3d数字好网页游戏3d技术是个什么专业?是搞什么的?

专业数字合成_百度百科
清除历史记录关闭
声明:百科词条人人可编辑,词条创建和修改均免费,绝不存在官方及代理商付费代编,请勿上当受骗。
专业数字合成
《专业数字合成》是2012年出版的图书,作者是LeeLanier。
专业数字合成内容介绍
《专业数字合成:必备的工具和技术》是有十多年行业经验的三维动画师、数字合成师和导演,他的电影作品在世界各地的200多家博物馆、画廊和电影节上映,曾就职于迪士尼和梦工厂,现在兼任Gnomon School讲师。
《专业数字合成:必备的工具和技术》是作者多年工作经验的总结,主要用于帮助专业数字合成师快速提高影视后期合成必备的技能。全书共12章,全面深入讲解了专业数字合成中的CG理论,通过After Effects和Nuke案例的对比讲解,可以使读者更好地理解和应用它们,在今后的工作中左右逢源;并通过采访19名业内专家向读者传达世界一流影视机构的发展动态和对专业合成师的素质需求。
《专业数字合成:必备的工具和技术》是所有专业影视后期合成师案头必备的佳作。由于本书定位专业,所以适合有一定基础的CG爱好者,尤其是那些从事影视后期合成专业的初、中、高级读者学习使用。
专业数字合成作品目录
前言  第1章 合成设置 17  1.1 合成的挑战 18  1.2 合成案例 18  1.2.1 Freestyle Collective为卡通频道设计的标识短片 18  1.2.2 Click 3X设计的夏普广告 19  1.2.3 AILV的商业广告演示 20  1.2.4 Tonya Smay为韦彻斯特医学中心设计的广告 21  1.3 层与节点 22  1.4 分辨率与帧速率 24  1.4.1 常用分辨率与宽高比 24  1.4.2 常用帧速率 26  1.4.3 隔行扫描与逐行扫描 27  1.5 合成设置 27  1.5.1 After Effects的工程文件 27  1.5.2 Nuke的脚本 36  1.5.3 AE和Nuke训练 42  访谈:Dorne Huebler,工业光魔,旧金山 45  访谈:Michael Coleman, Adobe,西雅图,华盛顿 47  访谈:Richard Shackleton, The Foundry,伦敦 48  第2章 选择色彩空间 51  2.1 色彩理论概述 52  2.1.1 RYB和RGB色彩模式 52  2.1.2 使色彩协调 52  2.2 色彩空间和监视器校准 53  2.2.1 使用Gamma 53  2.2.2 校准监视器 55  2.3 了解位深 56  2.4 位深转换 58  2.5 对数与线性(Log vs. Linear) 59  2.5.1 对数(Log)文件格式 59  2.5.2 白色参考和黑色参考 60  2.6 整数与浮点 61  2.7 最喜爱的图片格式 61  2.8 使用色彩空间 62  2.8.1 在AE中工作 62  2.8.2 在NUKE中工作 66  2.8.3 色彩空间教程 67  访谈:Jason Greenblum,Sony Picture Imageworks 73  采访:Rod Basham,Imaginary Forces,好莱坞 74  第3章 解释Alpha并创建遮片 77  3.1 Alpha支持和预乘 78  3.2 基本的数学运算 79  3.2.1 Normal(Over)和Stencil 79  3.2.2 加和屏幕 80  3.2.3 乘 81  3.2.4 最亮和最暗 81  3.3 色度抠像 82  3.3.1 蓝屏和绿屏 82  3.3.2 常用的抠像的方法 83  3.3.3 抠像工作流程(Keying Workflow) 85  3.4 使用Alpha通道 86  3.4.1 AE中的Alpha 86  3.4.2 Nuke中的Alpha 92  3.4.3 AE和Nuke教程 99  访谈:Johnathan R.Banta,Zoic Studios,卡尔费城,加利福尼亚州 108  第4章 通道操作 111  4.1 直方图和色调范围 112  4.1.1 查看直方图 112  4.1.2 直方图提示 113  4.1.3 色调范围、白点、黑点 113  4.2 使用通道操作 113  4.2.1 AE中的通道操作 114  4.2.2 Nuke中的通道操作 123  4.2.3 AE和Nuke教程 133  访谈:Andy Davis,Method Studios,圣摩尼卡,加利福尼亚州 141  第5章 变换和关键帧 145  5.1 理解变换 146  5.1.1 矩阵操作 146  5.1.2 变换顺序和连接 147  5.1.3 差值过滤 148  5.2 使用变换 151  5.2.1 在AE中变换 151  5.2.2 在Nuke中变换 157  5.2.3 AE和Nuke教程 162  访谈:Erik Winquist,Weta Digital,惠灵顿,新西兰 168  访谈:Darren Poe,Digital Domain,威尼斯,加利福尼亚州 170  第6章 卷积过滤器 173  6.1 过滤器矩阵 174  6.1.1 模糊内核 174  6.1.2 锐化内核 176  6.1.3 钝化 177  6.1.4 风格化过滤器内核 178  6.2 使用过滤器 180  6.2.1 AE中的过滤器效果 180  6.2.2 Nuke中的过滤器 184  6.2.3 AE和NUKE教程 191  访谈:Alex Lovejoy,The Mill NY,纽约 199  第7章 遮罩、逐帧绘制和运动跟踪 201  7.1 遮片VS 遮罩 202  7.2 逐帧绘制的历史 202  7.3 逐帧绘制的方法 203  7.3.1 二等分法 203  7.3.2 关键姿势法 204  7.4 运动跟踪概述 205  7.5 使用遮罩和跟踪的技巧 206  7.5.1 After Effects中的遮罩和跟踪 206  7.5.2 NUKE中的遮罩和跟踪 215  7.5.3 AE和NUKE教程 225  访谈:Entae Kim,Freestyle Collective,纽约市 235  第8章 数字中间片、色彩分级、噪波和颗粒 239  8.1 数字中间片 240  8.1.1 数字中间片在电影方面的应用 240  8.1.2 视频和动画中使用数字中间片 243  8.2 非数字中间片的色彩分级 244  8.2.1 AE中的色彩分级 244  8.2.2 Nuke中的色彩分级 245  8.2.3 Nuke中的3D LUTs 247  8.3 噪波和颗粒 249  8.4 使用噪波和颗粒 251  8.4.1 AE中的噪波和颗粒 251  8.4.2 Nuke中的噪波和颗粒 255  8.4.3 AE和Nuke教程 258  访谈:Shawn Jones,NT Picture&Sound,好莱坞 266  第9章 整合渲染通道 269  9.1 CG分层渲染 270  9.1.1 合并图层 270  9.1.2 常见的渲染通道 271  9.2 使用渲染通道 279  9.2.1 在After Effects中整合通道 279  9.2.2 在Nuke中整合通道 281  9.2.3 AE和NUKE教程 287  访谈:Dan Rice,Blur Studio,威尼斯,加利福尼亚州 300  第10章 扭曲、光效、绘画和文本 303  10.1 扭曲和变形 304  10.2 添加文本 304  10.3 添加光效 306  10.3 在合成中绘画 308  10.3.1 AE中的扭曲、光效、绘画以及文本工具 309  10.3.2 NUKE中的扭曲、光效、绘画和文本 320  10.3.3 AE和NUKE教程 331  访谈:Aron Baxter,Guava/Nice Shoes,纽约 340  第11章 2.5D和3D合成 343  11.1 2D与2.5D与3D 344  11.1.1 合成中的多平面 344  11.1.2 使用2D面片和3D投影 344  11.2 2.5D和3D合成 346  11.2.1 AE中的2.5D和3D 346  11.1.3 Nuke中的2.5D和3D 353  11.2.2 AE和Nuke教程 368  访谈:David Schnee,Tippett Studio,伯克利,加利福尼亚州 374  访谈:Aaron Vasquez,Click 3X,纽约 376  第12章 高级技术 379  12.1 高动态范围图像 380  12.1.1 视觉特效中的HDRI 381  12.1.2 HDR的格式和投影 381  12.1.3 曝光调节以及色调映射 382  12.2 3D立体 382  12.2.1 红蓝3-D 383  12.2.2 偏振3-D 383  12.2.3 3D投影以及显示 384  12.2.4 录制3D 384  12.3 时间扭曲和光流 385  12.4 使用高级技术工作 386  12.4.1 AE中的高级技术 386  12.4.2 Nuke中的高级技术 399  访谈:Jerry van der Beek,Little Fluffy Clouds,Marin,California 413  访谈:Tonya Smay,自由职业人/Stardust Studios,纽约 414  访谈:Chris Staves,Justin Lane,Jeffrey Dates,MassMarket/Psyop,纽约 416  最后的启示 418  AE和Nuke教程挑战 418  附录:关于附赠的DVD 420  你可以在DVD中找到什么 420  系统需求 420  故障排除 420
.豆瓣读书[引用日期]
清除历史记录关闭3D数字游戏艺术成为世界技能大赛新项目_中国娱乐
当前位置: >
3D数字游戏艺术成为世界技能大赛新项目
更新时间:
  金羊网讯 记者周聪、通讯员孙兴伟报道:3月14日-18日,第45届世界技能大赛广州市选拔赛数控铣项目、工业控制项目、数控车项目、3D数字游戏艺术项目、机电一体化项目、移动机器人项目等6个项目在广州市机电技师学院举行。此次选拔赛共有64名选手参赛,此次选拔赛胜出的选手将参加3-4月举行的广东省选拔赛。值得一提的是,“00后”也参与到本次选拔竞技中,约占了三分之一。  “00后”选手占三成  世界技能大赛对选手年龄是有要求的,因此此次选拔赛也做了年龄限制,必须是1997年1月后出生的。此次比赛的组织负责人、广州市机电技师学院实训中心副主任杨八妹告诉记者,此次比赛共有24个团队、64名选手参赛,既有学校团队也有企业团队,其中“00后”占了三分之一左右,“选手既有97年、98年出生的,也有00后,这说明我们的选手年龄梯队已经形成。”杨八妹说道。  “我们参照的是世界技能大赛和国家技能大赛的比赛标准,秉持公平公正公开原则。大家可以看到,选手在比赛,旁边也有学生在观摩。这是以赛促教、以赛促学,我们终极目标是把比赛的技术标准应用到每个学生,让每个孩子都接触到比赛的技术,规范自己技能草作。”  2001年出生的何梓灏是17级电梯专业高级班学生,他说,参赛是为了提高自己的技能水平、团队合作能力,为日后工作做铺垫。“当然也希望能够去世界技能大赛里比赛。”  经度要求不超头发丝的1/20  此次不少项目的考题难度升级。比如移动机器人项目,考题要求机器人能识别桌球并把桌球放到指定位置上。项目裁判长林佳鹏告诉记者,与往届相比,此次选拔赛在视觉识别方面的难度更高,之前只需要识别二维码,而这次要识别栅格码,对桌球的识别也更有难度,既要能识别半球也要能识别全球,而且桌球的初始位置是不固定的。  数控车项目的比赛有关负责人滕超也对记者表示,今年市选拔赛比去年国家选拔赛还要难,“对经度控制的要求更高了。要加工的零件长度更长、壁很薄,这意味着很容易变形,对选手刀具的选择以及切削参数的选择要求更高。”据悉,数控车项目要求在两天共8小时内,加工两个零件,分别是钢件和铝件,经度要求相当于不超过头发丝直径的1/20。  新增比赛项目要求设计游戏角SE  第45届世界技能大赛广州市选拔赛严格按照世界技能大赛国际标准进行。高强度的比赛是对选手专业技能、体力及心理素质的一次重大考验。在广州市机电技师学院里举办的6个项目中,3D数字游戏艺术项目是世赛新增的一个项目。  “游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界……”此次选拔赛的3D数字游戏艺术项目要求选手熟悉游戏设计生产流程,在规定时间内独立完成概念设计、3D建模、展UV与绘制贴图、绑定动画与引擎输出4个模块的工作任务,其中概念设计就要求根据上述游戏简介,设计角SE“猎魔人”,还要绘制三个不同动态草图方案,要求每个形态草图方案相似度不能超过60%。  据悉,3D数字游戏艺术项目要求选手不仅要熟练掌握相关的草作指令,还要有极强的应变和统筹能力。
相关阅读:
下一篇:没有了
关键词:数字,游戏,艺术,成为,世界,技能,大赛,新项目,金羊网,记3D建模师属于什么专业,中国哪所大学有这个专业?_百度知道
3D建模师属于什么专业,中国哪所大学有这个专业?
属数字媒体专业。或动漫游戏专业。 向传媒类的大学都有课程开设,或者计算机科学与技术类院校也有开设。
具体看一下游戏动漫专业。游戏动漫专业是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。主干课程设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等学习内容(1)动漫美术基础:几何体结构素描,静物结构素描,人物结构速写练习;Photoshop初步使用。(2)原画设计基础:动漫美术的概述,美术透视,构图、形式美法则;结构素描与造型训练,人物动态速写,明暗素描的形体塑造; Photoshop基本工具,滤镜,色彩原理,色彩设定方法,图片效果制作;Illustrator11工具基本操作应用,矢量图的绘制。(3)道具与场景设计:动漫道具、静物写生,道具原画设计与绘制;场景原画创意与绘制,山、石、树、建筑等的绘制方法; Photoshop场景原画的色彩设定,Illustrator11的场景绘制。(4)动漫角色设计:动漫角色概述,人体结构解剖详解,五官、头部动态、肌肉结构绘制;男、女角色原画创意与绘制;动物结构解剖简述,卡通动物与怪物、人性化动物与怪物概述;动物与怪物原画创意与绘制; Photoshop角色原画色彩设定,Illustrator11的角色绘制。(5)二维动画设计:了解Flash的各种功能,动画制作基本原理;掌握元件、库、图层以及时间轴等相关要素的使用方法;结合效果音、背景音乐以及利用媒体流使视频持续播放;动漫分镜的使用,故事板的表现形式,应用镜头手法技巧。(6)3D基础知识:3Dsmax概述与基本操作,窗口操作与工具条的使用;模型创建基础,灯光与材质编辑器的使用,UV展开与UV编辑器的使用。(7)3D道具与场景设计:三维卡通道具建模,三维游戏道具建模、UV与贴图绘制;三维卡通场景建模,材质球在场景中的的编辑技巧;三维游戏场景建模、UV展开与贴图绘制。(8)动漫三维角色制作:三维卡通动物、怪物,男、女角色的创建,角色材质编辑器的运用;三维游戏动物、怪物,男、女角色的创建,UV展开与贴图绘制。(9)三维动画、特效设计:3Dsmax中的骨骼创建及蒙皮的绑定设计;创建IK控制骨骼,权重处理,表情设计,人体、动物骨骼安装使用;动画编辑曲线的应用,动画类型与动作规律的使用。(10)三维动画项目制作:结合所学二维、三维知识创作毕业作品
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。游戏设计属于什么专业?_百度知道
游戏设计属于什么专业?
我有更好的答案
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。还是软件应用的范畴。游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。游戏设计课程:一、创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。二、MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面:M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。其实还是软件应用的范畴。下面有游戏设计的具体说明,因为它涉及多门专业和学科。游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:技术上的约束产品的约束特定用户群的约束民族方面的约束政治上的约束与其他设计学科的交互一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:游戏机制视觉艺术设计方法游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。游戏设计课程创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。主要课程体系如下:游戏策划基础游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能游戏架构设计游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能游戏造型基础透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现游戏色彩基础透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现游戏道具制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作游戏环境制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作游戏角色制作3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作人才需求制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来自于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。二、2D人才他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。三、3D人才说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。四、策划人才策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。五、程序设计人才程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。
我就想问报大学的时候应该选什么专业可以学习游戏设计?
这样说吧:大学学的是专业,而游戏设计则是技术培训,它分为策划,美工,程序设计(这种程序设计是工具使用,不是计算机语言),这些都不会在大学课程中具体学,因为大学课程主要是基础学习,不会有具体技术培训的。
本回答被网友采纳
】传媒不分初试和复试只考一次,科目有速写和创作(游戏的话场景设计带人物)2】不过不过这两个学校对专业要求还是满高的,所以建议你去专业的画室训练一下,张默然动画画室这种的。
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
游戏设计的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

我要回帖

更多关于 好网页游戏3d 的文章

 

随机推荐