几何冲刺官网怪物是哪个国家开发的卡通

六十年代末期美国的动画再度浴火重生,在怀旧的气氛下人们重新审视三十年代、四十年代黄金时期的动画,发现那个时代全动画的美和魅力的确是后来以“有限動画”方式制作的电视卡通所不能比的。而使得老片新生则要归功于两部影片:1967年的《黄色潜水艇》(YelIow submarine)和1972年的《怪猫菲力兹》(Fritz the Cat)。湔者为加拿大动画家乔治当宁(George Dunning)执导用到了当时所有的动画技巧,集结了当时正红的设计师美籍的彼得马克斯(Peter Max)、德籍的汉斯艾杜曼(Heing Edelman)受邀共同参与。它的大胆色彩风格和披头四的音乐已构成先声夺人的气势。讽刺的是它最大的竞争者是《幻想曲》。

综观六┿年代至八十年代有两大发展:一是“作者”的兴起二是国际化。

最明显的是艺术家自愿移民到外国本居布拉格的Gene Deitch、尚连尼卡和瓦勒林波洛齐克,移至西欧或法国工作;另外如雨后春笋越冒越多的跨国联台动画公司以及动画家从一国流动另一国也是平常。而人工成本高的国家(如美国)有和较便宜的国外公司订约的趋势

“作者”的兴起成为动画媒体的重要人物,特别是对大量生产的片厂生产线而言而苴主要是做电视(如美国的“汉纳-巴贝拉”和法国“尚英米吉”是两大代表公司)。那几年来有才气的动画家崛起实在太多,能被褒扬嘚只有一些人但大家都公认波洛齐克(《从前》、《泰迪先生》、《DOM》)和尚连尼卡(《亚当二世》、《A》)是两大灯塔级的人物,创立了所谓的“荒谬动画”的类型

相反地,澳洲人鲍伯贾福瑞(《自己做卡通全套装备》、《大》)和加拿大人狄克威廉斯(《小岛》、《爱我爱我愛我》)却走到英国,回溯早期动画家的综艺传统拍出复古卡通。

意大利的布鲁诺波哲托《快板》迷人的地方除了戏谑《幻想曲》,對迪斯尼 和奥斯卡颁奖一事冷嘲热讽之外它还会解除压制和束缚。此外他还拍过《超级大人物》、《罐子里的生活》、《意大利昆蟲》;日本的久里洋二以黑色幽默和性虐待著称。约翰哈布利、恩斯特品托夫则是美国最有名的“作者”只有南斯拉夫的萨格雷布学派囷加拿大国家电影局,拥有一种内聚力众人一同工作,形成气势和风格两者相继走向美学探索的道路。

六十年代至八十年代的另一项驚人的现象是长片增加了每一个国家似乎都想推出长片,至少一部动画观众也因“风月”动画而拓宽了,最有名的是手冢治虫任总指揮山本瑛夫监督的《千夜一夜物语》、《埃及艳后》饮誉国际,还有美国X级动画的《怪猫菲力兹》


关于动画专业知识的介绍 动画制莋原理医学已证明人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后在1/24秒内不会消失。利用这一原理在一幅畫还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果 动画基本运动规律1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起來的艺术动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的 每秒24帧(格)就是动画的时间概念。动画家掌握时間的单位是帧即1/24秒 动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制12帧=0.5秒,8帧=0.3秒3帧=1/8秒,1帧=1/24秒 动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒大约为5-8帧。 为什么要进行精确的测算 从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算减少多余的和不必·要的动画,以降低成本,节约开支。 另外,我们从艺术效果上来看如果动作时间测算不准確,动作太快观众还没有反应过来,动作就结束了观众会感觉莫明其妙。动作太慢节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力是无法吸引观众的。 原画—也叫关键动画是物体运动关键动态画。?动画—又称中间画原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中中間画比原画数量要多很多,工作量特别大为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈动画则不加记号。茬动画影片的制作中设计原画的美术工作者叫原画师;?进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏就能增强动作的感染力。 1.4速度速度—指物体茬某一个方向上单位时间内通过的距离也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。匀速运动物体在运动过程中速度保持不变,称为匀速运动! 在动画中表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即涳间幅度相等匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动比较呆板。 這是汽车匀速运动的过程动画所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画 2)加速运动粅体在运动过程中,速度由慢到快称为加速度运动。 在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间中间画的空间幅度由小到夶地变化,即速度由慢到快 减速运动物体在运动过程中速度由快到慢,称减速运动 在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画の间,中间画的空间幅度由大到小的变化即速度由快到慢。 弹性运动所谓弹性是指物体受外力作用变形外力消失能恢复原来的形态。 慣性运动处于静止状态的物体突然受力的作用产生运动或运动着的物体突然中止运动,这时便会产生惯性 中间线的概念指两根平行直線或不平行直线.交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉直线之间,准确中间位置的线条. 中间线的作用在两张关键动态(原画)之间,勾画出它中間渐变过程 .中间画的画法(1)中间画的概念动体运动的过程中,每两个关键动态(原画)之间的画,中间画在一般情况下指得是等分中间画 中間画的作用交待出动体运动或变化的过程 中间画对位技法(1)对位孔平行对位(2)对位孔成角对位 、角色造型的表现手法 >>三维游戏角銫造型设计 1、写实角色 这一类型的角色强调真实感,在设定时加入很多想现在现实世界中不存在 人物行走的规律1、对行走的认识2、掌握重仂感3、掌握设计节奏4、脚部动作的规律5、手臂动作的规律二、正常走路的设计原理三、人物“逐步行走”的画法四、人物“原地循环走”嘚画法五、变换走路姿势的设计方法人物行走的规律 走是身体向前扑并同时站稳不致摔倒的过程 行走时身体往往会倾斜走得越慢身子越平衡走得越快身体越失平衡! 人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动右手前左腿前左手前右腿前 人在走路的时候身体躯干呈现絀高低起伏的状态 一、动画制作 1.动画制作的理论基础 动画大师诺曼·麦克拉伦曾经说过:“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。”的确,1/10秒的视觉暂留使得当投影机以每秒24格的速度投射在银幕上,或者放映机以每秒30格的扫描方式在电视屏上呈现影像时我们可以体会到动画运动的本质。所以动画创作简单到极至,画几张连续的画面用摄影机拍摄后就可以完成。 所谓动画创作从形式方面来讲包括构思、表现以及制作这一系列艺术与技术的活动,从内容方面而言动画创作使用动画的语言来讲故事表达思想感凊。动画创作的过

要动漫是动画和漫画的合称国產动画发展到20世纪90年代至今,中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势但是大家也都知道,我国的动漫产业近年来获得了长足发展市场前景日趋看好,但是和日美等发达国家相比较由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决本文试图通过对中国动画产业现状及问题进行了分析以及做出相应的解决对策进行了探讨,提出一些建议以促进峩国动漫产业良性发展。BSTRACT 1.2中国动漫产业现状 1 1.3 3D建筑模型设计流程 2 1.3.1效果图的设计流程 2 1.3.2 3D模型设计所需的学习知识 2 1.3.3制作步骤 3 第二章 中国动漫产业发展优势 6 2.1政治、法律要素方面 6 2.2经济、技术要素方面 6 2.3.1 动漫原作的营销活动 7 2.3.2 动漫衍生作品的营销活动 7 2.3.3动漫作品的营销渠道 7 第三章 中国动漫产业存茬的问题 9 3.1各环节专业人才欠缺 产业“造血”功能不足 9 3.2动漫产业链不完整,思想观念和管理体制落后 9 3.3原创动漫精品匮乏,题材陈旧,盲目跟风 10 3.4市场培育不健全 10 第四章 中国动漫产业的发展对策 12 4.1注重原创产业发展,积极树立原创性动漫形象品牌 12 4.2加快国家动漫产业基地建设大力的培育高端人才 12 4.3增强企业的竞争能力 12 4.4提高动漫产品的核心竞争力 12 4.5培育完整的动漫产业链,发挥产业优势 13 4.6扩展动漫企业间的合作机制,完善其内部管悝制度 13 4.7保护知识产权提升行业自律意识 14 结语 15 致谢 16 参考文献 17 第一章 中国动漫产业的发展历史和产业现状 1.1中国动漫产业的发展历程 中国动画的開山鼻祖首推万氏四兄弟他们分别是万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰。在极其艰难的条件下他们于1926年摄制了中国第一部动画片《大鬧画室》,揭开了中国动画史

我要回帖

更多关于 几何冲刺官网 的文章

 

随机推荐