游戏出现alreadyexists executing怎么解决

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_r.jpg&&&/figure&&p&多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。&/p&&p&专栏的第一篇谈策划成长之路&/p&&p&谈大家都会问起或被问的一个问题:&/p&&p&&b&——策划看书有用吗?该看什么书?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先为理论学习正名。&/p&&p&确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵&/p&&p&然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低&/p&&p&如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值&/p&&p&它能让你在升级时属性加点更多,提升更快&/p&&p&因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处&/p&&p&其益处主要表现为三点:&/p&&ol&&li&&b&更有深度地思考游戏&/b&,游戏体验中得到的收获和积累更多&/li&&li&&b&建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解&/b&,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅&/li&&li&&b&在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解&/b&,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间&/p&&p&若无针对性积累则收效甚缓&/p&&p&所以需在不同阶段针对不同领域做积累&/p&&p&&br&&/p&&p&策划基本可以分为三个大阶段:&/p&&p&&b&1.新手入门期&/b&&/p&&p&从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段&/p&&p&对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级&/p&&p&此阶段的积累重点是&/p&&blockquote&&b&认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解&/b& &b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 创造游戏世界的艺术&/li&&li&【创作流程】游戏情感设计&/li&&li&【架构理论】救猫咪I&Ⅱ&/li&&li&【架构理论】你的剧本逊毙了!&/li&&li&【人设理论】千面英雄&/li&&li&【人设理论】经典人物原型45种&/li&&li&【故事手法】故事技巧–叙事性非虚构文学&/li&&li&【故事手法】情节!情节!&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【编剧理论】电影编剧创作指南&/li&&li&【分镜理论】STORYBOARDING分镜头脚本设计&/li&&li&【拍摄理论】场面调度:影像的运动&/li&&li&【符号学】ZEЯRO零 : 世界記號大全&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&表现:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【艺术思考】像艺术家一样思考&/li&&li&【画面表达】理解漫画&/li&&li&【角色设计】国际游戏角色设计&/li&&li&【角色设计】游戏动画角色设计&/li&&li&【服饰设计】神思陌路&/li&&li&【动作设计】电影动作设计&/li&&li&【动画理论】迪士尼动画黄金圣典卷1&2&/li&&li&【动画理论】动画表演规律&/li&&li&【镜头设计】电影镜头设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【次世代概念入门】次世代游戏美术必学技术精粹&/li&&li&【角色制作流程】ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析&/li&&li&【动画制作流程】角色动画制作-上/下&/li&&li&【声音制作流程】网络游戏音乐音效与制作&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&关卡:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【关卡理论】游戏关卡设计&/li&&li&【场景设计】启动虚拟的场景设计魔力&/li&&li&【场景设计】游戏动画场景设计&/li&&li&【制作案例】造物理论-游戏关卡设计指南&/li&&li&【空间理论】外部空间设计&/li&&li&【空间理论】聚落探访&/li&&li&【空间理论】城市发展史&/li&&li&【空间理论】建筑体验-空间中的情节&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【场景制作流程】3D游戏场景制作&/li&&li&【场景设计流程】国际游戏场景概念艺术设计&/li&&li&【虚幻引擎基础】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.设计管理期&/b&&/p&&p&负责某个专长领域的设计与统筹,或负责整个产品的设计管理&/p&&p&对应一家公司从主策划到制作人的职级&/p&&p&此阶段重点是&/p&&blockquote&&b&围绕产品生态设计建立相关的理论积累&/b& &b&提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&心理相关:&/li&&ul&&li&【心理学通论】心理学与生活&/li&&li&【群体心理学】乌合之众:群体心理研究&/li&&/ul&&li&社会相关:&/li&&ul&&li&【人类史】枪炮病菌与钢铁&/li&&li&【人类史】《裸猿》三部曲&/li&&li&【行为学】微观动机与宏观行为&/li&&li&【行为学】预知社会:群体行为的内在法则&/li&&/ul&&li&经济相关:&/li&&ul&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&/ul&&li&运营推广:&/li&&ul&&li&【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通&/li&&li&【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事&/li&&li&【运营通论】小白学运营&/li&&li&【运营通论】游戏运营:高手进阶之路&/li&&/ul&&li&项目管理:&/li&&ul&&li&【开发流程通论】游戏制作人手册&/li&&li&【项管经典】人月神话&/li&&li&【项管经典】人件&/li&&li&【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发&/li&&li&【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准&/li&&li&【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)&/li&&li&【测试技术】游戏自动化测试实践&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&【备注】&/b&&/p&&ul&&li&各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来&/li&&li&&b&在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/jackiechueng& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c7e4902695bbf24c018_b.jpg& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c7e4902695bbf24c018_r.jpg&&&/figure&&p&互动艺术与科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences,简称 AIAS)为庆祝他们旗下的D.I.C.E Awards奖项第20年,于2017年年初发布了10集系列短片,名为《The Game Makers: Inside Story》,采访了许多为游戏界贡献了重大突破作品的开发者们,其中不少人物相当著名。&/p&&p&看了这段简介,看到那么多大神的头像,我就迫不及待地开始翻译啦,结果……&/p&&p&首先,翻译难度还是挺高的,短短10分钟常常要琢磨很久,因为有些访谈口语的表达相当随性,而我希望字幕能表达出清晰的逻辑。&/p&&p&然后,访谈的质量与预期有一点差距。节目把每个人的完整采访剪碎,然后按主题重新组合在一起。所以产生了零碎和众说纷纭的感觉,每个点似乎都不够深入,有些碎片甚至可以说几乎没有实质内容。所以呢,大家不要看到小岛大神的存在就让期望爆表,请一定要降低预期来看这个节目,这样才有惊喜~&/p&&p&其次,这个节目的重心是向游戏叙事和编剧层面倾斜的,对于我这种热爱叙事型游戏的人来说自然很好,不过不一定会对每个人的胃口。&/p&&p&不过,这个节目的价值是抛出了很多“点”,无论是独立神作,还是3A大作,都对它们的设计理念和流程有所呈现。有些东西是一言带过,但如果有兴趣再去搜索一下,可能会有意外收获。反正我是看了节目,然后在黑五买了《艾迪芬奇的记忆》 :p&/p&&p&以下是目前翻完的前7集:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4b5a376e17de5c3d182_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第1集:故事的意义 The Game Makers: Inside Story E01 on story development_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd3b30bdf0ee40b96a960f70x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第2集:编剧的过程 The Game Makers: Inside Story E02 on writing process_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3e670cfca0a0x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第3集:角色与情感 The Game Makers: Inside Story E03 on character & emotion_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c92b5b8d2bab1e89a7ff7_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第4集:叙事的设计 The Game Makers: Inside Story E04 on narrative design_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc73abb56ddbea_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第5集:故事的结构 The Game Makers: Inside Story E05 on structure_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-02f0bfeb3e88ccf179a57eef_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第6集:导演与表演 The Game Makers: Inside Story E06 on directing& performance_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic4.zhimg.com/v2-d94bbac4a2b_180x120.jpg& data-image-width=&1152& data-image-height=&720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作者幕后故事】第7集:用环境叙事 The Game Makers: Inside Story E07 On Environmental Story_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&p&&br&(8-10集未完待续~)&/p&
互动艺术与科学学会(Academy of Interactive Arts & Sciences,简称 AIAS)为庆祝他们旗下的D.I.C.E Awards奖项第20年,于2017年年初发布了10集系列短片,名为《The Game Makers: Inside Story》,采访了许多为游戏界贡献了重大突破作品的开发者们,其中不…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b48def7bd918d0d4f4d_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b48def7bd918d0d4f4d_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼?我来详细解释一下&/b&&/h2&&p&在一本正经的介绍兰切斯特定律前&/p&&p&先膜拜一下定律的创始人&/p&&p&F.W.兰切斯特&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-987fa31bfa1bb690e05dbf_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-987fa31bfa1bb690e05dbf_r.jpg&&&/figure&&p&
弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,
兰切斯特方程最早收录在兰切斯特的工程著作《战斗中的飞机》一书中,其核心主要是预测大规模多人会战中,各方队伍在人数、战力数据明确的情况下,各方在战斗结束时的战损情况,并且因为其计算结果在多次战争中得到印证而逐渐的被神化&/p&&p&&b&因为其对理想状况下战损预测的高度精确性,在游戏行业中也经常会有一些人去琢磨怎样利用兰切斯特规律让自己的战斗结果更加真实可信。而事实可能往往不如人意,这也是本文为什么要详细的介绍兰切斯特定律的原因。&/b&&/p&&h2&&b&第一部分:诞生背景&/b&&/h2&&p&兰彻斯特提出的这个数学工具有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b48def7bd918d0d4f4d_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b48def7bd918d0d4f4d_r.jpg&&&/figure&&p&
18,19世纪英国主流战术—“排队枪毙”&/p&&p&在我们现代人眼里,线列步兵这种“排队枪毙”战术简直就是二货扎堆的真人版,槽点满满。但实际上,这却是当时最先进、最实际的战术,没有任何其它战术能比它更加有操作性。&/p&&p&&b&“排队枪毙”战术在实战过程中分成两个阶段,远距离对射,近距离肉搏,基于该特征,兰切斯特在对战争损耗的模拟时,也利用了分情况讨论,并且以此得出了两个(准确的说有三个)不同的战损计算公式。&/b&&/p&&h2&&b&第二部分:方程解释&/b&&/h2&&p&兰切斯特方程一共分为三种情况,下面我逐一介绍一下每种情况的适用条件,以及最后的战损计算情况。&/p&&h2&&b&1.远距离恒定伤亡对射情况(上古时代才有的情况)&/b&&/h2&&p&该情况的战争示意图,大概是下面这个样子&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c4bc114af263cc60f6_b.png& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c4bc114af263cc60f6_r.jpg&&&/figure&&p&
兰切斯特第一线性律&/p&&p&以古代战斗模型为基础,战斗结局取决于双方的格斗水平。其假定条件是作战兵力相互暴露,可解释成人对人或武器对武器的交战,每一方损耗率都平均为常值&/p&&p&为了对其进行详细的数学分析,我先设定几个变量;&/p&&p&设x0为红方在t=0时刻的初始兵力,xt为红方在t时刻瞬时兵力(或剩余兵力);&/p&&p&设y0为蓝方在t=0时刻的初始兵力,yt为蓝方在t时刻瞬时兵力(或剩余兵力);&/p&&p&即:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f34fbafc89_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f34fbafc89_r.jpg&&&/figure&&p&初值设定好以后,我在设定两个瞬时变量。&/p&&p&设a为红方单位时间内损失的作战单位数;(每秒死a个人)&/p&&p&设b为蓝方单位时间内损失的作战单位数;(每秒死b个人)&/p&&p&则红方,蓝方在战斗中的人员损失情况可以用常微分方程表述如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aa26f92afed2d5bb548a46_b.png& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aa26f92afed2d5bb548a46_r.jpg&&&/figure&&p&简单求解可得在战斗过程中红方剩余人数xt以及蓝方剩余人数yt的具体数值。&/p&&p&&b&战斗结果分析:&/b&&/p&&p&a,b分别代表红方,蓝方的损耗系数,换个方式来理解,a代表着蓝色方对红方的杀伤力,b代表着红色方对蓝色方的杀伤力。&/p&&p&简单的换算一下,红方,蓝方的战斗力可以表述如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cab36ccc1cae_b.png& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&235&&&/figure&&p&总结起来,战斗结果如下:&/p&&p&&b&当bx0>ay0时:&/b&&/p&&p&红方获得战斗胜利&/p&&p&战斗结束时间为:t2 &/p&&p&战斗结束时红方剩余人数:x=x0-a*t2&/p&&p&&b&当bx0<ay0时:&/b&&/p&&p&蓝方获得战斗胜利&/p&&p&战斗结束时间为:t1
&/p&&p&战斗结束时红方剩余人数:y=y0-b*t1&/p&&p&&b&当bx0=ay0时:&/b&&/p&&p&双方同归于尽&/p&&p&这是第一线性定律,适用条件有限,适用的战争实例大概如下:&/p&&p&&b&第一线性战损公式适用条件分析:&/b&&/p&&ol&&li&第一线性律适用于同兵种、损耗系数为常数、能进行直接瞄准的一对一格斗的作战过程(如步兵对步兵、坦克对坦克的格斗)&/li&&li&第一线性律的基本特征是:在作战过程中,双方不断减员,兵力对比关系不断变化,但双方在单位时间内的对敌杀伤数却始终恒定&/li&&li&第一线性律所描述的战场态势具有这样的性质:在战斗进行过程中,双方各自的对敌杀伤率不因战斗减员而变化,不因兵力对比关系的变化而变化&/li&&/ol&&p&第一线性定律讲完再讲远距离模糊炮击情况。&/p&&h2&&b&2.不能精确探测双方位置的远距离对战&/b&&/h2&&p&大概是下面这种情况&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c30a5bf36a5c9e442a951_b.png& data-rawwidth=&1117& data-rawheight=&734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1117& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c30a5bf36a5c9e442a951_r.jpg&&&/figure&&p&
兰切斯特第二线性律&/p&&p&以炮击为基础,射击带有一定的盲目性,火力集中在已知的敌战斗单位的集结地区,并不针对具体的目标实施射击,而这个集结地区的大小几乎与敌部队的数量无关(面射击模型)。因为射击为随机瞄准且不转移火力,在此情况下,双方的损耗率与自己部队数量,敌方战斗力,敌方部队数量均成正比 &/p&&p&&b&同样的先设定几个参数&/b&&/p&&p&设蓝军战斗力为a(每秒对红军的杀伤力)&/p&&p&设红军战斗力为b(每秒对蓝军的杀伤力)&/p&&p&则红方,蓝方在战斗中的人员损失情况可以用常微分方程表述如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84670def0d228df3aecfe65363afc83b_b.png& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84670def0d228df3aecfe65363afc83b_r.jpg&&&/figure&&p&根据第一定律时设定的初值条件和常微分方程知识,可以求解出红方,蓝方在不同时间段的剩余兵力计算公式如下(过程略去,给出最后的计算结果供大家参考。)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e52b49fc5cdca28f5bbe_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e52b49fc5cdca28f5bbe_r.jpg&&&/figure&&p&基于该剩余公式,可以分析其战斗结果。&/p&&p&&b&战斗结果分析:&/b&&/p&&p&&b&当bx0>ay0时&/b&&/p&&p&红方获得战斗胜利&/p&&p&剩余兵力为:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d6f02e9ef4de79158c6_b.png& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d6f02e9ef4de79158c6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&当bx0<ay0时&/b&&/p&&p&蓝方获得战斗胜利&/p&&p&剩余兵力为:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e21bccb6feff_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e21bccb6feff_r.jpg&&&/figure&&p&&b&当bx0=ay0时&/b&&/p&&p&双方同归于尽&/p&&p&同样的,第二线性定律也有其独特的适用范围。&/p&&p&&b&第二线性战损公式适用条件分析:&/b&&/p&&ol&&li&第二线性律适用于清楚敌方大概方位,但是因为射程,视距等因素影响不能对其进行精准打击的情况。&/li&&li&第二线性律的基本特征是:在作战过程中,双方战斗力会随己方战斗减员而发生变化。&/li&&/ol&&p&&b&终于讲到了最普适,也最有借鉴意义的平方律了,平方律适用于大多数现实情况下的遭遇战!&/b&&/p&&h2&&b&3.大规模遭遇战(适合大多数现实情况)&/b&&/h2&&p&同样先来一张示意图,该情况下战斗情形大概如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-90eef56b7ffe064b24e910ba_b.png& data-rawwidth=&1109& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1109& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-90eef56b7ffe064b24e910ba_r.jpg&&&/figure&&p&
兰切斯特平方律&/p&&p&以大部分遭遇战为原型,合理的解释了“人海战术”的科学性和合理性,同时因为方程自身存在的特性,也提供了为敌众我寡,分而击之提供了理论依据(计算结果显示,将大团队等分能最大限度降低战斗的作战能力,这也是截断战术的理论解释),不过现代战争中影响战力偏差的因素太多,所以兰切斯特平方定律并不能完美的解释现代战争的伤亡人数比。 &/p&&p&在兰切斯特平方律中,&b&己方人员损失速率完全取决于敌方杀伤力和敌方人数,在能够精确打击的情况下,敌方一波能够带走己方人数的数量由敌方单体战斗力和敌方当前可投入战斗人数决定&/b&,即:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6eaaf1b20a7fcc78520a9_b.png& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6eaaf1b20a7fcc78520a9_r.jpg&&&/figure&&p&根据常微分方程知识,可以对该方程进行求解,得出红军,蓝军在t时候的剩余人数xt和yt(略去计算过程,结果仅供参考)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6d5e8cd990cbe87ce16a5b_b.png& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6d5e8cd990cbe87ce16a5b_r.jpg&&&/figure&&p&注:根据状态方程,在大规模混战中军团&b&战斗力正比于单兵作战能力乘以军团人数的平方&/b&,即:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd2713ff22fbf0d020d8cabb1abc7e36_b.png& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&同样的,根据剩余兵力方程,我们可以对其进行战斗结果分析&/p&&p&&b&战斗结果分析:&/b&&/p&&p&&b&红方战力大于蓝方&/b&,红方获胜&/p&&p&获胜时红方剩余兵力为:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fec5da4ad8fe0e_b.png& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&78& class=&content_image& width=&345&&&/figure&&p&&b&蓝方战力大于红方&/b&,蓝方获胜&/p&&p&获胜时蓝方剩余兵力为:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61e6bc9ebb1f4c79c058_b.png& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&p&&b&一个重要的结论:&/b&&/p&&p&在大规模混战模型中,&b&如下公式在战斗的各个阶段始终成立&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab5a5c8ef8dea8e87070ba5_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&55& class=&content_image& width=&406&&&/figure&&p&以上,这个方程的神秘面纱就全部揭开了,那么他到底有什么用呢?&/p&&h2&&b&第三部分:应用分析&/b&&/h2&&p&很多人都思考过怎样将兰切斯特定律应用到RTS游戏的设计中去,以便制造出更加仿真的战斗结果;然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c151afa46faa91d466b6_b.png& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c151afa46faa91d466b6_r.jpg&&&/figure&&p&试想一下,在皇室战争中利用兰切斯特公式对战斗结果进行修正会出现什么情况?&/p&&p&因为皇室战争的战斗表现是及时的,玩家对战斗的细节一清二楚,而公式只能控制最终结果,如果二者出现偏差,玩家会在第一时间久发现问题。这说明,&b&在所有需要表现战斗过程的多对多对战游戏中兰切斯特定律都起不到任何作用。 &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么是不是兰切斯特定律在游戏设计中真的毫无用处吗&/b&?,答案也是否定的!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa2a09ada6_b.png& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa2a09ada6_r.jpg&&&/figure&&p&在忽略战斗过程的情况下,兰切斯特公式是最合理的计算战损比例的方式。所以&b&在诸如《三国霸业》,《三国志》等通过兵力数值变化来表示战斗结果的游戏中,兰切斯特定律是大有可为的!&/b&兰切斯特自身的局限,最大的原因不是现实环境的制约,而是其本身是跳过过程直接对战斗结果进行模拟。&b&事实上,在所有需要表达战斗过程的对战游戏中,战斗的结果会自然的去向于兰切斯特规律,根本就不需要用兰切斯特定律来对战斗结果进行修正!&/b&&/p&&p&如果为了追求一个理论上合理的结果而改变游戏的体验,这是违背游戏设计原则的。&b&兰切斯特只是规律,不是标准!只是规律,不是标准!&/b&&/p&
策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼?我来详细解释一下在一本正经的介绍兰切斯特定律前先膜拜一下定律的创始人F.W.兰切斯特 弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,
兰切斯特方程最早收录在兰切斯特的工程著作《战斗中的飞机》一书中,其核心主要是预测…
虽然来晚了,但看到楼上有人答兰彻斯特方程,作为一个十年的(伪)即时战略游戏迷,还是觉得有必要来一篇“论兰切斯特方程在即时战略游戏中的重要作用及其应用”。&br&-------------------------------------------我是分割线-------------------------------------------------------&br&在维基百科中,对兰彻斯特方程的介绍是这样的:&br&Lanchester's Linear Law&br&&p&For ancient combat, between &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Phalanx_formation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&phalanxes&/a& of soldiers with &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Spear& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&spears&/a&, say, one soldier could only ever fight exactly one other soldier at a time. If each soldier kills, and is killed by, exactly one other, then the number of soldiers remaining at the end of the battle is simply the difference between the larger &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Army& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&army&/a& and the smaller, assuming identical weapons.&/p&Lanchester's Square Law&br&&p&Suppose that two armies, Red and Blue are engaging each other in combat. Red is shooting a continuous stream of bullets at Blue. Meanwhile, Blue is shooting a continuous stream of bullets at Red.&/p&&p&Let symbol &i&A&/i& represent the number of soldiers in the Red force at the beginning of the battle. Each one has &i&offensive firepower α&/i&, which is the number of enemy soldiers it can incapacitate (e.g., kill or injure) per unit time. Likewise, Blue has &i&B&/i& soldiers, each with offensive firepower &i&β&/i&.&/p&&p&Lanchester’s square law calculates the number of soldiers lost on each side using the following pair of equations.&br& Here, &i&dA/dt&/i&represents the rate at which the number of Red soldiers is changing at a particular instant. A negative value indicates the loss of soldiers. Similarly, &i&dB/dt&/i& represents the rate of change of the number of Blue soldiers.&/p&&i&dA/dt = -βB&/i&&i&dB/dt = -αA&/i&&br&简单的说,假如我有十个兵,你有八个兵,双方的战斗力都差不多,如果我们两个在一个狭窄的路口交战,每次都只有一个兵能参与战斗,这个时候满足兰彻斯特线性律——我所剩下的兵为我的兵力总数减去你的兵力总数,即(10-8=2)&br&但是假如说我们在一个开阔的场地交战,双方每个士兵都可以选择性的攻击到对方任意一个士兵,那么这个时候满足兰彻斯特平方律——我所剩下的兵力总数为我的战斗力的平方减去你的战斗力的平方再开方,即(&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Csqrt%7B10%5E%7B2%7D+-8%5E%7B2%7D+%7D+%3D6& alt=&\sqrt{10^{2} -8^{2} } =6& eeimg=&1&&)&br&下面容我用游戏来&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf56976eaca_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&220&&&/figure&首先进入游戏&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cebb86e920a107e7b188e39_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cebb86e920a107e7b188e39_r.jpg&&&/figure&&br&拿它举例是因为帝国时代的兵种比较简单,不像魔兽之类的有魔法和护甲相克的干扰因素。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/69e5b55ecad532c3558d3e_b.jpg& data-rawwidth=&2572& data-rawheight=&1530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/69e5b55ecad532c3558d3e_r.jpg&&&/figure&&br&从图中可以看到,红蓝两支军队军队比为8:10&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1aaba41eda728b7565d4f_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1aaba41eda728b7565d4f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/05e76f1a34a34125abdb4345185fdc8d_b.jpg& data-rawwidth=&2572& data-rawheight=&1530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2572& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/05e76f1a34a34125abdb4345185fdc8d_r.jpg&&&/figure&蓝军和红军的每一个士兵战斗力都是一样的&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c385b303e6f9bbbc6a20ee_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c385b303e6f9bbbc6a20ee_r.jpg&&&/figure&双方在激烈的交战着&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bba09b154bc4014afa90d819f33214ff_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bba09b154bc4014afa90d819f33214ff_r.jpg&&&/figure&最终红方全部阵亡,而蓝方还剩六个(多次实验的结果),全程本人没有加以操控&br&当然,蓝方有两个残血,不过兰彻斯特方程也只是一个近似的结果,有误差是可以理解的。&br&假设红蓝两方士兵战斗力相等,都为H点生命及A点攻击(为了便于计算,假设没有防御),并且满足兰彻斯特平方定理的条件,设红方有m人,蓝方有n人,且m&n,设在第ts时双方剩余部队人数为m(t),n(t),则可得微分方程组:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7Bdm%28t%29%7D%7Bdt%7D+%3D-%5Cfrac%7BAn%28t%29%7D%7BH%7D+%3Cbr%2F%3E& alt=&\frac{dm(t)}{dt} =-\frac{An(t)}{H} &br/&& eeimg=&1&&&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7Bdn%28t%29%7D%7Bdt%7D+%3D-%5Cfrac%7BAm%28t%29%7D%7BH%7D+& alt=&\frac{dn(t)}{dt} =-\frac{Am(t)}{H} & eeimg=&1&&&br&由微分方程组可得:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7Bdm%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2Am%28t%29%3D%5Cfrac%7Bdn%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2An%28t%29& alt=&\frac{dm(t)}{dt} *m(t)=\frac{dn(t)}{dt} *n(t)& eeimg=&1&&&br&两边同时取0到t上的定积分可得:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+%5Cfrac%7Bdn%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2An%28t%29dt%3D%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+%5Cfrac%7Bdm%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2Am%28t%29dt& alt=&\int_{0}^{t} \frac{dn(t)}{dt} *n(t)dt=\int_{0}^{t} \frac{dm(t)}{dt} *m(t)dt& eeimg=&1&&&br&即有:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=m%5E%7B2%7D+-m%28t%29%5E%7B2%7D%3Dn%5E%7B2%7D-n%28t%29%5E%7B2%7D& alt=&m^{2} -m(t)^{2}=n^{2}-n(t)^{2}& eeimg=&1&&&br&当n(t)=0,即蓝方全部阵亡时,红方残存的人数还有&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=m%28t%29%3D%5Csqrt%7Bm%5E%7B2%7D-n%5E%7B2%7D%7D+& alt=&m(t)=\sqrt{m^{2}-n^{2}} & eeimg=&1&&,恰好是兰彻斯特平方定理的结果。&br&假如说红蓝双方士兵只能1v1或者NvN,人数优势便无法体现出来,如图&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0d8c21ef286d444fbb7af0_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0d8c21ef286d444fbb7af0_r.jpg&&&/figure&&br&任你千军万马,在狭窄的路口上只能2v2,一换一之后,你所剩的兵力只有(m-n)个。&br&从兰彻斯特方程中,我们可以看到即时战略游戏在战斗中几个重要的原则:&br&1.兵力优势非常重要,在双方战力相仿的时候,兵力之比代表着战力平方之比,所以在战斗中保持局部的兵力优势是取胜的关键。&br&2.战斗时兵力接触面积也十分关键,倘若能在小范围内保持真正参战人数与对方相当甚至更多,那么,即使你兵力有劣势也可以一打。&br&3.对科技优势的理解。在满足兰彻斯特平方律的条件时,我们可以从方程中计算得知,科技优势体现的是线性关系而不是平方关系。假设你有10名士兵而对方有20名士兵,你的士兵生命值是对方的两倍(其余条件相同),那么你的总战斗力为(10*10*2),对方总战斗力为(20*20*1),对方仍然可以以不到一半的损失全歼你,但如果你的士兵攻击力同时也是对方的两倍,则你可以与其同归于尽甚至有少量残存。&br&---------------------------------------------------我也是分割线--------------------------------------------&br&下面由我根据兰彻斯特方程来解(xia)释(che)一下各种在即时战略游戏中常用的战术&br&爆兵流——例如在魔兽争霸中,有速科技和速出兵两种战术。暴兵流就是利用对方攀科技的时间,组织足够的军队来赚取便宜,由我们刚才的分析可知,军队的数量对于战斗力是平方影响关系,而科技只是线性关系,所以在局部战役中人数多的一方相对于科技流的一方有着更大的优势。但这同时也是一把双刃剑,当对方组织了足够的兵力或者利用兰彻斯特线性律的条件来与你作战时,暴兵流的优势就不复存在。&br&&br&hit and run——如图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/800be82a528b68ce0e2fbd_b.jpg& data-rawwidth=&2608& data-rawheight=&1566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/800be82a528b68ce0e2fbd_r.jpg&&&/figure&重点在于减少对方与自己的兵力接触面积,一般出现在远程打近程,远程的优势是可以集中火力,这样可以在保证自己兵力全部输出的同时尽量减少对方兵力的输出,始终保持着局部上的多数打少数。&br&&br&地形与阵型——保持好的阵型和占据优势地形的目的都是一样的,在局部地区尽力保证是多数打少数,让对方的输出单位尽可能少而自己的输出单位尽可能多,另外,占据好的地形(如高地)在很多游戏中都有输出奖励。&br&兵种搭配——一般是前排肉盾后排输出,前排肉盾的目的除了保护后排脆弱的远程单位,还有一个目的便是不能让对方全部兵力都保持持续输出,仍然是为了让局部地区对方的输出人数减少发挥优势。&br&&br&切割战场——在对方兵力很多而自己兵力较少时怎么办?这个时候就需要切割战场,保证小范围内你的兵力优势,例如对方有13人你只有10人,直接打必败无疑,这个时候,如果你能先将其分割为5人和8人,先集中优势兵力击打8人小分队,这个时候你就还会剩下6人,在攻击剩下5人便可以取胜。在游戏中很多时候要面临能不能打这个问题,用兰彻斯特方程便可以简单的计算一下,可不可以打,如果打自己或者对方将死伤多少等等。&br&&br&听起来是不是很厉害?&br&--------------------------------------------最后的分割线---------------------------------------------------&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&其实我玩即时战略游戏都很水,以上都是我瞎编的T_T&br&就像你学会了二次方程,你真的就用它来投篮吗?&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/438abdcfc9b61fec387f10cd_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/438abdcfc9b61fec387f10cd_r.jpg&&&/figure&&br&大家看的开心就好&_&&br&-------------------------------------------------15.5.4更新-------------------------------------------------&br&这个回答沉寂了好几天,突然在前两天火了起来,收获了七百多个赞,答主也是感到受宠若惊。&br&在这个回答中运用的知识不会超过大一的高等数学的范围。可能在学习那些公式时我们会感到很难很无聊,但是一旦运用到生活中,它实际上是如此的有趣。知识本身不是用来背的,而是用来在生活中运用的,这才是知识的价值,不是吗?&br&下面统一回复一下评论区的问题&br&&br&积分步骤?&br&由&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+%5Cfrac%7Bdn%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2An%28t%29dt%3D%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+%5Cfrac%7Bdm%28t%29%7D%7Bdt%7D+%2Am%28t%29dt& alt=&\int_{0}^{t} \frac{dn(t)}{dt} *n(t)dt=\int_{0}^{t} \frac{dm(t)}{dt} *m(t)dt& eeimg=&1&&&br&可推出&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+n%28t%29d%28n%28t%29%29%3D%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bt%7D+m%28t%29d%28m%28t%29%29& alt=&\int_{0}^{t} n(t)d(n(t))=\int_{0}^{t} m(t)d(m(t))& eeimg=&1&&&br&因为&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=n%280%29%3Dn%2Cm%280%29%3Dm& alt=&n(0)=n,m(0)=m& eeimg=&1&&&br&故可推出&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=m%5E%7B2%7D+-m%28t%29%5E%7B2%7D%3Dn%5E%7B2%7D-n%28t%29%5E%7B2%7D& alt=&m^{2} -m(t)^{2}=n^{2}-n(t)^{2}& eeimg=&1&&&br&&br&A和H的运用?&br&实际上在兰彻斯特平方率本身,是没有A和H的,但是会引入一个参数,这个参数的意思是在单位时间内每单位杀伤对方战斗单位的比例,即战斗力比值。在即时战略游戏中,可以用最重要的两个数据,即攻击力/生命力来代替。因此,对于一个单位来说,增加一倍的攻击力,和增加一倍的生命力,在方程计算中的影响是相同的,都是增加一倍的单兵作战能力。&br&&br&这个东西有什么用?&br&题主游戏虽然玩的不好,但是主要原因是手残(apm低的痛......)。许多职业玩家,即使不知道这个公式的具体形式,在游戏玩多了之后也会对这个公式有一个大致的了解。或者,即使没有用,兰彻斯特方程可是事实存在并且已经被运用到军事当中的。就当多了解一点知识也好嘛。&br&以上
虽然来晚了,但看到楼上有人答兰彻斯特方程,作为一个十年的(伪)即时战略游戏迷,还是觉得有必要来一篇“论兰切斯特方程在即时战略游戏中的重要作用及其应用”。 -------------------------------------------我是分割线--------------------------------…
&p&译者:@李姬韧&/p&&p&因为知乎专栏图片编辑按钮失效(有小标题位置都为图片插入位置。暂缺),图片比照请临时参阅&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&/a&&/p&&p&我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。&/p&&p&这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。&/p&&br&&p&团队全家福&/p&&br&&p&我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小团队。&/p&&p&当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。他们中的很多人昨晚也在台上。&/p&&p&在《旅》之前,我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后,这个事就有点疯狂了。。(大把大把的奖)&/p&&br&&p&跨领域奖项&/p&&br&&p&我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆,艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处,我总是希望游戏被更广泛的大众认同。&/p&&p&&strong&我们是如何做到的&/strong&&/p&&p&很多人问,你们如何做到的。你们甚至没有一个公关部门。你们的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计。我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新。有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术,应用它来设计新的游戏;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏。而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题。&/p&&p&&strong&互动媒体&/strong&&/p&&p&我把游戏视为娱乐的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑,它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水。当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足。而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验。&/p&&p&把游戏和电影对比,我们可以看到电影已经非常成熟,沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感。&/p&&br&&p&情感色彩&/p&&br&&p&&strong&情感调色板&/strong&&/p&&p&我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏。这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代,尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。这些游戏在早期是非常流行的。他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验。我想这是为什么,在游戏早期阶段,我们探索最多的就是这种情感。&/p&&p&在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。但是随着我长大,我有了自由,我有了工作,有了钱,可以去任何我想去的地方,我就发现这种&/p&&p&自由感觉的游戏不那么吸引我了,我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新,比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交的游戏。这是非常厉害的。那个时候甚至还没有多人联网游戏,这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因。所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受,那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家,如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受,那这个体验对他们也是健康的。&/p&&br&&p&情感调色板1&/p&&br&&p&情感调色板2&/p&&br&&p&情感调色板3&/p&&br&&p&&strong&《旅》&/strong&&/p&&p&现在我们来谈谈《旅》。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已经有了关于《旅》的想法。&/p&&p&那是是我玩魔兽世界的第三年。我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作,当时我很荣幸能这么早玩到这个游戏。&/p&&p&但那时,我已经开始厌倦魔兽世界了。因为当时在读书,大部分时间我很忙,几乎没有社交生活。在网上,和其他人在一起,真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的。&/p&&p&当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流,我希望有爱情和友情。&/p&&p&但大多数时候,玩家们不关心这些事情。他们喜欢讨论的是战斗策略,怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备。“这轮是我的,不要跟我抢”。我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结。这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏,满足我的需要,让我能和其他人形成联结。&/p&&br&&p&游戏与情感&/p&&br&&p&我是一个内向的人,不喜欢派对,酒吧。所以我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”。我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。&/p&&p&另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。当然结果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏。有时当我想到和我在游戏里产生情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望。我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的,没有性别之分,每个人都在自己的路上,寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西。&/p&&br&&p&瀑布&/p&&br&&p&我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上,看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他,什么都不说,而他一直看着瀑布,我决定停下来,也看着那瀑布,思考他为什么在那看,这样站在一个人身边,而不是继续向前走。这个场景让我感觉,这一刻我们两个人是心灵相通的。&/p&&p&然后我在思考关于MMORPG,因为当我在玩《WOW》时,有很多玩家。有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景。这多么荒谬。在这个场景中,有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿,人们走过雪地,踩过所有的尘土。这里雾很大,灰尘也很大,看不清前方。这些人保持安静的走着,因为如果出声,巨人会注意到你。你只能缓缓的前进,依靠你前面的人带着你远离危险。同时给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感。&/p&&p&&strong&钱&/strong&&/p&&p&当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资。我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年,《花》花了两年。&/p&&br&&p&Flow & Flower&/p&&br&&p&所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了。所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。&/p&&br&&p&Journey&/p&&br&&p&这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验。我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年,当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了。当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏,这些互动的机制设计,这不是关于社交的,而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏。&/p&&br&&p&情感调色板4&/p&&br&&p&当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个。当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结。甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏,但是他的互动机制确实让人得以社交。&/p&&br&&p&情感调色板5&/p&&br&&p&我在之前做的两个游戏中,都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)。我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感。&/p&&br&&p&情感调色板6&/p&&br&&p&&strong&找到这种情感&/strong&&/p&&p&我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。&/p&&br&&p&Emotion&/p&&br&&p&我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战,或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁。我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。&/p&&p&我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验。&/p&&p&他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话。但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。&/p&&br&&p&月球&/p&&br&&p&后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上,什么都没有。连声音都没有,因为那里没有空气。难以想象的安静。在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一个奇怪的地方,什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家,他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”&/p&&p&我学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通。&/p&&p&但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活。我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动,可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流。我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。我们离开这些就无法生存了。&/p&&p&当我们看看游戏,尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西。&/p&&br&&p&商业游戏&/p&&br&&p&游戏的玩法,也都是关于力量感的。当你有了力量,你把一群人放在这种环境里,他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。如果你给我一把枪,把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的。所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏,团队合作游戏,大部分的时间,你也在施加强力,比如开枪打死其他人。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。&/p&&p&我在《死或生》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当有人在治疗我,那时我确实有所触动。但是不幸的是这种情况太少了,大部分的时间我都在向他人施加力量。&/p&&p&&strong&重新设计网络游戏的体验&/strong&&/p&&p&所以当我想重新设计一种社交的体验,一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力。&/p&&p&然后,我来考虑玩家之间的合作。今天的很多游戏,都是关于成就,挑战,和征服怪兽的。这使得怪兽其实看起来像天使一样一直给玩家宝物。我看到在一个网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强,而很少考虑其他玩家,尤其在WOW中,除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当做追求宝物的手段。&/p&&br&&p&玩家vs游戏世界&/p&&br&&p&我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪兽成为手段,成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。&/p&&p&大部分网游是关于射击的。而我希望看到在一个游戏中,玩家获得和增强的不是他的枪法,而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力。&/p&&br&&p&交流&/p&&br&&p&问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。&/p&&p&所以我想,那好,我们把这些杂音都去掉,我们让一个游戏只有人,只关注人。&/p&&br&&p&只关注人&/p&&br&&p&然后,如果你有一把枪,你就会想要用它。我们当然要把它去掉。然后这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始。&/p&&br&&p&等待仪式开始&/p&&br&&p&但是我想要有更多的世界构建,所以我想如果我们有更少的人会怎么样?有更少人时,我们更容易设计。所以我们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下来。然后我们就只有两个人了。&/p&&br&&p&只有两人&/p&&br&&p&相比于永远不停的战斗场景,突然,一个在远方的人变得那么有意思。&/p&&br&&p&孤独感&/p&&br&&p&这就是《旅》的设计的开始。我们希望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏,同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。&/p&&br&&p&Journey&/p&&br&&p&&strong&设计情感原型&/strong&&/p&&p&这就是我要找的情感体验。但想要把这种情感体验做出来,我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这样的情感体验。也许《迷雾》(Myst),《旺达与巨像》是唯一两个让我能感觉到类似情感的游戏。&/p&&p&&strong&最初4个月&/strong&&/p&&p&开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片。&/p&&br&&p&最初4个月&/p&&br&&p&你可以看到,在当时,我们的主角看起来像一个忍者。他仍然有手臂,更像一个人形。这还是非常早期的造型。但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触动。你会感觉到敬畏。这是包括了多样的地形。你们一定听过这段音乐,这就是我们在最终发布的游戏中用的音乐。这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了。它完全没有被改动。它让我感到一些很强烈的东西。我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏。终点的山曾经是一座峡谷而不是一座山。&/p&&br&&p&峡谷&/p&&br&&p&&strong&早期原型&/strong&&/p&&p&然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功。下面我来讲讲开发过程中我们学到的。&/p&&p&&strong&合作体验与单人体验&/strong&&/p&&p&我们第一步着手于合作的设计。我们希望玩家们能够很好的一起合作。&/p&&p&我们最初设计了一个被称作绳索的原型。这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键,做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手。而这个胖人,他很强壮,可以一定概率打破石头。他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟。他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去。这样他们就可以合作了。我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩。索尼不断告诉我们,你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏。所以我们知道,这个方案不行。&/p&&br&&p&绳索原型1&/p&&br&&p&绳索原型2&/p&&br&&p&绳索原型3&/p&&br&&p&绳索原型4&/p&&br&&p&还有一个两个人合作推石头的原型,这在很多合作游戏中都有。但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关。尽管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏,成为了我们一个很大的挑战。&/p&&br&&p&推石头原型1&/p&&br&&p&推石头原型2&/p&&br&&p&推石头3&/p&&br&&p&&strong&2D原型不等于3D适用&/strong&&/p&&p&另一个问题,你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来。&/p&&br&&p&2D不同于3D&/p&&br&&p&我们做了足迹路径的设计。当你走在沙漠里,以这种顶部视角,你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家?就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向同一个方向走,你也无法追上他。&/p&&br&&p&足迹路径1&/p&&br&&p&足迹路径2&/p&&br&&p&足迹路径3&/p&&br&&p&足迹路径4&/p&&br&&p&足迹路径5&/p&&br&&p&我们设计为,当你走在其他人的足迹路径上,你会加速。这样,最终当你四处探索时,你会找到其他玩家。这些是早期原型中的截图,我们当时觉得这个设计很成功。&/p&&p&我们还试图提示玩家,当他们在一起时,他们会变得更强壮,可以爬过岩石。&/p&&p&但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现。&/p&&p&这里是另一个原型。当两个人走在一起时,他们会制造烟雾,使得两个人都走的更快。我们觉得这个设计很聪明。&/p&&br&&p&足迹路径6&/p&&br&&p&还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。在《旅》中,你们见过这些怪兽。当你对它呼叫时,它会来攻击你。&/p&&p&所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关。但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下,玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作。&/p&&br&&p&3D视角1&/p&&br&&p&这些案例让我明白,对一个策略机制和合作的玩法,顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出来。&/p&&br&&p&3D视角2&/p&&br&&p&这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙尘暴。当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处,比如图中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹。如果两个人在藏身之处过于亲密,他们会变成粉色。也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴铺天盖地的场景给人非常强的情感体验,但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到要做一场沙尘暴有多难。&/p&&br&&p&视角3&/p&&br&&p&视角4&/p&&br&&p&视角5&/p&&br&&p&视角6&/p&&br&&p&视角7&/p&&br&&p&&strong&画面也是玩法体验的一部分&/strong&&/p&&p&同时关于画面即玩法的理解。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创造玩法。&/p&&br&&p&画面也是玩法&/p&&br&&p&举个例子。想象一下你在沙漠里,走向一座远方的山。你一直在走,但是山这么远,屏幕上似乎什么都没有变化。&/p&&br&&p&走在沙漠中&/p&&br&&p&这就是《旅》在早期时的感觉,所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进。我们把这个游戏世界构建的非常大,因为我们想让玩家感觉到史诗般的宏伟世界。但是在这样的土地上前进,确实很无聊。有很长一段时间我们觉得这个游戏一点也不好玩。&/p&&br&&p&在地上设计光点&/p&&br&&p&光点2&/p&&br&&p&为了让简单的走路这样的体验也能有反馈,我们增加了日照下的阴影。至少你有了一些东西,让你能够感觉到你走了多远。我们增加了很多沙丘之类的物件让你可以越过,这样屏幕上的画面不断给你反馈,而不是让你盯着一个持续不变的画面。&/p&&br&&p&日照下的沙漠&/p&&br&&p&我们去了一个真的沙滩。这里有一个视频,我们的主程序John Edwards爬上沙丘。然后我想,你跳下沙丘,看看能不能滑下去。然后他试了,发现坐进沙里就卡住了。这个体验太差了。&/p&&br&&p&真正的沙漠&/p&&br&&p&沙漠2&/p&&br&&p&我希望在理想的世界中他可以顺畅的滑下去,所以我们在《旅》中这样做了。你爬上去,爬的很慢,最终你从另一面很顺畅的滑了下来。&/p&&br&&p&滑行&/p&&br&&p&这也有点奇怪,我们想要捕捉现实的感觉,但其实我们在捕捉我们理想的现实。&/p&&p&这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情,因为每次你爬一个沙丘,你会期待沙丘后会有什么。你还有一个奖励。这样基础体验的沉浸感大幅提高了。这里完全没有游戏机制的设计,只有反馈。&/p&&p&&strong&避免分散注意力(distraction)&/strong&&/p&&p&我们设计这个游戏的过程中,发现了很多让玩家分心的情况。作为一个好的游戏设计师,你需要非常清楚你想要什么体验,并且坚决远离那些你不要的体验。所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏,因为我们希望人人都能玩。我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中得以享受,而不是要学很多东西。&/p&&p&当我想到一个联网游戏时,我首先想到联网的交互界面。这是《旅》的交互界面。你看到了另一个人,你就知道这是一个联网游戏了。&/p&&br&&p&游戏大厅&/p&&br&&p&在我们做《旅》之前,我们想到联网游戏的时候,他们都是这样的。你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面。&/p&&p&下一个问题,是用户名。因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏,所以他们的名字也常常很有攻击性。这里图中的名字已经还好了。但这些名字把我带出了游戏世界。Haris Pilton,它提醒我我看到的是Haris Pilton,是现实世界。我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。&/p&&p&下一个问题。玩家会说,在网络游戏中,我需要和我的朋友们交谈,我需要有语音聊天频道。但是在玩主机游戏时,我并不需要听到一个12岁男孩的声音,谁知道对面玩游戏的是什么人呢?&/p&&p&索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能,我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意。但是当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流,他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏,而我们不能交流,这就很郁闷了。因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能,因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。&/p&&br&&p&玩家ID&/p&&br&&p&我们唯一允许玩家交流的方式,是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID。用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情。&/p&&p&&strong&社交方面的注意力分散&/strong&&/p&&p&另一个分散注意力的点:在早期,我们设计了四个玩家一起玩。我们发现那成为了一个很尴尬的情况。玩了一会以后,玩家们就开始说“我们”和“他们”。我们非常不喜欢这个情况。当然,有竞争在网络游戏中是好的,但是这不是我们希望设计的情感连结。&/p&&br&&p&三人行一人落单&/p&&br&&p&更差的情况是有三个人聚在一起,一个人落单。我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在这里),她说她讨厌这个游戏。因为她是一个探索者,她希望探索这个游戏世界,但是其他玩家只想前进。她觉得她被迫要和其他玩家保持一致。&/p&&br&&p&一对一互动&/p&&br&&p&所以最后我们做了一对一互动的体验。也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,带给了我们合作和心流的设计想法。&/p&&p&&strong&合作与心流&/strong&&/p&&p&我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。&/p&&br&&p&心流&/p&&br&&p&你要确定不管玩家进展到游戏的哪一步,他都在这个完美的平衡之中。&/p&&p&同时,我们有了合作版的心流概念——“自由合作”。如同在任何一个小组合作中,需要在个人主义和团队一致两者之间找到平衡。&/p&&br&&p&自由合作&/p&&br&&p&我们要给玩家选择的机会,使得他既能够在挑战与能力增长上保持心流状态,又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态。&/p&&br&&p&团队合作与个人独立性&/p&&br&&p&因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择,合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结。&/p&&p&最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的。如果有个人在离你近的地方,我们会让你匹配到一起。如果你不喜欢他,你离开了,系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配。&/p&&br&&p&匹配&/p&&br&&p&&strong&游戏资源引起的注意力分散&/strong&&/p&&p&另一种分散注意力的,资源。在《旅》中,你会遇到飘着的长巾,能量,然后你可以飞,并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量的人相遇,而一个人拿走了这些能力,飞走了。另一个人就会恨他。事实上,在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们不属于这里,他们偷了我的资源。有很长一段时间,为了补偿,我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。&/p&&p&这是早期的3D原型,玩家飞的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家或抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉。他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。&/p&&br&&p&资源分散&/p&&br&&p&&strong&物理碰撞带来的注意力分散&/strong&&/p&&p&接下来,我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散。在多数网游中,是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方。因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题。&/p&&p&我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易,但是在3D中,你要扛起队友,把他推过去,等他把你拉上去。所以这里有很多碰撞和物理需要设计。我们想,这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助,所以我们决定做。这会让情感更深刻。&/p&&br&&p&相互帮助&/p&&br&&p&我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。&/p&&p&但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。&/p&&br&&p&控制玩家行为&/p&&br&&p&为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计。为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。&/p&&p&这些的细节特性设计可以讲很长。在《旅》的设计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动,直到这个游戏最终变得好玩。&/p&&p&&strong&创造情感宣泄的高潮&/strong&&/p&&p&现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。&/p&&br&&p&情感宣泄的高潮&/p&&br&&p&&strong&三段结构&/strong&&/p&&p&这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾,有一个巨大的高潮。而这个高潮,就是紧张度的变化,是情感的宣泄。&/p&&br&&p&三段结构&/p&&br&&p&&strong&敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构&/strong&&/p&&p&在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。&/p&&br&&p&Joseph Campbell&/p&&br&&p&我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。&/p&&br&&p&英雄之旅&/p&&br&&p&比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。&/p&&br&&br&&p&游戏例子&/p&&br&&p&当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。&/p&&br&&p&游戏进展1&/p&&br&&p&在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。&/p&&br&&p&情感曲线&/p&&br&&p&基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。&/p&&br&&p&情感曲线2&/p&&br&&p&情感曲线3&/p&&br&&p&基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景。《旅》中其实有两条故事线。&/p&&br&&p&故事线&/p&&br&&p&情感体验&/p&&br&&p&在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。&/p&&p&当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。&/p&&p&我们几乎找不到任何参考。&/p&&p&作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。&/p&&p&&strong&第一年的最后&/strong&&/p&&p&我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线。在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了。这是一幅概念图。&/p&&br&&p&概念图1&/p&&br&&p&这些游戏的样子,我们做出了大略的样子。&/p&&br&&p&概念图2&/p&&br&&p&第二个桥的区域,应该看起来像这样。&/p&&p&我们有了基础的样子。&/p&&br&&p&大体的样子&/p&&br&&p&第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡,地下的关卡。&/p&&p&问题是:这是情感体验的目标。这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。&/p&&p&我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片。&/p&&br&&p&预告片1&/p&&br&&p&你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那么闪亮,有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了,场景完成了,故事线完成了。&/p&&br&&p&预告片2&/p&&br&&p&这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。&/p&&p&有人告诉我,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶。&/p&&br&&p&玩家测试后发现很糟糕&/p&&br&&p&我审视这个游戏,我发现,如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。这有个玩家说,当他死了的时候,突然游戏宕机了。&/p&&p&他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。&/p&&br&&p&悲剧的高潮1&/p&&br&&p&悲剧的高潮2&/p&&br&&p&&strong&多出的一整年&/strong&&/p&&p&所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?&/p&&p&首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。&/p&&br&&p&情感低谷&/p&&br&&p&原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。&/p&&br&&p&场景1&/p&&br&&p&在这个场景的中间,守卫的龙,平时飞在高高的天上,杀死其他的生命,不攻击你。但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方,现在也坏掉了,不再安全。&/p&&br&&p&休息的避难所&/p&&br&&p&我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛。我们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度。有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过。&/p&&br&&p&场景3&/p&&br&&p&最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。&/p&&p&然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?&/p&&p&最初山顶是这样的。在第二年的最后,这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,看到所有东西,没有很多操作空间。&/p&&br&&p&飞行不够有趣&/p&&br&&p&我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因。因为尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。&/p&&br&&p&自由感&/p&&br&&p&当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的决定,直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。&/p&&p&&strong&25人中的3人&/strong&&/p&&p&最终我们完成了这些,直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试,其中有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了。因为我们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中,玩家总是迷路,不知道干什么,或者被卡主。我们做的测试多数是可用性测试。但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是,除非你大功告成,否则你测不出来。我非常希望能够有一种更好的情感体验测试方

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