打地鼠游戏素材中一共有多少条投注线路啊?

有没有一种打地鼠的游戏?_百度知道
有没有一种打地鼠的游戏?
我有更好的答案
难一点的有
拔拔蔓陀萝(mandora)
这个也不是打地鼠啊
那就抱歉&o&,只是有点像
抓鬼特工和捕鱼达人一类的游戏
叫什么名?
就叫打地鼠啊
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ipad早年有一款打地鼠的游戏,里面锤子可以喷火,然后有很多的路线,有隐形的地鼠,求游戏名字!谢谢
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C语言打地鼠游戏
1.1功能描述
打僵尸采用编写,具体实现功能:
A.仿照打地鼠游戏编写,只不过显示的是僵尸
B.僵尸出现是慢慢冒出来的
C.能统计得分,同时出现僵尸数量随分数上升
D.打击僵尸有爆炸特效
1.2所需技术
透明贴图,爆炸动画处理
2.1打僵尸运行流程
太简单了,就像打地鼠。
3.1背景地图
游戏背景地图是一张植物大战僵尸草地的图片,其中每个格子对应着将要出现的僵尸的位置。
hBmpBackground=(HBITMAP)LoadImage(hinstance,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAPground), IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_DEFAULTCOLOR);
void backgroudDraw()//游戏进程背景绘制
SelectObject(hdcImageStore, hBmpBackground );
BitBlt( hdcImageDraw, 0,0, C_TILE_W*C_MAP_W,C_TILE_H*C_MAP_H, hdcImageStore,0, 0 , SRCCOPY);
hBmpBackground是一个全局变量,从资源中获得背景地图的句柄,然后载入到内存位图中。
3.2僵尸出现
这里最多同时出现个僵尸。定义一个僵尸结构体数组,这里只有个元素,对应的就是出现的僵尸。当为时,显示出来这个僵尸。
typedef struct
bool bActiveF
}__ZOMBIE;
__ZOMBIE ZOMBIE[3];&span style="font-family: 宋体; font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255);"&地图也同时定义一个结构体。地图是绿色与浅绿色相间的就是每个格子,一共有&/span&&span style="font-size: 12 background-color: rgb(255, 255, 255); font-family: 'Times New Roman';"&5&/span&&span style="font-family: 宋体; font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255);"&行,&/span&&span style="font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255); font-family: 'Times New Roman';"&9&/span&&span style="font-family: 宋体; font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255);"&列格子,这里用一个&/span&&span style="font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255); font-family: 'Times New Roman';"&5*9&/span&&span style="font-family: 宋体; font-size: 12 text-indent: 21 background-color: rgb(255, 255, 255);"&二维数组表示。&/span&typedef struct {
char bExisteF
__MAP MAP[5][9];
地图初始化,把二维数组的,坐标与具体的行列号对应起来。
这里的坐标是左上角为原点的屏幕坐标。后面只要知道的行列号就知道对应的坐标。
typedef struct {
char bExisteF
__MAP MAP[5][9];
地图初始化,把二维数组的,坐标与具体的行列号对应起来。
这里的坐标是左上角为原点的屏幕坐标。后面只要知道的行列号就知道对应的坐标。
void mapInit ()
for ( i = 0; i & 5; i++) {
for (j = 0; j & 9; j++) {
MAP[i][j].iXmap=30+80*j;
MAP[i][j].iYmap=80+100*i;
3.2.1随机产生出现坐标
随机产生僵尸的出现坐标。主要是随机产生,数组的每个元素。其中数组每个元素随机为的值,数组每个元素随机为的值,对应的三个僵尸的初始位置就置为地图二维数组对应行,列的元素位置。同时地图二维数组上相应位置标记有僵尸,置对应号僵尸,置对应这个格子是号僵尸。
void coordChange ()
int i,j,k;
static int iAZomX[3]={0,0,0};
static int iAZomY[3]={0,0,0};
for ( i = 0; i & 3; i++) {
iAZomX[i]=rand()%5;
iAZomY[i]=rand()%9;
for ( i = 0;i & 3;i++ ) {
ZOMBIE[i].iXpos=MAP[iAZomX[i]][iAZomY[i]].iX
ZOMBIE[i].iYpos=MAP[iAZomX[i]][iAZomY[i]].iY
for ( i = 0; i & 5; i++) {
for (j = 0; j & 9; j++) {
if ( i== iAZomX[0] && j == iAZomY[0])
MAP[i][j].bExisteFlg=1;
else if ( i== iAZomX[1] && j == iAZomY[1])
MAP[i][j].bExisteFlg=2;
else if ( i== iAZomX[2] && j == iAZomY[2])
MAP[i][j].bExisteFlg=3;
MAP[i][j].bExisteFlg=0;
3.2.2随分数多少产生僵尸
随着分数的增加,依次激活相应数量的僵尸,即使僵尸的标志置为,激活了的僵尸就会显示出来。
randomCreate ( DWORD dwTime )
static long int iLastUpdate=0;
if( ( dwTime - iLastUpdate )&100 )
//u±?± 1/4 ??ó??100?±??·????>>,???>>-
iLastUpdate = dwT
cSumFlg++;
if(cSumFlg &= 12) {
if(iScore & 100)
ZOMBIE[0].bActiveFlg=1;
if( 100 &= iScore &&iScore & 200) {
ZOMBIE[1].bActiveFlg=1;
ZOMBIE[0].bActiveFlg=1;
if( 200 &= iScore) {
ZOMBIE[1].bActiveFlg=1;
ZOMBIE[2].bActiveFlg=1;
ZOMBIE[0].bActiveFlg=1;
coordChange();
cSumFlg = 0;
3.2.3僵尸慢慢冒出头效果
使用全局变量,在函数中是会自增的,每次贴僵尸图与结合起来。僵尸显示的纵坐标,每次显示在方向递增。
&pre name="code" class="cpp"&void zombieDraw(DWORD dwTime
int i = 0;
SelectObject(hdcImageStore, hBmpZombie);
for (i = 0; i & 3; i++) {
ZOMBIE[i].bActiveFlg == 1) {
transparentPaint( hdcImageDraw,ZOMBIE[i].iXpos, ZOMBIE[i].iYpos+100-cSumFlg*10, 80, cSumFlg*10, 0,0, RGB(255,255,255) );
3.3打击僵尸使其消失
响应鼠标左键点击消息,扫描地图二维数组,当鼠标点击坐标落在对应的地图某个格子中,判断那个格子中是否有僵尸标记,有的话清空地图格子的僵尸标记,并且把对应僵尸数组中那个元素的属性置零。这样在绘图中因为某僵尸的为就不会继续绘制那个僵尸了,实现打死僵尸效果。
for ( row = 0; row & 5; row++) {
for (col = 0; col & 9; col++) {
if ( MAP[row][col].bExisteFlg!=0&&LOWORD(lParam)&=MAP[row][col].iXmap+80&&LOWORD(lParam)&=MAP[row][col].iXmap&&HIWORD(lParam)&=MAP[row][col].iYmap+100&&HIWORD(lParam)&=MAP[row][col].iYmap) {
if(MAP[row][col].bExisteFlg == 1)
ZOMBIE[0].bActiveFlg=0;
else if(MAP[row][col].bExisteFlg == 2)
ZOMBIE[1].bActiveFlg=0;
else if(MAP[row][col].bExisteFlg == 3)
ZOMBIE[2].bActiveFlg=0;
cHitFlg=1;
MAP[row][col].bExisteFlg=0;3.4爆炸效果
首先定义一个爆炸结构体。
struct Explosion
//爆炸位置x
// 爆炸位置y
int m_nCurF
// 爆炸类型
int m_oldU
// 播放下一张连续图更新时间
struct Explosion *
struct Explosion
//全局爆炸链表3.4.1初始化爆炸链表
爆炸链表里面能存十个元素,说明同时能进行十个爆炸。把当前帧置为,这样每次从爆炸链表里取某个还没播放的元素进行爆炸的播放。
void bombInit()
struct Explosion *e;
//?? 1/2 ¨±??¨??±í
if(Explosionhead==NULL)
Explosionhead=(struct Explosion*)malloc(sizeof(struct Explosion));
Explosionhead-&next=NULL;
for( i=0; i&10; i++ )
e-&next=(struct Explosion*)malloc(sizeof(struct Explosion));
e-&m_nCurFrame=-1;
e-&m_oldUpdate=0;
e-&m_nType=0;
e-&next-&next=NULL;
}3.4.2激活爆炸链表某元素
遍历爆炸链表,找到还没播放帧为的元素,即那个元素没处于播放状态,把它播放帧置零,表示激活了,并把相应的打击的坐标传入。
void PlayExplosion( int nX, int nY, int nType )
struct Explosion *e;
// ±??¨???í
for( i=0; i&10; i++ )
// if( !((e-&m_nCurFrame==-1) ? false : true) )
//??????,?±??¨???±??·??? 3/4 -±>> 1/4 ¤>>??? ?????>>±>> 1/4 ¤>>?
if( e-&m_nCurFrame==-1 )
e-&p_nX= nX;
e-&p_nY= nY;
e-&m_nType= nT
e-&m_nCurFrame = (nType==0)?0:0;
//??,?break ????????? 1/4
}3.4.3进入爆炸播放帧
当某爆炸元素处在激活状态,即播放帧不为,进行播放帧随着时间递增。
bool ExplosionEnterFrame(int *nCurFrame , int *nType , int *oldUpdate , DWORD dwTime )
if( *nCurFrame == -1 )
if( ( dwTime - *oldUpdate )&=100 )
//u±?± 1/4 ??ó??100?±??·????>>,???>>-
*oldUpdate = dwT
(*nCurFrame)++;
if( *nType == 0 && *nCurFrame&2 )
//±??¨?à??nType??0????·?? 1/4 AE??????± 1/4 ????????>>°???>>÷????°-??
*nCurFrame = -1;
if( *nType == 1 && *nCurFrame&7 )
//±??¨?à??nType??1?? 1/2 <>°???>>÷????±ê
*nCurFrame = -1;
}3.4.4绘制爆炸效果
遍历爆炸链表,当某元素播放帧不为时,每次从爆炸的横向长图片中取出与播放帧对应的位置的一小块进行贴图,结合时间播放帧递增,实现换图功能,爆炸的特效得以实现。
void ExplosionDraw(int nX , int nY , int m_nCurFrame)
if( m_nCurFrame != -1 )
//u???-1?>>>>ae?AE±??¨
SelectObject(hdcImageStore , hBmpBomb );
transparentPaint( hdcImageDraw, nX-16, nY-16, 32,32, m_nCurFrame*32, 0, RGB(0x0,0x0,0x0) );
// >>ae?AE±??¨???ae
void DrawExplosion( )
struct Explosion *e;
for( i=0; i&10; i++ )
ExplosionDraw(e-&p_nX , e-&p_nY , e-&m_nCurFrame);
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真是个机智的主人,对于看到快速移动就会不由自主去抓的喵星人来说,相信这款游戏的诞生,会让主人和猫咪都不再寂寞。
猫咪:“做得好,铲屎官,这游戏深得朕心!”
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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