为什么我进入手机网络游戏怪物显示慢上面显示其他软件需要访问!

我刚刚下载了一个手机游戏,为什么我要打开游戏时会显示应用软件错误,且无论重启多少次手机,重新下载..._百度知道
我刚刚下载了一个手机游戏,为什么我要打开游戏时会显示应用软件错误,且无论重启多少次手机,重新下载...
我刚刚下载了一个手机游戏,为什么我要打开游戏时会显示应用软件错误,且无论重启多少次手机,重新下载多少次结果都一样,这是怎么回事?
我有更好的答案
是这样的,如果下载到不兼容你的手机的游戏或软件的话就会出现类似情况,你下载时是按你手机的机型下的吗?不过有时候就算按机型下载也是这样。下过别的吧
采纳率:11%
第一,可能是你机型选错了,第二,可能这个游戏本来就是破损的,换个网站
这种事啊!常见,一般的说你下载的时候就下错了机型,因为不是你机型的当然要错了,还有就是软件本(你下载的那个)身就有问题,那是一个不合格的产品。我建议你就下个别的吧
说清楚一点
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密
仅供学习,请勿拿破解来的资源盈利。
step.1 准备工具
1.adb连接工具(我用的cofface adb&
【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型
工具详情:
下载地址:
2.Adreno Profiler
基于硬件层面查看内存贴图
所有有些团队为了避免别人提取所以对资源进行了加密,最近又发现了一个神器基于硬件层面查看内存贴图,这样就直接无视对方加密了
工具详情:
下载地址:
3.TexturePacket和还原工具
Anti_TexturePacker 或者
unpack_plist.py
step.2 链接手机
利用adb来连接手机有两种方式: 1,
wifi, 2, usb.
通过wifi, 利用adb来连接手机。在pc的cmd中输入命令: adb connect 192.168.1.100
如果电脑连不上安卓手机可以试试这个【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型
刚开始报error:devices not found
重新安装adb 驱动。
解决方法:
adb kill-server
adb start-server
再使用adb devices和adb shell就可以使用android adb功能了。
step.3 查看显存贴图
Profiler分析任意安卓游戏特效抓取资源,可以用来分析安卓手机上OpenGL
ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL
ES Draw Call Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。
由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了:
iOS可以用XCode自带的Frame
Capture,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。其他安卓厂商也有类似的工具,例如Mali Graphics
Debugger,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。下面将具体介绍其使用
最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL
ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL
ES Draw Call
Replay;如果你用过PIX或者GPA,就会感到很非常熟悉了。下图是贵易的魔天记,挂起来毫无压力233
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_95775" ALT="adreno_mtj" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43Q109-0.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
由于这个工具是高通提供的,所以只能运行在高通芯片的安卓机上。为什么要强调这一点呢?其实其他厂商也有类似工具,但是从使用限制、方便程度上来说差太多了:
iOS可以用XCode自带的,但是这货用起来很不顺手,而且没法抓取第三方应用。
其他安卓厂商也有类似的工具,例如,但是使用起来比较麻烦,譬如需要越狱、上传so到系统目录之类的。
下面将具体介绍其使用,然后用两个例子来讲解,一个是抓取分析聚爆Implosion的特效绘制,另一个是用来做cocos2d-x图形性能优化。
ps. 我习惯说Draw Call(DC),工具里是Render Call,下文会混用...
下载并安装,需要注意以下几点:
Adreno SDK不是必须的,可以无视;
虽然Adreno
Profiler提供了跨平台版本,但这货貌似是c#的,我尝试在OSX下用Mono跑但是折腾不出来,所以最好还是Windows;
需要将adb添加到系统路径,可以直接下载一个,但是我国国情导致你不一定能很方便的下载下来;还有一种取巧的办法是所谓的xx手机助手、豌豆荚等工具目录下一般都会自带,指向adb.exe所在目录即可。
需要一个有高通芯片的手机,我这里强烈推荐G家亲儿子Nexus系列!如果手头没有的话,可以去淘宝买个Nexus
4,虽然是几年前的机器、不过一点都不卡,而且一千块钱都不到。
注意目前Android 5.1上可能出现连接不稳定的情况,见,我这边测试5.0倒是一直能用~所以如果遇到这个问题,建议降低系统版本再说。
再注意需要打开手机的开发者模式,并把电脑设为信任,偷懒的方法是用豌豆荚连一次,跟着指示做就行,驱动都自己装好了。
如何抓取一帧
首先手机上打开游戏,运行到需要抓取的界面。然后在电脑打开Adreno
Profiler,点左上角的Connect。这里有两种连接方式:手机直接插到电脑上,或者在同一个局域网内使用IP连接。准备好了之后点击Refresh,直至刷出对应的设备和应用:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_98415" ALT="adreno_connect" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43S0c-1.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
双击连接之后,点击Scrubber GL弹出抓取界面,然后点击Capture Frame等待即可
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_99017" ALT="adreno_connect2" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43S149-2.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
这样其实就完成了抓取工作,是不是感觉so easy! 下面将从例子出发,介绍具体的使用。
小技巧:抓取完成之后,可以点击上方的Save将帧数据保存成apr文件,这样可以之后Open,省的每次分析都需要连接手机、打开游戏。
这个工具使用非常简单,核心是左下角的Render
Calls。它其实是抓取了一帧中所有GL部分的调用及相关数据,然后按照绘制命令组织。当选中不同的Render
Call时,工具会显示从一开始到这一个命令的绘制结果,方便看到每一个中间过程。此外,在API
Calls中,还可以看到每一个Render Call之前的其他命令,包括各种对GL状态机的修改:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_9394" ALT="adreno_api_calls" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43QU4-3.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
从图中可以看到,在这个绘制动作前,对模板状态进行了设置,然后传了一些Uniform,并修改了顶点属性~更方便的是,具体的顶点数据什么也能直接看到!
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_vertex_data" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43U138-4.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
如何查看、导出资源
就纹理来说,在右边可以看到所有显存里的纹理资源,点开可以看到具体的纹理参数和缩略图。在上面有一个小的按钮,可以将所有纹理都保存成一个个文件:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_textures" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43T238-5.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
就Shader来说,同样也是可以看到所有Program,工具还会贴心的标出所有利用了该Shader的Render
Call,下面可以看到反汇编出来的指令:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_01060" ALT="adreno_shaders" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43R125-6.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
就模型来说,选中一个Render Call然后Save Vertex
Data就可以导出obj,但是生成的文件还需要稍微修改下才能导入,具体打开看看就懂了~
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_01386" ALT="adreno_obj" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43TF5-7.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
我曾经把驯龙高手的地形导出之后放到Unity,毫无压力-。-
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_2103" ALT="adreno_dragons" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43W2H-8.jpg"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
游戏性能优化
之前zhiwei写过,下面我从图形性能为例,来介绍需要注意的几个点~
首先需要看一下每一个Render Call干了什么,是否有意义。根据不同游戏类型,对Draw
Call个数应该有个大概掌握。这个当然是越少越好啦~
是否有无效Render
Call,我曾经见过一个全屏绘制“无效果”,也就是屏幕内容在绘制前后结果完全一致,不知道到底干啥了...
是否有绘制到屏幕外的Render
Call,也就是模型在屏幕外的情况;这个其实应该是引擎自动优化掉相机范围外的物体,不过有的引擎不具有这个能力_(:&#69091;&#870;)_
是否有被完全挡住的Render
Call,这时候需要完全干掉,不然也是会造成性能损失的;话说这个其实也应该引擎自动优化Occlusion来着(╯&#8245;&#9633;&)╯︵┻━┻
是否有能够合并的Draw Call,像Unity里有Dynamic/Static Batching技术。
是否有负担比较重的API调用,譬如每帧都修改顶点数据,是否能避免或绕开。
然后需要看一下显存中的纹理数量和大小,这个肯定也是越小越好~
能用压缩纹理的地方就用压缩纹理,RGB444能忍的地方就不要用RGB888;
少用透明贴图,可以节约掉一个A;
可以用NPOT;
无用的纹理尽量不要放太多显存。
需要注意的是显存中纹理占用和包里的纹理占用不同,因为所有纹理资源在进入显存之前会进行解压操作,这就是为什么建议使用压缩纹理。
此外,Adreno Profiler还提供了Graph工具,可以看到应用的许多性能信息,用来对比不同游戏场景下负载:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" NAME="image_operate_968" ALT="adreno_graph" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43W3M-9.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
工具本身也提供了一些建议供参考:
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_suggestions" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43T556-10.png"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
聚爆特效分析
这个其实源自我之前在知乎上的一个回答:。
在介绍如何绘制被遮挡部分的特效,用了一个小技巧:查看GL
Context状态机,这里就可以看到ztest被改成了GREATER,也就是绘制完场景之后直接绘制被挡住的部分~
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_gl_context" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43R592-11.jpg"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
当然,还可以点击上方的Depth切换出zbuffer查看
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_depth" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43RD9-12.jpg"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
解释刀光特效的时候,主要靠经验积累,大概看下绘制的中间结果就猜出来了-。-
本质还是一个很简单的特效。亮点在于绘制第二道刀光时,先绘制了整个场景,然后对其进行了一定的扭曲~
<img STYLE="MAx-WiDTH: 580 BorDer-Top: BorDer-riGHT: BorDer-BoTToM: pADDinG-BoTToM: 0 pADDinG-Top: 0 pADDinG-LeFT: 0 BorDer-LeFT: MArGin: 0px 0px 10 pADDinG-riGHT: 0px" ALT="adreno_distort" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img.kuqin.com/upimg/allimg/43S0T-13.jpg" NAME="image_operate_7080"
TITLE="提取手机游戏资源&特效&显存分析工具&无视任何加密" />
Adreno Profiler提供了一些很方便的可视化功能,譬如选中一个纹理或者Shader,可以标记出所有使用该资源的Render
Call;选中Render Call的时候会在屏幕上标记其绘制效果~
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其实还是因为手机上安装的软件版本有问题。不然手机不会出现这样的情况。可以从应用宝上安装手机上需要的软件呢。因为在这个上面安装的软件都是正规版本的。搜索出软件后,点击安装就可以把软件安装到手机上了。
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