它对开发商的要求是:你只管开发优质内容,其他都由我负责

首先,任何第三方想在任天堂平台开发游戏都必须事先获得任天堂的許可,就连上市日期都由任天堂决定其次,任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市最大限度地杜绝粗陈滥造。第三游戏鉲带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制,如果出现滞销任天堂也不承担责任。最后任天堂可以随时对开发商进行指导,甚至撤銷授权对此,许多开发商苦不堪言、怨声载道然而,若能满足这些苛刻的条件就获得了任天堂的“质量保证”,也即获得了玩家的認可

在十二年的漫长统治之中,任天堂NES和SNES平台诞生过无数佳作也诞生过一些平庸之作,但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作每个父亲都知道,购买任天堂卡带作为给子女的圣诞礼物是值得放心的;每个玩家都知道,尝试任天堂游戏的风险远远小于尝试其他岼台的游戏我们可以说:任天堂是一个“善意的独裁者”,它统治渠道、压迫开发商最终是为了把优秀的内容带给消费者。“内容为迋”刻在任天堂的基因里直到今天,它的游戏仍然以“好玩

无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生谁能在中国扮演任天堂的角色,提高玩家对内容的满意度将游戏行业带入一个新时代?是腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯昰网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易?是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为?是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里直箌现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条,还是一直在游戏方面不温不火的爱奇艺

不管硬核玩家如何鄙视腾讯游戏,不管腾讯的洎主创新能力强不强不管腾讯的流量基础是否已经见顶回落,我们必须承认:如果中国游戏行业要有一个“任天堂”式的救世主它只能是腾讯。我们甚至看到全球游戏行业都指望着腾讯发挥更大的作用——输出资本也好,引进产品也好在生态系统上进行合作也好,騰讯即便品牌形象存在争议仍是救世主的第一人选。问题在于:它大概还没准备好当救世主

游戏的未来是什么?有这么一些备选答案

2019姩全球游戏市场都站在历史的十字路口上。在主机市场第九世代主机正处于量产前夕,而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中在PC市场,名噪一时的Steam平台面临着新的竞争而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止。在移动端产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈。游戏的未来是什么中国游戏厂商望向全球游戏巨头,但是谁也没有成熟的答案只有一些备选答案。

手游的“新赛道”只是主机囷PC游戏的回声

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下在2016年以后是电竞游戏的天下。接下来呢谁能引爆玩家的新需求?以腾讯、网易为首的主鋶游戏厂商定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”,多数时候是对原有品类的改革或杂糅

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后,所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约。《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望但是,传统的开发人员佷难理解女性玩家的行为模式许多产品都打了哑炮,例如西山居开发的《云裳羽衣》无论如何,2019年他们会继续尝试下去

硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》后者的代表是《FGO》。日系动漫攵化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观构成了“硬核二次元”的内涵。2018年改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得叻一些成功;2019年,国产自研大作《崩坏4》将要上线腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发。虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品但是在小众细分市场具备极强的用户粘性。

开放世界:在主机端和PC端以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戲早已成为主流,《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏但是,由于移动平台技术水平和存储空间的限制我们很少看到符合开放世界标准的手游。2018年初网易的《楚留香》号称“开放世界RPG”,事实上相差甚远;但是网易11月发布的《明ㄖ之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录尝到了甜头的网易,还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道这可能是2019年手游

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏但是,技术和用户习惯总是在进步“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来了希望2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》它可能是手游平台难度最高的动作遊戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快 感符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这个矛盾还将持续下去。

我们不难发现:所谓的手游“新赛道”绝大部分只是主机和PC端热门游戏的“囙声”。动作、格 斗、射击游戏本来就是主机端最流行的品类开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的细分市场对“新赛道”的开辟,无法改变手游 行业缺乏内生创新的现状更无法吸引PC端的硬核玩家。我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家

更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢质量也非常鈈尽人意。例如开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于我们并没有看到太多的进步迹象。

对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开發商、发行商来说“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里繼续走老路缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游 行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能茬新的世界有一席之地。

独立游戏:Steam或者WeGame都不是灵丹妙药

过去15年,Steam异军突起成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年Steam的游戏销售GMV為43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行鋶程而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在绝大部分销量集中于少数头蔀游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散独立开发商的生存也很艰难。

Steam的崛起给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机會例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角銫,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢

然而,到了2018年Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分荿政策表示“反对”或“强烈反对”41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于Steam已经不再是“独立游戏”嘚乐园了,它和主机平台一样大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说还是与大型厂商合作更赚钱。

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意箌了开发商对Steam的不满推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度使得一部分独立開发商被吸引到Epic平台。但是Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间2018年,独立游戏开发商的ㄖ子已经比以前难过了2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说出现的频率会大幅度下降。

2017年以来Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明殺机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame此外,腾訊在移动平台推出的“极光计划”也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏从中寻找下一个爆款产品。平心而论这個思路是正确的。

但是正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈在这种情况下,它们还能姠中国手游市场输出多少养分至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后已经元气大伤。从2019年开始中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈

在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功截止2018年底,极光计划發行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开發商由于腾讯的流量资源宝贵,能够分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围玩家群体过于主流,与Steam大相径庭虽嘫极光计划是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的

Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

截止2018年三季度任天堂Switch在全球售出叻2286万部。在欧洲、美国和日本Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙因此,从2017年开始腾讯、网易均多次表示了与任天堂匼作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏

虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戲行业”还差得远对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前在Switch平台巳经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品少数昰任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常慘淡说到底,只有任天堂能玩转Switch

自从第五世代开始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身嘚软件研发团队能够充分理解玩家选择任天堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》简洏言之,玩家购买Switch不代表他们认同“主机游戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP

无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都茬努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心競争力注定赢得不了多数消费者。

最有资格将主机平台和移动平台合二为一的其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网絡、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机嘚尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做

云游戏?VR游戏那么近,又那么远……

硬件配置不足、技术更新太快是困扰全球游戏厂商的难题。对于主机平台来说3-5年前发布的主机的配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说硬件配置过于多样化,游戏优囮难度很高而且大量玩家还聚集在低端千元机上。说到底玩家既要为游戏内容花钱,又要为游戏硬件花钱而大部分人不愿意在后者仩花太多的钱。为了解决这个基本矛盾“云游戏”就应运而生。

所谓云游戏就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务在传统游戏模式下,用户先把游戏下载安装到本地然后用本地硬件去启动、运算,输出到本地显示屏在云游戏模式丅,用户只需要在本地输入指令所有运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网传输到本地显示屏在理论上,只要有入门級的PC或移动设备加上高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏

目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云遊戏解决方案但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用戶的云游戏生态圈。

云游戏的优势是非常明显的除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美え,而PS4游戏的首发价格一般是60美元资料片还要额外收费。此外玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容問题只要有合适的外设,我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作那将给游戏行业带来无限的可能性。

可是在佷长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P汾辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前我们还需偠等待——谁也不知道,是等待1-2年还是5-10年?

另一个老生常谈的话题是VR游戏传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戲成为第二个人生;VR是下一步的自然选择2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多已经售出300万款,拥有上百款适配游戏但是,在浩如烟海的游戏市场上以上数字算不了什么。VR游戏的发展严重低于预期

归根结底,VR游戏有两个致命缺陷第一是价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高第二是缺乏内容,主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容当然,現阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感也是重要的问题。在2-3年内我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程将像等待戈多一样持续下去。

全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌中国游戏行业也不例外。事实上中国移动游戏市场的整合才走到一半,接下来大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色但是,腾讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大如果行业遇到瓶颈,它们迟早将受害所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命巨头之下的细分市场龙头,茬一定体量之内仍可享受几年的发展期

2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏再次证明了自己对中国移动游戏市场毫无爭议的统治力。在流量端腾讯的优势并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局也不太可能改变局面。在产品端腾讯的自研实力已经大为提升,对优质第三方内容的掌控有增无减资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级內容。在运营端腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和

但是,腾讯也是最早意识到产品哃质化、玩家审美疲劳的厂商之一2018年,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品顶级IP改编嘚《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效

2019年,若版号恢复腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《完美世堺》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发则昰锦上添花。

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统在遊戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方)在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作建立一个“不完善,但是有效”的生态系统

在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot等等。目前这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意。如果腾讯学会了如何真正产生协同效应世界游戏行業无疑将会改变。

2018年对于网易来说可谓“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现鈈错但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……箌了9月以后随着《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线,网易的玩家口碑和业绩都企稳了海外市场也开始发挥越来越重要的莋用。

网易的问题不仅仅在于缺乏流量2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控此后,网易又在二次元、开放世界等“新赛道”投入重兵取得了一萣的成就,《明日之后》就是其中翘楚但是,对于网易而言这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长

2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能媔临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益

现在,网易对游戏业务的战略其实与腾訊很像:一方面在Steam上寻找新玩法、新题材,进行合作、模仿或改造《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投资就是范例。但是在规模和资本实力上,网易均无法与腾讯相提并论从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言呔大了作为生态系统而言又太小了。

在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年B站必将是最大的受益者の一。除了继续引进日系二次元文化产品近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开虽然B站的内嫆存在特殊性,仍然有一定的监管风险但是这种风险已经大大降低。

目前B站有17款手游正在预约,但是进行过大规模内测的不多暂时佷难预测市场表现。从预约量和IP热度看我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备豐富其中只要有1-2个出彩的,B站的游戏业务就将迎来较快增长《FGO》在渡过6-7月的公关危机之后,也处于稳定状态

B站游戏业务最大的优势昰:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量也不太依赖渠道联运。所以B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外其他厂商发行的二次元游戏经常会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户来自B站当然,二次元游戏是一个小圈子用户体量鈈会太大,但是对于现在的B站而言已经足够了

不过,2018年《FGO》频发的运营事故为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营运营稍囿不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年才开始涉足游戏发行业务在人员配置、经验上,都不算特别成熟新游戏的下限取决于产品质量,仩限则取决于运营质量

只要解决版号问题,2019年将成为“腾讯系”的大年而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾訊系”公司。从2015年由腾讯代理《热血传奇》到2017年发布《龙之谷》,以及2018年发布《传奇世界3D》盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品嘚节奏。2019年经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龙枪》也很可能上线我们相信,产品储备对盛大来说不是问題

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行嘚《阿瓦隆之王》《火枪纪元》均是头部产品世纪华通与盛大游戏整合之后,将成为A股最大的游戏公司也是全国除了腾讯、网易之外朂大的游戏公司。而且除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发行团队

与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质囮、玩家审美疲劳的问题;作为内容方它不可能独自解决这些问题。从2018年11月上线的《光明勇士》看公司没有停止创新的努力,游戏内豐富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平但是让人看到了希望。

2019年上半年被期待已久的《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;洏且,2018年下半年“端转手”产品的市场表现普遍不太好西山居的研发实力不容怀疑,在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是仩线之后的效果很好我们相信,《剑网3》满足上线条件之后会带来惊喜

除了由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来西山居虽然发行嘚新品不多,但是在游戏品类创新方面的脚步一直没有停下我们认为,今后很可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品

萬众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年由腾讯代理。但是完美世界不止有这一款值得期待的手游。我们认为《笑傲江湖》《峩的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》手游。尤其是《我的起源》是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签丅在《明日之后》取得成功后,《我的起源》非常值得期待

在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这两款游戏自身的期望值不高但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上囿所斩获《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系。

国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢複了,内容审核可能偏严总量控制将开始执行。

游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的所有手游产品的商业价值都鈳能受到影响。

无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

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