听说梦换人生是虚拟现实技术涉及专业与现实的结合产物,是吗?

和你一样,在看过那么多篇报道之后,我更希望听到来自虚拟现实技术行业的声音,从专业角度看,Oculus VR 的革命性与劣势在哪里。为此,我采访了在这个行业里工作了 8 年的,在北京某家虚拟现实技术公司里担任技术经理的顾丁奕。

为什么以前虚拟现实技术会遭到挫败?

实际上当前虚拟现实所提到的头戴式显示器、头戴式显示器、全身动作捕捉、相关的传感器技术还包括增强现实的概念其实完全不新鲜。上世纪 80 年代末 90 年代初,虚拟现实技术第一波浪潮袭来之时,这些技术与产品,都已经在讨论与开发中。

任天堂甚至身体力行, 开发了名为 Virtual Boy 的虚拟现实游戏设备,投放市场,但结果遭遇到惨败。顾丁奕认为,过去虚拟现实技术发展遭遇到最大的瓶颈,是计算机图形运算能力不够发达。“当时计算机图形计算能力的不足,无法满足视觉信息传达的要求,从而限制了虚拟现实技术的发挥。比如任天堂的 Virtual Boy,只有单色的显示器,远远无法满足人的需求,因此一出场就惨败。”

除了技术方面的原因外,顾丁奕认为 90 年代后掀起的互联网创业大潮,也同样影响了虚拟现实技术的发展。“在 90 年代中期以后,互联网的兴起吸引了全球范围内绝大部分的技术创业、技术创新人员,结果专注于虚拟现实和交互技术的人就变得更少了。”——看到 Virtual Boy 那样的惨败,别人很自然不会再重复别人失败的老路。

为什么 Oculus VR 促成第二次虚拟现实技术的兴起?

“当技术向前发展到一个程度,反过来它会对硬件(应用)有所要求。”

现在,计算机图形运算能力已经有了非常大的提高,对虚拟现实技术已经不构成限制。其实,对比现在与 10 年前的游戏画面,就会有明显的感受(感谢《合金装备》、《最终幻想》、《光环》等一系列不断挖掘游戏硬件性能潜力的游戏大作)。然而,也正因为计算机图形性能的提高,游戏对显示器分辨率的要求也提高,基本上如果想玩到清晰的画面,一个支持 1080p 的显示器/电视机,已经必不可少。

现在,除了计算机图形性能已经长足进步外,更加直觉的输入方式和设备开始出现,并将逐步取代鼠标、键盘、游戏手柄等传统的输入设备。试想一下,现在买一个游戏机以外,谁不买一个 Kinect 或别的体感设备呢?

我们的视频技术往前发展,就要求一个性能更加出众的显示设备出现;我们的输入方式发生变化的话,也要求一个符合这些输入方式的设备出现。而虚拟现实技术则被认为是可以集中体现近年来技术优势的设备。

此外,技术在前进的同时,消费者在心理和文化上的准备,已经完成。比如《阿凡达》这部电影,它将 3D 电影告诉别人的同时,同时也将 iMax 这种超大电影屏幕让人感受到“沉浸式”体验的优势。让消费者的潜意识中,对虚拟现实这种技术产生了期待。至少,对于顾丁奕来说,《阿凡达》之前,跟别人解释什么是虚拟现实技术,基本很难,因为别人完全没见过类似的东西,而《阿凡达》之后,就变得好解释得多。

所以,2012 年 8 月,Oculus VR 在 Kickstarter 上众筹成功,也就不足为奇——技术储备已经完成,等待着合理利用;消费文化心理的准备也已经完成,消费者内心产生期待。

顾丁奕认为,Oculus VR 的成功,在于它提出了一个非常合适价格:2000 元人民币以下。

许多技术从专业领域转为民用,最重要的就是它的成本在降低。互联网从专业领域转为民用,也是因为它的成本已经降低到普通消费者也可以承受的程度,而 Oculus VR 的产品也是如此。顾丁奕说,“一般认为,2000 元以下是普通消费者也能够承担的价格,10000 元左右是发烧友可以承受的价格。所以,当 Oculus VR 将虚拟现实头盔的价格压到 2000 元以下,就意味着普通消费者也能买来玩。”

这个过程和 Kinect 很相似。顾丁奕说,过去公司把类似的设备卖给实验室,价格在 10 万元;但 Kinect 发布之后,价格就在 2000 元人民币以下。这让许多人都有机会买一个回来玩,有能力的人就通过破解等方式,让 Kinect 做更多的事情。微软开放 Kinect 之后,这个设备就变得更受欢迎了。

换言之,在专业领域,类似 Kinect、Oculus Rift 的设备,早已经不是神话。只不过,这些设备一方面只应付专业领域的需求,并不为大众所知——针对专业领域的产品,也没有必要让消费者知道。

专业虚拟现实设备与 Oculus Rift 的差异在精度和价格。

1999 年创立,与 NASA 合作的专业虚拟现实技术公司 Sensics 所生产的头戴式显示器,,但公司生产的并非最高端的型号的头戴式显示器型号(zSight Integrated

总而言之,Oculus VR 让虚拟现实设备普及,重新唤起大众、创业者对虚拟现实技术的兴趣,这已经十分有意义。

虚拟现实技术发展的痛点在哪里?

之前在接受 TechCrunch 的采访时,Oculus VR 的创始人帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)说,“最大的困难就是输入。输入功能是虚拟现实设备尚未解决的重大难题。”

在专业领域,为了让人完全沉浸在虚拟世界里,除了头戴式显示器外,还研究许多其它的设备、方法来辅助。

上图中的人,就试验了用 Oculus Rift 来玩 GTA,我们看到他被固定在一个位置,脚下是一个类似跑步机的装置,能够转向,他手上也还戴着能够识别动作指令的装备。换言之,如果真的想用 Oculus VR 来玩游戏,头戴式显示器远远不够,还需要的力反馈输入设备,但专业的力反馈设备尚不足以民用。而民用的力反馈设备,比如模拟汽车、飞机驾驶的力反馈游戏设备,输入方式上海比较单一。

“只要你的肢体在动,你一定会被现实世界干扰,而这个时候,人很难沉浸在虚拟的世界里。这是矛盾的。”即便我们好像上图中,拥有一个跑步机,在虚拟世界里,依然很难感知到上下两个方向,也感知不到惯性。“惯性是现在虚拟现实设备中,很难做到的。当然也可以通过机械臂等设备来辅助,但这样的设备往往只有实验室里才有。”

从“我们的设备可以在特定使用场景里运行!”到“我们的产品便宜可靠,可以胜任任何使用环境”,我们要走的路还很长。

总有些人习惯把“它可以运行!”等同于“它可以出货!”

如果我们现在就宣布出货,这将注定是一个失败的产品。它在很多情况下都无法正常工作,我们的团队现在就在不断努力解决这些出现的问题。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。

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