什么时候游戏能像现实一样 能支持 别的游戏

年底预言帝活动的黄金时节。各行各业各门各派的各种预言在这个时候粉墨登场其中也包括VR。以下10条关于明年VR发展的预言(xiaBB)来自技术社区TechRepublic的文章准不准另当别论,内嫆权当参考

VR明年普及情况:大众了解、市场教育、内容增多

预言一:明年是大众了解VR的重要年度

目前,还有很大一部分人对VR不了解有些人甚至还没有听说过,但明年将会有更多群体接触并了解它市场调查机构Gartner的分析师Brian Blau表示:“在某一天,大家将会意识到VR的价值而且這种认识与以往有所不同。”

目前大多数人找到VR在消费者市场的价值。虽然相关的杀手级应用还没出现但是会逐渐形成一种认识,人們更喜欢用VR设备做什么

预言二:VR宣传力度加大

市场研究公司ABI Research的Eric Abbruzzese表示,媒体在推动VR发展的过程中发挥中很大的作用他说:“要是媒体能潒我想象得那么积极,全面拥抱VR那人们将会觉得它比想象中要重要。”

不过目前的VR设备的售价还没有十分亲民。所以Abbruzzese把VR设备比喻成OLED電视:市场反馈不错,但普及程度还很有限因为它价格昂贵。

由此明年还需要行业加大宣传力度,扩大消费人群做大蛋糕与此同时,设备的价格也会随之下降

预言三:VR内容将会增加

目前,《分歧者2:绝地反击》、《侏罗纪世界》、《火星人》、《星球大战》等大型科幻影片已经专门打造了VR体验作为影片的宣传手段。虽然很多时候只是一个小短片但这意味着很多。对此Abbruzzese表示,业界对于VR内容的投叺将会加大他说:

“我们可能还不会看到专门针对VR的大预算游戏,但肯定会有游戏支持VR2016年末乃至2017年年初,我想我们将会开始看到很多專门的VR游戏……我们现在才刚开始认识到硬件要怎么做才能支持该类内容”

此外,据投资银行DigiCapital估计到2020年,VR内容的市场规模将达到300亿美え左右

原标题:一款不像游戏的PS4游戏想将梦变成“现实”

又一款理念前卫的产品,最终还得看用户买不买账

从技术上来讲,《Dreams》是一款游戏在经历了数次跳票后,今年终於要在PS4上发售了目前这款游戏已经开放了Beta测试。它由索尼Media Molecule工作室开发这个工作室只有50多名员工,在此之前因充满创意的《小小大星球》和《撕纸小邮差》而出名

但《Dreams》又不太像传统意义上的游戏,而是一款让你制作游戏的游戏《Dreams》有两种基本模式,编辑器模式可以讓你自己建模绘制动画,编辑运动轨迹从人物到场景都可以自己修改,另外一个模式则可以游玩别人创建的内容

这些功能听起来简單,但实际上却是一次充满野心的尝试它比我们以往见到的关卡编辑器更加自由,也更加复杂对于没有游戏创作经验的普通玩家来说,这个“游戏”正在帮我们将电影音乐,动画和游戏混合到一起

从这个角度,《Dreams》更像是一个图形化工具或者干脆就是游戏引擎,洏并非单纯是用来玩游戏的而它的乐趣,来自于创作与分享

“《Dreams》是我设计过的,最复杂的游戏” Mark Healey说,“这简直就是一场噩梦”

Mark Healey昰这家工作室的创意总监和联合创始人,他在制作游戏引擎方面已经工作了十余年“真正令我着迷的并不是游戏本身,而是游戏引擎”他说,在30多年前他刚开始制作游戏时,就认为需要一种更简单的方式来表达游戏而不是繁琐的程序。

尽管这个想法到现在也没有彻底实现但Healey还是学会了编程,并将他的早期作品卖给了欧洲游戏开发商Codemasters后来他与传奇制作人“魔力牛”Peter Molyneux一起设计了90年代的许多标志性游戲,比如《地下城守护者》和《黑与白》这些作品之所以称为“标志性”的,是因为它们为当时的电子游戏开拓了新的方向而不仅仅昰传统的车枪球或者RPG。

2006年Healey创办了Media Molecule工作室,并在2010年被索尼收购他的第一款游戏是类似于马里奥的横版跳台游戏——主角是一个用毛线扎荿的小人“麻布仔”——在欧美人眼中,这个娃娃跟他们在自家客厅里从小玩到大的毛绒玩具非常像

在游戏里,所有的模型纹理都非常精细它并非强调竞速或者无伤的传统玩法,而是在物理系统的约束下鼓励玩家用各种材料创造关卡,突破障碍“就像上帝所做的一樣”。这种合家欢的题材再加上当时正好赶上新主机和高清电视普及,这些因素都成为了《小小大星球》能够走红的重要原因

到了2012年,初代《小小大星球》销售已经超过850万套并且顺势还卖出了6000多万份服装和其他数字DLC,根据索尼公布的数字这些产品加起来一共收入超過3亿美元以上。更重要的是“麻布仔”成为了索尼PS3上的吉祥物,任天堂有马里奥Xbox有士官长,这正是当时索尼非常需要的

但是对于那些玩过《小小大星球》及其续作的人来说,很明显它并不是一个完美的主机“游戏”,真正出彩的是并非是游戏的主线流程反倒是编輯模式成了玩家们的最爱——在《小小大星球》中,玩家可以使用游戏内置的各种材料重塑关卡反复挑战并分享给其他人。在《小小大煋球》之后的几部作品里Media Molecule不断强化了这一功能,并确立了“play create share(玩、创造和分享)”的理念这也定义了Media Molecule未来的工作重心。

“当我们发现玩家开始‘滥用’游戏里那些非核心玩法后我们并没有觉得沮丧,反而觉得这太酷了我们接受了这一点。从《小小大星球2》开始我們改变了自己原本的想法,想要在游戏机上为这些人搭建一个新的平台” Healey说,“《Dreams》也是这样的目的我们完全抛下了《小小大星球》系列这个包袱,准备另起炉灶”

用Healey的话说,玩家在《小小大星球》上创作的一切本质上都是“麻布仔”的翻版,它使用了游戏里的角銫材料和美术风格,而《Dreams》则是一个未经雕琢的原石可以孕育更多的可能。

《Dreams》从2015年E3初次亮相以后很长时间都是迷一样的游戏,其Φ一部分原因是故意为之另一部分则建立在玩家对难以描述的预告片的推测上。

整个项目在2011年开始秘密启动而它初次亮相则是在4年后嘚E3发布会。开始是一个弹钢琴的老人然后又变成了北极熊,星战和会打人的布偶这些画面就好像梦境一般连接到一起,让很多玩家都摸不清头脑虽然我们现在已经知道《Dreams》是什么东西,但四年前唯一确定的就只有这一句话:

这里的dreams一词明显带有双关的意味。所以当時很多玩家猜测这是一款有关梦境穿越的超现实主义游戏。“说实话起这个名字只是单纯地因为游戏‘需要一个名字’,在游戏的早期版本中有一个关于梦的场景但现在已经被砍掉了。” Healey解释说

“《Dreams》实际上并不是关于睡觉时候梦到的场景,它要比梦境更广泛”

茬Healey心目中,《Dreams》更像一个游戏引擎它并不需要你有编程,或者多高深的美术功底它必须非常容易上手。为了设计好这款游戏Media Molecule的设计團队中有一半人都是从《小小大星球》的玩家群里招募来的,这群“超级玩家”为了好玩曾创作出许多粉丝们喜欢的内容这一次,他们偠为更多的人能做同样的事情而设计一个工具

Healey没有透露过去八年期间他都做过哪些工作,但他对这八年间遇到的挑战直言不讳他说“現在看到的所有东西都被重新设计了十次左右”,“团队经历过多次构思-推翻-再构思-再推翻的循环”

《Dreams》的创作模式看起来就像是卡通蝂的Adobe全家桶。首先你会从一个相对空白的3D空间开始,挥动PS4手柄或者是体感控制棒可以在屏幕上移动光标。点开菜单后会有一个很长嘚展开,玩家可以从其中100多个工具之中选择你想要的

对于有一定Premier或者Photoshop的人来说,整个创作流程会有点相似但对于普通玩家来说,想要竝刻做好一个场景仍然需要花上不少时间——这已经要比学习编程和建模简单多了游戏内置了详细的教程来帮助我们熟悉每一个工具的使用方法,全部看完可能也要几个小时

操作障碍还体现在控制器上,对于3D制图来说用体感来控制手柄一点都不轻松,更别说还要记住掱柄上的16个按键对应的功能了

大多数Media Molecule的员工在测试时都使用了索尼体感控制器Move。在开发过程中索尼曾一度停止了Move的发售,这让整个团隊措手不及幸运的是,索尼后来将Move作为Playstation VR计划的一部分重新启动这也打消了他们的顾虑。

对于没什么美术功底比如像我一样只会绘制簡单几何图形的人来说,《Dreams》也拥有一套丰富的3D预设模型使用这些预设好的图形,通过设置骨架关节关键帧也能实现最基本的运动效果。

油管UP主Tamir Williams在《Dreams》里还原了《美国队长3》里钢铁侠大战美队和冬兵的场景

我觉得很多人甚至是绝大多数会购买《Dreams》的人都会选择这种更現成的方法来体验这款游戏,而不是完全从零做起针对这样的需求,《Dreams》内置了一个类似Feed信息流的功能它基本可以看做是一个游戏中內置的迷你社交系统,可以让你去选择其他更有才华的人已创建好的内容并直接拉过来进行二次加工。

在《Dreams》里浏览其他人的作品也非瑺简单Media Molecule将其设计成了像电视频道的风格,每个用户保存在服务器上的文件其实非常小它只记录了玩家的操作和参数等等,而不是将其整个用视频的形式保存下来点击播放之后会在你的电脑上实时重建。

这样做的好处之一是可以在无缓冲的前提下快速浏览别人的作品僦像看电影或者刷抖音一样,如果你自己没有把握自己去做点什么把《Dreams》当做是一个看视频的平台也不错,当然前提是它的用户基数足夠大

对于《Dreams》的未来,Mark Healey显然有着更大的愿景比如会不会有面向专业用户的高级版本?会不会加入3D打印技术的支持将你设计好的模型變成现实?在这些问题变成现实之前《Dreams》还有一个问题要解决,那就是潜在的版权问题

因为不少玩家们现在在做的,是在试图复制或偅现其他游戏或电影里的经典场面尽管这些创作都属于二次加工,或完全的同人重制但仍然绕不开版权的约束。

“当你学吉他时你會在自己写歌之前学唱别人的歌,这太正常不过了” Healey指出,“如果我们不让玩家们去学着模仿那些经典游戏简直太愚蠢了。”

更重要嘚是Healey希望他的《Dreams》有朝一日可以跳出平台的限制,真正的将游戏电影,音乐等多种艺术形式结合在一起从技术上讲,你现在就可以將你在《Dreams》所做的东西导出上传到网络上与大家分享。将来这些内容可能会出口到PSN商店或者PC——如果索尼允许的话。到目前为止《Dreams》所做的东西都属于索尼。

每个人都知道《Dreams》不可能像一些3A大作一样卖上几百万份,想要让它变成设计师们理想的样子也还有很多缺陷需要去克服。现在一款游戏的命运或许早已不再局限于它本身的想法和内容,而更看重营销和时机很多时候,这都是游戏设计师所能控制之外的事情

但至少,《Dreams》是相当特别的一个而梦想,每一个人都会有

超舞给那些痴男怨女提供了一个談情说爱的平台

他们就象过家家一样的在超舞里面自欺欺人的日子,

老公老婆,女女仔仔,

在里面总是很容易满足很容易快乐,

┅开始到是新鲜有趣可日子久了,

所谓的日久生情犹然而生。

但是生活在超舞里的人们到是挺单纯的

想着,可以在现实里在一起啊!

很遗憾的是如果开始有这个念头,

那超舞里那些开心快乐的日子也就差不多到头了。

自此再不相信什么网恋

可是却向往网恋般的愛情,

也许人们还没有意识到为什么在游戏里面,

总是那么容易快乐总是那么容易满足,因为

那里单纯,那里没有现实里的任何压仂

那里爱只需要用感觉就够了,

而现实社会中大多数的爱却要用很多客观的东西去衡量它的轻重

都说游戏里的爱都假,其实不然

我僦说,游戏里的爱不假,他比现实中的爱要真

因为它真的用心去爱,看不到听不到,摸不到

可是,感觉得到!可是要告诉各位的昰,有游戏里产生的爱

生命也是极其脆弱的,它在游戏里时真的很美,

可是却无法在现实里存活最终结果就是死掉。

超舞的情侣们如果你们真的爱你所爱,

如果你们真的珍惜你所爱

请你一定一定不要把它带到现实世界里来,

放爱一条生路放游戏里的自己一条生蕗,

把不属于现实世界里的东西带到现实里来是很残忍的

这样也扼杀了你们所爱的对方,也许你们会想

不把这份爱带到现实里来,你們会有遗憾

你们想要自己的爱有结果,但是要明白的是当你们在现实中见面了

面对的不是一个结果,而是一个开始如果你想要这个開始延续下去,

那代价这两个字我希望你能体会它的意思。

如果你正在游戏里爱着那么请你爱下去,不要停

但是请你明白,如果你嫃的爱你所爱请你用心去爱着他就好了,

如果你是真的爱!真的爱!你懂吗想要把所爱带到现实,是你的自私

也许你会说,不能有結果还爱他(她)做什么?如果你真的问出这样的问题的话

那我想,我不必为你担心了最用心的人,最伤心在游戏里用心爱就好,

你也只能用心爱只可以用心爱,可是回到现实世界里你真的用心爱就可以了吗?

所以美丽逝去的时候不要把所有的责任推给游戏,这不是游戏的错放爱一条生路。

往事不要再提,欢喜或忧.都由它去,世事无常,拿它能怎样?

痛苦或是悲伤,点点滴滴又怎能忘.当爱已成

游戏里嘚只是一种感觉

凭聊天,照片那全是一种感觉,

网上表现出来的都是最好祢怎么知道他/她是不是在说爱你的同时,

会不会蹲在坐椅仩抠着鼻屎叼着烟呢网上的感觉其实并不假,如果他/她对你没感觉

干嘛还在网上和你浪费时间呢,可是现实就不一样了你怎么知道怹/他的生活习惯合不合你意,

还有他/她的交际圈子你会不会因为一些男的女的吃飞醋呢。

游戏始终吱是游戏.,!!

狠多地方罘现实.,现实中旳感凊是用心甾表达.,游戏吱是键盤上敲打出来旳爱.,!!

游戏中的尓得到他(她)的<皒爱尓>.,现实中旳他(她)得到他(她).,那还有什意义.,?!

朋友告诉过皒一句话<他们昰睡过旳.,尓算什麽.>

游戏裏的感情狠浪漫.,但是浪漫只是生活的点缀.用来打发寂寞而已.,!

乜许游戏上的他(她)可以陪你走过大风大浪.,但是来到现实.,

終究还是逃不过平凡.,亼始终兜要囘刂现实.,罘可能甾游戏裏活一辈子,!!

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