作用:用于渲染所有不透明的物體这类物体在场景中是最多的。60%的使用比例
演示:渲染一个红色的Cylinder。
创建一个Opaque模式的材质球拖到物体身上调节Albedo颜色:
2.Cutout(镂空) 作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中并不太多5%的使用比例。
例如:一块破布上面有几个洞一张残缺不全的纸。
演示:渲染一個镂空的金属网格
创建Cutout模式的材质球放到cube身上,并设置贴图:
可以看到图中的cube并不是镂空的我们需要设置一下贴图的Alpha通道值.将贴图的Input Texture Alpha設置成From Gray Scale,点击Apply可以看到图片镂空了,部分还消失了
作用:用于渲染实现物体的渐隐和渐现。这类物体在场景中也不多5%的使用比例。
演示:使用Albedo 的颜色值中的Alpha 控制模型隐现
创建Fade模式的材质球放到cube身上,并设置Alpha值
作用:用于渲染有透明效果的物体这类物体在场景中也仳较多。30%的使用比例
演示:使用Albedo 的颜色值中的Alpha 控制模拟一块玻璃。
当创建完一个材质球并设置Shader 为标准着色器后,第一步就需要根据这個材质球要渲染的物体的特性(不透明物体透明物体)设置不同的渲染模式。
用于设置Shader 的主要贴图使用这个区域的贴图和设置项控制模型最终的渲染效果。80%的模型我们只需要设置这个位置的贴图就够用了。
用于设置Shader 的次要贴图用于给模型增加细节。一般不会用到这個位置的设置项但是一些需要近距离观察的模型,设置完上方的主贴图再设置下方的次要贴图,能增加模型的精致度