任天堂3dsll有dota2的手办么

近一半的DOTA2、CS:GO、LOL观众根本就不玩这些游戏!|一周新闻
「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。
本周重要新闻:
▋Newzoo:42%的DOTA2、CS:GO、LOL观众根本不去玩这些游戏
近日,市场研究和分析公司Newzoo发布报告指出,在《DOTA2》《CS:GO》《英雄联盟》三款游戏的观众中,有多达42%的人根本不去玩这三款游戏中的任一款,同时有70%的电竞观众只看其中一款游戏。进入2017年以来,全球范围内频繁观看电竞赛事的人数约为1.91亿,而还有1.94亿观众只是偶尔看看而已。此外,报告对每周观看时长超过15小时的观众占比进行了统计,4.4%的《DOTA2》为最低,和《CS:GO》相差了7个百分点;35%的《DOTA2》观众每周会花费超过6个小时的时间看职业比赛,这个数字超过了《英雄联盟》的27%。
▋卧龙地产终止收购天津卡乐,半年内两度进军游戏圈均宣告失败
5月19日晚,卧龙地产发布公告,宣布终止其与天津卡乐互动科技有限公司的资产重组计划。这笔收购案最初发起于3月21日,卧龙地产于当晚发布公告,拟53.3亿元收购天津卡乐100%股权。如果这次收购成功,则将是卧龙地产涉足网络游戏行业,迈出布局互联网文娱产业的一步。去年8月1日,卧龙地产拟44亿收购墨麟股份97.714%股权,并在11月16日宣告终止。再算本次收购,卧龙地产在约半年时间内,两笔总耗资超97亿的收购案均告终止,两度进军游戏圈也宣告失败。
▋任天堂可能推出新的《塞尔达》和《口袋妖怪》手游
据华尔街日报报道,任天堂将推出《塞尔达传说》手游,与此同时报道称口袋妖怪公司正计划推出另一款基于卡牌类的移动游戏。多年来任天堂一直声称不会将旗下产品在移动设备上发行。之后他们的态度在2015年3月份彻底转变了。任天堂目前发布了《Miitomo》《火焰纹章:英雄》《超级马里奥跑酷》,《动物之森》即将发布,《塞尔达》系列的传言的声音也越来越大。如果考虑到《塞尔达》是任天堂最大的、最有知名度的系列之一,那么对于任天堂努力试图将其手游化的猜想也就变得不那么令人惊讶了。
▋《王者荣耀》要出订制版iPhone7,下一步会重点发展周边市场吗?
5月16日,《王者荣耀》官方宣布,《王者荣耀》定制iPhone7/iPhone7 plus于5月19日限量发售。定制iphone背面机身镭雕采用非接触式精工激光雕刻技术,将分为黑、银、红、玫瑰金、土豪金五种配色,又有兰陵王、夏侯惇、虽上相、妲己、刘邦五位英雄选择。从阵容分配上看,刺客、战士、射手、法师、坦克正好凑齐团战阵容。此前,在5月6日的策划微博问答活动中,粉丝大量表达对周边产品的期待。随后《王者荣耀》官方在5月8日便公布周边商城,并预计会在第一批周边产品中,推出英雄的精品手办及Q版手办;服饰、车饰等生活用品;充电宝、手机挂件等手机外设用品等等。
▋战网独家发售《命运2》PC版,第一款非暴雪游戏入驻该平台
5月19日暴雪和动视在凌晨举办《命运2》的发布会,暴雪CEO迈克·莫哈米通过视频宣布,《命运2》PC版将由战网独家发售。在此之前,动视发布《命运2》将于9月8日在PS4、Xbox One、PC等平台发售,引起了PC、FPS玩家的极大关注与支持,但是却延迟发售,并宣布将由战网独占PC平台。这是自暴雪将“战网”更名为“暴雪游戏平台”以来,迎来的第一款3A级非暴雪游戏,虽然暴雪与动视是相互独立运营的,但毕竟还是一家,暴雪是否要全面拓展平台业务现在还不清楚。
▋腾讯电话会议高管解读Q1财报:手游ARPU值达135元,未来要发展中核游戏
5月17日晚,腾讯控股有限公司布了截至3月31日未审核的2017财年第一季度财报。财报发布后,腾讯公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问,游戏是本次会议的最大话题。具体提到以下几个要点:1.腾讯一季度手游ARPU值为125~135元;2.腾讯手游将长期发展PVP(玩家对战)游戏,并增加RPG与中核游戏数量;3.《王者荣耀》是目前世界上用户覆盖率最高的手游之一;4.游戏是腾讯未来最大焦点领域;5.iOS平台的收入增长了三位数。
▋谷歌将打造Daydream VR一体机,与HTC Vive及联想合作
谷歌VR部门负责人Clay Bavor在5月18日的I/O大会上宣布,将开发可直接登陆Daydream平台的 VR一体机,无需连接PC或移动端便能进入Daydream VR平台。HTC VIVE与联想也参与到VR一体机的开发中。另外,谷歌尚未透露该设备具体的发布时间与价格。这款头显将使用最新研发的追踪技术“Worldsense”,不安装外部传感器也能进行位置跟踪。
▋育碧公布最新财报,营收2.377亿欧元,同比增长40.7%
日,育碧发布截至今年3月31日的财报数据,育碧的营业收入打破了财年1.69亿欧元的记录,达到了2.377亿欧元,同比增长了40.7%。育碧首席执行官Yves Guillemot表示,数字化产品占据销售总额的50%,印证了其16-17年的战略计划的成功。在财年,育碧将向数字化转型并巩固他们全新的商业模式,我们将看到《刺客信条》《孤岛惊魂》《飙酷车神》以及《南方公园》系列的回归,为《南方公园:虽碎犹整》新作开发的气味体感外设Nosulus Rift也将同时发售,经典品牌加上独创的气味VR设备,预期育碧下半年的收入将稳定上升。
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今日搜狐热点DOTA2漫谈 中国电竞开端之路
16:15 新浪游戏
  8年前,有不少中国职业选手都不愿相信,一个电竞比赛的奖金数额竟然能高达上百万美元。也正是因为如此,他们最终与TI1失之交臂。尽管在今天看来,这些职业选手当年多半是吃了所谓的“文化亏”。但不可否认的是,百万美元的奖金放在那个时候确实是一个天文数字。毫不夸张地讲,是V社举办的国际邀请赛,正式拉开了现代电子竞技的帷幕。不过,若我们把目光放的更长,其实不难发现,电子竞技早在多年之前就进入了玩家生活的方方面面。ESWC、CPL、WCG,每个比赛都汇聚了千万观众的目光;《星际争霸》、《雷神之锤》、《FIFA》,每个游戏的大名都如雷贯耳。在那个网络并不发达的年代,玩家们凭借着对游戏的热爱,从全球的各个角落汇聚到一起,中古电竞的开端之路也就此开启。
  从:电子竞技的萌芽期
  追根溯源的讲,世界上最早的电竞比赛发生在上个世纪70年代。在斯坦福大学的人工智能实验室里,十几名理工科学生使用PDP-10电脑,组织了一个名叫《泛银河系太空大战奥运会》的比赛。虽然这个赛事的名字听上去十分霸气,但最终的奖励却仅仅只有一整年的滚石杂志。至于比赛项目,则是在1961年由麻省理工学院学生史蒂夫 · 拉塞尔设计出的《星球大战》。不过,这群电竞行业的老前辈不光号召同学积极参与比赛,同时还制定了电竞史上最早的比赛规则——既有大乱斗,也有团队模式,算是给后来者提供了不少灵感。但非常遗憾的是,由于缺乏可持续性的目的和成规模的赞助,《泛银河系太空大战奥运会》很快就变成了历史的尘埃。好在直到今天,像这种有着“朋友聚会”性质的电竞比赛依然存在。如果把办在别墅里的“巅峰联赛”看作是对前辈的致敬,其实也未尝不可了。
  在那个狂气四溢的70年代,举办电竞比赛无疑是一个非常前卫的行为。而在雅达利横扫北美市场后,资本市场第一次注意到了电子竞技的广阔前景。从1981年起,到1983年的“大崩溃”为止,雅达利在北美举办了多次比赛。其中最著名的,就是“太空侵略者冠军赛”,这次比赛的参与选手多达万人以上,算是一个相当了不起的记录了。这之后,虽然雅达利随着“大崩溃”销声匿迹,但电子竞技却呈现出越来越火的趋势。在日本崛起,之后很快占领美国市场的任天堂在1990年举办了首届“任天堂世界锦标赛”。这次比赛所使用的,是当年风靡全球的任天堂FC主机,比赛项目包括《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》。当然,游戏厂商办比赛的目的也非常明确——当然是为了提高主机与游戏的销量。即便放在今天,这样的套路也是屡试不爽。到了次世代平台,微软就曾为自家的《光环》举办过正儿八经的电竞比赛。而在Switch发布后,任天堂也有通过《喷射战士2》重返电子竞技的意思。
  从:电子竞技的青葱岁月
  伴随着硬件设备的更新换代,游戏的图像质量越发优秀,制作者已经可以在2D画面中表现出极为复杂的场景设计。同时,互联网技术的发展让玩家们可以在个人电脑中实现真正意义上的“网络对战”。而这一切,则让电子竞技步入了一个全新的时代。在这个时代中,有三大赛事值得铭记,他们分别是WCG、ESWC和CPL。同时,有三个比赛项目也值得一提,他们分别是《反恐精英》、《星际争霸》与《魔兽争霸3》。
  1997年,职业电子竞技联盟(CPL)由安吉 · 穆洛兹在美国建立。三年过去,首届世界电子竞技大赛(WCG)于2000年在韩国龙仁正式开打。又是一个三年后,第一届ESWC在法国普瓦捷举行。在最初的几年里,CPL专精《反恐精英》,WCG钟情于《星际争霸》。而ESWC,则第一个将《魔兽争霸3》带入了电竞的舞台。这之后,除了CPL依旧对《星际争霸》没什么兴趣外,其他两个都把这三款游戏当作每一届赛事的固定项目。相信中国大多数的80后与90后,也是在这个时间点与电子竞技结下了不解之缘。
  对于中国玩家来说,CPL算是一个比较陌生的组织。但其实,他们不仅组织了北美和欧洲最早的CS比赛。就连像液体、NIP这样的老牌俱乐部,也和CPL有一定的关系。当时,游戏公司对于电竞的态度还没有像现在这样大包大揽,电竞组织有不少都是在缺乏监管的情况下野蛮生长。CPL制定了最早的CS比赛规则,并将它推向世界。早在2005年,CPL就计划举办一个总奖金突破100万美元的联赛,也就是后来的“世界巡回赛 2005”。梦想一步步实现,但问题也接踵而至。2008年,CPL宣布中止营运。虽然在两年后,这个组织有过诈尸的迹象,但其影响力在今天已经完全消失。不过,悲剧并不会因此结束。
  谈到WCG,中国玩家最有发言权——我们的天王盖拿下了惊天动地的两年冠。除此之外,Moon、瓜比、Fly、韩国的几个鬼王,他们就是最初的电竞明星。当然也不能忽视星际争霸。中国诞生出了PJ、罗贤、F91,韩国也有十几个大大小小的本座。论影响力,WCG比CPL更大,论寿命,WCG也比CPL更长。直到2014年,WCG才寿终正寝。关于WCG关门的原因,现在多数人都把它归结于三星撤资。但联系到大环境,原因或许没有简单。WCG当初曾自比“电竞奥运会”。但说到奥运,其实它的日子也不好过。观看人数下跌,承办国难以寻找。或许WCG的消失,在某种意义上其实是大势所趋。毕竟玩家们的兴趣已经被细分到不同的领域。虽说都是玩游戏的,但玩王者荣耀和玩CS:GO能是一回事吗?近年来,被戏称为“马云杯”的WESG有复活WCG的意图,高额奖金也吸引了很多有实力的选手,但比赛却始终不愠不火。
  最后一个ESWC,作为一个后来者,自然就要用新奇的项目去吸引观众。是不是第一个吃DOTA这只螃蟹的,目前没有定论,但毫无疑问的是,ESWC走在时代的前方。Dendi、Mushi,以及国内的大部分DOTA2老将,几乎都曾经在ESWC中取得过不错的成绩。而与上面两个不同的是,ESWC活到了今天。而和过去一样,喜欢尝鲜的ESWC也正在策划有关PUBG的比赛。
  人在年轻的时候多少都会有点理想主义的倾向,电竞在这个阶段也是如此。那个时候,不论是职业选手还是观众,亦或是赛事主办方,都想得到所谓“主流社会”的认可。电竞被央视报道,电竞被国家体育总局认可,电竞加入亚运会室内项目——只要“主流社会”点点头,我们都会乐的花枝乱颤。但随着时间的推移,喊电竞入奥的声音越来越小,“主流社会”的意见也不再重要。因为玩家们逐渐发现,想要获得“主流社会”的认可,就必须阉割掉电子竞技从70年代以来所携带着的那股“狂气”。典型的例子就是暴雪,从血腥暴力少儿不宜的魔兽到充满了政治正确的守望先锋,阉割的结果就是无聊。说句政治不正确的话,对于游戏公司而言,最重要的事情并不是把死掉的员工或玩家做成游戏里的角色,也不是针对渐冻症、自闭症、艾滋病等疾病在游戏中举行各自各样的活动,从而迎合“主流社会”的看法。玩家只是来杀几个怪,打几把牌,能不能不要把一切都弄的那么复杂。总而言之,暴雪和他的那套“人文关怀”在今天越来越不得人心。正如我不关心上海龙连输了多少场比赛一样,我也不关心暴雪的下一步棋。
  电子竞技在中国,我们熟悉的人与事
  文章的上半部分几乎没有提到有关中国的内容,但这并不代表中国在电竞发展史中处于缺席的状态。不过,由于国内的开发商更钟情于“来钱快”的网络游戏,国内的赛制组织者在2010年前也缺少大型比赛的组织经验,因此这两者都不在我们的讨论范围内。
  中国电竞史上第一个家喻户晓的人物,自然就是完成了WCG两年冠的SKY。李晓峰的辉煌历史、李晓峰的经典战术、李晓峰的人生轨迹,早已经被所有中国玩家烂熟于胸,在此就不再赘述。而让笔者最感兴趣的,则是李晓峰在退役后的一次次尝试。相信每一个网吧少年在进入职业圈之前,都会被自己的父辈问到一个颇为尴尬的问题——不打游戏后,你还能干什么?在直播行业如火如荼的今天,这似乎不成问题。但在当年,这却是一个无解的难题。而在SKY退役后,他接过大大小小的游戏广告(其中就包括了那个受人诟病的《神仙道》),也和厂商合作过很多线下活动。除此之外,他也组建过自己的战队,并且在近年拥有了自主品牌——钛度。从这一连串的经历,不难看出SKY为了寻找最适合自己的一条路,可谓是煞费苦心。
  不过,这并不意味着所有人都会经历SKY的阵痛。在DOTA圈能和饭皇做朋友,2009的智商和情商自然是高人一等。当时,身兼数职的2009在人气处于巅峰时期急流勇退。不像SKY走了那么多的弯路,2009几乎是在第一时间就锁定了自己的目标。先用自己冠军队长的身份聚拢人气,再通过视频内容扩大影响力,最终在淘宝店收割粉丝。直到直播行业降临前,“09模式”无疑是退役选手的首选。看看LOL那边,无数选手走的都是退役、开播、卖饼这条路。
  与所有行业一样,成功者永远是少数。在我们平时看不见的地方,无数对电竞充满了期望的热血青年最终都选择离开。但最终,只有胜利者的名字会被人铭记。文章的最后,笔者想感谢的是那些默默无闻的贡献者——几乎每个比赛的顺利承办,都少不了志愿者的帮助;每个游戏社区的兴旺,都离不开那些无偿的内容输出;每个激动人心的瞬间,除了聚光灯下的主角,背景板们也自然重要。最后,还有你——是玩家们对电竞的关注,让它走到了今天。
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G胖亲自介绍DOTA2卡牌游戏:PC今年、手游明年
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近日,应V社邀请,IGN、PCGamesN等多家游戏媒体前往V社(Valve)位于华盛顿州贝尔维尤城的总部,在这里,总裁G胖(Gabe Newell)亲自向众多媒体,首次展示了DOTA2卡牌游戏Artifact的诸多细节,随后各大媒体都试玩到了这款游戏的内测版本。这次公布的信息当中,Artifact很多事实都颠覆了我们之前的猜想。首先Artifact不会是一款免费游戏,另外G胖着重澄清了一个事实,Artifact也不是一款基于DOTA2 IP的改编游戏。“它从来未被明确设计过”,只是基于“Valve着手制作最好的卡牌游戏”的前提,“DOTA2(背景)恰好是最有用的”。更甚者,Artifact中出现的角色,还有可能成为DOTA2里的新英雄。据悉,Artifact将会在2018年年内发布,2019年公测。2019年年初,Artifact将会举行一场总奖金额达到100万美元的比赛。有趣的是,这个奖金池恰好和DOTA2第一届国际邀请赛的总奖金一致。此外,2019年中旬Artifact将会推出iOS和安卓版本,采用和DOTA2相同的起源2引擎制作,这也会是V社第一款手游作品。万智牌设计师担当制作人上面的信息已经足够劲爆,更令人惊奇的是,对于Artifact的制作,V社采取了和DOTA2一样的外部明星制作人牵头的模式。由著名美国数学家、集换式卡牌(Trading Card Game,TGC)鼻祖《万智牌》的设计者Richard Garfield担纲游戏制作。可惜不清楚的是,Richard Garfield是否会像DOTA2制作人冰蛙那样,加入V社并担当全职工作。不止于此,处在内测阶段的Artifact,还请来职业的TGC玩家和从业人员,来帮助测试这款游戏。据了解,已经有大量的资深TGC玩家玩到了这款游戏。IGN记者Tom Marks试玩Artifact后,对这款游戏给出了高度评价。他在推特上写道:“这是一款极其独特且有趣的CCG(Collectible Card Game,集换式卡牌的另一种说法),V社仍然知道怎么样做一款好游戏。”目标:最好的卡牌游戏从目前曝出的游戏截图来看,初看Artifact的UI布局设计有点像万智牌,并且Artifact的卡牌和万智牌一样拥有颜色的属性设定。目前在Artifact中,一共有超过200张卡,其中有44张是英雄卡。所有的卡被分为黑、红、蓝、绿四种颜色,相比万智牌唯独少了白色。每种颜色的卡牌代表了不一样的侧重,比如黑色通常是强大的个体和位移功能;红色拥有强悍的英雄和低强度法术;蓝色相反拥有强大的法术和低强度的英雄;绿色则通常是Buff卡和生物卡。Artifact的规则是,如果你在某一条路上没有某种颜色的英雄,那么你就无法使用该颜色的法术卡。游戏玩法和之前传闻的一样,Artifact有3条路,不过这3条路的表现形式有点出乎意料。游戏主屏幕从左至右排列了3个几乎相同的战场,战场中的战斗是同时自动进行的,并且还有方向的设定。玩家可以在战场中有选择性地放置英雄卡或者生物卡,卡牌会自动攻击在它正前方的敌方卡牌。每一轮战斗开始,战场都会随机填充空白空间和道路,这会改变卡牌的攻击方向。当卡牌前方没有任何敌方卡牌时,它就会攻击防御塔。每一条路上,都拥有一座防御塔,防御塔拥有40点生命值,当一名玩家丢失了3座防御塔,那么对方就赢得了游戏的胜利。此外每当一座防御塔倒下,都会被替换成拥有双倍生命值的遗迹,当遗迹也被攻陷,玩家同样会判定失败。这种设定让3条路至始至终都是有用的。除了基本的英雄卡和生物卡,玩家还能用各式各样的魔法卡来影响战场,比如添加Buff增强己方、传送英雄去其他路、或者沉默敌方英雄等等。资源点数Artifact中有两种可以使用的资源,分别是魔法和金币。魔法的设置类似《炉石传说》,使用大多数卡牌要消耗魔法点数,而魔法点数每一回合开始都会增加一点。另一种资源则是金币,这也是Artifact有别于许多卡牌游戏的地方。金币获得方式和DOTA2类似,能够通过击杀敌人获得。玩家可以使用金币购买装备,这些装备可以被装备到英雄卡上,从卡面来看,Artifact的英雄卡拥有武器、防具、饰品三个槽位,最多只能装备3件物品。不必担心英雄死亡后装备会丢失,每当一张英雄卡死亡后,它就会在下一回合重生,带着身上的装备。另外值得注意的是,使用金币购买的装备卡,使用时是不会消耗魔法点数的。卡牌数量Artifact要求玩家牌库中至少要有40张卡牌,而且游戏没有对资源点增长做限制,只要比赛仍在继续,魔法点数就会一直增长。这一点同样适用于战场上存在的怪物总数,Artifact每一条路上可以放置的生物都是无限的,据称本次试玩就有V社员工在一条路上就放了超过100只生物卡。盈利方式据悉,Artifact是一款网络对战游戏,不会考虑设计单人战役。游戏的售价暂时还不确定,此外玩家还需要花钱购买一些卡牌,来组成牌库才能开始游戏。卡牌既可以从游戏内置的商城购买,也能在Steam的社区市场上和其他玩家交易。今后V社可能会像DOTA2一样为Artifact出售一些不影响数值的外观饰品,此外Artifact还会开放创意工坊,允许艺术家给游戏添加MOD,当然也是不影响游戏性的外观设计。跟任天堂扳手腕实际玩过、并观摩过V社员工对战的GameBeat记者Mike Minotti在报道中写道:“如果你担心Artifact是《炉石传说》的山寨,那你可以放一百个心了,Artifact的运行机制更复杂,并且确保依靠这种深度,开创了一种更加依靠技术而非运气获胜的游戏体验。”玩家也无需担心Artifact的独创性,前文就提到,Artifact不会是DOTA2的改编游戏。同时它也不完全像市面上任何一款卡牌游戏,Artifact既有万智牌的属性设计、也有类《炉石传说》的资源设置、还有DOTA2的分路模式。但更多的,Artifact体现了一套此前完全没有的新鲜打法。它把MOBA那一套三路对抗,装备和英雄复活带到了卡牌游戏当中,又让最古老的集换式卡牌的创造者,来做这样一款最新潮的卡牌游戏。从目前的媒体反馈来看,V社干得还不错。如果要说什么是创新,大概这就是创新了。GameLook之前就曾断定,凭借V社的此前的研发能力,和掌握的庞大用户,Artifact的成功是必然。但V社决心制作Artifact手游是我们没有想到的,从透露的信息来看,似乎是V社已经认识到近年来公司过于关注平台的发展,忽略了老本行研发游戏,因此决定用一款游戏来证明自己。G胖也在这次专门针对Artifact的媒体见面会上,表达了V社的决心,他在大量美国媒体面前承认,自己嫉妒任天堂。在欧美,2017年是属于任天堂的一年,凭借一部Switch、一款荒野之息、一款奥德赛咸鱼翻身的任天堂,在全世界造足了话题。我们同样知道,V社曾经和任天堂有过合作意向,并进入过商讨阶段,但最终未能成真。眼见任天堂名利双收,在制作游戏沉寂许久的V社,终于忍不住了,V社似乎要用一款Artifact,在同行面前好好秀一把,让所有人都知道最好的卡牌游戏长啥样。
本文来源:网易游戏频道
责任编辑:马婧_NBJS5261
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