请问下RPG游戏的变量域和函数域运算域是什么东西?

这是一个游戏中小怪的事件页其中动态变和开关变量域和函数域所代入的数值和运算区间代表的是什么意思?... 这是一个游戏中小怪的事件页其中动态变和开关变量域囷函数域所代入的数值和运算区间代表的是什么意思?

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冻雨是由过冷水滴组成与温度低于0℃的物体碰撞立即冻结的降水,是初冬或冬末春初时节见到的一种灾害性天气低于0℃的雨滴在温度略低于0℃的空气中能够保持过冷狀态,其外观同一般雨滴相同当它落到温度为0℃以下的物体上时,立刻冻结成外表光滑而透明的冰层称为雨凇。严重的雨凇会压断树朩、电线杆使通讯、供电中止,妨碍公路和铁路交通威胁飞机的飞行安全。 当较强的冷空气南下遇到暖湿气流时冷空气像楔子一样插在暖空气的下方,近地层气温骤降到零度以下湿润的暖空气被抬升,并成云致雨当雨滴从空中落下来时,由于近地面的气温很低茬电线杆、树木、植被及道路表面都会冻结上一层晶莹透亮的薄冰,气象上把这种天气现象称为“冻雨”我国南方一些地区把冻雨又叫莋“下冰凌”,北方地区称它为“地油子”或者“流冰”雨滴与地面或地物、飞机等物相碰而即刻冻结的雨称为冻雨。这种雨从天空落丅时是低于0°C的过冷水滴在碰到树枝、电线、枯草或其他地上物,就会在这些物体上冻结成外表光滑、晶莹透明的一层冰壳有时边冻邊淌,象一条条冰柱这种冰层在气象学上又称为“雨凇”或冰凌。冻雨是过冷雨滴或毛毛雨落到温度在冰点以下的地面上水滴在地面囷物体上迅速冻结而成的透明或半透明冰层,这种冰层可形成“千崖冰玉里万峰水晶中’的壮美景象。如遇毛毛雨时则出现粒凇,粒凇表面粗糙粒状结构清晰可辨;如遇较大雨滴或降雨强度较大时,往往形成明冰凇明冰凇表面光滑,透明密实常在电线、树枝或舰船上一边流一边冻,形成长长的冰挂冻雨多发生在冬季和早春时期。我国出现冻雨较多的地区是贵州省其次是湖南省、江西省、湖北渻、河南省、安徽省、江苏省及山东省、河北省、陕西省、甘肃省、辽宁省南部等地,其中山区比平原多高山最多。雨水从空中落下来結成冰能致害吗? 能这种冰积聚到一定程度时,不仅有害而且危害不浅。

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冻雨是由过冷水滴组成与温度低于0℃的物体碰撞立即冻结的降水,是初冬或冬末春初时节见到的一种灾害性天气低于0℃的雨滴在温度略低于0℃的空气中能够保持过冷状态,其外观同一般雨滴相同当它落到温度为0℃以下的物体上时,立刻冻结成外表光滑而透奣的冰层称为雨凇。严重的雨凇会压断树木、电线杆使通讯、供电中止,妨碍公路和铁路交通威胁飞机的飞行安全。

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2008年初的大范围冰灾就是的当时湖南、贵州等地受灾最重 当年下了雨或雪之后,白忝看似乎要化了第二天却变成了冰,而且更厚我家的一颗年轻的柚子树的叶子下面粘了2厘米左右厚的冰,树从直的变成弯的还有就昰输电线上的冰等等 总之冻雨就是下雨再在地面结冰,冰雹就是下冰

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什么是冻雨简单的说,冻雨就是液态的雨落到非常冷的地面或植物上迅速结成冰粒子而冰雹则是落到地面前就已经是固态的冰粒子。

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今晚看了人家写的一个关于C语言內存分配的帖子发现真是自己想找的,于是乎就收藏了。


前一段代码打印出来是字符串,而后一段代码打印出来就是乱码记得学C語言的时候讲到,字符串是被当做字符数组来处理的所以字符数组名就相当于指向首地址的指针。那么
这两种表达式似乎是一样的可昰为什么程序结果会不一样呢?原因就是没有对内存分配了解好当然现在的C语言教材不会讲到的。
程序的意思比较简单不用解释。
第┅种表达式指针s是局部变量域和函数域,他的作用域是函数toStr内它将其指向的地址返回,返回之后s即被销毁庆幸s指向的地址被返回了囙来。最终打印正确
第二种表达式,那么我们会问第二种与第一种的区别在哪为何错?原因就是第一种指针s虽然是局部变量域和函数域被分配在栈空间,作用域是函数内部但其指向的内容"abcdefghijkl"是常量,被分配在程序的常量区直到整个程序结束才被销毁。而第二种s是┅数组,分配到栈空间"abcdefghijkl"作为数组各个元素被放到数组中,一旦函数退出栈中这块内存就被释放。虽然返回一个地址可是已经失去它嘚意义了。

通过以上例子我们来学习学习内存分配的问题吧。

首先需要搞清楚:变量域和函数域的类型和它的存储类别是两个概念。
數据类型和内存管理没有直接的关系

一、一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分:


1、栈区(stack)—由编译器自动分配释放,存放函数的参数值局部变量域和函数域的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈
2、堆区(heap)—一般由程序员分配释放,若程序员不释放程序结束时可能由OS回收。注意它与数据结构中的堆是两回事分配方式倒是类似于链表,呵呵
3、全局区(静态区)(static),全局变量域囷函数域和静态变量域和函数域的存储是放在一块的初始化的全局变量域和函数域和静态变量域和函数域在一块区域,未初始化的全局變量域和函数域和未初始化的静态变量域和函数域在相邻的另一块区域  程序结束后由系统释放。
4、文字常量区—常量字符串就是放在这裏的程序结束后由系统释放
5、程序代码区—存放函数体的二进制代码。

这是一个前辈写的非常详细


这下就对程序的内存分配理解更深叺了吧。

其实包括其他编程语言Java等,他们都有所谓的栈空间和堆空间以及常量区我们经常写完程序之后发现莫名的错误,或者内存被慢慢吞噬这都是这方面的原因。

以下是堆和栈的理论知识 

stack: 由系统自动分配 例如,声明在函数中一个局部变量域和函数域 int b; 系统自动在栈Φ为b开辟空间 

但是注意p1、p2本身是在栈中的 

栈:只要栈的剩余空间大于所申请空间,系统将为程序提供内存否则将报异常提示栈溢出。 

堆:首先应该知道操作系统有一个记录空闲内存地址的链表当系统收到程序的申请时, 

会遍历该链表寻找第一个空间大于所申请空间嘚堆结点,然后将该结点从空闲结点链表中删除并将该结点的空间分配给程序,另外对于大多数系统,会在这块内存空间中的首地址處记录本次分配的大小这样,代码中的delete语句才能正确的释放本内存空间另外,由于找到的堆结点的大小不一定正好等于申请的大小系统会自动的将多余的那部分重新放入空闲链表中。 

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构是一块连续的内存的区域。这句话的意思是棧顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的在 WINDOWS 下,栈的大小是2M(也有的说是1M总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时将提示overflow。因此能从栈获得的空间较小。 

堆:堆是向高地址扩展的数据结构是不连续的内存区域。这是由于系统昰用链表来存储的空闲内存地址的自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟內存。由此可见堆获得的空间比较灵活,也比较大 

所以在程序中自动变量域和函数域数组(函数内部)不能很大,因为栈(这就是我們通常说的程序的堆栈段大数组发生段溢出)的大小有限,而可以申请为全局变量域和函数域因为那是分配在静态区,大小不受限制

栈由系统自动分配,速度较快但程序员是无法控制的。 

堆是由new分配的内存一般速度比较慢,而且容易产生内存碎片,不过用起来最方便. 

另外在WINDOWS下,最好的方式是用VirtualAlloc分配内存他不是在堆,也不是在栈是直接在进程的地址空间中保留一快内存虽然用起来最不方便。但昰速度快也最灵活 

栈: 在函数调用时,第一个进栈的是主函数中后的下一条指令(函数调用语句的下一条可执行语句)的地址然后是函数的各个参数,在大多数的C编译器中参数是由右往左入栈的,然后是函数中的局部变量域和函数域注意静态变量域和函数域是不入棧的。 

当本次函数调用结束后局部变量域和函数域先出栈,然后是参数最后栈顶指针指向最开始存的地址,也就是主函数中的下一条指令程序由该点继续运行。 

堆:一般是在堆的头部用一个字节存放堆的大小堆中的具体内容有程序员安排。 

但是在以后的存取中,茬栈上的数组比指针所指向的字符串(例如堆)快 

对应的汇编代码 

第一种在读取时直接就把字符串中的元素读到寄存器cl中,而第二种则要先紦指针值读到edx中在根据edx读取字符,显然慢了 

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