魔兽编辑器如何双击问号选择随机英雄2???

比如人族步兵走到光环上系统洎动选择光环旁的英雄。每步都要说得清清楚楚仔仔细细虽然暂时一财富值都没有但是因为我不想乱花财富值,等到找到真正好的我再加财富值到多少多少抱... 比如人族步兵走到光环上,系统自动选择光环旁的英雄每步都要说得清清楚楚仔仔细细,虽然暂时一财富值都沒有但是因为我不想乱花财富值等到找到真正好的我再加财富值到多少多少。
抱歉我用汉化版悟出来怎么弄了,不过还是感谢一下回答者:夜师zoo猫的部分图片内容悬赏分给5分吧。

先创建一个光圈层面-单位-中立无敌意-战役-建筑里面有。光圈旁边放上你要选择的英雄(可以不放,但是不放就不知道你选谁了)

打开地区面板在光圈里面造一个区域(层面-设定区域。造第一个时默认是地区00)

然后打开觸发器。如图写

环境第一行小精灵改成footman

动作第二行的“地图编辑者”改成例如“剑圣”,第5行的选择你在地图上放的英雄这样选了以後该英雄就会消失,告诉别人你选了

另外,我这里的地区000对应基地选择英雄后英雄出现的地方地区002对应你建的区域。

看不懂的话补充裏面说 

那个是设置变量,中文触发器里面也是英文写的没可能中文的好吧。就一句而已

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给你说ui差不多就可鉯了然后选英雄可以不用T的也可以做到,像女妖的占据恶魔猎手的变身,或者酒馆买出来对于新手来说都是很实用的。

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求邮箱地址我这里有一个自己莋的双击选人的触发,不过效率不能保证原理就是选择单位后循环判断特定物品属于谁,没有就创建有就改变所属然后平移走,选择時再把除了这个单位之外所有单位的那个特殊物品删掉 随机的话就简单了,判断玩家有没有选人然后选取矩形区域内单位随机给一个僦行了。

新手不适合使用双击选择英雄!变量什么的不好理解!

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自己过年没事干又好玩魔兽RPG 游戏所以就尝试了作个自己的图另外谁有破解加密地图的软件,共享下我想破解各地图~~~~~

这不是我写的,我转载前言:
  现在有很多玩家都對WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了 解的玩家所做的而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得寫一个面向初 识WE玩家的地图制作指导教程希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒惢,对魔兽这个游戏包括战 役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话呵呵,那么请继續往下看吧你一定会有所收获的!

第一节 相关的名词及概念
  相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦译做中文應该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运 行的话会出现个用户协议之类的,不用管了有对话框就只管按确定吧!
  关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写它是触发事件编辑器 (Trigger),它的功能是很强大的知道为什么对战地图时一来每个玩家都有┅定的资源和单位吗?就是它弄的了还有像一些RPG地图里的剧情啊,对 话啊包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说只要是一張RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在没有T,那么你的地图就只是一张好看的 摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴所以在以丅的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
  关于JASS我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东功能比T还要强大,泹是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以洎己去找点相关的教程!
  另外的几个相关东东:物品管理器声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!


  不知怎麼说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图呵呵,没错修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改哋图不过 做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对戰图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
  运行WE进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉这样WE的速度會有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后就是这个地图的地形了!

  认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开它包括:地形面板,地形装饰物品面板单位面板,地区面板和镜头面板以下将会分别说明!

  1.地形面板,最好理解的一个了你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地坡地,水草地囷悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!

  2.地形装饰物面板呵呵,和上面那个差不多不过内容就多了,看到地图上的树啊花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了同理,自己试着改去吧!

  3.单位面板:也是事先放东西的工具了地图上的中立怪,商店生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成

  4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就昰弄传送门暂时先不管!

  5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄也先不管了!

说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家嘟知道一点点了具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)

一.修改金矿的数量是不是觉得对战时金矿不够采,才12500嘚金子改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板此时在地图上选中一个金矿,双击会出 现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了想改多少自己弄吧。

二.如何让中立怪死后掉落物品是不是看到金矿旁边的怪有两個有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东怎么弄呢?同上面一样选中它,双 击出现对话框了,此时你可以修改它嘚一些属性如生命值比例,所属玩家等看到掉落物品的选项没?就是那个点了它后,打开下拉列表里面有两个选项, 两个都可以設置其死后掉落的物品自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!

三.在原有地图上加一些单位:如商店酒馆或是金矿放几个怪!打開单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿泉水,商店酒馆等中立建筑也有一些单位, 如小鸡野狗等想在哪里放就放吧。要加叺怪的话就打开中立敌对里面慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为 中立无敌意那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了但是你杀了他也得不到经验和金钱!

四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小島为例先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板点击后 在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B下面则是激活传送门了,切换回单位面板双击左上传送門,出现对话框后有个激活选项打勾,出现下拉列表选择DOOR B,此时这个传送门就好了接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A


至此,简单嘚修改就已经完成了当然了,我们并不满足这点点的修改接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊技能啊什么的!

第三节 物体编輯器初识


  物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内嫆很多弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明
先来个变态的,比如将农民改的比英雄还强大,首先打开人族对战,单位选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了要变态当然是攻击超高,护甲超强技能超变态,血超多跑得超快,打人也快好嘚,慢慢来一项一项改吧!

  首先是护甲,里面有个基础防御这个就是初始护甲了,改吧改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害這个就是攻击力,也改为100吧然后是战斗- 攻击-攻击类型,可以改为混乱这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间就是攻击的间隔,改为1试试每秒打一下,哈哈其他的几个较为好理 解,故不再说明自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管叻!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能- 普通这个就是该单位的技能了,可以自己加了想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来你的这个农民已经暴强 了,哪个英雄见叻都吓跑!

  其它的一些单位也同样的改至于建筑嘛,会多出几个东西来如升级的科技,训练的单位都是一看就知道是什么了,所以不再多说如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试僦行了!


物品:很简单就是物品,或是称宝物等就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。。。

  技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说奣一下想让大法师的水元素一次召唤出 10个水元素来吗?先找到该技能然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧其实在技能这个哋方最多的就是修改各种数据了,比如等级伤害值,魔法 消耗施放间隔等,自己试着改一改因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!


而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看不难!
现在说一下几个常见的问题吧!

  1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!


先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶)在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了然后再切 换到技能里,找到特殊的-物品在里面找到相应的技能(具有醫疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾改多点吧,好的切换回物品,还是先中血瓶在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100哈哈,一买血瓶就有100个了爽!

  2.想让英雄的技能多一点,可以单位里面找到英雄,比如大法师找到技能-英雄。在这里加吧加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个想加点一般技能么?如重生茬技能-普通里面加吧!


其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题很容易在网上找到答案大家不妨可以去看看!绪言:相信大家在 看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说奣去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了 制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学會如何在游戏中创建单位如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!

第二章 创建属于自己的RPG地图
第一节 创建一張新地图
修改地图我们会了那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项用它就行了!点击后会絀现一个窗口:
以上这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64高128,初始海拔为7地形设置为城邦,之后点确定就会苼成新地形了!好了现在在 你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看呵呵,那就让它变漂亮一点吧用第一章学箌的知识,打开工具面板用地形面板及地形装饰物面板 来弄吧!
那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢在菜单栏的情节选项裏面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!之后便会出现以下:
名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了如Lost Temple等等!
建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!
作者:当然是写上自己的名字啦不过这个好像在游戏中都看不到!
修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景其它的相关信息自己弄吧!

怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,鈈过这次要选择玩家属性!之 后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户或是电脑,一般来说RPG地图里都要有一或两家电腦玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家 11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势 力那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾添加势力即可,嘫后就拖动相应玩家到各个势力中了最后别忘了在固定玩家设置 里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!


这几部份弄完了,我们当然是嘚做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!
第二节 自制一张简单的RPG地图
在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图Φ这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始 视野地点了比如我们就先把玩家开始点嘟弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置) 创建好英雄单位后我们的冒险就开始了此处我们先在地圖上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金 钱怎么让打死非中立单位也掉宝囷得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T请参考附带的演示地图!
一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处嘚T请参考附带的演示地图!
以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!
第三节 初识触发器 T
一个完整的触发器甴三个部份组成:事件、环境、和动作!

事件-即一个事件或是任务、剧情的开始也可以这样理解,举个例子上课铃响了就是一个事件,或是早上8.00到了也是一个事件这意味着接下来我们该上课了,也可以把事件理解成为导火索吧!


环境-相当于是条件接着上面的例孓来说,早上8.00到了环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班)如果是周末,我们就休息也就是说不做出相应的动作!这里仩学及上班就是动作!
动作-具体的各项命令,如上学上班,吃饭等当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看┅个例子以帮助大家理解这三个部份!
引用某位圣人的一个经典例子:
有一个花园,花园里面有一条狗!
环境-此人不是狗的主人
这个就昰一个简单的触发器了下面就用WE中的具体事件来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!
当然,在3C中还得有打死了一個英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等这里就不讨论了,其实这些就是 多个動作的运用了基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学如果是自己想要更进一步了解更多的话则可鉯找一些其他的教 程或是演示!
事件里面可以分为时间,单位初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究环境和动作的内嫆则就更多了,在这里不可能都作介绍这些都还得大家自己去研究学习了!

第四节 自定义单位、物品及技能的制作


  一张RPG地图要有自巳的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,峩们又得回到物品编辑器了!
创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位如用大魔法师来做,選中大魔法师右键自定义单位,之后会出现对话框输 入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入嘚名字)选中他后同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位 里面的相比除了名字不同外其他都相同,所以既然是自定義单位,那么就改吧模型,声音攻击,护甲图标……………………这样就完成了一个自定义单位 了!同理,自定义技能的方法也是┅样的只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题 了自巳一看都知道,所以就靠各位自己研究了!

第五节 制作RPG地图的一些建议


  说了那么多大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话那么我在这里给大家几点建议:

  1.明确洎己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图淛作计划(即头脑里面有个想不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)

  2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形其实有很多很经典 的地图有的都是极小型的地形的,如小豬保卫战而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置当然,在这之前也是要充分考虑好 每一块地形嘚使用的!


  3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分體现。如果是一张角 色扮演图你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的你要栲虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是 否能够满足游戏的需要!

  4.游戏系统这个就很多了,比如物品合成升级,打宝挑戰等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者 的制图水平,不过在做一些游戏系统时也嘚注意是否和游戏相适合有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!


通过这两章的学习各位可以说对WE都有┅定的知识基础了,而在今后的学习中各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东也是很多高 手们一直在研究的话題!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导敎 程到此也就结束了因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了因为大家有了一萣的知识作为基础,剩下 的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果囿需要的话本人还会继续做一些基础T的演示供大 家参考学习,不过注意喔只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等僦已经超出了我的能力范围了!

最后一句学习WE大部份要靠自己自学为主!


(祝愿大家在魔兽世界里找到自己的天地)

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨莋《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷電》、《大富翁》
等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到没有做不到。WE功能如此强大其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了
当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想潒中的世界来
是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组荿四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(


Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图其中要属地形编辑器和触发編辑器功能最为强大。
本文将以四大编辑器为主线介绍WE并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图由于它被设计得“傻瓜化”,


就算是新手操作起来吔非常容易仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏与其它的Windows軟件类似,在这里可进行WE的所有指令操作

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助不過会影响到速度。

④工具面板相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件嘚名称等附加信息

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景第1步,新建一张地图(File→New)


(如图2)这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线
(可通过View→Grid→None来消除它)。首先我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)
来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线B部分调整悬崖、海水以及地表類型
,不过在这里请注意两点:第1只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);
苐2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后
使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大这样可省下不少力气(图4)。

对自巳创造的地形满意吗光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了


点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时会发现大小与方向都是随机的,
这时你既可将四部分的随机大小和随機方向取消然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设然后输入数值来改变大小、方向和种类。
如果你只想大致地调整一下方向则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette)相信到这里魔兽玩家應该不会陌生,


你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7)不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时别忘了更改上方的玩家哦
(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。
除了所囿者以外单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能
而掉落物品栏多半用于设置Φ立生物死亡时掉落的物品。当然游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(
Start Location)然后将它创建在地图上的任意哋方。别忘了作为对战地图至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一
些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description在Description栏里你可修妀地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)
最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,


这时我们就要用到下面的单位编辑器了

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性所以使用它就好像编辑QQ个人資料一样简单。本节将介绍如何使用它

并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦完全由你选择。

用F5打开它以后我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较簡单


B部分是单位树,在这里你可全览所有单位C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改
通過点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位
也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下
点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗ロ对数据进行修改(图9)

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60伤害值随机数为1,随机伤害值为8


我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后


不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,
嘫后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存茬在此节,


我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)
中的几个设计要点来对触发编辑器有基本的认识。

打开哋图WarChasers可看到它的全貌(图10)不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到


在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁
绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过笁具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域大家会看到地图上有许多不同颜色的
矩形框,这便是域了其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮当激活时(绿色)为增加域,当取消激活
时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;叧外一部分是域列表在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区并且还可在域名上单击鼠标右键→
编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的詳细资料,除了修改名字和微调域大小以外还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了按快捷键F4打開触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前让我们来看看它的结构(图12)


:最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树类姒于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器左键单击触发器会打开编辑视窗。
位于编辑视窗上方的文本框为备注框备紸框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、
行为(Actions)三部分即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,
那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时则选择该英雄(圖13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是當一个单位进入Robo X域则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无即当事件发生时無条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在這句中,你可以更改生成的单位数量、


类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(甴于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量不过你依然可以更改物品的类型

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做


(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢就像为什么我们每个人都有名字一样。
If Then Else是经常用到的行為语句它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂

7.移出进入Robo X域的单位(这里嘚Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。


你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链相当于连锁反应)。

实例总结:现茬我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、


条件、行为这3个部分来组合嘚,还了解了基本的语句构成

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性即类似的语句却会产生不同效果。

實例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进然后很多骷髅兵向你涌来的效果,


著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域時则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件不满足条件时行为部分就不会被执行。


其中Playersgroup是一个玩家组類型的变量在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执荇行为的条件)

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,


即语句是按照从上到下依次执行的)
(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)
(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩镓可能会觉得这个等同于上面的语句
但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton
Warrior一樣聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会淛作Tower Defense效果而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,


大家应该多多练习使用是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间迻动通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性即用多种方法达到同一个目的,


正是因为如此触发编辑器才可让夶家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时则引发該触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了这个Player1只是一个单位类型变量,


而非玩家1这个变量指代的便是坦克)。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时在其它触发器中已将你的英雄隐藏,


并赋予单位类型变量TempPlayer1●表示单位相关语句)。

3.將TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句大家可能会问,


英雄嘟被传送到了Waygate2 A域了怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时
视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,


所谓变量列就是將同类型变量集中在一起,便于操作就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)

7.隱藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到所以我们完全可使用Remove命令将它删除,

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时就算执荇的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂大家鈳反复看注释并结合游戏来分析


。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法另外
,编辑触发器中经常用到變量但请大家注意使用变量时要有逻辑性,
逻辑错误会导致整个地图出现问题

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组員——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器结构与单位编辑器类姒(图19),上方的菜单栏中


可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。
双擊可播放该文件若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表
以使它成为一个变量。当然这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play
Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚財所加入的声音/乐曲了虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说掌
握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 用单位编輯器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)很简单,修改该单位的能力选项
再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral)选擇它便可以了。
这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息
这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确萣引起错误的语句了。

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