iPhone提升流畅度流畅度,是真的还是无脑

1.2K206 条评论分享收藏感谢收起赞同 12621 条评论分享收藏感谢收起别被无脑黑骗了!还原iPhone 6S爆炸真相
最近疯传微博网友@dzyunciPhone 6S玫瑰金手机在充电时发生爆炸的事。我想说博主为了搏出位或者自己用打火机烧了摄像头没钱修想骗保修吧。关键是这一看就有问题的图片居然还这么多人相信了。
这是那位博主放出的烧焦的照片,他还把整个事情描述一遍,说的跟真的一样,配上iPhone摄像头烧焦的图片第一眼一看真挺吓人,但仔细一想这明显是无脑坑啊。
首先,如果是充电发生爆炸,肯定是接口供电电路或者电池爆炸吧。那么我们先看看iPhone 6s的供电模块和电池在哪里。
上图就是电池和主板的链接处,这里和摄像头相隔这么远,这里出问题了烧焦的怎么也不可能是摄像头。
再看主板电源控制芯片在哪。上图绿色框:Apple/Dialog电源管理IC;蓝色框:高通PMD9635电源管理IC。那么对应的这些电源管理芯片在机器哪个位置呢。
上图是一张iPhone6S的X射线图,对应上面说的电路和芯片标注了位置。可以如果是这些地方爆炸了,怎么炸也不可能炸到摄像头那里去。
其次,如果是电池爆炸呢有没有可能呢?上图拆解的可以看到,红圈位置是摄像头位置,距离电池也有很远的距离,关键是摄像头这么厚的金属保护罩,还有镜片模组,有这么威力能穿透这些炸到摄像头我估计这位博主早就不在人间了吧。
最后,我们常理分析,iPhone 6S摄像头用的是蓝宝石玻璃,应该是机身里面最坚固的部分了,居然是最坚固的地方炸坏了,其他地方毫发无损?我们看到摄像头旁边明显有熏黑的痕迹,这分明是用打火机烧的嘛,如果是从里面爆炸熏黑的也应该是机身最薄弱的缝隙处,这居然是从最坚固的地方炸裂。也是给博主的智商跪了。
总结,这位博主如果是来忽悠大众,劝你还是回去先把小学念完,别在这发虚假消息。转发超过500是要被查水表的,到时候苹果保修没骗到,自己到局子里面去了就玩大了。
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今日搜狐热点留刘海也叫全面屏?iPhone X你不能这么忽悠人_网易数码
留刘海也叫全面屏?iPhone X你不能这么忽悠人
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(原标题:留刘海也叫全面屏?iPhone X你不能这么忽悠人)
第1页:全面屏时代来临 iPhone X真忽悠人  “信息愈发廉价,当下是一个呈现与获取接纳的时代”一句话就简单的概括了现在互联网时代,用户与电视、电脑、手机、屏幕之间的交流关系。从电视、显示器的超窄边框开始,人们就开始从技术上探寻显示介质边界的极限,直到现在手机也终于开始了“全面屏”风潮,目前这一切的弄潮者,就是前段时间刚刚公布还未上市的iPhone&X。本文相关拓展阅读:《我觉得乔布斯看到iPhoneX会送给库克这仨字》《我意并非唱衰iPhone&X!奈何众人看不穿&》《苹果哭了!iPhone&X大卖最高兴的竟是它》对屏幕边界的突破一直都是显示设备的主要目标(图为小米MIX)从手机产品的“全面屏”这一项属性上来看,与电视、显示器产品“超窄边”目的都是一样的,自从小米第一个推出全面屏手机小米MIX,自此手机圈的“全面屏”时代正式开始,无论小米品牌调性如何,小米MIX确实是“全面屏”时代的开创者。就这样,几个月前我们就知道了...但开创者,并不意味着受到的关注度高,因为人们都在等待着真正的“大BOSS”苹果放大招。众所周知,苹果每年的重磅产品发布会在9月,但从今年年初开始,有关于iPhone全面屏新品的小道消息,就已经开始漫天飞了。时我们同也不得不吐槽一下,所谓苹果“军事级保密”,封锁消息的能力真是一年不如一年,这也是头一次,今年的iPhone旗舰产品,以一个大家都认识的面貌,留着帅气的“刘海”出现了。
第2页:强行改变用户习惯 苹果正逐渐失宠强行改变用户习惯&苹果正在逐渐失宠库克治下的苹果,iPhone&X不出所料,依旧沿用了iPhone&6开始的恶意压榨利润的方式,还是原来的味道,还是原来的策略,取消中间性价比最高的128G版本,与乔布斯时代的苹果创造式改变世界不同,现在的苹果往往莫名其妙的强行改变用户的习惯,iPhone&X取消指纹的做饭,与iPhone&7取消3.5mm接口的做法如出一辙。苹果恶意取消中间存储版本iPhone关注度下降速度逐年加速(数据来自网络)作为苹果旗下最受欢迎的产品线,从iPhone&7发布至今,不顾消费者感受,取消指纹与中档容量版本,一直饱受诟病,然而这可能都不是iPhone&X最大的槽点,我不说你可能不知道,iPhone&X根本不算是真正意义的“全面屏”。
第3页:不是无脑黑&iPhone&X真不算全面屏不是无脑黑&iPhone&X真不算全面屏根据之前发布会给出的官方数据得知,苹果iPhone&X是目前苹果iPhone&中屏幕最大的一款手机,得益于“全面屏”的设计,更小的机身同时得到更大的5.8英寸屏体面积,然而并不是屏幕大了这款手机的显示面积就在手机产品中占优。可能你不会相信,iPhone&X的有效使用面积甚至连屏体面积5.5英寸的iPhone&8&Plus都不及。跟自己的“小弟”比比吧正式亮相后的iPhone&X,屏体正面有一块用来放置各种传感器以及摄像头的“刘海”区,这块饱受诟病的“黑色地带”是影响整个屏幕美感的罪魁祸首,同时也横向占宽超越了50%,导致了iPhone&X屏幕有很大部分就这样被白白浪费了。iPhone&X有效显示区域示意图经过初步计算,iPhone&X&屏幕有效点阵为304500,这样一个数据结果,其实与苹果本次发布iPhone&8&Plus的304704数目相差无几,甚至还有所不及,苹果也给开发者一些关于iPhone&X应用适配的标准。例如,不能在传感器两侧的空余位,以及Home区域放置操作控件等。这也明显的将iPhone&X的有效实用区域缩减了一部分,同时导致iPhone&X真正显示的内容比屏体尺寸更小的iPhone&8&Plus也好不到哪里去。5.8英寸屏幕的iPhone&X相比5.5英寸的iPhone&8差距并不大(图片来源网络)这样一款为了全面屏,而强行全面屏的产品,在笔者看来,更像是一种为了迎合现在的“全面屏”潮流,而强行催生的一款产品,视觉观感确实非常不错,却难逃噱头大于实用。与之前的iPhone相比,苹果的创造力,再一次下降了。当然iPhone&X对于行业来说还是有推动意义的,这种意义并不止步于“全面屏”这一手机的设计形态上,同时还给手机显示面板划开了一道分水岭。
第4页:OLED已成主流 而苹果还能走多远?OLED将成为未来主流&而苹果还能走多远?从iPhone&4与安卓系统合力“击杀”曾经的手机霸主诺基亚之后,iPhone产品就开始了长达7年之久的统治期。时至今日,iPhone产品虽然依旧受欢迎,它旗下的产品还依然能够对于整个产业产生影响力,而“全面屏”风潮,也毫无疑问的会在iPhone&X的推动下成为未来高端机的标配,对于OLED屏幕来说,也同理。iPhone&X采用三星生产的AMOLED屏幕从电视开始应用的OLED显示技术,逐渐下行到手机产品线,才开始被大众所熟知,这是产品门类关注度不同所带来的结果,OLED技术在此前,一直是由三星应用在手机领域,旗下的“盖乐世”系列一直采用AMOLED面板,在其他品牌的机型上身为少见。是否能将OLED显示技术进一步发扬光大才是iPhone&X对于行业的意义而此次iPhone&X搭载AMOLED面板,无疑会将未来的手机产品划分出一个高端与低端的分水岭,这个分水岭就是是否搭载OLED显示屏。&在笔者看来,这才是iPhone&X面试的最大意义,而苹果究竟能够凭借自身的影响力霸占“手机一哥”位置多久,在我看来,其实情况不容乐观。
·&引领潮流还是顺应潮流,iPhone正在逐渐失去它的影响力从前的苹果,引领潮流,现在的苹果,顺应潮流,你出全面屏,我也出全面屏,只因为我是苹果,所以我卖1万!或许对你来说,这个价格可以接受,iPhone&X依旧会热卖,但苹果的创新也已经开始呈现疲态,它是否还能改变世界,接替苹果的会是谁?这才是问题的关键所在。本文属于原创文章,如若转载,请注明来源:留刘海也叫全面屏?iPhone X你不能这么忽悠人http://tv.zol.com.cn/657/6574029.html
本文来源:中关村在线
责任编辑:王晓易_NE0011
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纽约时报:“无脑游戏”的夸克级人文关怀
  人们打通《超级马里奥兄弟》第一关平均用时1分30秒,《愤怒的小鸟》第一关却仅需10秒。这就是现代游戏的核心理念之一:让玩家最快、最简洁地获得一定成就
  编者按:游戏正成为一种生活方式。从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《植物大战僵尸》到《涂鸦跳跃》,从《愤怒的小鸟》到《Draw Something》,全世界玩家为之寝食不安,日夜奋战。
  然而,游戏的“无脑化”倾向正在日益凸显。事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中。《光环》、《使命召唤》等大型游戏虽称不上阳春白雪,但已渐渐缩水为少数“高玩”的特有爱好。另一方面,以《开心农场》和《愤怒的小鸟》为代表的手机游戏依靠社交网络和病毒式传播,以前所未有的速度席卷全球。
  更加吊诡的是,许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环。但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂:一边痛骂“无脑游戏”,一边掏出手机,打开《愤怒的小鸟》,再发射几只小鸟,看看能不能打出“New High Score”。
  抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实。《涂鸦跳跃》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理。从某种意义上讲,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。
  《纽约时报》对“无脑游戏”和整个游戏生态体系进行了深度调查和解析。这是一个巨头与“潘俊逼敕伞拔弈浴惫补鼗骋簧钠嬉焓澜纭
  以下为文章主要内容:
  无脑游戏
  1989年是世界动荡不安的一年。这一年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起。而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为“Game Boy”的掌上游戏机,跨越大洋,为美国带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏机厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐。
  与Game Boy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》(Tetris)的小游戏。这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾,无数玩家在“砌墙”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少。它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”,也就是努力让方块填满一行――目的与方法在矛盾中实现了统一。
  这是游戏与平台的完美结合:《俄罗斯方块》的图形界面足够简洁,可以在Game Boy的灰阶显示屏上顺畅运行;它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单,玩家可以随时随地玩上几局。Game Boy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上,还是在银行排队中,总能看到有人沉浸在“拆墙”的游戏快感中。
  一种传统由此诞生――无脑游戏(stupid games)。之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔。在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”――包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式。
  我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界。
  夸克级人文关怀
  游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实。例如,《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于“冷战”的忧虑;《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域,玩家间的身体接触不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合――有人将其称为“高难度性爱”。
  《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志――它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症。
  因此,从某种意义上讲,《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。
  《愤怒的小鸟》继承衣钵
  在《俄罗斯方块》横空出世25年后,一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完美融合:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》。游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪。它的基本理念完美契合了方兴未艾的触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指。
  短短几个月,《愤怒的小鸟》成为iPhone上最流行的游戏,并很快向其他平台扩张。如今,这款游戏的下载量已超7亿次。它还催生了一个庞大的商业帝国:Rovio已经拍摄了《愤怒的小鸟》主题电影,卖出大量印有各色小鸟和绿猪的T恤和拖鞋,甚至计划建设一座主题公园。就连我家附近的一处修车店也打出招牌:“修车即送《愤怒的小鸟》签字笔。”
  Rovio最新推出的《愤怒的小鸟:太空版》大幅修改游戏玩法,并联手沃尔玛、T-Mobile、《国家地理》杂志、MTV和NASA进行推广。该公司甚至在国际空间站中拍摄了一段游戏宣传片。
  《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》。每当整个社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。
  iPhone推波助澜
  我一直拒绝购买iPhone,因为惧怕它的游戏的力量。我把人生中的最好时光花费在了视频游戏上:整个1980年代直至1990年代初期,我接触了从《超级马里奥兄弟》到《真人快打》的各种游戏,成为高手并沉迷其中。它们陪我度过整个青春期:当我开始脱去婴儿肥时,任天堂的灰阶显示屏游戏机开始进化为64位主机;当我开始变声时,视频游戏的单调音轨开始被立体声取代;当我的社交圈不再局限于几个儿时好友时,整个游戏产业也在向全新领域拓展,成人和情色内容渐成风潮。
  在年近二十时,我终于做出一个艰难的决定:彻底告别视频游戏。我意识到,它们就像鸦片一样让我上瘾。我希望把时间花费在更有意义的事情上。我把注意力转移到书本上――事实上,与沉迷游戏相比,这是一种更容易被社会认可、更安静的逃避方式。我完全“戒除”了游戏,生活也变得更开心、更富有成效。
  然而,正当我在成年生活的黑暗森林中摸索时,iPhone闯入了我的人生,并造成了一个意想不到的问题。它不仅是一部手机,不仅能拍照、导航、上网,更能充当一台掌上游戏机,其性能是我玩过的所有游戏机的三倍。我的妻子从来不玩游戏,但在购入一部iPhone后,她立即成了“资深玩家”,整天玩一款名为《Words With Friends》的社交拼字游戏。不久后,她开始和世界各地的玩家同时玩6到10款游戏。有时候,我正和她说话,她的手机突然响了,她就会立即转移注意力,掏出手机,看看是否有玩家向她发出了新的挑战。
  一开始,我试图对此保持幽默感,敬而远之;但不久后,我的高尚姿态就走到了尽头。大约1年后,在竭力抵挡文化浪潮而惨遭失败后,我购买了一部iPhone。我努力让自己相信,这样做的目的是买一部带摄像头的手机,好给孩子们拍照。在随后的一段时间内,我只用它看电子书、发送电子邮件和拍照。然而,我下载了一个国际象棋游戏。我安慰自己说,这是一种有益身心健康的活动;但事情从此一发不可收拾,我的那颗游戏狂人的心宣告复活。我下载了一些弱智的三俗游戏,随后又开始玩《宝石迷阵》,最后终于买下了《Little Wings》和《植物大战僵尸》。它们占据了大量业余时间。妻子拿我之前面对游戏时的高姿态开玩笑,我对之有种莫名的气愤。
  视频游戏终归回到了我的生活。
  沉迷于无脑游戏的不仅仅是我一个人。过去几年间,数百万用户被卷入这一漩涡。正如硅谷风投家约翰?多尔(John Doerr)对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。”Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟。然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知。
  自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏。例如,骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长。古埃及人玩一种名为“Senet”的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋。人们还发明了“剪子石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌――它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能。其中,国际象棋称得上是“无脑游戏之王”――它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好。
  另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动。它们往往穿插于其他事情的间隙。与其说它们是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离。例如,当你打开手机查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪。
  大型游戏退位,无脑游戏驾临
  过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。
  然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。
  2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道――不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。
  这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。
  手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作――戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。
  在我玩过的所有无脑游戏中,最令我上瘾的是一款名为《Drop7》的游戏。这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法,又花了几周找到了一些技巧,很快我又进阶为高级玩家。它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂,是逃生舱,是呼吸管,是给我毫无意义的安慰的医生。我发现自己彻底上瘾了:每当打开游戏,点击“新开一局”时,我总是在想“不能再玩了”。可是,每次都事与愿违。不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏。我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后,我在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我还在玩游戏。
  我想要弄清楚,这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间内,在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是,我给《Drop7》的开发者弗兰克?兰茨(Frank Lantz)发了一封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code的小公司,目前已经被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么?我为何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的?但是,我首先问他是否认识别的年轻设计天才,也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》,却尚未被业内巨头相中的人们。
  兰茨回复了我的邮件,只有四个大字:扎克?盖奇(Zach Gage)。
  独立游戏
  当我走进他的公寓时,扎克?盖奇所做的第一件事是为房间的杂乱道歉。他刚刚在房间的一角组装了一台怀旧风格的游戏街机,外观与1980年代初的产品几无二致,但它的屏幕是一台硕大的Mac显示器,木板外壳中包裹着一台Mac Mini主机,这意味着这台怪异的设备能够玩超过3000款游戏,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等经典名作,也有盖奇和他的朋友在过去两年里一起开发的独立游戏。他们没有预算,而一些产品从想法变成成品只用了几小时。
  盖奇把这台街机称作“迷你游戏圣殿”。他花费了大约6周和1000美元来组装它。他从香港订购了各种零件,剪切了约100根线材,还开发了一个软件,为按键指定不同的功能。他不得不弄清楚日式摇杆和美式摇杆的区别:前者精准、灵敏而脆弱,后者十分“皮实”,能够承受玩家缺乏技巧的暴力操作。
  他所做的这一切都出于对技术的深深热爱。盖奇生于1985年,比《俄罗斯方块》的诞生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主机的伴随下成长的年轻一代。在他的想象中,街机的全盛时代是这样一幅场景:烟雾缭绕、声音嘈杂的游戏厅中,亢奋的人们在一排排街机前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戏币,把自己倾注到数字世界中。因此,他自己造了一台街机,试图理解这种狂热,并从中获得许多惊人想法,让我很难相信它们竟出自这个年仅26岁、事业只存在于网络上的年轻人。
  “组装好这台街机后,我意识到自己有多么痛恨互联网。”盖奇说,“我的意思是,我很喜欢互联网以及它对游戏的推动――它一直很棒。但是,它在许多方面又很糟糕。街机完成了大量精巧的工作,我们却从未予以褒扬。它的构造蕴含了社会心理学的许多理念。”
  他举例道,Xbox只提供了少数几款能够与家人一起玩的游戏。“再也没有人设计这样的游戏了,”他说,“这很糟糕。”
  盖奇是一位独立游戏设计师。与Rovio和Zynga等巨头相比,他就像凤凰传奇遇到了柏林爱乐乐团,或是刀郎遇到了贾斯汀?比伯,无论是人气还是资源都不在同一个宇宙。他在自己的公寓里工作,留了长头发和络腮胡子。大多数情况下,他开发游戏完全凭借一己之力,偶尔也会与朋友合作。有时候,他会沉浸到研究中长达数周之久。最近的一个研究课题是为何人们喜欢玩单词类游戏,如《Words With Friends》和《Draw Something》,这是盖奇一向讨厌的类别。他花了两周时间玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,结论是这些游戏严重缺乏战略要素,只不过是经过精心打扮的单词搜索罢了,但《Scrabble》除外。
  于是,他开发了一款名为《SpellTower》的游戏。玩家需要利用字母组成单词,并最终盖一座塔。这是他最为成功的作品。据他说,这款游戏上线两个月内挣的钱足够他生活两年。
  与许多人一样,盖奇是通过《俄罗斯方块》进入无脑游戏的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄罗斯方块》,而这款游戏糟糕的触摸屏界面让他惊骇――当他看到糟糕的游戏设计时,他那种愤愤不平的神态总是惹人发笑。
  “iPhone具有很多奇妙的功能,却没有一款游戏加以利用。”他说,“每个人都试图把其他平台上的游戏强行移植到iPhone上。《俄罗斯方块》并非围绕触摸屏而开发的。如果当初没有这些游戏,只有触摸屏,那么你永远不会看到这种拙劣产品的。于是,我开始开发一款游戏,试图弄清楚触摸屏版《俄罗斯方块》应该是什么样。”
  他开发出一款名为《Unify》的游戏:它类似于双向《俄罗斯方块》,形态各异的方块从显示屏两端向中央浮动,最终融为一体。这款游戏颇具吸引力,赢得叫好声一片;但从销售额来看,《Unify》算不上大红大紫,不过盖奇并不在乎。他说:“我的兴趣只是利用新技术解决难题。据我所知,《Unify》是第一款支持多点触摸的方块消除类游戏。”
  盖奇的父母都是艺术家,他自己也有纽约帕森斯设计学院的美术硕士学位。与许多人一样,他从一间阁楼开始了艰苦的艺术家生涯;但与许多人不同的是,他的房间里堆积的不是松脂、帆布和解剖学书籍,而是游戏图板、手柄和Xbox光盘。几年来,盖奇为了生活曾经走穴讲课,也曾卖游戏光盘。他似乎并不在乎钱。事实上,盖奇正在从事的项目之一是为了讽刺游戏产业的现状,尤其是大公司希望通过“山寨”流行游戏赚取快钱。这款游戏名为《Unify Birds》,玩法与《Unify》完全相同,只不过把原作中的方块换成了小鸟。据他说,这款“新作”在朋友中的反响很好。
  他让我试玩了《Unify Birds》。它给人的感觉是一款比原作好得多的游戏,甚至有大红大紫的可能。
  游戏化与反乌托邦
  有人认为,无脑游戏的膨胀是一件好事。他们相信,游戏是人类一切问题的答案。作家简?麦格尼格尔(Jane McGonigal)在《现实破碎》一书中写道,玩耍可能是人类最好、最健康、最富有创造力的活动,是通向理想心态的大门。她指出,游戏并非“出世”,而是“入市”的最佳形式。事实上,如果我们能够找到一种方法,将游戏机制应用于生活的各个方面,那么人类将永远幸福。
  另一方面,企业在过去几十年间一直在实践游戏机制:他们会不断提供小的奖励,“钓住”消费者,让他们不断花钱。麦当劳里的《大富翁》游戏即为经典案例之一。这被称为“游戏化(gamification)”,而电脑和智能手机的普及大大推动了这一趋势。市场研究公司Gartner去年预计,在不久的未来,“在消费品营销和顾客维持领域,游戏化服务的重要程度将与Facebook、eBay和亚马逊并驾齐驱”。例如,企业已经在巧妙利用网游向儿童玩家推销麦片。
  尽管麦格尼格尔有关游戏的看法略显乌托邦主义,但我仍为“游戏化”的泛滥感到忧虑。这意味着企业不仅会实施“广告轰炸”,还会将广告伪装成游戏,巧妙地向我们传递商业推广信息。“游戏化”将导致整个世界被广告覆盖,我们将不得不接受一个充斥着无脑游戏的反乌托邦的未来:无关道德的企业将招募大批行为心理学家,以手术刀般精准、犀利的手法,直击大众的游戏G点,并从中牟利。
  Zynga创始人马克?平卡斯(Mark Pincus)表示,游戏机制“将是新经济体系中最具价值的技能”。他懂的。Zynga旗下王牌游戏《开心农场》是有史以来最成功、也是最具争议的无脑游戏之一。在2010年初的巅峰时期,它的用户量高达8500万。但从一开始,《开心农场》的名声就受到了病毒式扩张的损害:它充分利用了Facebook平台,用户在游戏中的一切操作,都会在Facebook状态中自动更新,并发布在用户主页上。此外,尽管是一款免费游戏,但《开心农场》不断鼓励用户花钱,并积极拉拢朋友加入。
  也是在2010年初,数百万Facebook用户发起了一场反对Zynga的运动。Facebook最终采取措施,弹压部分过激举动。如今,Zynga将注意力转移到了手机上。
  尽管现实经济陷入困顿,但这丝毫不影响Zynga的虚拟经济急速膨胀,并汲取玩家的钱财。2010年,该公司的利润高达4亿美元。到今年夏天,Zynga的分公司将遍布世界各地,包括北京、东京、达拉斯、波士顿、巴尔的摩、班加罗尔、洛杉矶、都柏林和纽约。此外,它还在以每月收购一家游戏公司的速度展开兼并,甚至曾试图以22.5亿美元收购Rovio(后者否认了这一传言)。
  目前,Zynga最流行的游戏是《Draw Something》,日活跃用户量约为1400万。财大气粗的Zynga试图将好莱坞大片模式引入iPhone游戏产业。该公司最新推出的《帝国与联盟》在12个国家同步上线,10天内吸引了1000万玩家。
  有人认为,Zynga的标志性游戏《开心农场》不应被称为“游戏”。美国科技博客Business Insider撰稿人尼可拉斯?卡尔森(Nicholas Carlson)写道:“它是一台‘点击机器’,其驱动力来自人们通过可预见的路径获得成就的期许,以及花一点儿小钱、加快这一进程的意愿。它不是‘游戏’。”但是,也有人认为《开心农场》是游戏化的逻辑终点――“游戏化的游戏”。它们具有游戏的外表,激发游戏的冲动,但许多人无法从中获得游戏的乐趣。
  内心之墙
  再回到我对于《Drop7》的沉迷问题。
  当我和《Drop7》的开发者弗兰克?兰茨交谈时,他显得十分谦虚。他认为,这款游戏更像是他和别人共同“发现”而非“创造”的,是“宇宙间人类尚未涉足的小小角落,人来人往,永恒依然”。他也不知道为何《Drop7》令人上瘾。他给出的最佳解释是:《Drop7》占据了“宇宙间的一个节点”,同时具有数学和精神属性。它让你徜徉于清醒思考与神游天外之间。这或许是所有无脑游戏的认知特性。
  无脑游戏的阴暗面,包括上瘾和容易被用于广告等,并未让兰茨感到头疼。他说:“打造一款好游戏,与打造一部好电影、一场好歌剧或是一顶好帽子一样困难。当然,这里面涉及算法问题,但它也是一件文艺作品。解答这道难题并无定式。你无法找到普适定律,因为它是如此深邃,如此美妙。”
  至于我对于《Drop7》的沉迷,兰茨有着不同看法。他告诉我,游戏就像“原生态神经科学”,是一种“微型数字药剂,能够让你展开思想实验”。要勇于接受游戏的引诱,因为它会让你变得更加风趣和自省,更加了解自己的习惯、弱点、欲望和长处。“它就像经过提炼的海洛因,”他说,“它让你的大脑变得明锐,但又不至于毁了你的精神。”
  与开山鼻祖《俄罗斯方块》一样,无脑游戏大多与“墙”有关:砌墙,然后将其击倒。这些“墙”的原料可以是数字,可以是小方块,也可以是保护绿猪的堡垒。我最终意识到,这些游戏是一种对于“砌墙”的隐晦而微妙的暗喻:我们所建造的是划分时间、精力和人生的内心之墙。
  传奇游戏设计师希德?迈耶(Sid Meier)曾对游戏下了一个简洁定义:“一系列有趣选择。”也许这就是无脑游戏的秘诀:迫使我们在生活中时不时做出有趣选择。
  兰茨告诉我,他最痴迷的游戏是扑克牌。他迷恋这种古老牌戏已经到了危险境地。“但是,在刀锋上蹒跚前行是一种乐趣。”他说,“就像在走钢丝:一边是蕴藏无限可能的极乐之境,一边则是万劫不复的毁灭深渊。很难用英语形容这种两面性,但它妙到巅毫。”
&&& 我问他,能否用其他语言加以描述。
&&& 他说不行,但又想了想,然后说:
&&& “我想是‘游戏’。两个字足矣。”(彦飞)
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