旅客运输心理学教案分析为何打游戏连输10局,还停不下来,连胜5局就不想打了

出自 MBA智库百科()
  ABC理论(ABC Theory of Emotion)是由美国创建的。就是认为激发事件A(activating event 的第一个英文字母)只是引发情绪和行为后果C(consequence的第一个英文字母)的间接原因,而引起C的直接原因则是个体对激发事件A的认知和评价而产生的B(belief的第一个英文字母),即人的消极情绪和行为障碍结果(C),不是由于某一激发事件(A)直接引发的,而是由于经受这一事件的个体对它不正确的认知和评价所产生的错误信念(B)所直接引起。错误信念也称为非理性信念。
  如图中,A(Antecedent)指事情的前因,C(Consequence)指事情的后果,有前因必有后果,但是有同样的前因A,产生了不一样的后果C1和C2。这是因为从前因到结果之间,一定会透过一座桥梁B(Bridge),这座桥梁就是信念和我们对情境的评价与解释。又因为,同一情境之下(A),不同的人的理念以及评价与解释不同(B1和B2),所以会得到不同结果(C1和C2)。因此,事情发生的一切根源缘于我们的信念、评价与解释。
  情绪ABC理论的创始者埃利斯认为:正是由于我们常有的一些不合理的信念才使我们产生情绪困扰。如果这些不合理的信念久而久之,还会引起呢。情绪 ABC理论中:A表示诱发性事件,B表示个体针对此诱发性事件产生的一些信念,即对这件事的一些看法、解释。C表示自己产生的情绪和行为的结果。
  通常人们会认为诱发事件A直接导致了人的情绪和行为结果C,发生了什么事就引起了什么情绪体验。然而,你有没有发现同样一件事,对不同的人,会引起不同的情绪体验。同样是报考英语六级,结果两个人都没过。一个人无所谓,而另一个人却伤心欲绝。
  为什么?就是诱发事件A与情绪、行为结果C之间还有个对诱发事件A的看法、解释的B在作怪。一个人可能认为:这次只是试一试,考不过也没关系,下次可以再来。另一个人可能说:我精心准备了那么长时间,竟然没过,是不是我太笨了,我还有什么用啊,人家会怎么评价我。于是不同的B带来的C大相径庭。
自己应比别人强,自我价值过高;
人应该得到生活中所有对自己重要的人的喜爱和赞许;
有价值的人应在各方面都比别人强;
任何事物都应按自己的意愿发展,否则会很糟糕;
一个人应该担心随时可能发生灾祸;
情绪由外界控制,自己无能为力;
已经定下的事是无法改变的;
一个人碰到的种种问题,总应该都有一个正确、完满的答案,如果一个人无法找到它,便是不能容忍的事;
对不好的人应该给予严厉的惩罚和制裁;
逃避挑战与责任可能要比正视它们容易得多;
依据ABC理论,分析日常生活中的一些具体情况,我们不难发现人的不合理观念常常具有以下三个特征。
  一是绝对化的要求:是指人们常常以自己的意愿为出发点,认为某事物必定发生或不发生的想法。它常常表现为将“希望”、“想要”等绝对化为“必须”、“应该”或“一定要”等。例如,“我必须成功”、“别人必须对我好”等等。这种绝对化的要求之所以不合理,是因为每一客观事物都有其自身的发展规律,不可能以个人的意志为转移。对于某个人来说,他不可能在每一件事上都获得成功,他周围的人或事物的表现及发展也不会以他的意愿来改变。因此,当某些事物的发展与其对事物的绝对化要求相悖时,他就会感到难以接受和适应,从而极易陷入情绪困扰之中。
  二是过分概括化:这是一种以偏概全的不合理的表现,它常常把“有时”、“某些”过分概括化为“总是”、“所有”等。用的话来说,这就好像凭一本书的封面来判定它的好坏一样。它具体体现在人们对自己或他人的不合理评价上,典型特征是以某一件或某几件事来评价自身或他人的整体价值。例如,有些人遭受一些失败后,就会认为自己“一无是处、毫无价值”,这种片面的自我否定往往导致自卑自弃、自罪自责等不良情绪。而这种评价一旦指向他人,就会一味地指责别人,产生怨忿、敌意等消极情绪。我们应该认识到,“金无足赤,人无完人”,每个人都有犯错误的可能性。
  三是糟糕至极:这种观念认为如果一件不好的事情发生,那将是非常可怕和糟糕。例如,“我没考上大学,一切都完了”,“我没当上处长,不会有前途了。”这种想法是非理性的,因为对任何一件事情来说,都会有比之更坏的情况发生,所以没有一件事情可被定义为糟糕至极。但如果一个人坚持这种“糟糕”观时,那么当他遇到他所谓的百分之百糟糕的事时,他就会陷入不良的情绪体验之中,而一蹶不振。
  因此,在日常生活和工作中,当遭遇各种失败和挫折,要想避免情绪失调,就应多检查一下自己的大脑,看是否存在一些“绝对化要求”、“过分概括化”和“糟糕至极”等不合理想法,如有,就要有意识地用合理观念取而代之。
  是20世纪50年代由埃利斯在美国创立,它是的一种,因此采用了的一些方法,故又被称之为认知行为疗法。的基本理论主要是ABC理论,这一理论又是建立在埃利斯对人的基本看法之上的。
  对人的本性的看法可归纳为以下几点:
  1. 人既可以是有理性的、合理的,也可以是无理性的、不合理的。当人们按照理性去思维、去行动时,他们就会很愉快、富有竞争精神及行动有成效。
  2. 情绪是伴随人们的而产生的,情绪上或心理上的困扰是由于不合理的、不合逻辑思维所造成。
  3. 人具有一种生物学和的倾向性,倾向于其在有理性的合理思维和无理性的不合理思维。即任何人都不可避免地具有或多或少的不合理思维与信念。
  4. 人是有语言的动物,思维借助于语言而进行,不断地用内化语言重复某种不合理的信念,这将导致无法排解的情绪困扰。
  为此,艾利斯宣称:人的情绪不是由某一诱发性事件的本身所引起,而是由经历了这一事件的人对这一事件的解释和评价所引起的。这就成了 ABC 理论的基本观点。在ABC理论模式中, A是指诱发性事件; B是指个体在遇到诱发事件之后相应而生的信念,即他对这一事件的看法、解释和评价; C是指特定情景下,个体的情绪及行为的结果。
  通常人们会认为,人的情绪的行为反应是直接由诱发性事件A引起的,即A引起了C。 ABC理论则指出,诱发性事件A只是引起情绪及行为反应的间接原因,而人们对诱发性事件所持的信念、看法、解释B才是引起人的情绪及行为反应的更直接的原因。
  例如:两个人一起在街上闲逛,迎面碰到他们的,但对方没有与他们招呼,径直走过去了。这两个人中的一个对此是这样想的:“他可能正在想别的事情,没有注意到我们。即使是看到我们而没理睬,也可能有什么特殊的原因。”而另一个人却可能有不同的想法:“是不是上次顶撞了他一句,他就故意不理我了,下一步可能就要故意找我的岔子了。”
  两种不同的想法就会导致两种不同的情绪和行为反应。前者可能觉得无所谓,该干什么仍继续干自己的;而后者可能忧心忡忡,以至无法冷静下来干好自己的工作。从这个简单的例子中可以看出,人的情绪及行为反应与人们对事物的想法、看法有直接关系。在这些想法和看法背后,有着人们对一类事物的共同看法,这就是信念。这两个人的信念,前者在合理情绪疗法中称之为合理的信念,而后者则被称之为不合理的信念。合理的信念会引起人们对事物适当、适度的情绪和行为反应;而不合理的信念则相反,往往会导致不适当的情绪和行为反应。当人们坚持某些不合理的信念,长期处于不良的情绪状态之中时,最终将导致情绪障碍的产生。
  【案例一】有一个年轻人,自我感觉很有才华,但在生活上遇到很多波折,于是便觉得活着没有意思。有一天他决定跳海,但他刚跳下去就被一个老渔民用渔网捞了起来。
  他很生气,冲着老渔民嚷道:“你什么意思,把我捞起来干什么?”
  老渔民说道:“年轻人,为什么跳海呀,你这么年轻多可惜呀!”
  于是年轻人就对老人诉说了他怀才不遇的苦衷。
  老渔民听完,说道:“哎呀,你今天遇到我,运气来了。我正好是治怀才不遇的专家,我帮你治治吧。”
  年轻人很诧异,急忙问老渔民医治之法。
  老渔民说:“我有秘诀,如果你想知道,就必须答应我一个条件。”
  老渔民说着,顺手从沙滩上拣起一粒沙子,往旁边一扔,说:“年轻人,帮我去把我刚才扔掉的那粒沙子拣过来,然后我就告诉你。”
  年轻人听了很生气,说道:“你想耍我呀?这么多沙子,我怎么知道哪粒是你扔掉的呀?”
  老人听了,笑着说:“别生气,我这还有个条件,如果你满足了我这个条件,我也告诉你。我这里有一颗珍珠,我把它扔到沙滩上,你去给我找回来。”
  很显然,年轻人轻而易举地把珍珠拣了过来,交给了老渔民,并很虔诚地说:“老人家,我把珍珠拣过来了,可以告诉我秘诀了吧?”
  老渔民一脸安详,说道:“年轻人,秘诀我已经讲完了。”
  这个故事告诉我们:有些人之所以有怀才不遇的感觉,是因为自己是无数沙子中的一粒,跟旁边的沙子没有太大的区别;但如果自己是一颗珍珠,那么伯乐就会更容易地发现我们。所以说这个世界上不是没有伯乐,而是因为自己不是一匹真正的在万马丛中能够让别人一眼就能辨认出来的千里马。
  【案例二】有一个年轻人失恋了,一直摆脱不了事实的打击,情绪低落,已经影响到了他的正常生活,他没办法专心工作,因为无法集中精力,头脑中想到的就是前女友的薄情寡义。他认为自己在感情上付出了,却没有收到回报,自己很傻很不幸。于是,他找到了心理医生。
  心理医生告诉他,其实他的处境并没有那么糟,只是他把自己想象得太糟糕了。在给他做了放松训练,减少了他的紧张情绪之后,心理医生给他举了个例子。"假如有一天,你到公园的长凳上休息,把你最心爱的一本书放在长凳上,这时候走来一个人,径直走过来,坐在椅子上,把你的书压坏了。这时,你会怎想?"
  "我一定很气愤,他怎么可以这样随便损坏别人的东西呢!太没有礼貌了!"年轻人说。"那我现在告诉你,他是个盲人,你又会怎么想呢?"心理医生接着耐心地继续问。"哦--原来是个盲人。他肯定不知道长凳上放有东西!"年轻人摸摸头,想了一下,接着说,"谢天谢地,好在只是放了一本书,要是油漆、或是什么尖锐的东西,他就惨了!""那你还会对他愤怒吗?"心理医生问。"当然不会,他是不小心才压坏的嘛,盲人也很不容易的。我甚至有些同情他了。"
  心理医生会心一笑:"同样的一件事情--他压坏了你的书,但是前后你的情绪反应却截然不同。你知道是为什么吗?""可能是因为我对事情的看法不同吧!"对事情不同的看法,能引起自身不同的情绪。很显然,让我们难过和痛苦的,不是事件本身,而是对事情的不正确的解释和评价。这就是心理学上的情绪ABC理论的观点。情绪ABC理论的创始者埃利斯认为:正是由于我们常有的一些不合理的信念,才使我们产生情绪困扰,如果这些不合理的信念日积月累,还会引起情绪障碍。
  情绪ABC理论中,A表示诱发事件;B表示个体针对此诱发事件产生的一些信念,即对这件事的看法和解释;C表示个体产生的情绪和行为结果。通常人们会认为诱发事件A直接导致了人的情绪和行为结果C,发生了什么事就引起了什么情绪体验。然而,同一件事,人们的看法不同,情绪体验也不同。
  比如,同样是失恋了,有的人放得下,认为未必不是一件好事,而有的人却伤心欲绝,认为自己今生可能都不会有爱了。再比如,在找工作面试失败后,有的人可能会认为,这次面试只是试一试,不过也没关系,下次可以再来,有的人则可能会想,我精心准备了那么长时间,竟然没过,是不是我太笨了,我还有什么用啊,人家会怎么评价我。这两类人因为对事情的评价不同,他们的情绪体验当然不同。
  对于上面这个失恋的年轻人来说,失恋只是一个诱发事件A,结果C是他情绪低落,生活受到影响,无法专心工作;而导致这个结果的,正是他的认知B--他认为自己付出了一定要收到对方的回报,自己太傻了,太不幸了。假如他换个想法--她这样不懂爱的女孩不值得自己去珍惜,现在她离开可能避免了以后她对自己造成更大的伤害,那么他的情绪体验显然就不会像现在这么糟糕。
  【案例三】我认识一个女孩小丽,她大学时学的是中文,后来,进入了一家广告公司,拥有优越的工作环境和丰厚的年薪。按说,小丽应该过得不错,不会有跳槽的念头。
  一天,小丽为老总写一个活动的演讲稿,怎么也不能让老总满意。小丽硬着头皮改了七八次,可总被老总批得体无完肤,还说她完全不是搞文字的料。委屈的小丽不停地哭,想到了要跳槽。
  她认定是老总有意为难她。自己怎么碰到这么个挑剔的老板呢?真是命苦啊!一连几天,小丽都陷入这种痛苦又无法摆脱的情绪中不能自拔,当然,老总的也没再让她写,而是让比她早一年到公 司,跟她毕业于同一所学校的师姐代劳了。
  对此,小丽很不高兴。一方面觉得老板针对了她,另一方面又觉得师姐代劳她的工作伤了她的自尊。
我劝她说,工作上的困难,谁都遇到过。遇到了困难谁都不会高兴,关键是你自己怎么看待这个困难。没有一个老板会无缘无故地处处为难一个员工,他大不了可以开除你。这对你倒是一个磨炼的好机会,我们生活中的很多本领都是在特定的情况下逼迫学到的。你不妨这样想想,并虚心一点跟你的师姐好好学习一下。她听从了我的意见。
  因此,当你情绪不好的时候,不妨问问自己,为什么这么不开心,是不是自己把有些事情想得太严重了,或是会错了意。换个想法,就能换个心情!
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游戏开发要如何“玩弄人心”? 从玩家的5个心理层面分析
评论数: 12
游戏类型:&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&【社交/体验/玩家心理】&
u=,&fm=21&gp=0.jpg (15.38 KB, 下载次数: 13)
16:05 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / Creamy络
  研究玩家心理,操纵玩家心理达到利益最大化是一门学问。几乎所有的网游制作商都是玩弄人心的大师,在你下游戏的一刻,你就上“网”了。我不说绝,是因为乌鸦的确有几只白毛的,但是就是几乎全部网络游戏都在靠操纵人心赚钱。游戏圈水深水烫的真不比理发黑店、水产市场和淘宝少。我就列举一些比较明显和简单的说吧。
  利益相关:在游戏制作圈混迹不短的老玩家和资深游戏喷子。
  一、用户粘合(把用户吊死在游戏上)
  网友@青骑士用猴子把戏来比喻游戏反馈机制,然而却落了重要的一点。就是只靠一鞭子一快枣,猴子肯定会跑。因为猴子可以选非常多的椰子树,而不是每棵树底下都有人丢石头,就算有,也有总丢不准的。所以用户反馈设计的另一个重点,就是想办法让你离不开这个游戏。
  免费游戏常见的手法之一,通过奖励调节,利用玩家占小便宜特点,创造玩家上线需求,然后上线后线性扩展到游戏内容的需求,延伸到付费点。
  每日登陆给奖励,整点登陆给奖励,每日在线时间多少给奖励,一周一个月上线几次额外奖励。一旦玩家打开游戏,弹出日常任务框,都做完有宝石哦~有妹子跟你招手哦~啊,日常周长忘了签怎么办?不要着急,可以用宝石补签嘛~
  对于轻质化的页游手游来说,日常的付费点是什么呢:
  竞技场PK五次- PVP操纵玩家的套路水很深。
  氪金游戏使用,目的大体上是促进付费同时保证底层玩家不流失。
  以1v1为例
  没良心的做法:匹配上就不许换,怎么你都得捏着鼻子打下去。
  奸商的玩法是,通常分为四组。
  彻底不想氪(基本不关注商城,不看氪金获得的资料)
  有氪金倾向(无论是否已氪,经常关注商城,近期未大量付费)
  管不住手(氪金扭扭捏捏,总想着以小博大,爱抢减价,没活动很少充值,却细水长流花了大钱)
  土鳖(无脑土豪型)
  对于彻底不想氪的玩家,基本上是为难,连商城都不怎么开的人。。该组可能5场,偶尔一两场遇到实力五五开的人其他三四场都故意提高匹配,来给上面的发泄。
  有氪金倾向的玩家,他们可能是相对比较运气好的。往往常常是数值策划让你爽一把,然后突然一耳刮子,而且还不显得太夸张,让你总觉得变强一点就能赢那个。他们往往5场,连续两三场都遇到比自己弱10%到25%的,能赢但是会有些惊险(老让你虐菜怎么显得你是技术流玩家啊),然后给你个比你强20%甚至30%的,让你感到输的窒息,但是差距不大,偶尔还能靠技术和运气再险胜一次,接着被更大的耳刮子糊脸。以前有人拿过数据,表示这么玩大概率有人忍不住一怒剁手。还有,有的游戏会你克之后耳刮子频率适当降低,几天不氪又狂打。
  管不住手的人,奸商的玩法是大敲特敲。往往带有其他复杂的行为分析机制。因为这些玩家往往不容易流失。又很爱花钱。
  活动地图参与五次 - 亲,限时活动哦,限时奖励大大滴,错过就没有了哦。哎呀好难,打不过肿么办?不要急,可以氪金复活哦。亲,错过了真的不会复刻的,好可惜……
  无限模式挑战1次 - 亲,你这次挑战到几楼了呢,再变强一点,变强一点就能破记录拿到更好的奖励哦。 顺便失败的时候,你有没有很烦躁呢(魅魔音)?即时的给你发个弹窗,抽抽抽卡砸砸砸装备。
  金币(友情点)抽奖几次 - 旁边就是宝石抽奖哦,宝石抽奖爆率有活动哦,亲,是不是没抽到好卡,实力上不去呢?快点试试那边嘛~
  装备强化一次 - 哎呀怎么失败了?不要着急,氪金可以提高成功率。
  帮贡捐一次 - 帮贡可以换奖励哦,你一定爱死你的工会了对吧?为它而战吧!
  全部完成奖励20宝石 - 亲,你要常来,攒宝石抽奖哦,我看好你,hohoho~
  周常付费点:
  日常完成五次 - 记住一定要来哦,没来周常就瞎了,我知道你很完美主义的对吧,哼哼。
  参与公会大战三次 - 你要准时来哦,兄弟靠着你呢。
  公会大战胜利一次 - 你还要加把劲哦,不能拖累了兄弟,至于怎么加把劲……
  竞技场PK胜利二十次 - 你是不是想早点完成呢?加油一口气冲吧,不顺利的时候别忘了氪金。
  全部完成奖励100宝石 - 亲,你好努力哦,8错8错有付费潜力。
1.jpg (20.88 KB, 下载次数: 12)
16:05 上传
  是不是很常见呢?其实从网游时间付费开始,用户粘合度就是一个核心问题。
  在早期,厂商使用增加难度,降低独立游戏体验,而扩充团队合作体验的办法,让玩家个人利益被团队绑架,难以离开团队,而被迫上线。
  比较粗暴的做法就像《天堂2》,虽然PVE做的简直简陋,但是,不管是抢BOSS养BOSS还是刷怪,组队都明显有效率~然后,靠血盟城战来强行把利益和团队融合,厉害血盟对城战不上线的甚至各种惩罚措施,强行要求到齐,这样像传奇一样附带点什么兄弟情义,让玩家想偷懒都难。
  《天堂2》在后来的竞争会败的原因真的不是画面略差,更多而是那种强惩罚,和靠PVP消耗PVE积累的做法,对于玩家的伤害太大,容易造成过多负反馈。而丛林法则的PVP,最后带来的就是垄断,服务器打鬼,受到挫折的屡次转走中绝望,没意思,而萌生退意。
  后来《魔兽世界》做得更强,让我都沉迷了很长时间。早期WOWer宣称玩家不是个英雄,只是艾泽拉斯的普通人,这和玩家体验是搭调的,一个人打2个怪半死,不靠特殊职业和针对性的套路,别想3个或者精英。而且练级中充满了鱼人等等恶心的东西,让玩家感到自己的渺小。而WOW的PVE几乎是精致到当今MMORPG的顶点的,完善的压力和奖赏机制,事无巨细的职责分工,稀少奖励带来的公会合作机制,还有逆天的难度,使玩家为了攻克目标,像项目组一样的运作公会,任何人都要玩的事无巨细才能过关,玩家哪怕非主力进不了本当替补都心甘情愿。
2.jpg (21.54 KB, 下载次数: 13)
16:05 上传
(魔兽世界是款很“专业”的游戏,总能让人打的又吐血又乐此不疲。)
  后来随着网络游戏圈子做大,越来越多的游戏开始以个人体验吸引人,导致了个人体验与团队协作体验分化、并重的趋势,说起来就是快餐了。
  不是制作不想靠弱化个人体验玩玩家,而是越来越多后来者靠简单暴力的个人体验来蚕食大厂商的份额。大厂商于是开始变,进而惯坏了玩家。
  说个插曲,天堂2没落后,NCSOFT不服,想着靠沿袭韩式网游热血城战帅哥美女的基础上,吸收点WOW的精华,来反超WOW。结果却做得青黄不接,既没有在PVE上做出WOW的精度,也无法靠彻底的装备不平衡来刺激玩家氪金付费,靠画面却做得风格凌乱而整体美感缺失,最后连天堂2的辉煌一半都没复制。没错,说的就是你,AION。在这款游戏里我完全感到了制作的无可是从,一种根本没有中心的游戏开发方式。NCSOFT希望AION靠什么拉住大量玩家呢?靠激情?PVP是选择性,那么辛苦,奖励还那么对不住,天族魔族荣耀始终拼不过利益啊,何况激情对刷,难道靠骂副本狗赚钱么。靠PVE?不说整个PVE设定不如WOW专业,那种强行靠CD卡玩家开荒是干嘛?靠画面?帅哥美女能快速吸引一批玩家,但是没人玩几个月几年游戏只是为了看帅哥美女的啊。NCSOFT给我的回答,大概就是“我不需要知道,但是我财大气粗,就可以都做好。”然后,除了个别NC社死忠到处和WOWER死磕造势外,我没看到AION有一点对得住NCSOFT资历的地方。
  同类还有FF14,日系单机枯燥的爆肝模式,根本不是适用于硬核向的MMORPG的。
  对于网游制作来说,没有核心竞争力,没有拉住玩家付费的理由的网游,注定成功不了。
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16:08 上传
(AION浮华散尽,却是必然的结果。)
  然后,开发商们发现,玩家并不那么喜欢被鞭子打着组队,团队协作。而且并不是每个玩家都有足够的时间参与活动,玩的像上班,还是加班。而且,玩家的渺小,向外界可以说成世界逼真,但是对玩家本身却是负反馈,玩家更倾向短平快的内容。这就是新的核心竞争力所在。
  不论是国产还是日韩欧美,网游都开始以短平快简单拉用户群,而把交互和付费点放在了中后期。个人游戏的难度就成了劣势。
  所以WOW有了CTM的快餐练级,但是其实之前的WLK,练级难度上就已经开始半推半就了。TOC时代的难度分化使全民可以参与团队,基本消灭了替补。随机本系统下,从不会打本到勉强知道怎么打本的过程也被简单化了。随机团本的出现,公会组织的逐渐软化,解体,使WOW也陷入了两难中平衡的状态。
  而反例来看,Turbine也是老资历犯老错误,在全球游戏都快餐的基础上。不知道是不是仗着觉得游戏牌子够大,“指环王OL”的莫利亚矿坑副本不但一点没削减练级难度和个人体验的负反馈,反而几乎加倍了。本来外面玩家升级属性成长不如怪快还没那么严重,到了50-60的过程中,明显让玩家觉得越是拼命升级,自己越弱。而且有些地方的难度已经从挑战变成了运气,频繁的隐身怪,到处巡逻怪,快速的刷怪,多拉1个怪一定会死,让玩家喘不过气来。然后,市场让它知道,魔戒的牌子并没有那么好用。玩家一旦有了选择和滚的权利,就不愿意受虐了。
  再后来,指环王OL做了个Skirmish系统提供第二练级渠道,还有雇佣兵可以氪金或者刷大量牌子带出来让玩家同时能打四五个怪,又降低了练级难度,但为时已晚,被迫免费。
  后来指环王OL后来的去硬核化却做得比WOW更深,从取消副本CD,共享副本掉落,让挑战变成了选择题游戏进入了碎片时间的刷模式,到干脆开放老少皆宜的大战系统,让endgame见鬼。彻底把游戏节奏带向休闲,靠争取喜欢利用碎片时间和不喜欢挑战喜欢看风景旅行的玩家来争取核心竞争力。不过最近它又准备做团本了,不知道什么意思……
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16:05 上传
(指环王OL是个能玩出旅行而非闯关、冒险感觉的游戏。)
  另一个在MMORPG的黄昏时代的后起之秀,星战旧共和国武士(简称SWTOR),做的更绝。整个游戏都是简单暴力的风格,一个人可以碾压除了世界BOSS外任何副本外面的地方。来抢休闲玩家,但是却因为过度的注重奖励而压力不足,缺乏社交内容和后期的乏力,导致游戏衰落。但是EA采取的态度就是,免费后,保留一些挑战的基础上,把游戏改的更简单,强化过场动画表现,让个人游戏体验更精彩,但是大量内容需要付费体验,只要你花钱,就可以随心所欲的玩的很爽。这种差异化竞争到极致的方式也不算失败。毕竟也还有我这种比较成熟理性的玩家,花钱前都掂量掂量能买多少爽,不值得的钱绝对不乱花,还有,星战脑残(非贬义)粉……其实,与其说SWTOR在吊玩家,不如说这个时代的MMO已经越来越难吊玩家了。
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16:05 上传
(旧共和国武士的资料片过场动画把游戏电影化了)
  再说一个反其道而行的,时空裂痕。到目前为止还在用半强迫的方式让玩家每天三四小时甚至五六小时的高强度劳动,在3.0后也陷入了衰败,究竟结果如何还难以知晓。
  尽管魔兽世界的家底强大的无以伦比,但由盛转衰的原因中,也有船大难以掉头,盈利压力大使WOW难以彻底改变核心。而现在的局势便是游戏越来越轻质化,复杂困难的游戏在被逐渐淘汰,而MMORPG本身都在衰落。所以打败WOW的作品,并不是另一个更好的WOW,而是LOL。
  而一贯多年磨一剑的暴雪,感到了局势不可逆转后,也停掉了泰坦,一连串的做了炉石,暴风英雄,守望先锋。
  魔兽世界的寿命还会很长,但也将会向他踩在脚下的LOTRO,SWTOR,GW2,DDO等等,变成一个承载着回忆的小众向硬核游戏。
  玩家会变得越来越难以吊在大树上,却有越来越多轻质化的免费游戏,像栽满了APPSTORE的罂粟花。
  二、冲动付费(让用户给冲动而不是理智买单)
  简单来说,就是让玩家给荷尔蒙交税,这种办法往往短平快。
  比如看到这样的图,宅男会想到什么呢?
6.png (356.18 KB, 下载次数: 11)
16:05 上传
  像某些擦边球聊天室女主播,脱得恨不得就快露点了,那边宅男的动作也越来越快,忽然镜头一关,一个诱人的声音 “不好意思,妹妹视频表演很不容易哦,(付费)赏我个花我就继续脱,嘻嘻~爱你~”。
  然而,毕竟网游还是很难直接做成人内容的。像秦美人那种页游纯属YY的缠绵还要坑钱,也成不了主流。而且万一露多了露的比较狠,备不住直接被审核咔嚓了,而且画面难以维持用户长期存留,不过,游戏总是会钻点孔子,不管是WOW的TBC几个环保擦边球幻化装备,还是一些手游露到几乎无节操了。这些就权当前期吸引玩家了。
  不过,荷尔蒙往往会引导人做蠢事却被制作商牢牢的写在商业计划里。
  比如,废萌啊。
  后宫哟,收集妹子哟,身娇体柔易推倒,忍不住了吧?
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16:05 上传
  宅男快点来收集妹子哟~
  扩散氪金王那种游戏,卡牌画的萌,自然有人傻钱多的宅男来大笔大笔砸。
  快来抽抽抽 萝莉.jpg 吧!其他的根本不重要嘛~
  老老实实的做精品游戏,收入甚至根本比不上收荷尔蒙税的那些呢。
  被杀了不服吧,男人的征服欲让你难以忍受被踩在脚下吧?亲,花钱复活哟,花钱再打一场。
  被杀了不爽吧,要怎么变强呢?即时给你个弹窗告诉你,抽抽抽砸砸砸吧亲。人就是爱一个不服一股热血上脑就开干,狂纳税啊。至于堂堂正正和公平性,都是口嫌体正直。
  还有就是人类群居意识的部落本能啊,从单人PK变成了城战工会战,人就会忽然变得有责任感起来。似乎不努力变强就对不起兄弟一样,而民族认同,地区认同更会强化这一点。
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16:05 上传
  所以页游和手游往往一边开着新服一边合被打鬼的旧服,既让新土豪有“在一个起跑线上”拼新服的热情,又让老服已经逐渐分出胜负而淡化了充钱欲望的人换发“活力”。
  针对民族和地区认同,打出“全球......”的牌子,显得游戏有点中国人的骨气,虽然目前真的让全世界人一起PK对国产游戏来说不是好办法。还有就是“北京一区” “河南二区” “东北三区” “新疆四区” 等等,加跨服PK,小年轻们似乎就会觉得,赢了似乎碾压了人家地区的人一样。
  然并卵啊,都在交荷尔蒙税而已……
  稍微成熟一点的人就会觉得皇城PK胜者为王油腻的师姐很SB,页游广告很LOW。然而,事实上页游广告就是要洗去那些有理智的玩家的,他们需要的就是一群听到油腻的师姐就管不住手,见到大金链子大金刀一键满级虐土豪就智商为零的人,而且中国这种人真的不要太多。
  对于收荷尔蒙税的游戏来说,管得住荷尔蒙的,只会进去很快就跑,给数据库增加无用内容而已。
  而且不但男性荷尔蒙会被收税,女性荷尔蒙一样。尽管在网络游戏圈,女玩家比例还是相对少。
  典型例子就是各种选美,各种比鲜花数量(比喇叭)。不少女生都花了大钱来作弊。
  还有专门针对爱美妹子的暖暖系列。沾上腾讯以后,也变成了神坑。
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  还有小清新非主流“唯美”浪漫这些女性向游戏内容,比如,跳舞游戏。
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  很绚烂很梦幻吧,忍不住想变成舞台上的小公主闪闪发亮了吧?
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  看这深情的姿态多让每个小女孩心动啊。
  花钱吧亲,花钱才有漂亮的衣服穿哦~
  我知道也许汉子们会觉得很杀马特乡非很LOW,然而女性荷尔蒙就会让小女生喜欢上这些浪漫唯美东西的,就像很可能骂完人家LOW,马上就去抽萝莉.jpg和对着LOVELIVE的车狂跪了。都是荷尔蒙税而已。
  剑三在竞争失利时,也走了类似套路,靠萝莉体型收宅男的荷尔蒙税同时,靠进军二次元,清新唯美的古风意蕴,家庭剧风格的催泪剧情,还有各种情缘818吸引了大批女玩家纳税,进而又靠女玩家拉来宅男,一举两得。哪怕无论系统还是画面已经落后,这也成了独特竞争力了。
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  三、低透明度(不确定性)
  透明度是个专业的术语,而低透明度的意思,就是游戏的不确定,难以捉摸。
  游戏越是难以捉摸和预计,玩家就越难掌握规律,而潜移默化的减少思考程度,而追求各种数据增加。比如最典型的:战力。
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  比如这个六格装备升级系统,不但国产侵权神作在玩,老外买了版权的“星战银河英雄”也在那么搞。
  一个角色,用得着又是装备,又是进阶,又是收集碎片进化,又是这个那个的吗?
  不然,游戏公司目的就是让你头晕,除了更多地方扩展付费点以外,更是利用了人越是无知越(恐惧)和盲目的特点。
  还有个类似的方法,关卡中随机出怪,行动顺序加入随机变量,让试图低战力通关变成运气。一次你可以玩操作,但是三四五六七八次呢?一次惊喜,但是失败几次,玩家就会对失败产生恐惧,怀疑,进而更追求数值上的安稳。
  如果像口袋妖怪的道馆一样,跟着攻略blabla对了,保准通关,就会让玩家侧重于精简策略,用更小的资源稳胜,而降低付费冲动。
  游戏只是告诉你,你如何提升战力。
  战力达到瓶颈,短期内难以突破的时候,玩家就很容易忍不住付费。
  而究竟付费能够提升多少,游戏不会详实的告诉你。但是会告诉你,只要付费,就会变强。这个六格装备系统和进化系统,更多是让练级这个相对漫长而可见的过程,变得每个阶段都有结果,却难以捉摸和估算。玩家会总觉得前方有希望,努力就会有结果,而且很快就有结果,却对努力多少会有多大结果一无所知,最后变成盲目的前行,盲目的付费。当玩家觉得难以提升的时候,更不会仔细的去分析,归纳,思考,而是追求氪金。
  同时,各种掉落不确定,各种拼人品的宠物天资,副本掉落,石头属性,让极品东西更珍贵,也给了玩家持续刷下去和氪下去的理由。
  四、体力限制(失败反馈强化)
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  这个手游常见的系统不止是限制产出和练级效率,拉长游戏寿命和时间。
  事实上,在几乎没有交易系统的国产手游里(欧美hayday那些也是强行限价防止商业手段影响游戏过多),限制练级速度防刷本身并不具有绝对必要性。有全套交易系统的PC网络游戏都可以很简单的解决这类问题。
  一些人想当然的认为“因为手游游戏时间碎片化,体力系统是防止非氪靠爆肝影响平衡,危害到氪金的人的利益,保证宏观平衡。” 微微一笑,所谓的游戏宏观平衡,如果不靠所有人可以轻易达到的水平线来勉强维持,就是根本不存在的。仔细想想你玩的那些国产游戏,真的有所谓的大体平衡么?
  实质上体力限制存在的原因之一,是惩罚机制,让玩家思维模式更加保守,畏惧实力不足时的冒险,更侧重于追求战力,因为一旦失败就意味着需要等很久。同时,挑战和“练功”也变得难以兼顾。更绝一点的,各种活动关卡,限时挑战,让玩家的体力总是处于不足状态,打乱玩家练功规划,让玩家急不可耐中求助于付费。
  在Hayday那种模拟游戏中,体力限制被做成了时间限制,一些艰难的任务需要玩家互助来完成。
  同时一石二鸟的是,当玩家失败后,面临着再等一两小时一场时,更容易选择付费宝石复活。或者在激动中充钱满体力再战一回。
  五、赌徒心理
  每个赌徒都很聪明,知道人输多,赌场老板才有钱赚。
  但是赌徒又很蠢,总觉得自己是男女主角,进了赌场就能杀入无人之境,抱得钱财归。总会认为自己永远是被命运垂青的一个。所以总有无数人很聪明,却赌的钱财一空,家破人亡。
  当然,这种心理自然也被游戏制作商拿来收税了。
  这系统熟悉吧?
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  看起来很幸运对不对?有的还给你展示可以抽到的结果有什么,多少几率(基本上是假的)。
  每隔一段时间,抽到宝贝的,都会在全服公告一下,更有甚者,你去祝福人家一下,还给你一两个宝石。
  很心动吧,觉得下一刻你就是主角?
  然后你就栽了,抽了一堆垃圾。
  我敢打保票说,国产游戏,没有一个这种开箱子抽奖系统是绝对干净的,几乎每个游戏都在结果上玩弄玩家,你抽不到就是抽不到。每个小时限定了全服就那么一两个能上公告牌,你不氪金,就是要吊着你,隔很长时间才给你一块甜枣,然后虐你无数,直到你没耐心乖乖的氪了再给你点好东西吃,你可以傻的努力的像一只小蜜蜂,然而并没有卵用。
  六、社交心理(利用感情)
  当你的同学,朋友,网友都在玩一款游戏的时候,你感兴趣它怎么好玩吧?
  当别人为了几个宝石,往社交媒体里晒战绩晒照片的时候,你有没有也想试试?
  这套已经是被玩烂的内容。
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  更厉害的还有变相传销渠道,比如,拉2个玩家,每个玩家付费多少,你会得到多少回报。
  利益面前,感情也能变现。人对于朋友总是会放松警惕,陷入盲信,所以会被杀熟,被传销。当好友告诉你最近玩什么很好玩的时候,人们就不会像警惕广告狗那样什么都往反了想了。
  不管喊的口号是兄弟,战友,还是师徒,本质都是一样的。
  不止国产这么玩,WOW那种神作也这么干过啊。利益面前真心没什么道德可言嘛~
  玩游戏,很多时候,你真的可以相信你的直觉。
  虽然这么说很阴谋论。
  通常来说,游戏制作商不会让你轻易摸出规律。
  然而当你觉得膈应,被坑,被玩的时候,往往就是真的。
  事有反常必有妖。
  游戏制作商操纵人心的套路,多集中在这几点。
  希望,恐惧,迷茫,从众,冲动,嫉妒,还有仇恨。
  而战胜情感弱点的方法,就是冷静。
  不要被情绪带着走……
  一旦玩家学会了思考,就不那么容易被骗钱了。
  但是,学会了思考的玩家,面对着现在的游戏环境,
  必然是沉痛而无助的。
  也必然会感伤,
  那个纯粹的时代哪里去了。
  有时候,
  剖析,痛骂烂游戏多了,
  我也会思考,
  到底什么游戏能取悦我,
  到底什么游戏才是合格的游戏,
  到底什么游戏,才符合游戏的定义。
  辗转过了红尘,却难以看清自己的倒影。
  现在,几乎玩上一会儿,我就能大体摸清游戏制作的心态和水平。
  然而,这真的那么有意义么?
  足以不再被游戏操控的我,得到的不是来自智慧的微薄的喜悦。
  而是伤痛和绝望。
  现在我每次付费前,
  都会盘算一遍,
  这笔钱,能买多少爽。
  值不值。
  如果是免费手游那种模式,
  花了,无非是让我舒服一下,
  匹配到更厉害的,继续被虐,花钱,
  我才不花。
  然而,我SWTOR的剩余会员还150多天。
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  这点钱不算便宜,也不算贵。
  我没那个家境跟人斗富,
  没人富到开个公司发工资让几十号人陪他玩,
  但远远不只是穷小气那么简单,
  我恨现在的所谓的“游戏”。
  让我离开WOW,
  不再做暴白的一个原因,
  就是不想像被控制氪金一样,
  不想被控制着玩游戏。
  在制作的节奏里,
  上班一样的打团和冲分。
  我意识到的时候,
  确实是伤感到了极点。
  还有一个原因,
  真的是年纪大了,
  没有时间了。
  以至于在我在激战2美服,
  感到那个游戏也是对玩家节奏控制得令人窒息。
  没有药水,缺乏真正的应急技能,
  build和装备选择和ctm后的wow一样的固定。
  通过天量的boss血量,限制翻滚,无视延迟容许度的苛刻的反应要求,
  来强行限制玩家solo余地。
  制作让你做什么,你才能做什么。
  这种天杀的控制欲。
  国产游戏泛滥的时候,
  曾经也被广告吸引进去,
  然后,一再失望,一再滚。
  最后,根本不下了,绝望了,淡然了。
  我童年的时候,
  人在玩游戏,
  现在,
  游戏在玩人。
  玩家要变着方的和制作斗智斗勇,
  要问游戏制作需要懂哪些人性。
  真$@的%&。
  就这样,
  我真的变成了一个漂泊者,
  一个不归的旅人。
  指环王美服一玩就是五年。
  越是尝试新的游戏,
  越是伤感,找不到原来那种感觉。
  没有杂质的,纯粹的感觉。
  或许是这个时代,已经,没有什么游戏了。
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人心对好玩的定义是什么?或者说,什么样的机制在人心看来是好玩的?
就是偏运营的设计,国内基本都走这条路
楼上好像不知道? 并不是为了做的好玩噢
想玩游戏的话 可以去玩玩掌机 主机,本世代的主机如果玩腻了 可以玩玩老的,什么PS3 PS2 PSP WII NDS啥的都玩一遍,现在市面上确实太糟心了
看到最后,好伤感~~
太成熟了,体验不到那种摸索的乐趣了
有说现在主机是最后的净土的,估计也快跪了吧
感同身受,养成了玩游戏的习惯,但是又找不到游戏,就像沾上了X品但是满大街都是盐和面粉的感觉
国内国外现在都一样,大家都在挣扎都在等而已
你说的都是网游,转战单机吧!
顺便说一句,个人以为,觉得游戏不好玩原因主要有二,一是玩过的游戏太多了曾经沧海难为水;二是丧失了少年的心
有需求总会有卖的东西,如果没有卖的,很有可能你的需求是伪需求,就像小清新大多是伪需求,啪啪啪才是真需求一样。你希望找到从前最开始玩游戏的感觉。但是,并不是那时的游戏多好,而是因为你没有玩过游戏,所以,游戏给了你探索需要的冒险感。而你见多游戏后,你还能找到最开始那种冒险感么?就像木耳,黑了就粉不了一样,问题不在游戏,在自身。
来玩dota吧,骚年
游戏的定义不就如此么?
通过规则的设定来操纵参与者的行为——有不在这个范围内的游戏么?不光电子游戏,现实中的各种游戏有不是这样的么?
不觉得做游戏设计时“玩弄人心”是坏事。不“玩弄人心”哪里来的乐趣?
如果楼主觉得“玩弄人心”的游戏都是要不得的……那这世界上还真的找不出你可以玩的游戏了
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