为什么我们做不出好怎么写代码做出游戏的?

中国为什么做不出好游戏?细数种种业界原因中国为什么做不出好游戏?细数种种业界原因逗游网百家号从业几年来,我一直在寻找一个问题的答案——中国为什么做不出好游戏?为此我曾玩过每一款新出的PC国产游戏,即使后来坑爹的页游遍地,我始终未曾放弃。直到手游时代来临,面对每天几十个打榜新作,我放弃了,我太累了。不久前,《愤怒的小鸟》之父皮特·维特斯巴卡在杭州参加某活动时公开表示:“从品牌角度来看,中国尚未出现成功的游戏”,并指出虽然腾讯和网易的游戏很博关注,但这主要是因为这些大公司在广告上投入很多。(网络选图,纯属衬托气氛,与文章内容无关)国际友人这脸打的,啪啪啪响彻云霄,不知道腾讯网易的高管们听了会作何感想,会不会有那么一丝丝的羞愧?其实这位愤怒的小鸟之父已经很给面子了,他只是委婉的说腾讯和网易的游戏很博关注,并没有直白的说“很赚钱”。毕竟在别人的地盘上,不好那么露骨的表现出“你们这群战五渣,拥有全世界最大的游戏市场又能如何,做出来的游戏全是渣渣”的嚣张气焰。虽然很委婉,脸还是打的生疼不是么?当然了,某些人脸皮已经厚成一堵墙,并不怕这区区几点暴击,他们都是赚大钱做大事的人。但是作为边缘化的从业者,我还是感觉到歪果仁浓浓的嘲讽之意,并羞愧难当!!!早在二十年前,就曾有日本玩家嘲讽中国做不出好游戏,而且中国玩家很穷酸,只配玩他们生产的盗版游戏。十几年前,韩国玩家嘲讽中国做不出好游戏,只能玩他们不屑玩的垃圾产品。没有办法,那时候我们要技术缺技术,要人才缺人才。对于这种轻蔑与嘲讽,我们只能隐忍。中国有句老话,叫做“君子报仇,十年不晚”!然而十几年过去了,这句老话始终没有在游戏行业应验。如今,我们可以自豪的宣称——中国游戏市场份额牢牢占据全世界第一的位置,我们有全世界最多的从业人员,有全世界最多的玩家,有全世界最多的游戏。但是,我们就是不敢说——我们有全世界最好玩的游戏。为什么不敢说?人要脸,树要皮呀,在国内可以不要脸的大言不惭,到国际舞台上这么说,会被别人笑掉大牙的有没有!?那么究竟为什么中国做不出好游戏呢?笔者几年前曾客观辩证的做过两次深入探讨,但事后经过长久的思考之后都觉得不足以完美的解释这个问题。直到昨天,笔者在经历几起极其狗血的巧合最终找回失去的爱犬之后,才恍然大悟!原来,能不能做出好游戏,完全是一种巧合——即中国古代的玄学。当下之中国,虽然坐拥最充沛的资金、数量最多的制作人、策划、技术、美工、推广、运营这些看起来对能否做出好游戏起到关键作用的因素,但是依然做不出好游戏。原因只有一个——(西方)幸运之神没有降临,(东方)时机未到!笔者曾经天真的以为,当技术积累到一定程度,人才储备到一定水平,行业成长到一定高度,中国的史诗级大作面世应该是水到渠成的事情。我实在是太年轻、太天真了。我忽视了一个极其简单的道理,接下来用一张图解释一下为什么中国没有好游戏。如图所示,前四项老板、资金、制作人、策划四个维度是决定一个游戏命运的核心因素,任一因素归0,都将造成游戏品质归0,其中资金维度直接影响技术、美工、推广(主要受资金影响,不单独罗列)、运营的能力值。技术、美工、运营属于二级因素,重要性比不上前四大因素,但也会影响游戏的整体命运。聪明的你此时肯定会联想到某个著名的理论——木桶效应。更聪明的你,在看到史诗那一栏的时候,肯定也想到了这部经典动画。是的,你想的没有错,做一款好游戏,就像集齐七龙珠一样难!!!所以,以后再也不要轻易为中国游戏垃圾而动怒了,中国游戏行业虽然有钱有人有资源,但素质参差不齐,短板太多,想要让七大要素同时达到好游戏的标准,只有依靠玄学了。那中国真的就永远做不出好游戏了吗?待大浪淘尽粗砂,待狂风吹落枯丫,待闪电劈开迷雾,待阳光普照天下!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。逗游网百家号最近更新:简介:逗游网是一个绿色单机游戏下载基地作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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Lv 5. 融会贯通, 积分 1565, 距离下一级还需 935 积分
别人都是先做好游戏 然后再想怎么赚钱,国人是先想着怎么赚钱然后去开发游戏,只注重短期效益,要么开发几个月就迫不及待的想让它产出价值,要么就拿老游戏的内核来改改,就这么简单!!
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Lv 10. 炉火纯青, 积分 25079, 距离下一级还需 14921 积分
明明就是技术问题
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Lv 9. 八面玲珑, 积分 17945, 距离下一级还需 7055 积分
坐等卤煮做出好游戏、、
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Lv 4. 小窥门径, 积分 770, 距离下一级还需 430 积分
先回后看!
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Lv 4. 小窥门径, 积分 770, 距离下一级还需 430 积分
其实金山旗下的&&西山居还不错
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Lv 10. 炉火纯青, 积分 31025, 距离下一级还需 8975 积分
(⊙o⊙)…&&国有是为了钱
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Lv 7. 信手拈来, 积分 6140, 距离下一级还需 3860 积分
剑网3还不行吗,
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Lv 7. 信手拈来, 积分 8220, 距离下一级还需 1780 积分
不是不做 是没技术做不出来
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Lv 9. 八面玲珑, 积分 15240, 距离下一级还需 9760 积分
跟坑不坑钱 没关系, 主要是没那个实力和资金去做。
fate晚上留下来
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Lv 8. 出类拔萃, 积分 12730, 距离下一级还需 2270 积分
国游也就西山居的还可以..而且算是国游最有良心的了..
网通:嘘丶咹静
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Lv 5. 融会贯通, 积分 2260, 距离下一级还需 240 积分
别说什么没技术的 只是国内游戏公司不舍得花钱 只知道赚钱  用低的投资换取高额的回报
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Lv 6. 驾轻就熟, 积分 2970, 距离下一级还需 2030 积分
态度不一样吧& &在国外&&游戏是个产业&&在国内&&游戏是个消遣。。重视程度不一样&&
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Lv 4. 小窥门径, 积分 645, 距离下一级还需 555 积分
确实是技术问题 比如龙剑 跟剑灵相比。。嗯。。无力吐槽了
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Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3295, 距离下一级还需 1705 积分
不看市场做游戏死的更快 像你这样 要是那游戏失败了 员工不就喝西北风了?
一代版本一代神
& && && && && && && && && && &?????
最后登录QQ<dd title="137735注册时间阅读权限10精华0积分645帖子
Lv 4. 小窥门径, 积分 645, 距离下一级还需 555 积分
小伙伴们都说 网易可以去玩 企鹅选择性的玩 完美尽量不去玩 盛大打死都不玩
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Lv 4. 小窥门径, 积分 615, 距离下一级还需 585 积分
国家没有出台政策
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Lv 1. 拜入师门, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
只想圈钱怎么出好游戏
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Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3235, 距离下一级还需 1765 积分
谁说中国没技术。。楼上那一堆没干游戏这一行的就别乱发表。。中国技术牛人多的是。。只是因为有钱的人都是不懂做的人。。开发资金少。。还把时间限死了在一个短时间之内。。没时间没动力去开发。。能有游戏交货就可以。。限时内没做完不管你做得多好都要挨骂。。在这种坏境之下。。谁还能把自己的才能发挥尽致?而且你就算正是做得好了。。上面还有一个ZF部门。。他要是觉得不好的。。你就算改得面目全非也得改。。
最后登录QQ<dd title="512888注册时间阅读权限20精华0积分7375帖子
Lv 7. 信手拈来, 积分 7375, 距离下一级还需 2625 积分
现在国内的游戏大部分都是随便做做,一样的模型贴纸换一下!剑灵一个游戏开发就6年的时间一个人物的设置就花大把的时间~& &国内游戏除了坑爹就是坑钱。没的坑就去dai理过来坑,花少量的钱得大利益!你说他会做游戏吗 ?不是什么技术的问题。想做就能做。肯花钱技术能学到,人员能请到,游戏能做到。
叫他花钱去做一款大型游戏一成本高还不知道能不能赚到钱,换做你你会做吗?投资风险谁都不敢承担!这就是商场!无奸不商!
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Lv 4. 小窥门径, 积分 1100, 距离下一级还需 100 积分
早就对国产失去信心了
【电信一区】无日
隶属于浑天教阵营
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3603&人围观&&日 17:34&&分类 : 游戏工作室
刚看了大家看法不一,我也来说说31岁的我的这些年。2003年在网吧做网管,做了六年多。2009年开始游戏代练,同年自己单飞开了游戏工作室。从自己一个人做到人多的时候有二十四个员工,做到现在又两个人。当然,我这是年后综合症。每年春节后都得重新招人的!09年到10年。我是做的永恒之塔。刷obs。不知道有没有知道这个活的?从最初的一万obs。30R。一直刷到后来的5R。然后盛大开了抽奖,可以直接抽obs了。单价差不多也就四五块钱,我的生意才黄掉。然后的然后玩了一段时间千年。梦幻诛仙。还有几个小众游戏。前后混了大约三个多月左右。反正就是都没做起来。后来,找了个挂魔兽破碎的项目。市场挂挂了一个多月。认识了做内部的。这是我七年游戏工作室史上唯一认识的一个内部作者。还是玩澄海认识的。他们那个内挂不用了。大老板换项目了。就说把挂中控拿了。送我玩玩。我自己试了一下挂的功能比我用的市场挂还好。就是兼容角色不是很好。他说他们都是固定角色的。我就给了他3000块。改了一下。拿来自己卖了。在卖挂这件事上。我就做了那么件。别人卖一块。我卖九毛的事。但又如何。那个挂。我卖了两个月不到净赚十五万。我第一套房的首付就是这十五万。破碎也没做多久。(同年五月破碎这个bug就修复了。所以这事也就黄了)那之后,我有大半年没有找到项目。十一月份把自己的三十二台机子租给了邻县一个做梦幻的。2012年三月份的时候他们要把机子还我。说不租了。我就过去拉机子。看到他们梦幻做的挺好。就和人聊了聊。然后就自己开始做梦幻。做到现在。2012年到春节时。游戏工作室净收入负两万多。对。负两万多。你没有看错。游戏工作室赔了。2013年。招管理。搞到六七月份。游戏工作室才开始有收入。后面比较顺。2014年6月老爸中风。去医院照顾了三个多月。游戏工作室也从16人变成了六个人。2015年三月梦幻大改。游戏工作室变成了四个人。改项目什么的又搞了三四个月。中间都是靠着帮人刷刷青龙。跑跑镖。过来的。九月底试水打图。后面就很顺了。一直做到现在。流水帐就讲完了,讲讲我对《我为什么放弃,游戏工作室为什么越来越不赚钱?》的一些看法:第一个论点,&我认为干游戏工作室的人都是垃圾,都是社会上渣宰&这么些年。形形色色的人还是遇到不少的。有好的。有坏的。但坏的都已经不联系了。也看不到了。还联系的都是几个不错的朋友。能吹吹牛。能吃吃饭的。借用一句不记得那里听来的话。叫佛眼观佛。狗眼见屎。论点二:&总有点SB在拉价,总想着卖价出去,别人买1块的,他卖0.9,你也拉到0.9的话,他就搞到0.8。&其实一定程度上。我就是这样的人。很多时候我卖东西都压价。有人说这会搞乱市场。市场是我一个人吗?为什么大家会压价。因为卖不动啊。供求关系决定着价格。这不是一个两个人能左右的。而且我能卖。就有我卖的理由。为什么我卖便宜就是sb。为什么活下来的都是这些sb因为你们不思进取。自己不想办法。一天到晚把希望放在别人身上。你又不是我儿子。我为什么要照顾你?生意就是生意。别和我讲人情。把你搞倒我才有饭吃。适者生存。再讲一句忘了那里听来的话。讲的是娱乐圈的作风问题。“离他的作品近一点。离他的是非远一点。”论点三:“还有人说,再过二十年还有人干网游,游戏工作室行业一直都是有人赚钱有人赔钱,和现实社会一样,现实也是每个行业都稳赚不赔的。这样想的我个人认为:绝对是傻逼想法,”怎么就sb了。难道开公司的就一定发财。开了个公司就一定能做二十年。好像是初中数学老师还是物理老师说的。世上唯一的绝对。就是没有绝对。最后讲点个人意见:开游戏工作室和上班,开个店,做个创业项目没有什么大的不同。你懂一些感觉能赚钱就能做。以前是学而优则仕。现在叫玩得好开工作室。游戏工作室这一行和其它工作都一样。他只适合那些想做。能做得下去的。工作无分贵贱。三百六十行。行行出状元。如果只是听人说两句。自己问爸妈。朋友借了点钱。搞了两月不见起色。就说游戏工作室不能做。其实你什么都不能做。戏如人生。人生如戏。做游戏工作室也一样。那就是一个小社会。你一样得会做人。能做事。才能有口饭吃。想做大。做强。那就得看你有没有那个能力了。互联网也就那么几家大公司。初创公司倒了不知繁几。你能说得上名字的餐饮公司。我感觉最多人知道的是。麦当劳。肯德基。但楼下的小饭店。夜市的烧烤摊。那也是餐饮啊!开半年倒了。开三个月倒了很多啊。衣服也一样。早年很好的牌子。现在不行了。多了去。开了又关。关了又开的服装店多了去了。不是行业不行。不是行业有没有那么大。服装。餐饮。互联网。那一个不是大行业?你能做多少才是问题。问天不如问自己。多读书。多吃饭。多运动。多做事。能不能成功不知道。有口饭是肯定的。做人开心一点。改变自己才能改变社会。总感觉还有很多要说。留待下次吧!得睡觉。晚安。祝君今夜好梦。
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中国为什么做不出3A游戏?塔尖人才的稀缺远超你想象
摘要:听听真正的过来人的说法。
前段时间,无论是游戏行业还是玩家群体,都流行着一个“中国会不会有3A游戏”的话题。起因来自国内游戏开发者王妙一的个人公众号上的一篇文章《为什么中国不会有3A游戏?》。这原本是一个老生常谈的话题,游戏圈的各种群体争执了好多年也没个结果。但在最近这个躁动的环境里,这篇文章似乎又触动了很多人心中的某块敏感区域,于是又引发了新一轮的讨论。在上周,微博、朋友圈、QQ群、论坛,到处都能见到相关的讨论。类似的问题年年都有当时便有不少朋友问我们,希望详细出一篇专题谈谈这个话题。但空口无凭,说起来容易老生常谈。所以这几天我们跟一些真正做过3A游戏的开发者聊了聊,从实际的体验出发,看看他们对此事的看法如何。这几位开发者参与的3A项目基本都是我们耳熟能详的,像如日中天的新《战神》,望眼欲穿的《荒野大镖客2》,还有《古墓丽影:崛起》《细胞分裂:双重间谍》《死亡空间》以及《使命召唤:二战》和“战地”系列等。由于亲身参与过3A项目,有着更为切身的体会,他们的很多看法务实而专业,也顺带纠正了一些长期的观念误区。比如之前在讨论这个问题的时候,几乎所有网友都站在“中国没做过3A游戏”的前提下展开讨论。而实际上,中国人曾做出过3A游戏,品质还非常优秀,就是上海育碧开发的《细胞分裂:双重间谍》《细胞分裂:明日潘多拉》。《细胞分裂:明日潘多拉》的部分制作人员名单,可以看到绝大多数成员为中国人再比如,国内有个主流的观点认为:如果有厂商能不计成本地用资金支持一个3A项目,就有可能做出来3A游戏。这个观点潜台词是,中国之所以做不出3A,主要是因为缺乏足够的资金投入。在《为什么中国不会有3A游戏?》一文中,这个观点同样有所体现。作者王妙一在表示了对国产3A游戏前景的悲观看法后,又认为在某些特殊情况下,3A是有可能出现的,其中有两种情况如下:某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏。上面这两种设想,代表了一种非常典型的观念。所以互联网上总时不时见到“腾讯/网易的钱这么多,为什么不做几个3A?”之类的大众言论,或者“几个热爱游戏的玩家砸锅卖铁也要做游戏”的情怀故事。但实际上,3A项目是一种综合的系统性工程,远非“愿意投钱”就能满足要求,资金问题往往只是一个基础问题,没钱不行,但有钱了也差得远。对于国内游戏产业来说,3A项目最缺的不是资金和纯技术型人才,而是复杂系统性工程中不可或缺的“综合性人才”,这类人需要有足够的经验、开阔的眼界、良好的品味、敏锐的市场洞察力,以及出色的执行/统筹能力,才有能力整合3A项目的流水线生产。而在国内当前的环境下,这种人才是最难培养出来的,更别说把他们聚在一起为了同一个目标而工作了。多余的话就不多说了,我们将各位3A开发者的发言整理如下,以飨大家,希望能有所帮助。郑凯索尼圣塔莫尼卡工作室,资深关卡设计师,也是这次新《战神》的关卡设计师。我参与的AAA项目(战神,战地,死亡空间,但丁神曲等)都是专注高质量单人体验的游戏,在我心中这类游戏也是AAA游戏的精华所在。虽然业界没有严格的AAA游戏定义,但玩家对游戏中美术、程序和设计的苛刻要求却是不争的事实。根据我对国内游戏行业近几年的肤浅观察,美术这块是最接近AAA水准的。特别是场景的制作,得益于多年AAA外包项目的积累,已经可以算是准AAA级别了。程序这块,虽然游戏引擎的核心技术一般,但游戏项目的开发能力还是不错的。倘若有AAA市场的需要,积累几年也能大致赶上。至于设计这方面,其实还有很长的路要走,但并不是只是提高设计技能那么简单。在欧美工作的AAA游戏设计师,确实拥有很多项设计技能(场景设计、脚本编程、镜头规划、谜题设计、战斗平衡等等)。但顶级设计师成功的关键,却是理解全球各类玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的创造力。这两项核心技能,在目前国内游戏圈的环境里,是非常难以获得的。在中国游戏行业,设计师洞察力没有话语权,大多数时候被运营数据粗暴替代。而山寨游戏的横行,导致设计师的创造力经常一文不值。也许这些听起来很悲观,但我认为,做出AAA游戏最大的门槛,还不在于游戏设计师,甚至不在于中国游戏行业。游戏的本质仍然是一种娱乐,而娱乐的核心竞争力是对文化潮流的掌控。中国的娱乐行业向全球文化输出能力的不足,也许才是中国AAA游戏的”玻璃天花板“。试想一下,没有好莱坞对汽车、黑帮与枪支文化的推广与铺垫,GTA系列怎么可能获得全球玩家的疯狂追捧?不过话说回来,也许有一天中国的AAA游戏市场体量可以足够大,以至于不需要国际市场也能养活一批游戏公司,对吧?孙迅迟RockStar圣地亚哥工作室,多人技术策划,目前在参与开发《荒野大镖客2》。有很多人认为做不出来3A的原因是“资本把钱投去做课金手游,回报率更高,为什么要投3A”。实际上,这是一个从外部观察产生的偏差。中国目前手游市场竞争非常激烈,而3A领域几乎没有说得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣发,盈利机会是远比投手游大的(实际上愿意去了解一下的话,VC投手游的意愿已经很低了)。所以,不是说有了资本中国就能出3A,更真实的情况是资本不相信有了钱就能做出好的3A来 —— 否则腾讯这样的早就入场了(实际上就我所知,腾讯做过很多3A的尝试)。为什么说中国做不出来好的3A呢?3A游戏这种数百个经验者全部努力挑战自己极限的项目,其优秀品质实际上来源于每个参与者提供优秀内容的能力。在中国,美术、程序、策划三部分,美术受益于极度发达的外包工业,是唯一在产出产品品质上达到真3A水准的(而且仅仅是底层产出,北美3A在开发管线的先进程度上仍然远领先国内)。图形程序只有极少部分程序员在高压线上项目的空隙中,能跟上Siggraph等一线大会的技术革新,遑论自研创造。策划最惨,国内既缺乏相应的教育体系,又错过了“差产品也能存活”的好时代,失去了自炼钢铁升级的机会,而玩家口味和行业水准的提升却不会等你,使得策划这种必须通过实际项目磨练成长的工种,由于磨练支付的成本太高,逐渐在开发环境中失去尝试→成长的机会(最近国内某曾标榜策划导向的知名游戏公司的转型就是一例)。在实际开发中,即使你拥有经验丰富的开发团队领袖,如果招不到能够做出目标品质的实际内容开发者,在3A对内容产能的巨大要求面前,为了满足档期,势必需要对内容的品质或数量做出妥协,最终必然使实际成品的质量下降。送到玩家面前的产品如果没有一定的水准, 想要纯粹靠营销获得销售量是非常困难的。虽然上面说到3A追求各方面的极致体验,但反过来说并不是只有核心玩家才买账3A。3A面对开发者有绝对硬核的门槛,但面对玩家却不一定。黑暗之魂这样第一个小时就死得劝退的是3A,NBA/FIFA这样亲民迅速上手的也是3A。我司的GTA5卖了9000万套,其中绝大部分人当然都不是核心玩家,这并不会影响他们来玩3A游戏。很多游戏都会同时为崇尚挑战、复杂度和计算的硬核玩家准备硬核内容,同时为(明显是更大多数的)普通玩家准备轻松又好玩的轻度内容。对于中国市场,我个人认为,要考虑的更多是玩家本身和诸多娱乐形式之间的门槛,而不是游戏本身给玩家设下的门槛。3A这种“需要通过投入数个小时,以制造沉浸感和体验”的娱乐形式,在中国真正的门槛之一是“能拿出这样的时间来进行游戏或任何娱乐的人”有多少。随时随地10来分钟玩个手游很容易,而在996的加班制下,面对一个预期200小时的游戏,很多人是会望而却步的。这也是很多3A向轻单人沉浸体验,重多人强、短体验发展的原因之一。(本言论仅代表作者本人观点,与作者所供职公司观点无关)沈黎腾讯NEXT研发中心总经理,曾担任上海育碧《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:双重间谍》的研发负责人。如果我们真的是去对标主机上3A游戏的话,从制作角度,国内其实是有一些积累的,我们有不输于老外的程序员、美术和设计师,虽然不多。我之前有一些同事,现在也在最顶尖的一些3A工作室里工作,都已经是非常核心的开发者了。所以说从个体上来看,我们其实是有能力的,这点从国内正在制作的一些主机游戏上其实也可以得到验证,比如sinner和Lost soul aside,从局部来看品质都还不错,肯定不能算最顶尖的主机游戏品质,但也可以有80分水准。但如果从大规模团队的管理和生产来说,就会碰到更大的挑战。3A游戏一般都有相当多的内容量,一方面因为需要的人才更多,并不是那么容易招募到,另一方面对于团队管理和生产流水线也有很高的要求,这个没有一定的积累很难做好。另外有一点我觉得非常重要,但是之前好像没有人提过,就是构建IP的能力,3A游戏要有好的回报,一定是针对全球市场的,你怎么能做出一个西方市场也认可的世界观和剧情,这点的难度也很大。甚至这种文化上的隔阂比技术和制作能力更难克服。NEXT正在做这样的尝试,一方面你可以看到GDC上发布的我们一起参与的Siren项目,通过这样的研究性项目,我们在学习和使用最顶尖的技术,建立最新的制作管线。另一方面,我们内部也有团队在进行2A项目开发,招募了一些有十多年二十年经验的3A游戏开发者。我们先从制作品质高但内容量较小的2A游戏开始,希望通过这样可控的投入,让我们一方面产品上进行试水,另外一方面也建立起最新一代的生产流水线。Ryan Huai.目前在动视Sledgehammer Games旗下从事游戏引擎开发工作,参与过的3A项目有《古墓丽影:崛起》和《使命召唤:二战》。有幸得到国内媒体朋友的邀请,凭对国内国外游戏行业的有限认识,对于中国制作3A游戏这个话题,浅谈几点个人看法。从中国玩家的角度看。3A的游戏成本高,门槛高,需求少。英文里有一个专门词汇叫“Accessibility”,大概用来形容一件事物的获取门槛和难度,对一般中国玩家来说,3A游戏对金钱、硬件、场地、时间、心境的要求都比高,“Accessibility”很低,因此总体需求很少,了解的人不多。从游戏创作角度看。国内大环境以及审核制度对题材以及创作自由限制比较大,许多创意和题材没被发掘出来就被扼杀了。从游戏开发角度看。技术实力较弱,各方面人才出于生活成本和家庭需要更好的物质条件等现实原因导致流动性较大,游戏行业无法安心沉淀积累。从中国文化创意产业现状来看。因为内需薄弱,另外一条思路就是抓住外需,但因为中国总体文化对外输出非常少,本土的游戏开发者又无法把握和创造国外玩家欣赏的主流文化,再加上产品质量的薄弱,因此外需也走不通,导致大型游戏开发往往是年轻人的情怀创业,不是健康市场下消费者和内容创造者的良性循环。以上这些点相互作用影响,并不是短时间可以得到有效改善的。个人认为中国游戏肯定会慢慢往质量高的作品提炼,但最终形式不一定是和国外市场一样主机游戏蓬勃发展的形式,或许需要在移动端进行某种形式的弯道超车。个人浅见,谢谢大家。本文转自游研社,文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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