目前手机在线手机抓娃娃软件的人多吗?

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玩了这么多线上娃娃机,我选出了体验最佳的一款
今年风靡线下的娃娃机如今搬到了线上。所谓在线抓娃娃,并不是一个手机小游戏,而是通过手机APP操控线下真实的娃娃机。这个娃娃机可能安置在某个仓库内,而你随时随地都可玩,摄像头会直播抓取过程。带着与生俱来的强大好奇心,小编我在手机上一口气下载了App Store “抓娃娃”分类下前九个软件,小编体验完之后,选择了其中四款相对知名的软件从外观UI、易抓程度、操作画面等多个方面为大家评测一下这些线上娃娃机的真实体验究竟如何。外观UI天天抓娃娃天天抓娃娃的UI非常活泼年轻,以亮黄色为主色调,吸引眼球。顶端还有不断变色的“跑马灯”,利用这种小细节来增强真实感,模拟线下娃娃机,也是很走心了。而且娃娃也有很多分类,可以方便用户迅速找到自己想要的娃娃机。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃的 UI 就比较普通,没什么亮点,但也没什么槽点。细心看可以看出来顶端有一丢丢渐变色。同样的,欢乐抓娃娃也有很多分类,还是比较人性化的。开心抓娃娃:开心抓娃娃和欢乐抓娃娃差不多,也是中规中矩,但是娃娃配图比较加分,搭配在一起看也不失可爱。各种按钮也做得很Q萌,让人很有玩的欲望。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃的UI也是选用了亮黄色,但相对饱和度较低,看起来更柔和,但又不失活泼,设计师对这个度把握的也是不错的。其他地方就显得比较普通,娃娃因为不是很多,也没有进行分类。易抓程度对于大多数用户来说,UI怎样或许没那么重要,毕竟再好看的UI也不会增加抓到娃娃的概率。所以我们还是看看这四款App哪个更好抓吧!为了控制变量,本次观察的娃娃是四肢分明,相对容易抓到的粉红豹。天天抓娃娃:直观可以看到天天抓娃娃的娃娃机空间很大,但娃娃相对少,等于如果要抓一个稍远点的娃娃,爪子抓着娃娃移动的距离更长,也更容易掉下来。而且挡板非常高,娃娃很不容易掉出洞口,因为一些攻略中提到的“翻身”之类的技巧都不能使用。在观看其他人抓的时候,让人非常震惊,即使爪子卡位正确,娃娃被提起来,但不到一秒的时间,爪子就松开了。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃乍一看比天天抓娃娃好很多啊!塞的满满当当的娃娃,挡板没有夸张似城墙,引的许多人跃跃欲试。但事实上,成堆的娃娃更不好落爪,爪子很容易因为碰到旁边的娃娃而歪到一边。而欢乐的爪力也是有点虚弱,每次看到都是在落下的时候合拢,随即就张开,连抓起的动作都没有。或是下落到娃娃点也是张开状态,提起时才合拢,让人无语。开心抓娃娃比前两款好一些,娃娃摆的相对分散,机器空间也不是很大,好在爪子力度可以,只要位置准确,几乎每次都可以提起来,稍微向洞口带一点,让人感觉就差那么一点就能抓到了,相信只要付出足够的币,多抓几次,应该是有收获的。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃的挡板肉眼可见的最低!观看别人抓娃娃的时候,也能感受到爪子是有一定力度的,虽说不是每次都能抓到,但只要卡位正确,爪子每次都可以抓住、抓起来娃娃并且移动,就算一次不行,挪两三次也是可以的。操作画面天天抓娃娃:天天抓娃娃没有排队功能,采取的是“手快有手慢无”的方式上机,这种方式可能会让大家感觉更刺激:抓娃娃也是需要抢的。但从某种角度来看,还是比较浪费用户时间,毕竟不是每一个人都有大把时间消耗在抢机会上。初次操作时,感觉反应有些迟钝,这种情况对刚上手的小萌新很不友好。因为线下的机器是实时的,换到线上用户看到爪子没有反应,会下意识连续按键,结果就是几秒钟后爪子挪到了最边,又一点一点往回调,往往浪费了为数不多的时间导致定位失败。而且两种视角的切换对新手来说很难适应,尤其是在这么大的娃娃机空间里去定位,其实是一件比较难的事情,可能玩久了会好一些。另外,天天抓娃娃的画质堪忧啊。欢乐抓娃娃:欢乐抓娃娃有预约功能,也可以明确看到正在排队的人数,可以让用户更好的安排时间,省心省时,非常棒。但是欢乐在延迟方面的问题做的不错,但一次按键移动的距离稍微有些大,精准调整不是很容易。欢乐抓娃娃和天天抓娃娃不一样的视角转换,刚开始还很不适应,后来觉得这种向下的视角会更容易定位,前提是你了解清楚它的误差,有时候“眼见不一定为实”。但我个人认为爪子上的摄像头可以稍微再低一点,更有助于定位。而且欢乐抓娃娃的画质还比较清晰。开心抓娃娃:开心抓娃娃和天天一样没有预约功能,只能干等着找机会。上机后也明显感到有一定的延时,好在娃娃机本身不像天天抓娃娃那么大,定位起来也比较容易,而且即使是XY视角切换,也不会让人摸不着头脑。比起前两个,开心的画面质量和清晰度都还是不错的。叮叮抓娃娃:叮叮抓娃娃有预约功能,非常人性化。在实操方面,延迟也是有的,但也不是不能接受的卡顿,不管持续是长距离移动,还是点按式微调,都能及时反映。并且叮叮抓娃娃的娃娃机空间小,便于移动,同时向下视角的辅助可以精准定位分散的娃娃,画面质量也非常高清。结语综合各方面来看,叮叮抓娃娃除了UI不出彩以外,体验是最好的。最重要的是叮叮抓娃娃每天签到领币后都可以免费抓,并且抓到一个就包邮,可以说完爆那些抓一个还要自付邮费的抓娃娃软件了。如果说天天和欢乐是在线娃娃机的领跑者,那叮叮抓娃娃就是这个领域的良心之作。谁能在这波“娃娃机热”中获得用户青睐,谁能走的更远更久,让我们拭目以待。
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正在加载......线上抓娃娃能走多远,听听腾讯QQ前总经理怎么说
作者:佚名
分类 : 比特网
  作者:张国锋 岳亚楠
  来源:深圳证券时报旗下创业资本汇
  导语:今年初春开始,一个存在了十几年的“老古董”机器突然焕发新生;而到了8月前后,其更是借助线上模式迅速蹿红,成为众多知名投资机构关注的热点。这个“老古董”,就是娃娃机。
  通过直播和来还原线下抓娃娃的场景,用户只需要一台联网的设备,便可以实现远程控制线下娃娃机的抓取行为。抓到之后,平台方会通过快递,将娃娃寄到用户手中。
  听起来十分简单,这个将线下抓娃娃流程整体复制到线上的生意,其盈利来源大多为用户为开始游而进行的充值。但就是这么一个简单的生意,目前市面上已经出现了30多个“在线抓娃娃”的App,还有超过百名的创业者正在等待入场。毫无疑问,这个领域,真的火了。
  大量创业者正在等待入局
  据证券时报·创业资本汇记者了解,“在线抓娃娃”的流程跟线下抓娃娃大体类似,用户每次抓娃娃需要耗费人民币1元~5元不等,通过远程控制直播视频中的抓手。抓到2只或以上娃娃后,用户可以通过在线申请,包邮送到家里。
 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  天天抓娃娃和欢乐抓娃娃
  “天天抓娃娃”声称是“中国首家在线抓娃娃平台”,8月12日在正式上线。此后,直播巨头YY在9月也加入了“欢乐抓娃娃”游戏,正式入局在线抓娃娃赛道。截至目前,正式上线的在线抓娃娃App已经超过30家。
  “最近一段时间,我接触到的想要做在线抓娃娃的人,已经超过了100个。”日前,原产品负责人、现即构科技创始人兼CEO林友尧接受记者采访时表示,几个月之前,直播行业的一个朋友找到他们,咨询是否能够帮助实现在线抓娃娃功能。经过2个通宵后,即构科技就完成了在线抓娃娃的第一个Demo。在这之后,一下子涌进来几十家公司,都在向他们咨询在线娃娃这件事情。也是从这时候开始,即构科技开始重视这个领域,提供在线抓娃娃一站式解决。
 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  即构科技的线上娃娃机demo
  看过20余个在线抓娃娃项目的璀璨资本创始合伙人罗挺霞认为,在线抓娃娃之所以在过去几个月得到迅猛发展,主要有四个方面的因素:第一,娃娃机本身有十几年历史,在线下积累了大量用户,群体技术足够大,这些也是在线抓娃娃的。第二,得益于、在线直播、物联网技术的蓬勃发展,在线抓娃娃的技术基础实际已经成熟。第三,相比线下,在线抓娃娃不受限于场地,场景拓宽后门槛变得更低。第四,在线模式能很好地借助社交和口碑传播,几个月时间内迅速铺开成为必然。
  罗挺霞指出,从目前的市场来看,进入这一领域的玩家主要有3类:
  第一批,最早入场的多半是由其他细分领域转型而来的玩家,包括原来做社交、游戏、VR等产品的团队。在线抓娃娃本身具备这几个领域的产品特质,因此这批玩家能够迅速将原有技术沉淀和用户积累转化过来,很快获得先发优势。目前在App Store中排名靠前的在线抓娃娃产品多半都属于这一类。
  第二批,看到这一风口并快速进入,本身并不具备相关背景的创业者。这类玩家目前来看最大的难题在于技术稳定性,他们需要大量时间来构建技术解决方案,具有较强研发能力的团队才能存活下来。
  第三批,是大玩家的进入,包括直播、社交平台等等。他们本身有巨大的流量优势,在线抓娃娃对他们而言是很好的手段。
  她还指出,虽然目前这一领域已有各方玩家纷纷涌入,但仍然是具有想象空间的多极市场,新玩家如果有能力以较低成本获取流量,仍然有大量机会可以快速实现规模化。
  同质化竞争严重
  记者咨询身边有玩过在线抓娃娃的朋友,他们普遍反馈,尽管在线抓娃娃不受场地限制、随时随地都能玩,但是不少App存在直播画面不太清晰、抓取反应不及时等缺陷,让在线抓娃娃的体验感受到影响。
  林友尧告诉记者,在他接触的上百个客户当中,集中反映的问题也是希望能够解决延迟、卡顿的不好体验。而从技术层面来看,林友尧表示,目前即构科技提供的解决方案,抓娃娃操控十分敏捷,包括视频延迟超低,信令控制十分及时,画面高清,保障了用户体验。但谈到如何完全解决延迟等问题,他表示,目前行业最多也只能做到低延时。
  他也提出,由于即构科技这类在线抓娃娃一站式解决方案提供商的出现,让在线抓娃娃行业进入门槛变得很低,短时间内行业会出现大量的产品。因此,同质化竞争已经出现。
  “我接触的上百个客户里面,一旦我发现他们没有特别擅长的领域,例如技术、营销、流量等,我就会劝他们不要加入这个领域,因为现在市面上的玩家已经很多了,没有自己的特长,就肯定很难成功。”林友尧说。
  罗挺霞也指出,目前在线抓娃娃项目的同质化十分严重。她表示,在她考察的项目当中,在线抓娃娃大多千篇一律,它们只是单纯地将线下抓娃娃机搬到了线上,在其中融入了直播的手段。目前来看还未出现大问题,主要是因为现在大家都还在收割期——在收割线下的流量,但要想项目“可持续发展”,长久生存下来,差异化是它们不得不思考的问题。
  不过林友尧认为,同质化是每个行业在初始阶段必然会经历的情况,同质化的竞争必然会迫使其中优秀的团队进行差异化竞争。“那些找到过硬的解决方案供应商来支撑产品创新,自身有产品创新和过硬的运营能力的团队就会在下一个阶段逐渐脱颖而出。”
  资本相对冷静
  林友尧认为,抓娃娃这个行业是个“历史悠久”(十几年)的行业,有巨大的存量市场,只不过比较分散而已。现在成熟的技术条件把这个分散的市场聚拢在一起,提高效率,降低成本。
  “我认为在线抓娃娃是一个长久的生意,虽然不一定是一个高大上的商业,它必然会不断地演进,在娱乐产业链里找到它合适的位置。”林友尧说。
  尽管这个领域在创业者眼里已经成为香饽饽,但是从资本层面的表现来看,资本仍比较冷静。据公开资料显示,目前领域内获得的玩家仅有完成个人投资500万种子轮的美爆抓抓、曾获得腾讯B轮2000万美元融资的天天抓娃娃运营团队和获得资本投资的欢乐抓娃娃。
  业内人士认为,从投资人角度来看,此类项目本质上类似于博彩,现金流和利润都比较好,但是随着关注度越来越高,政策风险也随之加大,跟传统游戏相比,很难达到一定量级,天花板比较明显。所以在线抓娃娃这种项目比较难以规模化,或者成为独立游戏品类。
  “从项目本质上来说不足以成为风口,但是现在的创业者比较容易跟风,导致这类项目在短期内爆发较多。而得到投资的这几家在线抓娃娃的团队有过往背景背书,这也是能拿到投资的一个重要因素。”业内人士指出,从投资方来看,这类项目可以在短期内快速获得流量,和较好的现金流储备,也可以给直播平台等提供快速变现的路径,所以不排除被一些大的平台收购的可能。“留存度、活跃度和UP值比较重要,和传统游戏一样,核心在于用户体验和运营。”业内人士说。
  睿鼎资本董事长李鑫表示,单从娃娃机的财务模型来看是很不错,但从睿鼎资本角度来说,其投资有『3S』原则,也就是可持续化、可规模化、可标准化,根据这些原则来看线上娃娃机是具备可标准化以及可规模化的,但是对于这种模式是否具有可持续性,目前的阶段仍无法判断。
  在李鑫看来,娃娃机这一类带有“赌博”性质的无人项目,通过利用人性中的特点来获利,在短期内能够获得较大的收益,但是随着未来竞争与模仿者的增多,必将迎来白热化的竞争,同时也可能面临潜在的政策监管风险,模式预期难以为继。
  李鑫指出,对于中国的创投市场来说,往往一个商业模式获得了资本注入或是大众认可,就会有层出不穷的竞争对手出现。“对于相关领域的创业者来说,资本对于某一个行业的投入是有限的,在经历了几年的热潮过后,资本已经默认地会将大部分的资金投入到头部的1~2家中,失去了先发优势的企业往往会在1到2轮融资断裂后悄然逝去,因此希望创业者们不要盲目地去追逐风口,还是要回归到自己的团队以及自己的差异化优势中,去创造具有强盈利能力且有深壁垒的企业。”
  不过,也有投资人表示看好这个领域。“时间不多了,创业者抓紧机会。”罗挺霞表示,自己看好在线抓娃娃这个领域,她指出,目前来看,在线抓娃娃是处于一个快速发展的阶段,创业团队仍有机会,不过留给这些团队的时间也就个把月了,这些日子后,创业团队们更需要比拼的是产品和运营能力。“在保证技术稳定的情况下,创业者如何能快速获得低价流量,并尽快规模化产品,在运营产品的过程中形成差异化是保证创业项目持续发展的关键三点。”
  投资了欢乐抓娃娃的IDG资本也曾公开发文阐述自家为何看好在线抓娃娃的逻辑。IDG资本表示,在线抓娃娃可以极大提升效率、打破地域限制,此外还具备很好的延展性。在IDG资本看来,娃娃机向左,适合继续推出“丢圈子”,赛车等轻度小游戏,打造一个轻度的线上电玩城;娃娃机向右,这部分用户画像与早期、蘑菇街、9.9元包邮模式非常相似,再联系到日本街头的抓球鞋,抓手办,抓蛋糕,是否能成为一种新形态电商?
  IDG资本指出,近期出现的抓螃蟹、抓蔬菜已经侧面印证了其可行性。再者,线上抓娃娃完美解决了当年红极一时但又一夜消失的一元所遇到最大的困境——即人数不满的情况下如何运转的问题。
  无论如何,在线抓娃娃这场“战役”,在很多人看来,才刚刚打响。后事如何,尚待时日分晓。可以肯定的是:有实力构建差异化竞争壁垒的团队,会走得更快而且更稳。
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  关于即构科技
  即构科技Zego于2015年由QQ前总经理林友尧创立。于提供全球最清晰稳定的实时语音视频服务,帮助企业快速获得实时通讯能力。林友尧曾任QQ hummer总架构师,主导QQ稳定地从PC时代走入移动时代,沿用至今。他曾带领团队两度获得腾讯最高技术大奖。
  即构有20名来自腾讯的核心技术专家,均拥有超过10年的经验积累。多位成员在QQ从百万级到亿级在线的技术突破中奋斗成长,为腾讯开拓了大量增值服务。团队拥有超过16年的语音视频技术积累,曾为腾讯打造出世界顶级的实时产品和服务。
  即构旗下的连麦互动直播、音视频通话等产品底层全部采用自研,在语音前处理、自适应和跨平台兼容性等方面,均已达到国际水平。目前已经服务了全国几百家包括映客、花椒、一直播、喜马拉雅、陌陌游戏、好未来、潭州教育在内的直播、游戏、社交、教育等行业的客户。据悉,即构的A轮融资在2015年完成,由IDG投资。
[ 责任编辑:杨海霞 ]
比特网 17:40:25
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来源:CheetahLab(微信号:CheetahGlobalLab)每日经济新闻获授权转载在国内的线下娃娃机生意日益火爆的情况下,线上抓娃娃App也跟着火了。以《Toreba》(抓乐霸)为例,在这类游戏中玩家可以在页面中选择自己喜欢的娃娃,花费货币,然后通过两个不同方向的摄像头观察真实的娃娃机,用方向键操作真实的摇杆。如果抓取成功,娃娃将会被快递到玩家手中。可在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口?娃娃机+直播?甚至是……赌博?现在,这种新兴事物已经赚足了人们的好奇心,但是有关它们的前景却一直比较模糊。一边,一些项目亮出了令人难以置信的高毛利率,另一边,投资人却皱起了眉头。而你也许不知道的是,在线抓娃娃在日本早已是一种“远古物”,其盈利前景和想象空间也更为清晰。那么,国内在线抓娃娃项目的天花板究竟在哪里?日本的在线抓娃娃会给我们带来什么启示吗?我们基于全球App活跃数据、用户画像,为你揭开在线抓娃娃的秘密。资本悄然跟进,巨头入局在线抓娃娃近来被越来越多人追捧为风口。综合目前报道来看,在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达30%-60%。而随着在线抓娃娃解决方案的推出,创业门槛进一步降低,越来越多的“掘金者”蜂拥而至,短短几个月内,AppStore中就出现了30多款抓娃娃App,而猎豹大数据中有具体数据的,有5个App。目前已获得融资的项目包括:欢乐抓娃娃(IDG投资)、美爆抓抓(500万元种子轮投资)。另有传闻称天天抓娃娃也获得了昆仑万维周亚辉2500万投资。▲某在线抓娃娃App截图线上抓娃娃的游戏规则非常简单,用户进入App后可以选择不同的房间,每个房间同时有1人游戏及若干人围观;游戏中的用户通过手机遥控实体娃娃机,可以从正面与侧面两个视角判断爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以选择寄送到家。盈利则基本是依靠用户充值换取游戏币。猎豹大数据显示,抓娃娃的核心用户为二三线城市18-24岁的女性。从欢乐抓娃娃等5款App周活渗透率走势图中可以看出,在线抓娃娃App渗透率整体呈现上升趋势,但尚未进入爆发期。根据我们估算,目前各类在线抓娃娃App整体的周活跃渗透率不超过0.1%,而据工信部统计,截至2017年9月末,我国移动互联网用户总数达到12.3亿,也就是说,目前这类在线抓娃娃App,每周的活跃用户总数不超过123万。不过,从图上也可以看出,越是起步晚的App,增长越是困难,头部产品的先发优势非常明显。另一方面,巨头也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在线抓娃娃功能,这将进一步挤压新进App的生存空间。做好一桩生意不易成为现象级产品更难1.在线抓娃娃用户粘性弱具体到每一款产品,在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,用户粘性较差,产品的瓶颈也很明显。首先,在线抓娃娃App对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计,这类App的7日留存率普遍在10%以下。以活跃渗透率最高的3款App为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外,其他两款App留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。这或许意味着,对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类App便不再有吸引力。而对于老用户来说,在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。在上榜的5款App中,每日人均打开次数高于10次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在10分钟以下。作为一款娱乐类App来说,这两个数值确实是有点低了。2.在线抓娃娃为何留不住用户用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题。目前的在线抓娃娃App主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心,奖品符合用户心意,用户才肯掏钱。大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款),App的整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。▲在线抓娃娃部分奖品展示从功能方面来说,现有的几款在线抓娃娃App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交这两个功能来说,仅仅是“沾了一点边”,并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点。直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于App开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿。根据我们观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播,即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡。社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品。最后,各类抓娃娃App用户的付费意愿可能要打上一个问号。首先,几款App之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度,以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的5款App中,天天抓娃娃排在第一位。比较可能的情况是,不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App,却不愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。同时,我们也观察到,现在多数在线抓娃娃App都可以通过邀请好友来赚取游戏币,部分用户于是通过刷邀请码的方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理,可见用户的付费意愿很成问题。3.为什么在线抓娃娃成不了现象级产品回到在线抓娃娃的前景问题,其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时,这个问题就已经得到了解答。伴随着“线上流量触顶,线下流量争夺开始”的流行说法,娃娃机、迷你KTV等一批线下娱乐设施受到追捧。但很快有人指出,娃娃机流量过于分散,尽管看似量大,但归根到底只是某一场景的附属,无法成为流量入口。线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口。人们进电影院是为了看电影,抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样,通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间,真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难。总之,在线抓娃娃的想象空间有限,最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品。但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃App也还有很大的提升空间。从抓娃娃机演变史看国内在线娃娃机的出路1、日本在线抓娃娃的现状相比国内,日本在线抓娃娃的起步要早许多,产品也更为成熟。娃娃机最初叫做“爪型抓奖机(ClawCrane)”,于上世纪50年代由欧洲传入日本,后来才慢慢演变成今天的娃娃机。在线娃娃机在日本也不是什么新鲜事物,早在2011年,日本软件公司Cyberstep就推出了网页版的在线抓娃娃服务,同时这家公司还运营着一家24小时营业的在线娃娃机游乐场Toreba。与Toreba同时代诞生的还有AkibaCatcher,如今这两家公司都推出了App版在线抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比较受欢迎的在线抓娃娃App。从活跃渗透率的走势来看,日本这两款人气抓娃娃App的发展都比较平稳,暑假是明显的高峰期,说明用户中还是有很大一部分是学生群体(日本暑假为7.20-8.31)。国内几款在线抓娃娃App与之相比还有一定差距,起步晚当然是一个原因,但另一方面,Toreba与AbikaCatcher的奖品也更为丰富,玩偶、手办、零食、邮票、保温杯、VR眼镜不一而足;玩法上也更为多样,例如Toreba除了实景版本外,还推出了2D版本,提供不限次数的练习模式;在价格及配送上,日本抓娃娃App也更为诱人,如Toreba提供的是全球包邮服务。但即使是这样,我们发现日本在线抓娃娃App的瓶颈也非常明显,0.1%的周活跃渗透率已是极限,说是“风口”毕竟有点言过其实,在线抓娃娃似乎还是作为一桩“小而美”的生意来做比较合适。2、给国内在线抓娃娃的启示如果要作为一桩小而美的生意来做,日本在线抓娃娃服务又能给国内创业者带来哪些启示呢?我们认为,主要有以下三个方面:丰富奖品种类,利用网红爆款打开销路如前所说,目前国内某些抓娃娃App的弊病之一就是奖品没有吸引力。在线抓娃娃App一方面需要扩大奖品品类,除了传统的毛绒玩具外,也可以增加日用杂货、时尚饰品、食品等等,以吸引不同群体的用户。另一方面也需要重视网红爆款奖品,这一点从娃娃机在日本的发展历史就能看出。娃娃机最初传入日本时,机台内的景品(日语的奖品,附赠品)都是各种小点心。而娃娃机真正火起来,是从1990年开始,当时,日本世嘉株式会社将《面包超人》等ACG人气角色商品导入到抓奖机内,娃娃机的人气一下进入爆炸式增长。▲AkibaCatcher部分景品展示引入社交,扩大传播日本在线抓娃娃虽然相对成熟,但在玩法上依旧相当于“单机游戏”,用户之间无法互动,也无法利用用户的社交关系进行传播。而在社交方面,国内是具备先天优势的,一种可能的途径是模仿当下比较火的折扣类App,通过好友组团的方式扩大传播,同时给予组团用户优惠。这种打法一定程度是也是对巨头流量压制的一种防御。无论从渠道还是用户基数来看,目前的几款App都不是YY的对手,因此更需要加速传播,抢占市场。▲YY“欢乐抓娃娃”截图警惕赌博红线娃娃机本身带有一定的赌博色彩,这既是这类游戏的乐趣所在,却又可能将其拖入火坑。在传入日本以前,爪型抓奖机一度在欧洲遭到禁止,原因就是许多人将其用做一种赌博机器。而近来,随着在线抓娃娃的人气上涨,一些“投机取巧”的产品也在悄悄抬头。如某款在线抓娃娃App利用虚拟场景,让玩家从怀抱红包或金币的“娃娃”中任意抓取,进而兑换实体奖励或体现至微信钱包。▲某虚拟抓娃娃游戏这类游戏目前已经引起了工商等部门的关注,并一度被微信平台关停部分外部链接。作为创业者,需要对网络游戏虚拟货币的法定使用范围有一定敏感,避免触碰法律红线。且别谈风口做好稳赚不赔的生意是真不是所有的好生意都叫风口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能轻易赢得用户。在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部产品具有明显的先发优势,巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好。而即使是作为一桩小而美的生意来做,国内几款产品也存在诸多不足,主要体现在奖品品类及质量、功能、付费意愿这三点上。对比日本同类产品,国内在线抓娃娃可以通过拓展奖品品类来扩大目标用户范围,同时做强社交。每经编辑 李净翰
跟格局小的人打交道,就像被缩骨伞夹住脑袋一样不痛快。
号外号外,特朗普又出行政命令啦!行政命令有多强,买不了吃亏,买不了上当,是XX你就坚持60秒!
吴承恩的人生经历,决定了《西游记》背后必然影射着中国特色的官场文化。
没有石油的生活,可能比如今这种依赖石油的生活更加有趣和充实。

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