游戏王卡组没有卡组直接检索的卡其它动画片才有可以对手也可以双方抽卡

Part1组卡的一些常见要素

游戏王发展了十多年5,6000张卡的卡池,从中挑取几十张卡组成40—60张的卡组,在挑选的过程中一定是十分艰难的,那么需要注意些什么呢?以下就是lz的一些个人看法与观点。

游戏王的规定主卡卡组数量是40—60张,但是很少见(到lz是从未看到)有60张卡组的上位(比赛优胜或名列前茅),这是为什么呢?因为任何一个有竞技能力的卡组,一般情况下都是有几张key卡,抽到这张卡心里就稳了,胜利就在望了(例如影依的影依融合,龙骑的溪谷等);还有一些限制卡,有着极其强大的单卡能力(如大风,黑洞,死苏等);而较少的总卡组数量就会加大这些卡上手的几率,所以一般情况下卡组都是要有压缩到40—45张。那么是不是卡组数量越少越好呢?当然也不是。有些卡组的部分卡是卡手物却又不得不加,例如次世代水精鳞的次世代控制员,这张卡是谁也不想抽到的,这时候如果加大卡组总数量,那么其上手率也自然会降低。所以我们也常见到一些数量比较庞大的水产卡组。不过总的来说,除去个别例子,卡组总数数量还是需要保持在一个较低的数字比较好(lz就是40张强迫症)。

血差的意思顾名思义就是双方血的差距。例如我发动一张3位一择,给自己加了3000血,就是拉开对手3000血差,同理我用青眼白龙直接攻击对方玩家成功,也是拉开对手3000血差。

新手,特别是以前玩儿着非正规游戏王规则(例如4000血,旋风能无效效果等)的新手,常常会问,为什么不加魔法之筒呢。因为在一般情况下,血差是不如卡差的,魔法之筒也许能一下给予对方大量的血差,但是没有除去对方攻击的卡下回合下下回合又要再次受到伤害,而如果是一张圣防,其就避免了之后的伤害。那么血差是不是不重要呢?当然是错误的。游戏王在一般情况下(非特殊胜利,规则胜利)是靠将对方生命值归0而获得胜利的。这就是代表着一般情况下血差才是胜利的根本来源,如果只注重卡差,出了5只大怪,囤积6张手牌,盖了5张后场,攻击却被对手魔法之筒连锁直接导致生命值归零,也是得不偿失的。但是一般情况下有了卡差就比较容易拉回血差,所以在非burn卡组里面,大家都更注重卡差而不注重血差的原因,也是神宣神警要付出巨大血差来换取卡差却依旧是限制卡的原因。所以一般情况下血差是组卡的要素,但是是次要要素。

卡差原本的意思是己方手上,场上控制的卡和对方手上,场上控制的卡的差距。但是由于征龙这个卡组的出现,产生了墓地既是手牌的概念。还有例如手牌丢弃雷龙,得到两张雷龙。但是雷龙却在大多数情况下毫无作用。于是虽然是赚了一卡实际却是伪亏了一卡。所以这种情况下,对卡差的定义应该是在可控范围内的自己能用的卡和对方能用卡的差距。

卡差是游戏王组卡的核心,一般情况下卡差就代表着优势。赚卡的能力,一般就代表着一个卡组的实力。在lz入坑这么多年来,就只有两个卡组被称为超主流,一个是神判魔导,一个是全盛征龙。他们的共同特点都是完全无视卡差,每回合打完一个是满手手牌,一个是资源越累计越多。其他卡组也有很强大的实力,例如以前的全盛甲虫装机,全盛圣刻,现在的绿豆饼,影依等;但是他们都没有得到超主流的称号,只是上位前茅,比起其他卡组更适应环境而已。因此,可以看出,一个卡组拉开卡差的能力,才是一个卡组的根本。于是组卡的时候对卡差的考虑是最优先的。

检索,就是通过特定的方式将固定的卡从卡组加入手中。例如元素英雄天空侠就可以在召唤,特殊召唤成功时将一张带有英雄字样的卡加入手中。E call可以将一张名字中带有元素英雄的卡加入手牌。元素英雄影雾在送去墓地时可以将一张带有英雄的卡从卡组加入手中。这三种方式都可以算是检索。

如果说血差是卡组获得胜利的最终体现,卡差是卡组获得优势的方式,那么检索就是卡组系统稳定的最大要点。检索的作用最主要有三点,一是加速key卡上手。例如对于龙骑而言,溪谷就是整个卡组最重要的key卡,有了溪谷就可以每回合神抽,于是就加入了3张星球改造,这样卡组就有3张星球改造和3张溪谷,而星球改造发动成功就等于是1张溪谷,也就是卡组约等于有6张溪谷,上手率当然就大大提高了。二是部分检索能使卡组随机应变。例如你手里有着一张E call,你就可以把它变成任何一张你卡组里的元素英雄,如果你要otk,你可以选择水泡,如果你要不断怪,你可以选择天空侠,如果你手握二重电光对方又是埋了5张后场等着你,你可以选择新宇侠。根据不同的情况可以选择不同的卡片,这就大大加强了卡组的灵活性还有可玩性,当然对形势的判断还有操作能力的要求也提高了。三是压缩卡组,这个效果理解起来很简单,例如E call检索了一张英雄,和直接抽到这张卡比,剩下的卡组的总数量是减少了1的,在卡组数量里就提到过,剩余卡组总数减少,这样抽到其他key卡的几率就有所提高。所以对于key卡有没有良好的检索能力,是判断一个卡组强弱的关键。一般情况下,一个系列有检索卡,就是必满的。

抽滤,就是将使用一些卡得到新的抽卡机会。例如使用命运抽卡,将手牌的命运英雄钻石人丢弃,抽两张卡,这就是2换2的抽滤。使用成金哥布林,对方加1000生命我方抽一卡,这就是1换1的抽滤,当然附带被拉开1000血差。

抽滤并不是每个卡组必须的,但是也能为卡组带来极大的优势。最重要的优势就是,压缩了卡组,之前已经多次提到压缩卡组的作用,之后便不再多说。但是要注意的是,抽滤是一般是带有一定卡手性的,例如手上有命运抽卡但是没有命运英雄,等于多了一张废卡,被对面自动拉开一卡差。所以抽滤卡的数量一定需要反复斟酌测试后再确定,做到尽量不卡手。还有不必要为了抽滤而抽滤,例如暗黑界就有极强的抽滤能力,很久以前就有过暗黑界老i的建筑,但是抽滤向暗黑界真的获得上位的时候是获得了神龙骑士这张大腿卡的时候。在那之前,没有能压场的r8,极限抽滤对于暗黑界而言是没有多大的意义的。消耗资源做出来的场又容易被解掉。所以抽滤收益大,但是卡手需谨慎。

续航,就是指的资源的回收与利用。典型的有入魔双蛇可以除外一只墓地的入魔怪兽将另外一只墓地入魔怪兽收回手牌。或者海上打捞将两张攻击力1500一下的水属性怪兽加入手牌。这都是续航。

续航同样不是一个卡组必备的,但是却是锦上添花不可或缺的一部分。一个卡组拥有续航能力的话,在后期能双方拼到弹尽粮绝的时候有决定性的作用。当然前期上手续航物也会卡手,所以如果有续航物一般会加入,但是满不满就看卡组了。

天胡是一个卡组起手t1能做到极限展开。最最极限的,当然就是ftk了。

那么天胡有哪几个要素呢?我认为1是天胡难度,例如自用草泥马beat上手服从训练就天胡了,这就是一卡天胡,难度不大(同理遗产上手绿豆饼也是)。而65众出白紫炎算天胡,由于强大的抽滤和检索能力难度也不大。而很多ftk一般需要3卡才能达成,天胡难度就比较大了。2是天胡威力,例如ftk天胡绝对是最强威力,直接获胜。65白紫炎压制和草泥马的手控,都有一定威力,但是也都不算太难能解掉。

我觉得一个卡组能否有天胡能力,是很重要的。这也是我一直认为炎星永远不能上位第一的原因。因为一旦一个卡组天胡,那么这场决斗天胡的一方就占有绝对的优势,就算被解场,其他的资源囤积情况一般也比对手更多。当然,如果是fun,就别对天胡强求了。天胡也是锦上添花的东西,大多数时候由卡组特性,组卡的时候如果已经认定要组什么卡组,也不必苛求。

前言:本文虽然开稿时间在表(以下简称“1.1表”)公布之前,但是由于自己拖延症过于严重的问题一直拖到了1.1表公布后。尽管本人竞技能力有限,也不认为自己写的这篇文章能给予各位多少的帮助,但是总归是写出来了。不嫌弃的话可以耐心看看。

认识我的人似乎都觉得我总是走在竞技环境的前沿,从去年的征龙到今年的机壳、影灵衣、机壳。不过熟悉我的人也知道我对这些卡组都有一些特别的情愫,不过这次是关于机壳的心得。那就说一些关于机壳的事情吧。

本人是Date·A·Life的“脑残粉”,而其中的妹子的设定皆来自“卡巴拉生命之树”,而机壳从设定上则来源于“生命树”的逆形态。所以这正是我去组这个卡组的原因。在2.14日发售的904中的新系列“セフィラ”则是生命树中的质点,也是我打算组的一套卡组。

在得知1.1表的内容之后我也有点意外(本文不做阐述,请自行“百度”),万年禁卡的居然改造(阉割)后出狱了,而且对于影灵衣的大砍特砍也是让K社的“新卡不死”这个规律变得让人难以琢磨。反之机壳卡组却在本次新表中完全无伤,甚至说一些旁支末梢都没有一丝削弱。所谓“枪打出头鸟”这句话倒是很好的让影灵衣为机壳挡枪了233。

作为第五代游戏王新生的一种召唤,从一开始被冠以“一次性大量召唤”的召唤方式。在901只是发售时只有一个封面怪兽“三眼怪灵摆龙”以及几张用处并不大的凡骨灵摆。不成熟的系统也没有对环境造成冲击,但毕竟是新出的召唤方式K社必定会大力推广和逐渐完善。就想当年的同调和XYZ一样。

逗比一般的单卡介绍用来骗字数的东西我不做介绍。稍微分析一下从发售以来到截稿为止的发展历程。(其实大致的构筑并没有多大的变化,一些偏门怪招只是昙花一现)

发售后机壳依靠自身的优势迅速打上了一线二位的优秀成绩。也使得当时的一家独霸的影依不得不重视起这个在DT剧情中被自己放出来的怪物。尽管902中新发售的神影依融合对影依的支援相当强大。但是面对机壳强大的贴纸压制以及抢血能力。光凭借堕影的对应并不能完全阻止机壳的展开或者贴纸的压制,米德拉什的压制在走通常召唤流的机壳面前显得毫无用处。

可谓是“长江后浪推前浪”当影依被K社直接砍掉两只额外怪兽以及堕影之后,原以为机壳可以就此登顶。但随着SPTR的发售。遗式一族穿上了上古同调怪兽的马甲化身成为影灵衣杀了过来。尽管很多人一开始并不看好这个卡组,最后它仍然是打到环境TOP。

此时的机壳卡组就扔像开头所说的并没有太大的变化,而主卡投入宫廷的规则以及魔封的芳香的构筑就犹如昙花一现一般。但是既然出现了,就还是要分析一下。

机壳与贴纸的契合度高已是人尽皆知的事情,【宫廷的规则】作为贴纸类的保护上显得异常的优异,虽然对方解决虚无仍然是一张旋风的事情。但是在除去技抽上则需要更多的除去手段。而且通常盖放着的宫廷的规则在面对后场除去类卡片的时候可以作为一个阻止。但这张卡在缺点方面也是很明显,单体能力的低下使得先入手的此卡毫无作为。而【魔封的芳香】:以大量魔法卡构成的影灵衣中,对于魔法卡的依赖显得比起以前的影依来说更为重要,而这张卡迫使对方将魔法盖放无疑是拖延的对方的展开,机壳方则可以用这个空隙做出强而有力的一波。另外,P区域是无法将卡片盖放,所以在内斗之中此卡可以使得对方暂时无法贴工具展开。(机壳无法利用工具展开的结果是怎么样的我想有经验的玩家都知道)魔封的芳香比起宫廷的规则单卡的能力虽然强的多,但是对于机壳的副作用也是显而易见的。如果机壳方无法利用芳香争取的时间做出有效的行动,当己方的工具被除去时由于芳香的效果是无法再次放置P区的。被对方反封锁的则无疑是慢性死亡。


另外值得一提的是【机壳的再星】。这张卡的效果尽管是那么的不尽人意,强制发动则代表无法应对诱发效果,简单的来说就是在场的此卡无法无效万手神等召唤成功时的效果。胜在这张卡发动的同时可以使用效果使得这张卡成为了一张可以被工具检索的魔链一般的东西。作为可以优化卡组构成的卡片来说,此卡也会得到一定的投入量。但从差强人意的效果来说,并不能完全代替技抽的作用。

还有一张卡颇具争议性的卡片就是 【机壳汇编器不安定】。对于此卡的评价应该属于“鸡肋”。903之后的机壳P召唤的机会有所增加,也代表着解放将更为频繁,此卡的收益也随之增加,也可以优化技艺的检索范围和提高磁盘的输出。但不安定就犹如他的名字一样“不安定”,单卡能力并不优秀。在低刻度在机壳卡组里面并不像其他机壳刻度那样可以增加输出,也不想蹦床那样可以回收工具进行二次检索或者出EX,而在需要调度EX怪兽的时候,不安定的副作用则会被进一步扩大化。此卡较为大的用处则是开局有大量怪物时进行P召唤上级抽卡以获得资源。

1.1表后环境TOP影灵衣被K社无情全方位打压,而二位的机壳保持着依旧无伤的姿态迎来下一个环境。尽管还没有正式进入1.1表,但是许多地方已经实行新的卡表进行比赛或者日常的决斗,到底是机壳就此登顶还是会有旧系列的卡组崛起,亦或者是904发售后的新系列再次使得机壳重复同样的悲剧。那么现在问题来了,在接下来的环境中应该如何应对各种迎面而来的挑战?

对于本次卡表元气大伤的影灵衣情况下而毫发无伤的机壳来说,一线第二的成绩很有可能会代替影灵衣成为环境TOP,加上此次K社还给机壳送走了“伤敌一千,自损八百”的大岚,送来了“损人利己”的羽毛扫,这对于机壳来说算是小小的加强。但同时也放出了上古时期的各类禁卡(手术后),旧时代卡组【大黄蜂】【龙骑队】【董鸡】的缓和以及【圣刻印】【龙祖】【到来】的完全解放。也将为环境带来更大的冲击。

在新环境中无伤的机壳显而易见的成为很多牌手的选择,大量的内斗情况自然会催生出来,双方风来风去打到最后只能拼脸P出一波大量怪兽解决战斗,这当然是谁都不想看到的情况。的从而会出现了各种应对的方法,同时这也是外战中G23面对大量风时候的对策

①:投入金满壶、救援鼠、隐藏的机壳等。这类卡片在资源短缺的时候往往能做到一卡逆转或再运转能力。但是这类卡片的弊端也在于初盘起手会直接导致手牌-1,加上金满壶与救援鼠的不可检索、隐藏的的陷阱性质,让人实在不敢恭维。

②:通过操作规避对方风类卡片的威胁,利用其它卡片迫使对方交出风。

③:将卡组重点转向其它卡片。依靠机壳其它方向来进行beat(启动轴、圣杯)

尽管会有很多的方法来应对,但是经过玩家们的实践下来发现。这些并不能解决风对机壳强而有力的克制作用,但其中最有效的只有第二种方法。此种方法对于牌手的操作能力以及场面的判断能力也是不小的一种考验


  决定开坑制作一套可用于实战的卡组,不过由于本人脑力有限,估计不大可能把所有的技能都做出来,如果有什么不好的地方还请谅解(有些技能的特性决定了它绝对不能做成实战卡)

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