三国杀武将设计设计最失败的武将是他,你认同吗

三国杀中有哪些设计失败的武将? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。30被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="4分享邀请回答1617 条评论分享收藏感谢收起126 条评论分享收藏感谢收起三国杀:哪位武将的台词,是您最钟爱的呢?三国杀:哪位武将的台词,是您最钟爱的呢?小奕游戏解说百家号三国杀中每一位武将,都有他(她)独一无二的技能台词,那么您最喜欢的武将台词是那几位呢,下面小编就来介绍下小编最喜欢的英雄吧!一、诸葛恪“可知我诸葛一氏家学渊源”诸葛恪这句武将技能台词是他的傲才,因为诸葛家族本来都是英才辈出。从诸葛亮、诸葛瑾、诸葛恪,都是了不起的人物,每次听到这句武将技能台词,就知道诸葛恪在发动傲才。心中难免会有一些激动,因为玩过诸葛恪的玩家都知道,傲才是纯人品技能。因为只能用牌堆的前两张牌,所以每一次傲才的时候,都希望牌堆是杀、闪、桃、酒,这些基本牌。二、曹昂“父亲快走有我殿后”曹昂的一生追随着曹操南征北战,最后在讨伐张绣的时候,由于曹操的好色。调戏张绣之婶邹氏,被张绣突然袭击,曹昂为了保护曹操与大将军典韦战死在宛城。游戏中的曹昂技能慷忾也是是保护型的,距离与曹昂为一的武将被杀时,曹昂可以摸一张牌。然后交给被杀角色一张牌,这可是防御小王子,装一匹减一马,更加是能把技能范围扩大。三、张角“雷公电母听我号令”张角是乱世的开端,黄巾军起义浩浩荡荡,是虽然最终被镇压下来,但是让我们永远记住了张角这位人物。传闻张角对太平要术比较有研究,所以会使用一些巫术。游戏中的张角也是如此,雷击直接借助外力,在打出一张闪后便可以开始判定。判定牌为黑桃就会受到两滴血的伤害,所以张角发动雷击的时候,就会说雷公电母听我号令。每一次都是非常紧张,因为如果手里没有黑桃花色,要从四种花色中判定出一张黑桃,还是非常看运气的呢!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。小奕游戏解说百家号最近更新:简介:写最真实的游戏攻略,做最真实的自已!作者最新文章相关文章三国杀中有哪些设计失败的武将_百度知道
三国杀中有哪些设计失败的武将
我有更好的答案
那可太多了,举几个例子:一将的华雄,老于禁,节钺禁,老周仓等等
采纳率:76%
为您推荐:
其他类似问题
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。三国杀设计最失败的武将是哪一张? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。40被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答57 条评论分享收藏感谢收起三国杀如何设计武将技能 武将技能设计分析
作者:网络 来源:官方论坛 发布时间: 16:40
内容摘要:技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此決定了他的风格、定位、作用、特色、強弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取決于他的技能! 下文将以以下几...
  技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此決定了他的风格、定位、作用、特色、強弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取決于他的技能!
  下文将以以下几点分析武将技能的设计:
  -势力风格-
  在设计武将技能前,我们先要了解到每个势力的特有风格:
  -魏势力:主卖血,擅长于受到伤害后反击、发动技动,当中也有不乏控場。
  卖血:如曹操、司马、郭嘉、夏侯惇等;控場:如张辽、徐晃、曹丕、滿宠等
  -蜀势力:主进攻,大多为擅长于进攻的菜刀流,其中也不少辅助型的武将。
  进攻:如关羽、黃忠、祝融、月英等;辅助:如刘备、刘禅、徐庶、法正等
  -吴势力:主爆发,拥有強大的过牌量,同时善于利用装备。
  如:孙权、陆逊、孙坚、孙策、國太、香香、二张、凌統等
  -群势力:特点就是很多特点,各路英雄都有着各种奇特而具特色的技能,
  有如各种妖术的妖道们黄巾兄弟、于骗子、左大仙;"马术"神技一脈相传的西凉军团;超激进血牛型的董卓、华雄、界吕布;还有各种噁心技能,如毒菜的断腸、华佗的青囊、皇后的求援等等
  -神勢力:各种"异常強大"的技能,每个都拥有一个神技能,不过往往会在发动机会、成效等方面削弱,又或者会加大发动技能的代价。
  如神关羽的武魂雖然异常強大,卻是自己死亡了才能发动;又如神诸葛的技能辅助异常強大,也只能发动七次,之後就只是个白板;更甚者如神周瑜的业炎,3点火焰伤害是厉害,但如果是集中烧一名角色,自己先要弃置手牌并失去3点体力,成效大代价更大。
  这种每个势力的特有风格形成了潛规则,这种规则让我们设计技能前都会先有了一个方向,如设计吴势力的技能,我们会较容易想到这个技能需有"装备"元素。符合这种规则的技能往往受欢迎,大概是因为大家都习惯了每个势力的技能特色吧!
  -历史契合-
  在了解到势力的特有风格后,我们就要去了解武将的历史背景,了解的不需要很多,主要是武将的性格、重要事跡或功跡,不需要将他一生的大小都鉅细无遺的了解得一清二楚,我们是要设计技能,不是在做学术研究。透过了解武将的事跡,在设计技能时就可以反映到武将的特色,不论是历史上还是技能上,整个武将顿时生色不少。相反,武将的技能连武将本身的一点影子也沒有,他还会是他吗?因此,历史契合还是需要的,並不需要什么完全契合,但至少也要保留武将本身的一点点历史影子。
  在武将技能的历史契合上,一般可以分为"生平"和"事跡":
  "生平" 是指武将一生中整体表现的能力、行事主张和性格特点。如刘备的"仁德"、曹操的"奸雄"、夏侯惇的"刚烈"、于禁的"毅重"(啊,忘了毅重沒了.....)、法正的"恩怨"等技能都是以武将的行事主张和性格特点作技能设计基礎,当中以魏、蜀的武将性格较鮮明。整体來说,这类技能更能表现武将的人格魅力和生平。 又如刘表的"自守"就是以刘表一生偏安荆州,不曾对外发兵的"自守"表现作为技能。因为这种表现大都是以"事跡"去设计技能的,因此以整体表现的能力作技能设计则只有较少数。
  "事跡"是指选取武将一生中的一件事迹作基礎去进行设计。如张飞的"咆哮"选取了他在长坂桥喝退曹军追兵的典故;诸葛亮的"空城"选取了他以空城计诈退司马懿的故事;又如貂蝉的"离间"选取了她对吕布和董卓施展离间计的事迹;再如孙尚香的"结姻"选取了她与刘备结姻重固盟好的事迹.....这类技能以武将生平一件重大或著名事迹來设计技能,技能较能体现出事迹和事迹中武将的过人之处,如诸葛亮的"空城"就体现出了如何守住一座空城;又如貂蝉的"离间"体现出了她的魅力,如何离间各人的关係等。
  单论契合度上,无疑是事跡型技能更胜一筹,因为事迹范围较小、特点更明显,更容易去设计到一个契合度高的技能,但也仅仅只是契合到武将的其中一件事跡。武将一生豈只有一件事迹,事跡型技能亦难免会以偏盖全,如孙尚香就因"结姻"而被玩家塑造成一个人尽可夫的蕩妇.....而生平型技能契合度雖然可能较低,但同样地更能表现武将的人格魅力和生平!因此,事跡型技能较适合用于一些历史描述较少的武将,或者那一件事迹是该武将的成名、重大或历史著名事迹。
  -技能设计-
  (一)武将生克
  武将技能的生克能符合历史上的武将生克,无疑是锦上添花。如在设计于禁时,他的技能(毅重)就被历史上打败他的关羽克制,符合历史上的武将生克,但他的可玩性高吗?最后,他的技能还是被改为了"节钺"。其实武将生克并不是绝对需要,历史上的武将如此多,根本不可能满足所有历史上的武将生克,不符合历史生克关系的武将技能并不是有太大影响,所以没有必要过份追求生克。
  (二)游戏体验:可玩性和平衡性
  设计技能就是为了玩,因此除了契合性外,可玩性也是十分重要的。正確來说,契合性和可玩性都是十分重要。没有契合性,武将与技能之间就毫无关係,技能还有意义吗?没有可玩性的话,技能就不能拿来玩,技能纯粹用作观赏。因此,考虑技能的可玩性是十分重要的,当然,你设计技能是单纯是给自己娛乐的话,这里就只需略看了。
  -可玩性
  可玩性就是指技能的趣味性和玩家的体验。要有可玩性并不难,难就难在要同时滿足技能平衡性和历史契合性。有如于禁,"毅重"是契合了历史,武将生克也滿足了,但技能只一个相当于一个仁王盾,并无趣味可言,就算是玩防守型的玩家也难以忍受。
  技能的可玩性也是必须通过实战测试才能确保的,脑杀的测试往往会将技能理想化,只会想到技能的最大好处,因此,必须通过实战测试后再进行调整,才有效提高可玩性。
  -平衡性
  平衡性也算是可玩性的一种,过强或过弱的技能会影响可玩性:过强的技能只有你玩,过弱的技能又只有別人玩,因此平衡性也是十分重要的。调整平衡性方法有很多,如我认为黃盖的技能(苦肉)过弱,我就将苦肉摸的2张牌变成3张牌;又如我认为马超的技能(铁骑)过强,我就将铁骑的判定花色由红色改成红桃。一些技能只需改动原來技能的细节,就可达到平衡,如调整花色、摸、弃牌量、发动技能的方式(如直接发动、拼点等),就能平衡技能。
  技能与其他武将的技能的配合也可能破坏平衡,如关平曹昂春哥的永动机组合已破坏了平衡,所幸实战上甚少一同出现,装备身分位置等条件亦较苛克,不然別说官方,玩家先坐不住了!因此,也要考慮武将配合会否破坏平衡。
  (三)技能的创新:新元素和新系统
  任何游戏都需要创新,技能设计也不例外,创新的技能设计能令人眼前一亮,別开生面,但亦容易破坏可玩性和平衡性。如有关【杀】的技能从一开始的"无次数限制"、"不能使用【闪】响应"等,发展到后來的"无距离限制"、"目标的个数上限+1"、"无视防具"、使用【杀】后摸牌、弃牌"等各种特效都出來了,有关【杀】的技能似乎难以发展下去,直到将二的马岱,他的技能(潛袭)能砍体力上限确实是种別开生面的创新,似乎又令有关【杀】的技能有了条新出路,但最后卻是劣评如潮,毕竟马岱只有一个人用,被砍上限的卻最少有三个人。
  创新也不能过于前卫,你走在潮流的尖端,但別人未必能你的步伐。故此,创新同时亦应谨慎,不要加入过于先进的创新技能,破坏现有的游戏规则和平衡。
  -注意用词-
  DIY技能方面也须注意的用词,以下选取几个常用的用词,详细请看三国杀用语集
  -用词
  游戏牌的左上角的花色,分别为红桃、方块、黑桃、梅花。
  游戏牌按颜色共分为红色、黑色、无色三种。一张牌的颜色即该牌花色的颜色:红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色。无色既不是黑色也不是红色。
  所有角色的装备区和判定区。
  角色的区域
  每名角色的区域包括手牌、装备区和判定区。一名角色的判定区里不能有两张以上同名的牌。角色判定区里的牌不为任何角色所拥有。
  玩家手里的牌。玩家的手牌仅限且永远对自己可见,其他玩家不能看到。
  装备区
  角色使用装备牌放置的区域。
  判定区
  角色成为延时类锦囊牌的目标后,该牌放置的区域。
  角色的牌
  每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。该角色的判定牌和其判定区里的牌都不为任何角色所拥有。
  表示角色拥有选择权。
  例如:刘禅跳过出牌阶段发动【放权】后,在回合结束时可以选择不弃置一张手牌,放弃执行&令一名其他角色进行一个额外的回合&的效果。
  当某张牌或技能的文字描述里出现&非吴势力角色&或&非延时类锦囊牌&等等,便是指&吴势力角色之外的角色&,以及&延时类锦囊牌之外的锦囊牌&,以此类推。
  表示角色拥有是否进行响应的选择权。
  表示强制角色执行操作。
  选择一项
  拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果一个选项的全部效果该角色都无法执行,其不能选择执行该项效果
  重新选择使用牌的目标或某种效应的承受者。
  例如:大乔在成为【杀】的目标时发动【流离】是为该【杀】重新选择一名目标角色,因此会受到【空城】的影响不可以转移给没有手牌的诸葛亮。
  依次&(操作)X张牌
  有此关键词出现的操作,均为一张一张操作;无此关键词出现的操作,均为X张牌同时操作。
  拼点的双方各将一张手牌以正面朝下的方式置入处理区后同时亮出,点数大的一方赢。双方将拼点所用的牌置入弃牌堆。注意:1、自己须有手牌。2、不能和自己拼点。3、不能和没有手牌的角色拼点。4、A在拼点时是最小的点数,K是最大的点数。5、通常对于发起拼点的角色来说,只有赢和没赢两个结果。也就是说,点数相同算该角色拼点没赢。6、拼点的目标不能拒绝拼点。
  -数字
  表示角色数量,用&一、二(两)、三&等。例:&一名角色&、&指定两名角色&、&弃三张牌&。
  表示次数的同上。例:&一次伤害&、&一次判定&。
  表示体力值,用阿拉伯数字。例:&回复1点体力&、&失去2点体力&。
  表示距离和攻击范围,用阿拉伯数字。例:&计算距离时-1&、&攻击范围+2&。
  表示伤害值,用阿拉伯数字。例:&受到1点伤害&、&该伤害+1&。
  -技能的潛规则-
  设计技能时要注意到,技能也有它的潛规则,破坏了潛规则不一定对可玩性和平衡性有影响,但也让大众会难以接受,必需注意啊!
  -神的标记:设计技能时注意,涉及"标记"的技能是神独有的,如&梦魇&标记、&暴怒&标记等;但可使用"武将牌上"、"武将牌旁",如不屈、屯田、笔伐等。
  -紅桃的诅咒:但凡技能涉及到"判定",紅桃往往就代表了判定失敗,这个从标风时期就是內定了,代表人物有肛裂哥、邓紅桃、下限岱等人,他们几人一直饱受紅桃诅咒的折磨。
  -觉醒的上限:所有觉醒技都会涉及到体力上限的增減,大多上限減少的是获得新技能;上限增加的是失去旧技能或同时获得新技能,且必定会回复1点体力
  -福祸相依:大多有強大技能或雄厚血量的武将都(必须)会有負面技能,如九血魔王董卓、六血魔将华雄、五血战神界呂布等
  附加:
  -技能的命名-
  技能的命名并不影响游戏的进行,但技能起到一个好名字,卻有画龙点睛之妙。那么如何起一个好的技能名字呢?我们得先从技能下手,技能是什么,名字就得跟技能相关的,前文提到技能主要以"生平"和"事跡"來设计的,我们可以以武将的性格事跡、別人的评论什么的,从其抽取兩个霸气的字组成一个更霸气的名字,比如"武圣"、"克己"、"无双"、"咆哮""苦肉"、、"裸衣"....技能名字一个比一个威武,一个比一个霸气,一个比一个变态。。咳咳。。。。他们的技能雖然略渣,命名卻无比霸气,让人留下深刻印象。假如起的名字太差,絕对会破坏整个技能的霸气程度,比如一个武将爱喝酒,你把他技能命名为什么"好酒"、"酒鬼"什么的肯定不行,要么起个霸气的,要么起个文雅才行,像"酒池"、"酒诗"、"醉酒"、"贪杯"这些上得枱面的名字才行。
  同时,亦不要因为为了霸气的名字而进行失实的报导,如"锁定技,不处于濒死状态的其他角色于你的回合内不能使用【桃】"这个技能大家会起什么名字呢?崩坏?祸首?絕策?这些名字需要不是不好,但不是最好,"完杀"是更好的选择,就算不叫"完杀"也不要叫"急救",你这是哪來的黑心神医!
  ---醉翁之意不在酒 在乎山水之間也
  三国杀技能DIY是一件很受玩家欢迎的事情,每年的一将成名,每天都有为数众多的玩家积极投稿參与,然而,得奨名额有限,每个武将官方采用的只有一个设计,想要在比赛中脫颖而出并不容易。不过,在平日的时候,大家的设计也不只限于三国人物,可以是其他的历史人物,可以是动漫的角色,也可以是身边的朋友们,设计技能不仅仅得出一个技能,设计的过程也让我们更了解人物的历史,更喜爱动漫的角色,与身边的朋友增进感情,这让的DIY也是别有一番趣味!
  其实比赛得奨与否并不是最重要,享受DIY过程和与朋友分享的乐趣才是目的!希望大家在一将成名的比赛中设计出别具特色的技能,享受当中的乐趣!

我要回帖

更多关于 三国杀武将大全 的文章

 

随机推荐