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负责制作游戏内场景的制作和氛围设计、把控;
负责外包资源的跟进审核及修改工作;
负责场景团队的组织建设和人才培养;
负责3D场景团队的建设和管理。
熟悉UE3/UE4,有优秀的技术经验,精通场景制作流程模块;
有较好的审美能力,有游戏场景制作整合经验,能在氛围,美感,效率,风格等方面有较好的把控;
有CP的质量把控和进度上跟进的经验,有较好的沟通能力,帮助CP提升效率和质量;
有较强的学习能力,能够接受挑战,并承受较强的工作压力,有团队合作意识。

  昨日(9月12日),()(002602-CN)正式披露重组预案,拟以298亿元通过发行股份及支付现金方式购买盛跃网路科技(上海)有限公司100%股权。而盛跃网路拥有原在美国纳斯达克上市的知名网路游戏运营商盛大游戏的网游业务、主要经营性资产及核心经营团队。本次收购完成除了意味着盛大游戏登陆A股正式进入倒计时,同时也显示出盛大游戏想要重塑“传奇”形象的野心。

  作为盛大游戏的重要盈利来源,CEO唐彦文对传奇系列游戏所报期望很大,他希望再造新的“传奇”,并使之成为盛大游戏位列A股游戏第一股的突破口。唐彦文表示,接下来盛大游戏会重点布局擅长的MMO领域,另外在电竞领域、二次元领域,以及一些细分品类SLG、特殊玩法等功能游戏也都配备了制作团队。沿用盛大游戏的多年经验和研发优势,唐彦文希望做出自己的游戏特色。

  “传奇”成就了盛大,盛大成为了传奇。从纳斯达克上市到退市,陈天桥的盛大游戏一直备受各界瞩目。尽管如今网游总量受到调控,手游商业化速度亦不如往期,但游戏市场这块肥肉从来不缺资本的入驻。今日头条想要创造一种不同于腾讯的个性化游戏联运体系,腾讯亦马不停蹄地借用其流量、资本和数据的优势不断造精品,与()联手推出的《完美世界》即为腾讯今年的重磅IP。回顾今年以来,盛大游戏和腾讯的“联系密切”,意味深长。今年2月,盛大游戏宣布和腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元战略入股盛大游戏。而于此的一个月前,腾讯旗下投资公司林芝腾讯才刚成为盛跃网路的新股东,股比为11.83%。就在紧张交错的背景下,盛大游戏此时登录资本市场,从腾讯的角度出发,都更像是一场其为自身打造“全平台”、“全品类”,增强边际效益的布局。

  品牌中的爆款,“内容之王”修炼手册的核心

  盛大为什么败了?有人说是因为陈天桥过于理想主义,在一个不成熟的时间里激进地想完成一个超前的任务。事实上,盛大除了《传奇》,《龙之谷》、《冒险岛》的知名度远不够,特别在盛大以9500万美元收购《龙之谷》开发商Eyedentity Games后,网上关于《龙之谷》的口碑便开始下跌,乃至我们往后谈及盛大,只知《传奇》。这对一家互联网娱乐公司来讲,当然是致命的——潮流一直在变,而你却只撑得起一个经典。

  事实上,无论是国内的完美世界、网易还是腾讯,亦或是国外的雅达利、Electronic Arts、Take-two Interactive,但凡成功的大型游戏公司,都离不开几个关键的标签——品牌知名度高、种类多、布局广、研发实力强。游戏公司如果只做发行和管道分销的搬运工,行业壁垒则低,所以才会有越来越多的游戏厂商争相投入和研发游戏;游戏公司如果只做新游戏种类的生产机器,行业壁垒同样不够高——作为一种可选择性的消费,品牌,才是一家游戏公司得以立足的关窍。

  盛大游戏就是一个很好的例子,所以才会有越来越多的游戏厂商不断致力于在自己平台之上做自己的IP,以甩开对手。从这个角度出发,腾讯早就是一家拥有多个经典IP的平台型游戏公司。国内的传统游戏厂商大部分只有做MMORPG游戏的经验,对于其他游戏品类尚且较少涉猎,而腾讯运营的游戏品类却在不停地丰富。比如球类运动游戏,腾讯有《FIFA Online》、《NBA2KOnline》;FPSTPS等射击游戏,腾讯有《CF》、《使命召唤Online》、《堡垒之夜》、《PUBG手游版》;MOBA游戏,腾讯有《LOL》、《王者荣耀》;赛车类游戏,腾讯有《尘埃4》、《QQ飞车》;SLG游戏,腾讯有《群星》、《皇室战争》;沙盒游戏,腾讯有《波西亚时光》……更重要的,是腾讯具有多个经典IP——《CF》、《LOL》、《王者荣耀》还有近期大热的《吃鸡》等等。如此多的储备和大热IP,腾讯依然还缺一个能出场便能通吃四方的“爆款”。

  为了弥补这个缺失,腾讯多年来希望通过以并购吸收技术来不断地扩容,扩大疆域。除了全资收购了Roit,为MOBA类游戏在PC端和手游端推出《LOL》和《王者荣耀》外,早在2012腾讯就收购了Epic Game48.4%的股份;2016年以86亿美元收购芬兰游戏巨头Supercell;2017年出资1770万英镑收购英国游戏开发商Frontier Development新发行的339万股普通股,占公司已发行股本的9%;另外,腾讯入股5%左右的公司还包括视暴雪、育碧和Paradox等国外知名游戏开发商和发行商,和Electronic Arts、Take-two Interactive等也保持长期良好的合作关系。但依然,“爆款”IP依然令腾讯头疼。

  增速放缓,手游变现困难

  (腾讯股价走势K线图图片来源:())

  2018年中报显示出来的游戏市场疲软,令腾讯股价在中报公布的翌日下跌。中报内显示,二季度腾讯网路游戏收入252.02亿元,同比增长仅为6%,环比下跌12.4%,财报内解释收入的同比增长这主要得益于其智能手机游戏,下跌则主要由于用户将时间转移到其尚未商业化的战术竞技类游戏及新游戏发布排期及淡季的影响。另外,腾讯还在报告内指出,尽管国内智能手机游戏的日活跃帐户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。业务收入不符合市场预期,使得打造“爆款”IP成为腾讯非常重视的一环。

  而盛大游戏具有打造爆款IP的经验。2001年初,韩国游戏开发商Wemade Entertainment的《传奇》在业界只被评为二流水准,但陈天桥在自己动手体验之后,认为《传奇》的包装尽管很差,但是内核相当不错,玩到最后有种欲罢不能的感觉。于是,盛大游戏以30万美元拿下了《传奇》在中国的独家运营权,并凭借这部“二流”游戏收割了当年国内游戏市场的40%的份额,注册用户达6500万,并在第二年达到了68%的市场份额,当之无愧成为当时世界第一大网络游戏运营商。盛大的发迹还带动了中国网路游戏业的发展,据IDC统计,中国网路游戏市场从2001年的3.1亿人民币飙升到9.1亿,增长率高达187.6%。

  腾讯入股盛大游戏,如今盛大A股上市在即,于盛大来讲,缺的资本、缺的规模、缺的技术,腾讯可以给到它,距离传奇,近了一步;于腾讯来讲,游戏帝国的版图进一步扩张,距离“爆款”IP,又近了一步。目前,国内的游戏市场尚属不完全的市场竞争阶段,国内的审核政策保护了部分国内游戏公司,但它们核心受众尚在培育阶段,如何吸引更多的用户,打造自己的品牌,提高自己的技术优势成为中国游戏公司应该优先考虑的重点。

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