这是与前面相比更为详细的解析教程,我尝试着努力扩展这些内容,解释纯手打.. 据说本帖理解对某些人有难度,建议大家遇到一些代码类的直接无视即可,那是给需要的人的,单纯想了解文件用途的朋友只需要看文件后面的蓝字就好啦\(^o^)/~ anim.img一些动作文件的归档(ps:归档即img),如购物动作,XX动作,游泳动作等等| |- cuts.img同上,还用以存放其附带的dat文件 .cut的文件是第一被加载的,它包含重要数据的过场动画像它的偏移量和加载模型等等东西,其TEXT的格式为 streams音频流文件,圣安地列斯里面音频的处理不同于VC和III,它是在磁盘上的数据流进行编码,所以不能直接读出或写入。幸运的是,编码算法是一个非常简单的下面是一个简单的C + +算法的编码(取自圣安地列斯音频工具包的源代码) script脚本| | |-main.scm游戏任务脚本文件,它的结构首先是定义一些物品,然后采用多线程触发性执行脚本(意思就是当你做了一件事情,达到了脚本开始要求的时候才会继续下面的任务,比如一个任务规定你必须步行进入一个区域才能触发任务,倘若你使用自行车就不能触发任务,这样就有效的防止了一些未知BUG的发生),合理分配了内存空间,使任务状态和普通状态不冲突 | | \-script.img逆天的R型居然用来储存一些脚本文件,如脱衣舞厅的一些舞者动作、单独跳舞等脚本,我想可能是与任务直系而通常不用才整合在脚本归档了的吧...其实我也不解这里面的很多文件脚本和main.scm是一样的?- -名字不同而已根据gm的解释是这是R星废弃的文件,在原始的游戏中他们不会出现,但他们可以用于修改,比如PatrickW和Dutchy3010弄的DYOM(design your own carmods.dat定义了一些游戏规则中的车辆调整能力,汽车改装的设置文件被分成三个不同的部分。它能够修改汽车从而有不同程度的影响。就像里面的项目定义或物品放置文件的部分确定一个唯一字符串,并终止关键字结束。| |- furnitur.dat室内家具组数据。这个文件是未使用的,可以留空,但它不能被删除,它最初计划用于自动存储游戏室内家具的信息,但是该文件和内部模型/碰撞文件所使用的游戏引擎和其他所需文件丢失。| |- ZON的加载,如见,在第一条就已经说明了先加载ide项目定义文件然后再加载ipl文件,传说中的合并地图其实就是在此文件里面加上一句加载另一个文件的句子,使其不冲突即可- - 上述的代码就是定义一些次要归档的加载 script脚本文件,就是所谓的*.cs文件,作为一个插件的形式可以通过调用OPCODES实现很多功能如
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来自车辆数据的悲剧呐喊
只为惊醒少数人!!!!
当然 如果你去圣安地列斯吧发帖倒是几率会大一点
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自从6月份开始玩上了《圣安地列斯》以后,就一发不可收拾,开始仅仅单纯的玩,慢慢的开始自己捣鼓MOD,现在发展到自己修改数据了,我发现GTA真是一款十分给力的好游戏。
自从6月份开始玩上了《圣安地列斯》以后,就一发不可收拾,开始仅仅单纯的玩,慢慢的开始自己捣鼓MOD,现在发展到自己修改数据了,我发现GTA真是一款十分给力的好游戏。
我家的GTA已经被我的MOD,以及自己修改的数据弄的面目全非了,在游戏的DATA目录下,你几乎可以修改所有的游戏数据,可以让GTA的世界随你而动,呵呵,下面我就将我所有的数据修改心得全盘托出!
我以文件名为标题,一个一个的讲:
这个文件记载两部分,第一部分里记载了游戏中所有的汽车颜色,第二部分记录你在路上看到汽车时,汽车可能呈现的颜色。
这里记录着各阶级【汗水】 的人可能乘坐的车辆,有资产阶级,有中产阶级,有工人阶级........
这里面记录的是各个阶级的人物,里面有我们的朋友,也有我们的敌人,也有动摇的中间派份子.......
这里是记录游戏中冷兵器数据的地方
再就是横向数值了,我到今天也只搞懂两项,其他的试不出来,也不知道怎么试,不过有这两项就够我们玩了。
这里是记录游戏里各个区域刷新人和车的数量的地方,