steam羞辱steam什么时候打折折

每天都有打折的,但是比较少,每周三也会有一些游戏打折。

steam的大型打折活动一年就那么几次,6月末的夏季特惠,11月末感恩节特惠,12月末的圣诞节特惠。2016年新增了春节特惠,但是2017年春特惠取消了,不知道明年有没有。

本篇文字内容来自于PC Gamer上的一篇文章()。该文根据SteamDB提供的三年的数据,按照价位和反响分类,整理总结了Steam商店中游戏打折的速度。在此将全文基本内容译出,以供大家参考。坛子里藏龙卧虎,小的初次献丑,其中翻译的不明不白不清不楚之处还请大家多多指教。

@ 在推介这篇文章时就提醒大家注意:这里的数据并不包含key,其他的零售渠道和其他非通用折扣(比如临时工和拥有前作折扣)

我们分析了Steam多年的销售数据以判断多数游戏在多久以后才会降价33%, 50%甚至75%。

想要花30刀买到《使命召唤:无限战争》,那你得等上7个月。其实,再等7个月左右,《杀出重围:人类分裂》《黑手党3》和《文明6》也都只要30刀就能买到了。

我们如何知晓这一切的?在分析了过去几年Steam上的定价数据,我们发现了数百个游戏打折的一些明显趋势。在按价格和热门程度分类后,我们发现了有迹可循的价格规律。在此基础上我们得出了几条实用的原则,方便你在下次准备剁手之前参考一下。

反响热烈的3A大作通常在发售7个月左右送出5折的折扣: 你愿望单上的《昆特牌3》和《捡垃圾4》很有希望也只需等这么久

黑马独立游戏则需要平均9.2个月才会有5折的优惠: 比如《火箭联盟》《传说之下》等作品,发售价在20刀左右的独立作品尤其符合这条。

游戏越乏人问津,打折来的越快:定价在30刀以上的游戏中,卖的最差的要比最热销的降价速度快出60%

以上只是我们从Steam折扣的数据总结出的一些小发现而已。下面的图表说明了过去3年间自Steam销售方式改进以来的价格变动和趋势。我们把各类数据结果的关键结论都加粗显示了。

第一档:Steam上拥有90万以上用户且定价30刀以上的游戏

2014年发售的游戏(见图一)

仔细看2014年的数据,可以看到,降价50%和75%两档的平均值都收到了比其余游戏打折早得多的作品影响:50%区间的《无主之地:前传》和75%区间的《神偷》。排除了这俩作品的干扰,估算结果略有增长但更趋平稳,对于预测折扣更有参考价值:根据计算,降价50%平均用时为 199 天或6个半月;降价75%, 则大概需要460 天,或15个月左右。

2015发售的游戏 (见图二)

数据也遵循着类似的规律。我们同样要排除一款降价过快作品——《足球经理2016》(发售84天就打了5折)的影响,以保证估算结果的准确性。排除它后,中位数和平均数都在220天左右。所以,2015年的大作花了7个月左右时间从60刀降到30刀。这一结果与2014年的数值有7.7%,也就是半个月时间左右的差异,考虑到我们处理的数据量,差异在预期范围内。

2016发售的游戏 (见图三)

结论: 2016年高价游戏缺少折扣数据,因此很难得出任何可靠结论。但已有结果与2015年的趋势还是匹配的。降价33%平均要137 天,与2015年平均值相差不远.而其他几个折扣水平与前一年相差略大,考虑到数据量有限,结果并不意外。

值得一提的是,过去3年间,定价30刀以上的热销游戏在5折销售时的反响效果无疑是最好的。这一事实也不难理解,毕竟半价的折扣诱人,优惠力度又简单明了便于计算,对多数消费者很有吸引力。

Steam上拥有10-90万用户且定价30刀以上的游戏

2014年发售的游戏 (见图四)(图四与图十相同,怀疑是PCGamer弄错了)

结论: 这部分数据分布更趋平均,与最热销游戏相比,这个档次的游戏开始打折的时间要短了不止几天,几周,甚至有几个月。

这个类别里,2014年的数据一致性略差。游戏折扣数值范围更广,各游戏的折扣力度与时间点没有重合的。另外,我们发现了与Steam的夏季和冬季特卖时间匹配,甚至与特惠和闪购的时间也相匹配的子类别。这些交易方式——于2015年末被移除——为计算更符合实际的估算值增添了难度。

2015年发售的游戏 (见图五

结论: 闪购被移除使得2015年数据得以更好的分布。又一次,半价这部分的数据最为一致。排除掉《疯狂麦克斯》发售85天就半价的不寻常个例,我们得到了比较准确的估算值,游戏在发售200天,或6.5个月左右降至半价。

2016年发售的游戏 (见图六

结论: 2016年的折扣数据趋向前一年的趋势比较稳定,虽然趋势还并不十分明显。降价33%的平均时间在110天,与2015年的结果一致,降至半价的平均时间为140天。

第三档 Steam30刀以下,用户在25万以上的游戏

2014年发售的游戏 (见图七

结论: 如预计的一样,30刀以下的代表作品和30刀以上的游戏呈现出截然不同的情况。2014年,降价时间整体缩短,似乎验证了越便宜(越小制作)的游戏降价的越快这个道理。

2015年,情况却完全相反,降价20%, 33%和50%的时间明显延长。从而可以看出闪购的模式对于30刀以下的游戏曾经是多磨重要。对于无法像3A工作室一样取得销售硬数据(?)的独立发行商和开发者,它起到了支撑和指引的作用。

2015年发售的游戏 (见图八

结论: 即便在闪购被取消后,2015年的数据也佐证了30刀以下游戏的不可预测性。对于较低定价的游戏,成功的定义不止一种,各个游戏贬值的速率不尽相同。降至半价的时间(取中位数)约为279天,大约9个月.

2016年发售的游戏 (见图九

结论: 可以看到2016年到目前为止的数据足以与往年进行比较,降价20%的区间呈现出与2015相近的趋势。

Steam上用户在3-25万用户的30刀以下游戏

2014年发售的游戏 (见图十)

如2014年降价80%和90%两个档位显示的,30刀以下的游戏折扣的时间差异巨大。降价到80%的平均用时更长,而出现在这个区间的游戏基本都不会再出现在降价90%的区间,因此两个区间的数据并不平衡。而半价的区间数据更为接近,平均用时大约在6个月左右。但是这些数据是与闪购挂钩的。因此,对于预测未来的折扣并无太大实际意义。

2015年发售的游戏 (见图十一

结论: 同2015年发售的上一档价位的游戏(30刀以下,用户在25万以上)折扣情况相比,这个价位的游戏打折的用时有明显下降,打5折所需的时间比上一档短了足足4个月。尽管与30刀以上价位游戏数据相比,本价位游戏数据一致性并不强,我们还是估算出打5折所需时间大概在5.25月左右。

2016年发售的游戏 (见图十二

结论: 2016年的数据依然在增长,给我们机会确认2015年在降价33%和半价趋势的稳定性。

如前所述, 与30刀以上游戏相比,30刀以下游戏的打折趋势差异性要明显很多。30刀以下游戏在降价50%和75%的用时更长,这一出人意料事实证明了与人们常识相反的一个结论:更高价的游戏降价要比低价的降价更快。

同样,这也许因为构成了30刀以下游戏主要群体的独立开发者和发行人缺少销售数据和市场经验,也或许因为大游戏公司在决策环节有更多考量。说回实际,这意味着相比期待下一个《星露谷物语》在发售9个月后打半价,我们对下一部《使命召唤》在发售7个月后降到30刀左右更有信心。

对于30刀以上的游戏,人气的影响是显著而一贯的。无人叫座的游戏降价速度比畅销作品要快出60%。而对于30刀以下的游戏,人气与打折的周期并不太大联系。定价低廉,受众有限,使得这类游戏维持定价的时间更久,这也折射出独立游戏开发者与3A大作发行商在财务上常有的不同预期。再考虑到小工作室也缺少全面的销售营销数据用以指导折扣策略。因此想准确预测小制作游戏的降价也更难。如果你准备入手的游戏在这个类别,那就一定记住这个事实。

1. 2014年的记录从9月份开始,也就等于更低的折扣信息要么缺失要么有误。因此,结论并未收录这部分。

2. 闪购在2015年假期特卖中被取消,也就意味着同之后年份相比,2014年的游戏应该更早出现更低的折扣。然而,受上一条关于2014年数据的问题影响,闪购带来的影响并没有理论上那么大。

3. 由于2016年还未结束,对2016年的观察仅限于基于与前年打折趋势的一致性的一般预测。

抢先体验状态的游戏被排除在外,因为这部分游戏折扣率与其他游戏不同——它们打折的曲线并不会在每个打折区间都停留,比如一个半价的游戏可能之前从未有过降价25%或33%。这就可能使得我们的研究数据看起来不合逻辑:比如游戏一折的平均用时竟然短于二折,因为一折部分的数据对二折的数据没有影响。因此我们选择了在降价50%和75%这两个节点来观察,因为很少有游戏的折扣曲线会略过这两个节点。

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是的但不是steam决定,事由游戏发行商决定,一般steam有夏促和冬促

说不准,有可能现在买的游戏,突然明天就打折了

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