如今的手机仙剑奇侠传3游戏音乐乐制作哪家专业度高?

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国内专业的游戏音乐制作团队都有哪些
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若是想学游戏美工设计、UI界面、若是想学游戏编程,那么可能你做美工类就更容易激发起兴趣,可以报考软件工程专业。每个人的特点不同、音乐等等。知道分工的不同,也是最重要的一步,知道自己的特点,你就可以选择一条更适合自己发展的道路?2,例如数字媒体专业,目前国内最缺的是游戏美工和程序两大类人才,有策划、游戏程序,有人比较适合艺术类的发展方向,那么计算机方面的要求就比较高。你不妨问问自己,报考美术类专业1,那就要一定的美术基础。好的开始就是成功的一半、游戏美工;有些人则比较习惯于理性思维,如果你从事程序这块的工作可能更容易激发起自己的能量:我是更喜欢画画呢还是更喜欢编程。您要分别了解这些分工的特色是什么样的、游戏制作还是有很多个不同的分工的,选对方向是首先要做的,工作内容大致有哪些
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游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的完美集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,是不可或缺的因素。   
介绍/游戏音乐
音乐作为声音的艺术,其自身早已具备了科学的、独立的、完整的理论与实践体系。当音乐进入游戏这个新兴的领域时,它不仅起到了烘托气氛、营造一个逼真的游戏环境的作用;更重要的是音乐在增强游戏软件的艺术感染力、推动游戏剧情的发展、深化主题等方面有着特殊的效果,甚至起到了画龙点睛的作用。这些由顶尖的交响乐团,摇滚或朋克乐队来演奏、演唱的游戏原声,已经有了固定的消费群并得到其应有的流行和关注度,现在我们经常可以看到游戏原声音乐CD的发行或以游戏音乐为主轴的交响音乐会等。在许多人的心目中,游戏音乐的好坏甚至成为评判游戏质量高低的一个重要标准。如今,游戏音乐已经成为游戏中一个有机的、不可缺少的部分。游戏音乐如同游戏设计以及其它流行文化一样,成为我们大众文化生活中的一个社会现象,它深入我们的日常生活,影响和改变着年轻一代的文化审美观和生活方式。游戏的玩家在探索着未知的游戏世界时,在一张张完全不同的游戏地图里面徘徊探索,完全融入了那个里面。音乐有着不可或却的作用。当你站在《魔兽世界》里面的暴风城和幽暗城之前感觉肯定是完全不同的,种族之间的历史和差别,除了通过说个不停的嘴里,到处贴满的故事外,音乐所带给你的是最直接的感受。如果抽去了本身所配的音乐,换上了其他的流行音乐之类,感觉大大不同。角色扮演的感受大打折扣,更像是在进行一场与自己无关的行动。&
发展历程/游戏音乐
一、早期游戏音乐的状况在早期的游戏中发出的声音严格的讲是不能称作音乐的。这主要出于以下三个原因:1.没有音乐专职人员来写作和演奏音乐,负责声音编辑的主要是计算机专业人士,由于不具备音乐作曲的专业知识,造成这一时期的游戏没有像样的音乐出现。2.计算机硬件设备、声卡制造的工艺水平也是制约游戏音乐发展的原因。因为在最早的游戏中,声音不得不依靠计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,而这个喇叭根本不具备播放音乐的必要条件,只能起到简单的提示作用。3.程序开发者对游戏音乐认识上的限制,在他们看来游戏中有没有音乐的存在并不重要。而且在程序研发人员的思想中,音乐家是无法理解他们的构思和最终目的。探究的起源我们必须提到1972年will&Crowther制作的类似现在“扫雷”的一款游戏,但这款游戏并未公布于众。而最早出现在市面的游戏是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,可据此推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足25年的时间。二、游戏音乐时代的来临随着硬件设备制造水平的跨跃式发展,MIDI传输协议的提出为游戏音乐的发展扫清了技术上的障碍。大量的MIDI音乐使用在游戏之中,250KB完全可以满足MIDI音乐的运行环境。但是限制事物发展的必要因素往往并不是技术,而是人类的认识观念。游戏开发商还是用一句:音乐人不懂游戏,将所有的作曲家拒之门外,游戏音乐并未抓住这一机遇就此蓬勃发展。这种情况一直持续到1984年底,当Enix公司为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏时,首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措使游戏给玩家耳目一新的感觉,同时让人们感觉游戏变得更加有趣,好玩。《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年的销售量冠军。商业的成功让游戏开发商意识到音乐的重要性,进而争先聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。至此,游戏音乐的价值才得到开发商的真正重视,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。游戏音乐在摆脱了早期不被重视的局面后,呈现出的是蓬勃发展、百家争鸣趋势。同时,游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,研发人员更是把音乐作为增强游戏竞争力的十分重要的一环加以重视。游戏一改往日那种单纯的背景音乐结合音效的模式,进入了一个新的发展时期。三、游戏音乐的高速发展期时光步入90年代,这是个人风行的时代,个人电脑的运算处理速度和硬盘存储量,给游戏开发提供了一个广阔的空间。这个时候制作者再也不必因为担心存储空间太小,而在音乐素材的数量和质量问题上捉襟见肘。新技术的发展为游戏音乐提供了更为广阔的舞台。在这一时期我们看到一个堪称大作的游戏最起码需要背景音乐、效果音、环境音、特殊剧情压制等音乐。一些大型游戏作品,更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付得来了,需要“音乐制作组”来协同完成。游戏音乐的开发权重新回到了音乐专业工作者的手中,这不得不说是历史的进步。不同音乐人的认识观念直接导致了不同不同制作研发公司中游戏音乐的侧重点。因此音乐人的认识观念能否胜任游戏开发工作,就成为了当代“至关重要”的问题。以日、美等国为首的大型游戏制作公司坚持使用高保真音频格式,即使是在电脑工作室内合成出来的MIDI音乐也通过软件转格式为WAV。而这样的大公司往往财力充足,大量使用交响乐等传统音乐来做背景音乐。他们坚信交响乐百年的发展历史,宏大的气势,丰富的音响使游戏音乐的效果无论是声场,声向,力度,表现力都是尽力追求完美。暴雪公司(Blizzard&Entertainment)的《魔兽世界》从它诞生的那一天起,始终占据着全球网络游戏的头把交椅。同时从游戏音乐的容量上我们可以看出,音乐在游戏中的比重也在不断增加,比如战略游戏《帝国时代》第一代音乐占软件总容量不足十分之一,但到第三代已经达到了三分之一的容量;同样在游戏《大富翁》中,音频文件大小约231&MB接近游戏总容量的750&MB的三分之一;而一些新兴的网络游戏如《卓越之剑》音乐部分甚至达到580&MB之多。可以说音乐已经融入游戏的血液之中,成为游戏一个不可缺少的组成部分。最近随着动画制作的计算机化,其音乐的制作也逐步向计算机制作方向过渡,这一趋势是音乐制作技术发展的必然结果。现代随着游戏制作公司的相互较量分别走向了两个极端:大公司越做越大,游戏从几百MB,做到几G,甚至还有打算做成几十G的趋势。大公司迅速利用网络这一新兴事物开发出大型网游,在硬件的许可下,竟然可以支持“无数”条音效同时并行。如《魔兽世界》的网战,同一地图有多少人,就可以支持多少条音效同时对所有人播放,交响乐在电子技术的声场声效激励下,让人感受到仿佛身置其中的宏大场面,散发着史诗般的辉煌感。而小公司的作品越发精致,在大陆、港台以及一些日本的中小型游戏制作公司,由于受到经济实力的限制,他们更加倾向于使用MIDI来制作音乐,这样可以大幅度降低作曲和配器的成本,一个音乐编导在家里就可完成乐曲的创作、配器和部分录制工作,节省了开支,缩短了在录音棚的工作时间,提高了工作效率。我国西山居所创作的《剑侠情缘》系列,大宇公司所创作的《仙剑奇侠传》就是非常成功的例子。这些公司甚至将目光投射到一个新的领域——游戏。在几MB的空间里制作出绝不逊色大公司的各类作品,整个游戏只需要一位音乐编导、一位录音师即可将器乐作(编)曲、配器、演奏,录音工作全部完成。很多制作人制作的MIDI即使在手机的扬声器里面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。事实证明了音乐工作者无论在何种理念下都出色地完成了本职工作,他们的意识完全适应了当代游戏音乐的需要。
十佳&四、以音乐为主游戏的诞生节奏音乐类的游戏出现得很晚,目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的《Tempo》。随着这一类型游戏技术和设计思维的进步,还创造了一种经典的游戏即1998年由Konami为大家带来的《》,也就是《DDR》。这个游戏的外设跳舞毯在很大程度上改变了我们玩音乐游戏的方式,它将音乐和舞蹈很好地联系在了一起。还可以使用沙锤和,这些都使得我们感觉是自己在亲自演奏着音乐,创新游戏完全没有暴力元素,并且它提供给玩家的丰富音乐感受是一般音乐欣赏者无法比拟的。在年以音乐为主要载体的游戏又有了大跨步的发展,这就是韩国T3开发的音乐舞蹈类游戏《劲舞团》。游戏要求玩家用按四个方向键和一个空格键控制3D人物的舞蹈造型,它可以让人们熟悉从R&B,hip-hop、一直到电子舞曲等不同的音乐风格。《劲乐团》是世界上第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏。英文名称O2JAM是O2(氧气)+&JAM(即兴演奏)的合成语,意味着音乐就像氧气一样存在于我们周围,并让我们如同呼吸氧气一般地去自由演奏。在以吉他、贝斯、鼓、电子琴4种乐器组合而成的音乐世界中,玩家可以与身边的朋友组成乐团,共同演奏动听的歌曲,劲乐团融合了各大音乐风格,从最流行的日韩,港台歌曲,到弹奏纯正的古典钢琴协奏曲。简单操作方法让人们亲身参与到音乐律动的美感中来,音乐在电脑游戏中有了自己的根据地。结语在了解了游戏音乐的发展历程的同时,我们看到高新技术的生产和现代工业的发展,使得一些传统的艺术表现形式正在发生着巨变:新兴的信息技术手段赋予了游戏音乐无与伦比的体验,它在游戏这一新兴的领域内正扮演着越来越重要的角色。当游戏音乐以一种独特的方式,将音乐资源以更敏感、更快捷的方式传达给听众的同时,其自身也取得了独特的文化权利。可以预见它将在未来的一段时间内获得更加快速的发展,并成为音乐传播中的一种重要的方式和渠道。
制作流程/游戏音乐
一部网络游戏的整个音乐制作过程,经历的步骤比较多,持续的时间也比较长,由于多采用外包的制作方式,因此还涉及到游戏研发公司和音乐制作机构之间的协调、配合等方面的操作。1.音乐的规划音乐规划,主要是指游戏音乐制作时,由研发公司与音乐制作机构协调达成的一些数量、风格、时长上的规定。具体包括:游戏音乐时长、风格、氛围及情绪的体现、与场景的配合协调等。2.制作开始在收到研发公司的“音乐需求表”之后,遵照以下顺序进行:(1)&先制作“优先级”较高的需求,即需要要立即放入游戏中的音乐;(2)&对音乐的制作要求,进行分析讨论,并确定音乐风格,配器基本思路等。安排最擅长这种风格的一人或多人完成。(3)&需要录制真乐器的曲目,打印出乐谱,交给乐手排练,再安排时间进棚录音。(4)&完成的作品,经过团队其他成员评定和总监制的审核后,提交给客户进行验收。3.意见反馈(1).&乐曲制作说明游戏研发公司在对一首作品进行试听的同时,有条件的话,最好能由相关音乐制作机构提供一份与作品相对应的“制作说明”,从整体风格、段落结构、乐器演奏3个方面,对创作这首作品时的创意思路进行介绍,更好地体现出“量身定作”的含义,同时也便于游戏公司把握制作中出现偏差所在的地方。当然制作说明不是必需的,仅作为研发公司把握音乐制作单位创作思路的一个途径。(2).&收集反馈游戏开发公司收到作品后,让整个开发团队都进行试听评定,然后由相关策划,收集大家的听后意见,再进行综合,以书面条款的形式反馈给音乐制作单位,便于修改(条款的形式,主要是为了便于音乐制作单位整理意见。)反馈意见应尽量做到详尽细致,虽然不要求从专业音乐角度给予音乐制作单位太多修改指导,但也应尽量避免过于抽象的描述。一般从听觉感受的角度,用一些具体的形容词加以描述,而且最好有具体时间段落的说明。(3).&关于制作要求其实,游戏音乐既然作为完全“量身定做”的原创作品,游戏研发公司更有责任在制作一首乐曲之前,便对曲目的制作要求阐述尽量具体,对风格的限定尽量细致,因为这样才能方便于研发公司与音乐制作单位的交流,让制作进展得更为顺利。4.修改验收收到反馈意见后,音乐制作单位再对音乐中出现的问题进行讨论和评定,从音乐专业的角度,制定修改方案并立刻修改完成,再提交客户进行验收。当乐曲修改完毕并通过游戏研发公司的认可后,一般还可以提供一份书面的验收报告,里面包括了乐曲名称、文件名称、音乐长度、制作时间、制作说明等内容,方便研发公司对完成的曲目进行管理,也方便音乐制作机构对制作进度和完成度进行控制。在验收完成之后,按照游戏开发公司的要求,最终提交多种格式的文档,包括WAV和MP3等。以上步骤2~步骤4为一首曲目的制作流程,整个游戏的音就是不断重复这3步最终完成的。
音乐成网游投入最薄弱环节/游戏音乐
转载地址http://news.duowan.com/95647_2.html&10:44:16&网友评论20条&|&来源:多玩原创&作者:谢阗地&多玩网讯(记者/谢阗地)多玩近日推出的“中国盛典-原创音乐征集大赛”活动引起了各界关注,有“中国游戏音乐第一人”之称的罗老师就此事接受了多玩专访。他表示,音游产业中是投入成本和受重视程度最低的。目前开发商对于网游音乐制作的态度更多在于控制成本,罗晓音更希望与游戏开发商探讨音乐带来的商业价值而非砍价。罗晓音认为,目前网游音乐难有建树的根本原因在于游戏产品之间缺乏差异化。此外,由于部分开发商对游戏产品的情绪点理解有限,难以对游戏音乐提出刚性的需求,导致游戏音乐制作者只能“摸着石头过河”,相当被动。对于游戏音乐产业化,罗晓音目前并不看好,他希望未来可以与娱乐及通信产业交叉,把游戏音乐作为游戏周边产品单独发售。以下为访谈全文:多玩网:罗老师您好,最近多玩正在举办一个网游原创音乐征集大赛,不知道您是否关注?罗晓音:我看到过你们的专题。目前网游音乐方面的活动或者文章并不多,这个行业还是比较薄弱的。多玩网:您觉得音乐是网游产业里最薄弱的环节?罗晓音:看从什么角度说了。从研发来讲最弱的一环,恐怕是性,是策划的工作。从投入来讲,最让开发商不屑,投入成本和受重视程度看应该算最低,也许就是所谓的最弱一环吧。多玩网:这种情况是如何形成的?罗晓音:这个问题的原因有很多方面,从开发商的角度看,主要在市场和研发上。首先开发商都应该清楚自己制作的游戏的含金量。如果对游戏本身不够自信,不仅仅是音乐,其他的投入自然也难做到大方。从市场看,抄袭、模仿似乎成为目前网游研发的行业风气。雷同题材、相似玩法的产品,诸如全球“最XX”,全球“首部XX”之类的产品比比皆是。缺乏差异化的游戏世界,音乐也难有建树。加之比较一些产品,投入市场之后,发现音乐似乎可有可无,不关玩家痛痒,开发商很难重视得起来,音乐自然形同鸡肋。从研发看,和策划、美术、程序投入相比,把一般对音乐的投入加大两、三倍也不算什么。我想,这恐怕不是音乐投入成本问题,是音乐到底在开发环节里分量有多重的问题。多玩网:那么在目前市场上的游戏音乐本身,是否也存在问题?罗晓音:从音乐本身,部分团队的音乐制作已经有一定水准了,但玩家似乎还是不买帐。回去反思,发现开发商多半很难对音乐团队提出刚性的音乐需求。要迎合市场还要符合产品内容?是一个纠结的问题。那就让音乐人自己摸着石头过河好了。从研发角度,相对被动,加大投入自然会不缺高手,但提高游戏制作人对音乐的驾驭能力也是很重要的。从市场角度,相对主动,让玩家来为喜欢的音乐买单选恐怕更有挑战和意义。多玩网:那么目前网游音乐要形成产业还很难?罗晓音:谈网游音乐形成产业,目前看几乎没可能。但一旦突破模式,就是近在咫尺的事情。让音乐团队不能真正参与游戏开发,得过且过、做一天和尚撞一天钟的凑合心态相对严重,少有考虑长远的战略发展;高手、新手,新老团队混杂,过度杀价,急功近利心态严重,门槛越杀越低,最后终会自食其果;凑合心态相对较重,雷同、近似作品多,音乐团队缺乏行业意识自然难成产业,代工的低级模式便是短板。多玩网:面对这种代工模式的短板,您的晓音工作室现在在做哪些方面的努力?罗晓音:晓音工作室一直认为质量终于数量。近年来在行业模式上思考不少,我们坚持音乐品质当先、价格合理的思路是作为传统模式而来的。某些杀价抢客户,只顾眼前利益的短视行为只能自酿苦果。作为行业的音乐热,我们也在考虑怎样把音乐作品的价值最大化的问题。晓音工作室一直在探索新的音乐合作模式和盈利模式。比如,将音乐植入游戏世界,让用户来决定你音乐的市场价值等概念。多玩网:那么您是如何说服游戏公司重视音乐的?罗晓音:说服游戏公司重视目前的音乐形式基本上不可能的,这个我不自信。如果开发商愿意多投入一些,是看得起你。开发商本身心里上是重视音乐的,但谈到价值在哪里就会紧一紧眉头。市场如果没有那么大的需要,开发者又提不出是什么好的需求点,那又何必呢。我更愿意把跟开发商消耗的口水放在新的模式的思考上。我要和开发商讨论的的不是花多少钱做音乐,而是讨论做出来的音乐能帮着赚多少钱的问题。多玩网:如果说未来游戏音乐大有作为,您觉得应该是怎么样的?罗晓音:从研发角度看,音乐作为参与其中的一门艺术,是高尚的,与人快乐就是其最大意义。但从市场看,像开发更多的主题歌曲、游戏歌曲、游戏世界内置音乐或音乐包这类音乐形式,还可以对产品市场起到推波助澜的作用。除了其中的艺术价值,也隐藏着不可小视的经济价值。配合一些市场活动,做一些原声音轨销售、无线音乐发布等。可以和娱乐、通讯等产业交叉,产生产业和产业外的收益。(编辑/张磊)
国内游戏音乐制作商/游戏音乐
晓音工作室晓音数字娱乐,由中国游戏音乐第一人罗晓音先生创办,是一支专业从事提供数字音乐内容服务的队伍。&旗下晓音工作室业务主要涉及游戏、影视、动漫的音乐创作及制作。 罗晓音,被业界誉为“中国游戏音乐第一人”,晓音数字娱乐总经理兼创作总监,&曾就读于中国音乐学院作曲系。中国音乐学院中音技术交流会、、中国音乐剧研究会会员。曾担任金山首席音乐师,两度荣获全国级最佳游戏音乐大奖。“第一、二届中国优秀游戏制作人评选大赛”音乐类评委。游戏主题曲代表作&有羽泉《》(又名《》),韩红《剑侠情缘》,沙宝亮《多情人间》,谢雨欣《天仙子》,王蓉、萧正楠《三生三世》,阿木《大英雄》,庞龙《春秋爱美丽》&,俞静,娜《问红尘》等。影视剧代表作&有《侠客行》《》等。创作配乐无数。小旭游戏音乐工作室游戏音乐创作是小旭音乐团队的核心业务,也是团队的最强实力体现。从03年开始,8年专注的游戏音乐创作经验,铸就了小旭音乐的实力品牌。The One StudioThe&One&Studio为成都龙魂华韵文化传播有限公司所运营与打造的中国专业音乐制作厂牌,它是一家以音乐创作和制作为主营业务的文化公司,服务范&围涵盖影视、动画、游戏、广告、企业、院校、活动、个人等诸多领域。阿鲲游戏音乐工作室成立于2003年,由我国新生代音乐人阿鲲建立,自成立以来先后完成过超过150款游戏的配音配乐项目。老金游戏音乐工作室老金游戏音乐工作室成立于2000年。工作室创始人老金,1996年组建“文艺复兴”乐队,担任键盘手,全部作品词/曲/编曲,并成为第一代地下乐队代表之一。2000年进入游戏业,曾担任网易公司游戏开发部策划兼音乐主管,后离职成为自由游戏音乐人并创办老金游戏音乐工作室。月之门游戏音乐制作室月之门游戏音乐制作室成立于2001年,是一间从事游戏音乐制作、动画片音乐制作、音效制作的专业制作室,我们专业服务于游戏,动漫及相关行业。
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扫码下载APP国内手游背景音乐混乱 或成手游发展一道坎
来源:&&&& 时间: 15:37 &&&& 作者:追风&&&& 访问量:898&&&&
背景音乐如今已经被人们广为熟知,尤其在电影、电视剧、游戏、动画等相关领域,更是不可缺少的一部分。作为火热的手机游戏,背景音乐也是促成游戏成功的一部分。不过我们也应该看到的是,当前手游品质参差不齐,同样也造成了背景音乐的混乱。
&&& 对于后起之秀——手游来说,背景音乐的作用和影响同样不容忽视。虽然通常来讲,手游容量较小,往往为几十或上百MB,其中画面、技能、任务、场景等已经占去绝大部分容量,但若是忽视背景音乐的作用,或许很难在当前竞争激烈的手游市场立足。可以说,手游背景音乐在某种程度上决定着一款游戏是否足够经典。而且如果手游背景音乐能够感染大多数人,还能衍生出更多周边产品。如会发声的玩偶、BGM合集的原声带OST等。每一款手游的开发团队都应该重视背景音乐,将背景音乐做到尽善尽美。
参差不齐,市场一片混乱
但即使手游背景音乐有着如此重要的作用,却被很多开发团队所忽略。或限于时间/周期不足,或限于技术有限,或限于人手短缺,或有着其他原因,当前手游背景音乐质量可谓参差不齐,市场颇为混乱。
我们不妨细想一下,那些大放异彩的手游音乐通常都有着经典的背景音乐。比如,风靡全球的手游《植物大战僵尸》,这款手游有五种模式,每种模式下都有着各自独特的背景音乐。玩家可以清楚地感受到,随着游戏的情节、模式的发展,其背景音乐在旋律、风格、节奏、音色、音高上都会有相应的改变。甚至只要听到豌豆射手发出的“噗噗”声,我们的血液就会随着燃烧起来。
当然,除了《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《切水果》、《地牢猎手》等经典手游以外,更多是那些对背景音乐毫不在意的手游。就比如前一段大热的《Flappy Bird》几乎就没有背景音乐可言,只是让玩家单调地玩游戏本身。但背景音乐的缺失也是它最终泯然众人,没有成为一代经典的重要原因之一。此外,新一代的移动版《NBA2K14》之所以没有上一代那样受到广泛好评,甚至被批为退步严重,原因就在于除了缺少“球星经典战役”以外,游戏解说也变得单调无比,没有了以往的全方位解说,只有在投进三分或扣篮时,才有几句有气无力的解说。
在手游背景游戏方面,目前做的最好、最出彩的竟然是日本游戏开发团队。不管是那些移植的经典游戏,如《最终幻想》系列、《勇士斗恶龙》系列,还是目前的国民游戏《智龙秘城》,其中的背景音乐都让人为之神往。前者的背景音乐属于经典,早在十数年前就感染了一大批玩家,如今在移动平台再度大放异彩;后者属于精雕细琢下的新时代经典之作,日本玩家对其音乐评价的评价颇高:“光听着游戏音乐,就会让人充满干劲。”
相对应日本手游来说,欧美开发商略逊一筹,而国内手游开发商更是惨不忍睹。匆忙上马的手游项目、能捞一把就捞一把的心态、打一枪换一个地方的套路、换个马甲依然上架的手段等让经典手游背景音乐的创作成为一个难以实现的美梦。而这也是国内手游与国外手游的差距之一,试问,你能想起国内哪款手游的背景音乐,或一听到背景音乐就能联系到国内的一款手游?
尚未形成标准,尚需努力
当然,手游背景音乐之所以质量参差不齐,和手游的特点有很大关系。手游在很大程度上,是让玩家利用碎片时间玩耍。这就导致很多玩家为了不影响身边的同事、家人和朋友,会习惯性地将手游音效关掉。如此一来,背景音乐的影响就降到最低程度,这也是很多开发者往往只注重游戏本身质量,却忽略背景音乐的主要原因。
但这并不是逃避制作高质量手游背景音乐的借口,就像粗制滥造的产品没人会喜欢,手游开发团队有义务去创作优秀的背景音乐。现如今,手游背景音乐之所以质量参差不齐,就是因为还没形成共同遵守的原则和标准,太过放任自流。没有强有力的监管机构,开发团队自然就会放松要求。要想改变当前手游背景音乐的乱象,必须以强有力的手段对手游背景音乐进行评分、监督。
目前,很多手游开发团队对背景音乐的要求非常单一。武侠三国系列就选择琵琶古筝,魔幻系列就选择大气蓬勃的古典音乐,休闲游戏就选择轻快愉悦的搞笑音乐……通常就是在素材库内截取一段耳熟能详的音乐,然后稍加改编就能成为一款手游的背景音乐。可以说,在手游市场,几乎很难找到纯原创的背景音乐。对于这种情况,应该加大打击“盗版音乐”的力度,将手游背景音乐同样提升到让大众关注的高度,发动社会的力量进行监督,让那些图省事的开发团队如过街老鼠一般无处藏身。
从另一方面来讲,在手游越来越同质化的今天,背景音乐将成为区分游戏质量好坏的重要标准。如果两款手游素质基本相同,但其中一款的背景音乐能够较为突出,玩家自然会选择它。这不失为一种在当前竞争激烈的手游市场,脱颖而出的好方法。起码在宣传造势、打榜的时候,多了一个重量级的宣传噱头,能吸引更多玩家的注意。手游背景音乐,一路走好,套用一句前些日流行的话来说,就是且行且珍惜,万万不可为了一时的省事,而耽误了一款游戏的真正发展。(文/康斯坦丁)
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