如何将电影中的三幕式情感咨询师免费体验运用到游戏中

游戏IP改编电影 粉丝玩家的福音还是厂商圈钱的新手段
& &万万没想到中曾有一句这样的台词&如今还有谁不能说自己是做手机的&。事实上,在游戏界将手机二字换成电影或许也无不可。越来越多的知名游戏IP被改成电影,对于喜爱的粉丝而言固然是一件好事,可这样的举措,对于游戏亦或是电影行业又会有怎么样的影响呢?
& & 《直到黎明》是由SCE和Supermassive Entertainment共同推出的PS4独占恐怖游戏,这款游戏一经推出就迎来玩家和业界好评,备受赞誉。本作的游戏剧本由电影《终结冬日》的剧本作者合作编写,为其注入了别样的电影化叙事手法。开发者还利用了动作捕捉技术,用真人表演来构建游戏角色,为玩家们带来了电影级的游戏体验。
& &这种电影化游戏正是游戏开发者们多年来探索的一个重要的开发方向。
& &有些人会质疑,像《直到黎明》这样的电影化游戏可能会面临&恐怖谷&理论,即太像电影的游戏反而会失去对玩家的吸引力。但不管怎么说,电影化游戏确实是一次游戏产业技术上的进步,在销量和口碑上也获得了可观的回报。如今这种新类型游戏才刚刚起步,当它发展至足够的规模、受到整个业界普遍认可后,必然将会是另一番情景。
& &&电影化游戏是否会扼杀传统游戏制作人的艺术创造力&这一问题还有待争议,但电影化游戏绝对是游戏界的一股春风,在技术进步和先进开发团队的推动下,这股春风将会更进一步推动游戏界繁荣兴盛。
& &早在90年代,一些游戏就开始从电影中获取灵感,后来许多著名电影都会在上映时趁势出一版游戏来卖。《直到黎明》中就有一些电影《午夜陷阱》的影子,Take-Two公司的《黑色洛城》更是直接加入了电影《黑色大丽花》的离奇??案剧情。以前这类游戏都是以电影为模仿对象,而现在的电影化游戏却都是越来越在向电视连续剧看齐,比如分章节分季的销售模式,毕竟我们现在正处于一个&电视黄金年代&。
& &但电影和游戏的结合也不是那么完美,传统电影一般都是三幕式结构,第一部分交代背景设置,第二部分为影片的主体,第三部分是高潮和结局。游戏需要与玩家有互动,所以就将原本紧凑的电影式剧情强行拖长,这是游戏开发者们不愿看到的。如今我们迎来了大量章节式游戏,许多游戏每一章节自成一体,但各章节又承上启下,主线贯穿各章节,这样既可以在每一章节中采用三幕式电影叙事手法,又能为玩家提供足够长的游戏体验时间。
& &从某种程度上来说,游戏界掀起的&电视剧游戏&制作狂潮需要的只是大量电视剧授权许可,其它东西都不太重要了。当然了你可以说Telltale Games根据《权力的游戏》电视剧改编的同名游戏就没有照搬原剧剧情,而是别出心裁地从不同角度呈现这个庞大的奇幻世界。但是你也可以挑剔地说Telltale Games版《权力的游戏》中的人物建模还是沿用了电视剧中的演员相貌和造型。由于电视剧主线剧情长,发挥空间大,许多大牌演员渐渐从大荧幕转战到电视机,同时不少年轻演员也开始选择从事游戏表演工作,专门在幕后为游戏人物制作进行表演。
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编者按:第86届奥斯卡颁奖典礼即将于北京时间3月3日揭晓,作为2013年度颁奖季的收尾盛事,自今日起腾讯娱乐将连续推出4篇策划,通过对提名作品(选手)的最大亮点、往届奥斯卡中签率以及颁奖季战绩等进行全面梳理分析,为大家深度解读最受关注的八大奖项。今天带来第一期――最佳动画片&最佳外语片。
《冰雪奇缘》最佳原创歌曲提名"Let It Go"MV
&&&&&作为奥斯卡目前所颁奖项中唯一一个在新世纪才设立的奖项,“年仅13岁”的最佳动画长片的美学标准似乎还没有完全树立起来,所以之前某些的得主并不是那么具有说服力。反观今年的提名影片,都极具看点:除了《神偷奶爸2》和《疯狂原始人》相对缺少鲜明特色以外,另外三部分别来自美法日的作品则独具特色,三片在技术、文化和绘画风格方面各有千秋,都有实力问鼎。
&&&&&美国的《冰雪奇缘》故事沿袭迪士尼屡试不爽的老路子,一如既往的绘画风格、一如既往的动听音乐、一如既往的精致细腻,最终令其在票房与口碑方面迎来了双丰收,更包揽了颁奖季绝大多数的最佳动画片奖项,成为奥斯卡最大热门。来自法国的《艾特熊和赛娜鼠》则是一部讲述“不可能的友谊”的作品。影片手绘风格明显,故事小清新而自然,尤其是其对友谊和对人物性情的描绘充满了童真。
&&&&&出自大师宫崎骏之手的《起风了》无论是在故事内涵、文化意义还是对影迷的怀念情感而言,都是独一无二的作品。一来本片是他执导的唯一一部现实主义题材影片,二来更因为这是他的封笔之作。如果奥斯卡的评委们愿意顺水推舟做个人情,让宫崎骏老爷爷拿到这个奖项,那么这不仅会成为他整个职业生涯最光辉的句号,也会让宫崎骏的粉丝们多了些许谈资。
&&&&&作为奥斯卡含金量最高的奖项之一,由于《一代宗师》和《阿黛尔的生活》的“意外缺席”,令今年的最佳外语片争夺失去了看点。没有了这两个最大竞争对手,剩下的《绝美之城》可谓一片独大。因为无论是从口碑、名气、获奖质量及数量上看,保罗?索伦蒂诺执导的、被誉为“费里尼灵魂附体”的《绝美之城》都要明显强于其他对手。但是来自丹麦的《狩猎》则在各大影评人协会的评选中占据优势。所以如果其它影片最终获奖,我们也不必惊慌,毕竟奥斯卡的最佳外语片本就是个娱乐性质的奖项。真的想看最佳外语片?还是去三大电影节吧。【】
颁奖季风向标战绩汇总之最佳动画片&最佳外语片
动画片: 宫崎骏封笔作逆袭热门《冰雪奇缘》?
&&&&&《疯狂原始人》
&&&&&亮点辣评:历险记模式的动画片,虽然整部影片具有不俗的视觉效果,故事也相当流畅,但却找不到与之匹配的情感。
&&&&&《疯狂原始人》的编导对自己从《冰河世纪》中的“偷师”和“借鉴”供认不讳:在《冰河世纪》中,一群动物走上了寻找家园的路途,而在本片中,一群洞穴人走出洞穴去寻找新的家园。接下来便无需赘言了,影片里肯定要有爱情、要有在最后时刻“牺牲自己”顽冥不化的老爸,要有能担负起搞笑重任的萌宠,还要有奇观和奇景。《疯狂原始人》完全做到了这些――不过,能做到这些的影片很多,并不止是《疯狂原始人》一部。
&&&&&好在影片的笑料足够密集,而且并不全是老梗。所以,在整个颁奖季本片还是拿到了一些协会的认可。不过,能称得上“横扫”的,也只有宫崎骏和他的《起风了》。只是,在素有动画界奥斯卡之称的安妮奖上,《冰雪奇缘》拔得头筹――这并不能说明《起风了》逊于《冰雪奇缘》,或许只能说,安妮奖还是太主流、而且和迪士尼之间的关系,相当暧昧。
&&&&&《冰雪奇缘》
&&&&&亮点辣评:还是迪士尼的配方,还是迪士尼的味道,《冰雪奇缘》却超出了所有人的预期。
&&&&&迪士尼出品的《冰雪奇缘》走的是一如既往的老路子:王子公主穷小子,唱歌跳舞谈恋爱,加上魔法和插科打诨的小角色,整部电影浑然天成。这既是迪士尼的标杆,也是迪士尼的限制。积极方面上说,迪士尼的传统保证了影片的质量和档次,让影片几乎无懈可击;但从消极方面看,正是这种一如既往的完整和精致,让影片失去了惊喜。
&&&&&只要是迪士尼的影片,往往不会出其不意,而会落入某种程式化的模式之中。说不清楚这是好还是坏,或许我们只能说,迪士尼这么多年一直稳坐动画片的头把交椅,不是没有缘由的。
&&&&&《神偷奶爸2》
&&&&&亮点辣评:综合实力最弱的一部动画片,几乎沦落到了用类型片和老梗来搞笑的地步,而且影片远远不如前作那么精彩。
&&&&&《神偷奶爸2》是一部很难说清楚的电影。在叙事上,它遵循的是好莱坞传统三幕式的叙事结构;在类型上,它走的则是间谍片的路子;而在情感上,它又在向家庭剧靠拢;小黄人使尽浑身解数插科打诨仍不足以支撑起整部电影的笑料,所以,这部影片有失水准。虽然片中充斥着诸多对经典影片桥段的模仿和借鉴,可是这并不是这部电影的观影乐趣,而且非资深影迷也看不出导演想恶搞的究竟是什么。
&&&&&另一方面,影片的票房表现相当不错,而且拿到了奥斯卡提名。应该说,如果以格鲁做主角的话,故事到这里完全就已经可以打住了。即使绞尽脑汁开发后续故事,也很难再从格鲁身上找到闪耀人性扭转时刻的光辉点了。不过,关于格鲁是如何变成坏蛋的,他是怎么一步一步走进坏人界巅峰王座的,这里的故事却很值得讲述――当然,如果好莱坞的导演和编剧愿意为这部电影拍摄前传的话(明年的番外篇《小黄人》便是个不错的尝试),这会是很好的题材――甚至会好过《哈利?波特》里斯内普教授的前传。
&&&&&《起风了》
&&&&&亮点辣评:大师宫崎骏的唯一一部写实片,同时也是他的封笔之作。片中体现的反战主题,在日本政治波诡云谲的当下,很有启发和警示的意义。
&&&&&《起风了》是一部罕见的动画片,影片根据日本著名飞机设计师堀越二郎的生平改编,涉及到了二战等敏感内容。在宫崎骏的表述之下,这个关于飞机、爱情和战争的故事被染上了一层凄苦悲情的色彩。影片在众多外媒那里都获得了极高的分数,《每日邮报》甚至还把影片和小津安二郎的影片相提并论,并称:“(影片)不会给你致命的当头一棒,但总是会在百转千回之后,令你回味无穷”。
&&&&&其实,围绕在影片周围的新闻的,远远比影片本身还要精彩。在日本,政治局势并不是太稳定,而宫崎骏亦在吉普力所出版的刊物上公开表示反对现行政府的做法。当然,艺术家是不是要参合政治,这点见仁见智,但是作为一个爱好和平的导演,宫崎骏的这种做法,并没有什么不妥――因为艺术没有政治的目的,但却有政治的责任。
&&&&&《艾特熊和赛娜鼠》
&&&&&亮点辣评:这部讲述“不可能的朋友”之间友谊的电影充满了童趣和真挚的情感。在画风上也有别于主流动画片,或许应该说,《艾特熊和赛娜鼠》具有独特的艺术风格。
&&&&&来自法国的《艾特熊和赛娜鼠》拥有独一无二的水墨画风格,这种画风让该片在提名作品里独树一帜,看点十足。在故事上,法兰西的浪漫与情怀同样一览无余。一只小老鼠,一直接受狗熊是敌人的洗脑教育。但却在阴差阳错之中,和一只大狗熊成为了好朋友。虽然影片并没有去批判洗脑式教育和褒奖怀疑精神,但导演绝对是有所倾向性的。
&&&&&影片的叙事风格温馨可人,很有治愈系的风范。其实,这种讲述不可能友谊的故事正是法兰西民族的最爱,更是他们血液里的基因。与其说,艾特熊和赛娜鼠之间的是友情,倒不如说这就是一种爱情和感觉。这种故事和爱情,我们在《朱尔与吉姆》中见过,在《这个杀手不太冷》中见过,甚至还在《阿黛尔的生活》里见过。
外语片: 《绝美之城》一片独大仍需防冷门
&&&&&《破碎之家》(比利时)
&&&&&亮点辣评:令人炫目的叙事结构,美妙乡村乐和残酷生活的鲜明对比,让《破碎之家》这部电影与众不同。虽然“作者性”逊于《绝美之城》,但在叙事技巧上,《破碎之家》更胜一筹。
&&&&&一方面,《破碎之家》写意温情而又梦幻;另一方面,《破碎之家》破败、残絮令人难堪。所谓说,“人生得意须尽欢,莫使金樽空对月”就是这个道理。表面上,你拥有了一切,无论是贫穷富裕、伟大光辉,还是信仰神明,在你活得了片刻的舒心、安静与快乐后,生活会立刻给你一个下马威,它夺走你的一切,只留下一个“破碎之家”。
&&&&&影片使用了令人炫目的叙事技巧,倒叙和插叙组成的叙事旋律和悲喜交织的情感体验组成了一副令人炫目的银幕图景。虽然说有些用力过猛的嫌疑,但是在影片的表现力上,这种复杂的影片,还是令人折服。
&&&&&《绝美之城》(意大利)
&&&&&亮点辣评:有现代版《甜蜜生活》之称的《绝美之城》的确得到了一些费里尼的遗韵,至少在镜头感和人物感上,《绝美之城》是对得起这个称号的。
&&&&&影片带有一定的意识流和超现实主义的色彩,其所探讨的不仅是一个城市的历史和现状,更是一个人的年轻和老年,并借这种对比引申出一种落差和反差。在让人无所适从和目不暇接中,体会到那种悲凉、失落和无奈的主题。应该说,这个主题,具有费里尼的特色――尤其是具有《甜蜜生活》的特质,从这个角度说,索伦蒂诺只是在借鉴费里尼,而不是在抄袭费里尼。
&&&&&罗马这个城市,有罪恶、有忏悔;华贵的女人,无穷无尽的社交,政治,具有艺术气息的罪犯、记者、演员,堕落的贵族、知识分子――无论这些人是假冒的还是可信的,无论他们是真是假,他们都在这个寂寞之都、繁华之都和罪恶之都里生存、冒险和游戏。
&&&&&《狩猎》(丹麦)
&&&&&亮点辣评:众口铄金的事情,不仅仅发生在中国;在世界上的其他的地方也时有上演。
&&&&&在《狩猎》中,谎言成为了报复的武器,而这个武器在大众的口口相传下,最终演变成了泄愤的源头。无论相关还是不相关,无论迁怒和栽赃陷害与否,麦德斯?米科尔森扮演的好好先生都成为了大众排挤的对象。人们带着伪善的面具发泄着自己的愤懑,为的只是一个谎言。
&&&&&不能相信任何人的箴言,在这部电影中更进一步,成为了一个事件。丢失了信任并不可怕,可怕的是,人们在用道德去保护一个不道德的事情。导演托马斯?温特伯格在《家族庆典》之后12年来首次再度涉猎亵童题材的影片。整部影片黑暗、压抑、慌张、犀利、冷酷、惨烈,称得上是一部令人不寒而栗的电影。
&&&&&《残缺影像》(柬埔寨)
&&&&&亮点辣评:虽然是一部黏土定格动画,但是在潘礼德的表述下,一段关于柬埔寨红色高棉时期的故事逐渐展开。纪录片的内核,加上定格动画的表现形式,让这部作品卓尔不群。
&&&&&导演潘礼德自己本人就是一位红色高棉统治的受害者,所以,他拍摄的所有纪录片――包括这部动画片外壳的纪录片――讲述的都是红色高棉残酷统治的故事。在这部作品中,潘礼德用了所谓“遗失的照片”来还原“红色高棉”时期罪证的故事。
&&&&&影片情节动人,故事发人深省,最关键的是,在那种不徐不疾、平平淡淡的讲述背后,所隐藏的是残酷、黑暗的故事与真相。这种反差,令人不寒而栗。应该说,本片与《和巴什尔跳华尔兹》是同一类型的影片,所以在本届的奥斯卡上,未必能获得首肯。
&&&&&《奥玛》(巴勒斯坦)
&&&&&亮点辣评:《奥玛》最大的优点在于影片的精致结构、丰满故事和出人意料的结局。影片的主题虽与政治相关,但是其中的情感却又关乎人类弘旨。
&&&&&巴勒斯坦影片《奥玛》出自曾经拍摄过《天堂此刻》的导演汉尼?阿布-阿萨德之手。在这部电影中,他编织了一个关于几个好朋友在巴勒斯坦被占领期间互相诋毁、互相侵害、互相谅解的故事。影片有着极为复杂的故事情节,但这种设定却来自于汉尼?阿布-阿萨德的“一夜奇想”。
&&&&&在一个很安静的夜里,汉尼?阿布-阿萨德想到了自己可以讲述一个讲述人们在高压环境里,为个人利益背叛友情的故事。于是,他在一个晚上就创作出了整个故事,用了4个小时就敲定了影片的结构,之后又只用了4天就写完了剧本。整部影片的故事情节流畅自然、浑然天成。而且在媒体的评论中,片中的几位女演员的群戏表演也获得了称赞。
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从电影到游戏,三幕式的情感体验
游戏类型:&  设计类型:&
什么是三幕式
在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构,同时也是许多剧作家普遍使用的创作“模式”。模式的好处在于为艺术创作提供了一套可以反复使用的模板或创作依据。
在摄影和绘画中也有常用的“模式”,我们通常称之为构图方法,例如经典的三分法构图,它是一种可以让画面更具美感的模板:将画面横纵各分为三等份,线条交叉处叫做趣味中心。在平时摄影、绘画、或者做设计时将画面的主体放在趣味中心可以使画面更加紧凑有力,主次分明。
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在编程中也存在类似的“模式”,我们通常称之为框架,例如经典的MVC框架,它是一种让代码更具美感的模板:用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,使得代码结构更加清晰,降低模块之间的耦合,更加易于扩展和维护。
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甚至在《王者荣耀》中也存在一种的&模式&,例如“5VS5”模式,它是一种让玩家拥有更好竞技体验的模板:将10名玩家55分成两个阵营,双方在3路的地图中进行博弈对抗,率先攻破对方基地者获得胜利,这种模式从Dota-&LoL-&王者经历了无数次的迭代和验证,最终成为目前电子竞技中最受欢迎的竞技玩法。
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模式通常需要一定规则作为约束,如“将主体放在趣味中心”,“将逻辑,数据,界面分离”,“10名玩家,2个阵营,3条路”等,经过多次实践和总结发现,只要按照一定的“模式”去进行创作就能够获得较好的结果,“三幕式”就是故事创作中一个最基础也最有效的模式,虽然事物的模式并不唯一,但为虎添翼之前照猫画虎是第一步。
三幕式结构
通常三幕的叙事结构都会存在两个情节点,这两个情节点是改变人物命运或剧情走向的关键点,而这两个关键点又将整个故事分为三幕:
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经过多年的经验验证,三幕式结构能在保证故事的完整性和吸引力的同时,让作者清晰的编排故事情节,安全的把控叙事节奏,最终产生的让观众更有代入感的作品。
电影《肖申克的救赎》中的三幕式
在电影的前20分钟需要向观众清晰的交代三件事:电影中的主要人物是谁?戏剧性前提是什么?戏剧性情景是什么?这三件事共同组成了三段式结构的开端,让影片在一开始就抓住观众的眼球,产生对角色的移情心理,激发观众的好奇心。
在《肖申克的救赎》中,影片在前30分钟完成了第一幕,主人公安迪受到命运的戏弄被冤枉入狱,在狱中他亲眼看到狱中的黑暗,甚至经常被姐妹花性侵,残酷的狱中环境让安迪感到不安,他希望能改变自己的命运:
主要人物关系:主人公安迪,以及狱友瑞德,狱警及其他犯人。
戏剧性前提:安迪被冤枉入狱。
安迪是否能够洗脱冤屈逃离不公的命运成为整部影片的目标和方向,而主人公所有的言行都表现出了他对逃离肖申克、逃离这种没有自由和希望的命运的渴望,这样种渴望牢牢地抓住了观众的好奇心,他最终是否能逃离命运并实现自我救赎?如果不能他会有怎样的生活?
戏剧性情景:想要逃离狱中无自由的恶劣环境是不可能的。
安迪入狱第一晚,同样是被冤枉的胖子声称自己不属于这里,希望能够离开,最终被狱警活活打死,这让安迪意识到想要逃离这里几乎是不可能的。
第一幕主要讲述了主人公对监狱生活的认知与承受,直到整部影片的第一个转折点。
情节点一:安迪通过特长帮助警长省了纳税人的钱。(主角的状态从承受转变为融入)
这个事件对主角的监狱生活产生了巨大的改变,有了警长的帮助,姐妹花再也不敢对安迪施行性侵,他第一次感受到了自由,并且让自己的同伴感受到自由,安迪也因为这件事受到了典狱长的关注,自此,安迪的生活从承受逐渐转变为融入。
故事发展:
故事继续朝第一幕结束时的方向发展,安迪被安排去了图书馆与老布一起工作,同时还继续用自己的专业特长帮助狱警和球队解决他们的税务问题,帮助典狱长洗黑钱,同时还通过自己的智慧建起了监狱图书馆。
矛盾冲突:
安迪试图抓住一切机会唤起其他囚犯对自由的渴望,但长期的监狱生活已经让肖申克的囚犯被彻底的体制化,老布在获得自由以后并没有看到希望,反而是50年体制化的生活让他离不开那道围墙,最终自杀离开了这个世界,就像瑞德所说“这道围墙很有趣,一开始你恨他,后来你适应了他,时间久了,你开始离不开他,那就是被体制化了”,而安迪的一切行为就是在与体制化作斗争。
情节点二:汤米被杀。(主角的状态从融入转变为自我救赎)
汤米被杀使得安迪不再甘心融入监狱生活以期通过法律得到救赎,而是下定决心通过越狱实现自我救赎。
“有些鸟的羽毛太过艳丽,本来就不属于这里。”故事由第二个情节点推向高潮,安迪换上典狱长的皮鞋,收起典狱长的西装,顺着自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5个足球场的距离,最终实现了自我救赎。
当典狱长发现安迪越狱的那一刻,安迪以一个全新的身份出现在在了缅因州的银行,取走了典狱长的所有积蓄,并且通过一纸文件将典狱长罪状悉数揭发,安迪不仅仅实现了真正意义上的自我救赎,还救赎了整个肖申克监狱,而作为狱中好友的瑞德也通过了假释考核,最终和安迪一起通向了自由的彼岸。
游戏《风之旅人》中的三幕式
游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而《Journey》就是典型的情感派。而情感往往又是最能打动人心的,但随着年龄的增长能真正打动我们的游戏越来越少,我们的情感阈值随着年龄的增长逐渐变高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,你都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。
在《Journey》中,情感体验是游戏的核心,thatgame在项目初期就基于三幕式来控制整个游戏的情感节奏,这个已经在电影中被多次验证的模式在游戏中同样适用。《Journey》想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了Campbell的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。
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《Journey》Game Progression
进一步,基于上述的“Game Progression”,确立了游戏整体的情感曲线,最让我吃惊的是,游戏中场景地形高低比,各场景的色调以及不同阶段角色颜色变化,均服务于游戏的情感体验,而所有的设计依据就源于最初的三幕式结构。
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游戏不同于电影,游戏需要玩家参与其中,这种需要互动的媒介最核心的问题还在于如何通过GamePlay来表达上述的情感曲线,而不仅限于影视中的镜头语言。《Journey》团队根据情感曲线将游戏拆分成了拥有不同玩法元素、故事元素和历史背景的场景,最终再绘制成一条基于关卡元素的曲线,以此来指导整个游戏的玩法设计。
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基于关卡元素的情感曲线
游戏的制作是一个不断从抽象到具体、再抽象再具体的螺旋上升过程,游戏最终面向的是玩家,《Journey》在一年完成了用来指导游戏设计的情感曲线,而后两年不断地基于玩家反馈修改这条曲线,以游戏雪山-飞升一段为例,这是是三幕式中的关键情节点2,也理应是游戏最高潮的部分,但二次迭代后发现,体验过程中的情绪甚至还不如滑沙的时候高,于是团队又用一年的时间对高潮部分的玩法进行调整。
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迭代情感曲线(蓝-目标,橙-初次,绿-二次迭代)
我们知道,通常在真正的情感释放之前都需要经历一段难以忍受的情绪低谷,而高潮应该与这种情绪低谷造成鲜明的反差。所以制作团队加重了雪山阶段的艰难感,取消了Magic Flight阶段的既定线路,增加了滑行的乐趣,以此创造充分的兴奋感,让玩家真正感受到自由的释放。
虽然三幕式在电影和游戏创作过程中起到关键性的作用,但并不是作品成功的唯一法宝,本文仅通过三幕式在电影和游戏中的应用来探索创作之源,希望能对内容创作者有所启发。
via:黑客画家
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游戏和电影本之间本就相似,当二者结合起来产生的效果也很迷人。说到&电影式游戏&,不得说近几年来兴起的互动电影作品,在被人忘却的上世纪80年代,曾出现诸如《龙穴历险记》的交互式电影始祖,直到2010年《暴雨》的出现,让人们重新拾起了这种另类的游戏形式,淡化互动和操作,将剧情直接的讲给玩家,除了一些QTE的操作,玩家可以获得电影般的体验。接下来给大家盘点几款好玩的互动式电影游戏,希望大家能够喜欢。
1.《暴雨》
《暴雨》是Quantic
Dream打造的一款交互式电影冒险游戏,故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,至今无法破案。游戏以4名主人公为主,从不同的故事主线来了解事情的前因后果,分支情节众多,玩家的选择取向影响着游戏的发展,结局众多,最终玩家将在不断地探索中发现真正的折纸杀人是谁。
2.《超凡双生》
《超凡双生》是一款PS3独占的心理动作惊悚游戏,电影剧情体验为主,由获奖游戏大作《暴雨》的制作团队Quantic
Dream开发,并由好莱坞巨星Ellen Page(艾伦&佩姬)及Willem Dafoe(威廉&达佛)演出。玩家在本作中体验Jodie
Holmes(祖迪&霍姆斯横跨)15年的人生,而祖迪是一名年轻的女子,因为跟一个隐形的生物存有某种联系而拥有超能力。此作的大电影动作配上深刻的情感表达,为玩家带来一个真正的个人旅程,这段旅程的去向不能预料,玩家在游戏的每一个决定都会影响结局。
3.《奇异人生》
《奇异人生》是一款由Dontnod Entertainment制作、Square
Enix发行的动作冒险游戏。本作的背景设定为俄勒冈州,世外桃源港湾的一座虚构城镇,出走5年的大学生Max
Caulfield回到了小镇,然后与好友Chloe一起探寻同学Rachel Amber神秘失踪的真相。
4.《行尸走肉》
《行尸走肉》根据同名漫画改编。游戏共分五个章节,分别是第一章:A New D第二章:Starved for H第三章:Long Road
A第四章:Around Every C第五章:No Time Left。
这次的《行尸走肉》不再以Rick
Grimes为主角,走&与家人团聚&的任务路线,游戏故事将会追随一位由警方监护之下无奈与丧尸遭遇而得以逃脱的犯人&&Lee
Everett。Everett的伙伴是一位七岁小萝莉Clementine,这位小萝莉将在旅途上扮演类似于Everett的道德指引人。和原著中的Rick
Grimes一路杀出Atlanta不同,游戏里的主角将反其道而行,一路杀进去,所以在某些地方或者关键时刻,他们应该会与电视剧中的角色例如Lilly和Glenn碰面。
5.《直到黎明》
《直到黎明》是一款全新类型的恐怖游戏,由Supermassive Games制作、Sony发行。整个游戏场景阴暗荒废。本作以PS
MOVE体感设备为基础让玩家更有代入感。在这款互动式惊悚游戏中,玩家可以控制游戏人物的行动。游戏的剧情由电影制片人拉里&法森顿和格拉哈姆&雷兹尼克精心打造。
故事中,八位好友被困在遥远的山区度假村,还有一名不受限制的精神病人。游戏中群星云集,其中包含《神盾局特工》的演员布雷特&道顿,美剧《纳什维尔》的演员海顿&潘妮蒂尔和《极品飞车》的演员拉米&马雷克。玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但是没有人是安全的。在游戏中,每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情,而唯一不变的是,这款游戏十分惊悚,不要独自一人或是在深夜里尝试它。
6.《蝙蝠侠故事版》
《蝙蝠侠》是由Telltale
Games制作并发行的一款冒险游戏,游戏探索布鲁斯韦恩与蝙蝠侠身份的影响,可选择作为蝙蝠侠解决问题还是作为布鲁斯韦恩解决问题。游戏聚焦布鲁斯韦恩与蝙蝠侠,蝙蝠家族不参战,比如罗宾、夜翼,配角包括阿福,戈登,Renee
7.《晚班》
《晚班,Late
Shift》是CtrlMovie制作的一款实时电影互动式冒险解谜游戏。游戏讲述了拍卖行夜晚发生的盗窃杀人事件,而无辜的学生Matt却莫名卷入其中,为了洗刷冤屈证明自己的清白而展开的追凶的故事。玩家通过无数次的选择与判断逐步揭开隐藏的真相,游戏有多个结局,至于如何选择还得靠玩家自行判断。
原标题:电影和游戏的结合 盘点那些互动式电影游戏
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