VR游戏市场调查报告哪个市场好?

做VR游戏怎么样?2017年VR游戏市场调研
来自statista的一个针对视频游戏的调查显示:2017年,整个视频游戏行业,超过53%的从业者集中在PC/Mac端,接下来是手游38%,然后有27%的开发者在为索尼PS4/Pro工作。而为VR开发游戏的人数其实跟为Xbox工作的人数也不相上下,分别占调查结果的24%和22%。至于Apple TV我们表示很惊叹,但依然比为垫底的任天堂工作的人多出一个百分比。
这个调查事件还蛮近的,来自今年一月的GDC大会。结果来自接受这份问卷的4500家游戏开发工作室或者独立开发者。
老实说,这一点不令人惊奇,看看那些芯片大厂的股票一路飙升就知道了。在PC/Mac上仅仅做个PPT,看个小片是不需要高性能CPU和显卡的。主机视频游戏依然青山不改绿水长流是实情。
这样看来索尼的PSVR销量碾压Oculus+HTC不仅是妥妥的,而且在今后估计也是长期无法超越的。一直高举高打支持的Steam,实际上是最吸引PC游戏的平台,相比VR游戏,更低的成本和技术门槛,面对利润的开发者自有倾向性和选择。这样一想,难怪Oculus内容负责人Jason Rubin最近对媒体说,脸书不会一直去做游戏内容,要是真的把Oculus的生态系统建设好了,开发者们都挣到钱了,的确是不用一个社交平台去花钱做游戏了。
关键是,这么个能自我循环的生态系统啥时候能运行?
说服游戏行业中占比最大的PC/Mac开发者进入VR行业是非常困难的,基本上所有VR头显加起来的市场占有率,相对于主机或索尼游戏机、智能手机来说都是九牛一毛。最悲剧的是,目前仍然没有一个业内共识的非常清晰的实现路径。
倒是主打移动端VR的谷歌,可以先打打手游市场的主意。毕竟安卓系统的玩家和开发者比iOS的要多。开发者White Elk刚刚在YouTube上发了Eclipse:Edge of Light的预告片。这款游戏洗钱是为PSVR开发的,目前是Google Daydream的独家专属(HTC既然喷了Oculus,也可以喷喷谷歌)。
只不过目前谷歌面临的事情跟脸书一样,需要扶持很多游戏开发者来发展更多的内容。至于,作为硬件制造商,要想像Oculus、谷歌和Steam那样也去打造生态系统,缺失的环节还真不少。
来源:OFweek VR网(http://vr.ofweek.com/)!
责任编辑:
声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
可穿戴设备产品评测、技术详解、市场报告
VR/AR、VR虚拟现实、VR眼镜、VR头盔资讯
今日搜狐热点&&&&在过去这一年,我们会发现一个明显的现象:游戏广告越来越多,甚至走上了电视媒体,走进了综艺节目中,&成为很多人见面的寒暄用语。我们可以说,这个时代中的游戏扮演了越来越重要的角色,游戏行业也迎来了前所未有的高潮。&&&&如果说游戏,自然要说不同类型的游戏也有着不同的现状。普遍认可的说法是:手游在近两年井喷,而相对传统的端游和PC端游戏没那么牛了。这当然与目前互联网发展现状是相适应、契合的。&&&&根据《2017年中国游戏行业发展报告》的数据显示:2017年,中国移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。&&&&从总体形势来看,网络游戏用户出现明显增长;从过去一年的游戏行业营业额来看也是如此:&2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6&亿元,同比增长23.1%。这些数据足以证明,2017年中国游戏市场为快节奏增长态势。&&&&笔者认为,在2018年游戏市场将持续增长。因为,从游戏产业发展来看,游戏生态在过去一年中处在不断形成与完善过程中,缺少规范化(如盗版泛滥)。而在未来游戏产业中,除了产业规范化和生态的完善之外,技术的成熟也将是引领游戏产业持续健康发展的重要基石。&&&&以VR游戏为例。《2017年中国游戏行业发展报告》中表明:VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。这个数据仅次于移动端游戏的增长率,远高于网页游戏和端游的市场增长。VR体验区&&&&如果分析用户形态,我们会发现VR游戏用户数量并不大(约0.4亿),在用户增长的范围内,多是通过VR体验馆的消费者数量增加。从现实生活来看,2017年各大卖场中都出现了各类涵盖VR技术的沉浸式游戏娱乐场所。对于这类新产品和技术,人们总是愿意尝试,但是由于技术成熟度不够,产业生态也不够完善,存在很多瓶颈,个人购买VR游戏设备的用户依然是凤毛麟角。&&&&不能否认,如果技术快速成熟,VR游戏将拥有十分可观的市场。但是,在目前的游戏生态中,VR游戏还处于边缘化,体验多,转化难。究其原因:技术不成熟(如从2D到3D的速度提升、视角问题、景深处理),还在于游戏资源有限,资源的质量层次不齐。未来游戏市场将持续火爆,也将是VR快速成长的阶段,必然迎来新一轮优胜略汰。随着行业规范的建立,游戏市场会更规范化,消费者的利益将更好被保护。海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?_创事记_新浪科技_新浪网
海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/电科技上周五,一场以VR游戏为主题的开发者论坛在创业大街举行,不大的咖啡厅里挤了百十号人,好不热闹——这只是当天中国众多VR集会中一个小小的缩影。如今,创业、VR似乎已经成为增长乏力的经济背景下最新鲜、最具活力的一对符号。然而,当嘉宾问及现场有多少从事VR游戏开发的人时,举手示意的人却寥寥无几。尽管此类线下沙龙的参与者构成与时间地点主办方等各种客观因素有很大关系,并不具备足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出国内VR游戏的现状:观者云集。当投资者、玩家、媒体都在台下准备好拭目以待时,台上的主角却迟迟没有出现。这样的情况不免让人有些担心:究竟是国内火热的VR游戏概念暗藏了太多被放大的泡沫,还是中国开发者的攻势乏力呢?针对这两个问题,电科技对海内外若干游戏开发团队以及其他相关从业者进行了采访。从目前掌握的信息看,海内外VR游戏开发环境的确存在不小的差异,但可以肯定的是,游戏内容将成为VR推广中的下一个要塞。VR游戏已成全球化创业风口 国内硬件市场恐遭内容洗牌Oculus第一次刷屏之后,国内外几乎同时涌现出一股VR创业潮。不同的是,国内厂商在硬件领域扎堆的现象明显。某投资媒体的统计数据显示,自2014年以来,与VR相关的投资多发生在硬件层面,从事内容生产的创业团队只占15%。而这些团队中仍不乏一些以平台业务为主打的公司,因此真实比例还要更低去年底,有媒体报道,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。上周发布的大朋VR一体机中也出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏开发都处于一个较高的热度。RalphVR CEO Richie Hoagland告诉电科技,美国大部分VR团队选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专注于VR游戏开发的创业公司,其研发的《Daydream Blue》曾经获得Oculus举办的2015 Mobile VR Jam大赛游戏类金奖并一度占据Gear VR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺乏足够清晰的策略,在VR资源普遍缺乏的早期市场上劣势虽不明显,一旦内容市场成熟起来,很难继续存活下去。大朋VR CEO陈朝阳也曾表示,2016年国内资本将向内容方向倾斜。上个月TVR获得千万级别的融资恰好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容已经进入了国内硬件大厂的战略。可见,VR游戏的需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是均等的。不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍存在较大差距。国内外VR游戏开发路线有别 资本或成市场融合主导当然,冒险只是其中的一个方面,造成国内VR游戏开发现状差异的原因同样来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓“基因”问题。一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备为主,包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PS VR和Oculus都未将中国列入发售国家名单,HTC VIVE国行的售价也远高于国际版本。这些因素不仅制约了消费者的选择,对开发团队来说也是不小的障碍。所谓的“基因问题”可以抛开VR来解释。在游戏市场上,PC、主机类游戏向来不是中国开发者的强项,原因不在此文深究。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容小觑。这样的“基因”在VR时代也将继续发挥作用。北京互联星梦CEO张毅认为,国内开发团队的优势更多表现在移动端。(互联星梦是一家专注于移动平台VR游戏开发的创业公司,曾发布VR游戏《猜拳岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台首发。)或基于以上两点,国内VR游戏开发团队和海外团队分别形成了移动端游戏开发和PC/主机端游戏开发两股势力。Richie表示,三大头显是美国开发团队的主流选择,从业人员大多拥有3A游戏开发经验。国内在VR游戏领域有大动作的团队则多为手游时代的赢家。另一个值得注意的现象是,在国内的VR游戏相关论坛上,“老外”的面孔出现的频率逐渐增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告诉电科技,选择中国市场的国外开发者数量正在进一步增加。Richie也表达了进军中国市场的愿望。中国消费者的热情和巨大的市场前景是其中的原因。此外,资本的推动作用同样不容忽视。据悉,国内专注于VR领域投资的基金睿动资本就即将引进几个海外VR游戏项目。在花开两朵之前 还有一些不得不说细节最终,VR游戏会在PC/主机市场上率先爆发,还是移动端的VR游戏将占得先机,目前还很难判断。从发展的规律看,PC/主机和移动平台更像是VR发展的两个不同阶段,类似于PC时代向手机时代的过渡。业内普遍认为,移动化是VR未来发展的大方向,即便如此,过程同样不可忽视,因为谁也不知道它会持续多久。暴风魔镜游戏开放及业务拓展总监梁文静在沙龙中透露,在即便是在移动端VR游戏的发开上,一些新兴团队在基本功上还存在很大的提升空间。三七互娱创始人李逸飞认为,在高科技行业,北美团队比中国团队更有创造力。在国内从事开发的外国工程师则表示,中国游戏开发团队之间的交流不够开放,沟通问题甚至导致了一些项目的中途流产。在交流中,电科技发现国内市场被谈论最多的关键词无外乎平台、IP、资本。再联系到文章开篇所描述的场景,国内VR游戏市场的躁动成分还是让人有些许担忧。这样看来,现阶段VR游戏内容稀缺倒不失为一件好事,如果VR游戏数量在一夜之间爆发,对整个产业的冲击将不可想象,毕竟谁也不希望雅达利事件在VR进程中重演一遍。值得庆幸的是,国内市场上也不乏良心制作团队用诚意在为VR游戏把关。很多时候,情怀会给利益让利——这样的情况在全球游戏市场都存在。在适应各自市场的前提下给玩家带来最震撼的体验,当是VR游戏开发者们不受地域、平台限制共同目标。起步阶段的差异会不会让海内外VR游戏市场最终花开两朵,是一件值得期待的事情。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
电科技—专注智能科技生活
影视产业如同经济时局般变幻莫测,一时的红火往往转瞬即逝。
在当下有关互联网视频对电视台造成冲击的话题中,业内外争论不休…
iPad的衰败,影射的是整个科技行业的发展困局,一方面整个科技行…当前位置: >
大数据:2016年VR游戏市场规模或达51亿美元
来源:chanye.18183.com作者:游戏大观 时间:16-01-07
最近,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备购买数量在3890万左右,其中欧洲市场以19亿美元的规模领先。
由于门槛较低,VR手游可能占据2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,更轻的移动VR设备将获得最大的安装量。对于中小团队和独立开发商来说,VR游戏可能是他们的机会,目前在研发中的VR游戏共有829个,因为大型发行商选择了等待和观望。在年之间,VR和AR领域的投资额达到了61亿美元,使其成为了近几年业内的热门趋势。
随着Oculus宣布1月6日开启预售的消息,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,在投入数百美元购买PC和主机平台的VR硬件之前,消费者们可能会首先用自己的智能机探索虚拟现实世界,随后才有可能推动其他平台的市场快速增长。
从用户群来看,年轻消费者们对于VR的兴趣更大。然而这部分玩家并没有足够的可支配资金购买高端设备,更成熟的年龄段才能够承担得起这笔费用,18-54岁的用户表示他们愿意支付280美元购买硬件,同样,像中国这样的发展中市场初期的爆发力也很有限,因为该地区的人均收入相对比发达国家低很多。平台持有者最开始将会需要投入比较多的资金进行补贴,这样才能占据较大的市场份额。
过去3年来的61亿美元投资证明,资本市场对于VR游戏的吸引力是认可的,目前在研发中的VR游戏和应用已经越来越多,特别是独立游戏工作室有望成为第一批的开发者。像动视这样的大型发行商明确表示不愿意早期进入该市场,而是采取了等待观望的态度。
从区域划分来看,亚洲将成为VR游戏最重要的市场,明年将占据全球市场份额的一半以上。不过,由于市场门槛比较高,PC和主机VR游戏可能会在北美和欧洲有更大的市场,全球2015年VR游戏市场将达到51亿美元,预计到2018年有望达到123亿美元,得益于硬件和软件开发商的推动和用户需求的增长,VR游戏市场规模在年之间将会实现16.8%的复合年均增长率。
SuperData预测,2016年全球虚拟现实用户将达到5500万,该产业链包括投资者、内容平台、头戴设备制造商、非头戴设备制造商和内容开发商等类型。不过,该公司预计2016年的VR硬件安装量约在3890万左右,由于PC和主机VR的门槛较高,所以初期四分之三的用户都将选择移动VR,亚洲地区有25亿智能机用户,而谷歌的Cardboard将占据2016年VR硬件安装量的80%,所以,欧美用户和亚洲用户可能形成鲜明的对比,对VR感兴趣的美国玩家们可能会选择购买主机和PC平台,因为根据调查显示,三分之一的人倾向于购买PlayStation VR,而只有13%的人表示希望购买Oculus Rift。
资本方面,VR领域的投资从2012年的1500万美元增加到了2015年增至20亿美元,在2013年Oculus VR获得了9100万美元的融资之后,VR领域的投资额翻了4倍。融资来自各种渠道,这不仅显示了投资者对于该领域的兴趣,还意味着未来虚拟现实领域可能获得稳定的投资增长。
独立工作室进入VR领域
20世纪福克斯和狮门影业已经和Oculus达成了合作,决定推出完整版的VR电影,因为五分之二的美国玩家对于该平台看电影和电视感兴趣。Destination BC、Visualize和Altspace VR等公司都已经和大型电影工作室合作,为虚拟现实平台提供游戏以外的体验。虚拟旅行到世界各地、社交体验以及在线娱乐也是VR领域的新市场。
像Reload Studios这样的独立游戏开发商将成为首批VR游戏供应商,独立游戏《World War Toon》、《Darkfield Infiltrator》以及《Porton Pulse》都为该平台带来了新的内容,大公司则依赖比较成功的作品,比如《异形:隔离》、《我的世界》和《EVE:Valkyrie》等。Take-Two和动视等大型公司还在观望,如果VR游戏成功的话,他们会考虑快速入场。
从付费意愿来看,主机游戏玩家愿意比PC玩家投入更高的资金,19%的受调查主机游戏玩家愿意为VR消费400美元以上,而PC玩家的这个比例只有10%。
18183手游网发布此文仅为传递信息,不代表18183认同其观点或证实其描述。
区块链内容转载、投稿、商务合作等相关事宜请联系QQ:
数据黑匣子2018年中国VR游戏现状分析及市场前景预测(目录)_图文_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
赠送免券下载特权
10W篇文档免费专享
部分付费文档8折起
每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
2018年中国VR游戏现状分析及市场前景预测(目录)
凯德产业经济研究中心(www.cnkaide.com)提供...|
总评分0.0|
&&年中国VR游戏行业未来趋势预测分析及投资规划研究建议报告,年VR游戏行业投资前景,年VR游戏行业投资机会与风险,VR游戏行业投融资情况, VR游戏行业投资战略研究,研究结论及投资建议。
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩42页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 区块链游戏市场需求大 的文章

 

随机推荐