兄弟双子传说下载游戏 手机版本 进去就是黑白的 挺烦的 大家帮帮忙 要补丁吗

&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic2.zhimg.com/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b17ae1ba1dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2df95ff4b9b9ca110219_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic2.zhimg.com/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
文长,内容包括天使的经验与技巧、稍微偏题的其他英雄的使用经验和英雄克制关系…&br&【因守望先锋版本不断更新,本文中可能有未来得及修改的过时信息,请以实际游戏为准】&br&&b&【一】关于天使的个人经验&/b&&br&1.假如你玩的是重装型英雄:在残血的时候除情况紧急赶着回到战斗外请不要自己跑去遥远的吃血包(还有路霸尽量不要在脱战闲时自奶,比如人杀光了点占下了,掉了一两百血天使已经在给你治疗了还要赶紧吸一口。要是天使有翻白眼这表情我肯定甩你一脸),请尽量找自己队伍的奶帮你加血。假如是天使的话,你只需要在保证安全的情况下露个头让她飞过来奶就好了,同理和尚。(假如队友还看不到的话,按C然后选需要治疗的信号)玩过天使的人都应该知道给肉治疗大招充能可以有多快,我自己统计过给正常吃伤害的一个大锤和一个路霸轮流加奶,50s以内就能刷出一个大招来。&br&(版本更新后,天使的终极技能充能需求增加了,换句话说就是大招好得没有那么快了。每一个大招的施放都应该更谨慎。)&br&&br&2.假如你玩的是突击型英雄:有时候你单人深入,奶妈是不太方便给你治疗的,不能为了你一个人那一两百血的充能就扔下大部队不管。DJ在这方面也好不到哪儿去,基本不用指望他会丢下大队跑来奶你一个人除非全死光了。所以请你熟悉地图血包的位置,自力更生。当然,能让奶妈给你治疗就更好了,方法还是一样的,保证安全的情况下露个头。&br&3.假如你玩的就是奶:最最最基本的就是要知道在设置里面可以选择打开天使的一键加奶/加伤害。&br&假如不打开这个的话,你需要一直按住鼠标才可以持续治疗/增加伤害。开了之后只需要点一下就能自动持续了。关于这个选项有一些争议,也有很多人习惯不打开的。见仁见智吧。&br&开启方法如下:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5fc8e2b84b54a9fa558ba7a_b.png& data-rawwidth=&1928& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5fc8e2b84b54a9fa558ba7a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cde0bfbc584fc8a5a7456f_b.png& data-rawwidth=&1928& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cde0bfbc584fc8a5a7456f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cbbce2efc4188_b.png& data-rawwidth=&1928& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cbbce2efc4188_r.jpg&&&/figure&其他英雄的特殊设置,如岛田兄弟的自动爬墙、76和毛妹的盟友生命条、寡妇鸡妈的一键开镜都是在这里设置的。&br&&br&然后,在任何时候都请尽量保障自己的安全,尤其是关键团战的节点,有大招的天使可以躲起来。天使自己死了是没有任何人能复活的,复活五人创造奇迹的第一个前提就是自己不能死。天使可以用Shift灵活移动来保障自己的生存(前提是你的队友懂得配合不卡你的视野,玩天使最讨厌的就是队全卡我的视野无法脱险)当然到了该卖命顶车推车踩点拖加时的时候还是要卖,Shift可以飞到队友的尸体附近强行拖延时间。还有就是上面提到的,请尽量不要脱离大队,除非你可以保证能顺利飞过去飞回来快速往返。&br&&br&还有天使的Shift很容易飞过头,比如飞到大锤的盾前面去…所以一按下Shift就请准备好落地立刻调整位置。&br&(更新:答主火星了…天使的Shift在飞行过程中再次按下Shift可以停下的)&br&&br&其实天使的台词也提示了我们她的正确玩法:&br&&blockquote&I'll be watching over you.&br&My ultimate is ready. Go. I'll be watching over you.&/blockquote&意思就是:我大招好了,你们出去冲吧,我在旁边躲起来看着就好了。你们记得死在一起啊,我方便复活四五个上最佳。&br&&br&&br&顺便说一下三个治疗英雄的伤害:天使小手枪弹药20发射速5rps每发伤害20可爆头;DJ弹药20,四连发每发伤害16可爆头;和尚弹药20发左键2.5rps每颗珠子45,右键连发每颗35。三个英雄的武器发出的子弹都有一个飞行过程(据在本问题下的回答,这种机制叫Projectiles;而相对的一开火就有伤害的则是Hitscan,即时命中判定,如76、死神等人的武器)然而天使的小手枪是没有后坐力的,你可以去试试打墙20连发看看墙壁上的弹痕是只有一点的,很好用的说…当然我并不推荐天使随意切枪(如很多FPS游戏,鼠标滚轮也可以切枪的,不用按数字键,同理托比昂)去打伤害,顾着打人打炮台没来得及给队友奶队友死掉了是要负责的。假如你和大锤两个人一起走,大锤举盾挡炮台/堡垒你就该切枪把它打掉了。值得一提的是天使打人的时候大招充能也挺快的,我试过用小冲击枪打死人之后大招刚好满,立刻复活两个队友,这样上了全场最佳。&br&&br&【7-17更新】&br&新英雄安娜(又称法鸡妈妈…)已经公布,在这里也更一下技能数值:&br&主武器是生化步枪,右键可打开狙击镜。不开镜时弹道为Projetiles,开镜为Hitscan即时命中判定。对敌方的伤害为持续性的,共80点且不可爆头;对友方的治疗量为75点。&br&Shift技能麻醉镖是强控技能,伤害只有5点但是被麻醉的敌人最多被昏迷5.5秒(受到伤害时会立刻醒来)&br&E技能是生物炸弹,弹道是带弧线的AOE技能,可对敌方造成60点伤害并减少敌方治疗效果100%,对友方造成100点治疗并提高治疗效果100%。&br&终极技能是纳米激素,可以强化一位队友,使其输出伤害增加50%,移动速度增加30%,承受伤害减少50%。目测比较适合这个大招的是源氏,源氏被强化后开大招,像疯狗一样追着对面砍…&br&安娜的推出以及禅雅塔的加强,目测会有效推进2输出2坦克2治疗阵容的推广!&br&4.对于所有人:一个队伍中的奶是最重要的角色之一,所以开团请先杀奶妈。天使是奇迹创造者,有能力逆转各种一波集体爆炸的局面,比如死神法鸡大招杀掉对面五个只剩下天使,人家放出大招五座金人拔地而起~还有这头把对面输出位摸残了那头又被奶回来、团战中被天使专保的人几乎没法死…总之就是在非常重要(或者说恶心)。同时请尽量保护你自己队伍中的奶,道理是一样的。学学怎样配合天使的视野,法鸡学学什么时候该离地带起天使避险。&br&请不要高估奶妈的能力,天使的加血速度是50hps,和尚是30hps,DJ是每2秒25hp(开E是3秒120hp);法鸡狂鼠炸身上伤害是120,半藏寡妇满充能不打头伤害分别是125和120,所以不要以为有天使奶着就可以随意扛了,到时候扛过头死掉了天使还得考虑要不要交个大招救回来。同时这也是克制对方天使的思路之一,尽量尝试靠爆发性伤害(就是狙击手、法鸡、狂鼠、堡垒、76的飞弹、死神、路霸等)来击杀对方重要位置,持续性伤害可能还没有天使奶回来的速度快(猩猩的电枪伤害是单体30dps)&br&5.最后想说的是,当队伍没有奶妈的时候请尽量补位,其实辅助没有你想象中的那么无聊,也是有机会Carry全场、带动节奏甚至是创造奇迹上最佳的(尤其是占点图的DJ地形杀)(话说暴雪也非常重视这点,修改过算法让辅助英雄上榜上最佳的几率更大~)&br&当队友放弃自己想玩的英雄选择补位辅助的时候,请打好自己的本分,不要让队友失望;游戏结束点赞一般是优先点给支援英雄,没有则点给大锤炮塔的。队友的点赞是驱动每一位专业辅助一直打下去的一大动力~集5个赞是史诗Epic,希望能集到10个赞,那个是Legendary。&br&&br&(7.13更新)&br&原来天使的大招也可以取消后摇…算是进阶天使的表现吧…&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av5280957/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av52&/span&&span class=&invisible&&80957/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&在这个视频的7分15秒处最佳可以看到,天使放出大招之后做了一下近身攻击,取消了原本的抬手动画。还有另一个演示视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/Overwatch/comments/4mio9k/mercy_ultimate_animation_canceling/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&reddit.com/r/Overwatch/&/span&&span class=&invisible&&comments/4mio9k/mercy_ultimate_animation_canceling/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&(至于取消后摇之后是不是能更快移动、放技能有待深究,而新版天使放大招不会停止移动了。)&br&&br&&b&【二】关于其他英雄的个人使用经验&/b&&br&【半藏】1.请不要超远距离跟黑寡妇对狙,也不要站得老远把半藏当黑寡妇玩。如果哪位可以找到高玩半藏超远距离狙人的视频请告诉我让我开开眼界。半藏的定位射程是中距离,所以不要为难自己了。&br&2.放大招前建议先与队友沟通好。按C向下就是大招充能状态的信号。否则容易大招扔了出去把点或者车清空了队友还跟不上进一步行动。大招有1.5s的吟唱时间,射出后一段距离保持箭形态再转换成龙形态,所以放大招时注意保持一定距离;还有在箭形态时是可以被源氏反回来的,这个应该不少人知道了。&br&3.实在打不出手感就换英雄吧,半藏真的挺讲手感的,实在没有感觉了请不要跟自己过意不去。可以考虑交流一下把狙击位给会玩的队友打。&br&4.大招并不是杀到人才有价值的,在关键时刻可以清场逼退对方的大招就是好大招。&br&【法老之鹰】1.法鸡的预判算是比较简单的,因为弹道很直。打身体体积小的脆皮的时候考虑打地面上,如果对面贴着墙走就炸墙面上(对面有法鸡的时候也请尽量不要贴墙,那样比较容易被打)打路霸堡垒之类的就直接往身上炸吧。&br&2.飞起的时候注意打到一些障碍物炸到自己,比如尼泊尔的柱子、吊灯,花村的大门,沃斯卡娅工业区和66号公路的传送带等。玩空间较狭窄的占点图时要小心放大招的时候被路霸勾下来或者被麦爹E中。&br&3.法鸡的E除了可以完成地形杀以外,有时可用于打散对方的站位。除此之外,E的玩法还有很多,比如反身E弹自己来赶路、用E来保护被路霸拉到的队友、将开大和尚弹出对方人群、法鸡自身走地时用E与对方突进拉开距离、被推下悬崖用E打墙……&br&4.法鸡和狂鼠是为数不多的强火力,伤害速度比天使治疗要快得多,所以对面有天使的时候就尽量不要选76之类的持续火力去打了,你很难打得过…&br&【死神】1.设置里面把右键设置成近身攻击,学一下换弹取消后摇。死神的换弹前摇很短,后摇较长,在换弹过程扔枪后中右下角显示8/8时就可以通过一下近身攻击的动作来代替原来的拿枪动作。&b&(注:已证实死神近身攻击取消换弹后摇并不能提早开枪,换弹后摇分析视频请看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4917156/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av49&/span&&span class=&invisible&&17156/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/b&&br&2.不要传送到对面堡垒半藏寡妇的正面,对面可以听到音效然后预先瞄准秒掉你。同理,尽量不要正面Shift进入人群开大或直接E进去开大,对面脑子没病的都会先秒你。&br&3.学会跑图,别把死神当76玩,爆炸伤害要在近身才打得出来。&br&4.死神的大招范围是球形的,可以在空中跳落过程开启,不用等落到地面。熟悉地图,找找阴险的跳落放大位置。&br&5.死神打猩猩很好打,假如遇到对面5猩猩可以考虑5死神或死神+小美去克制。&br&【美】1.Shift进冰箱再放冰墙可以拖延时间跑路、存活。小美可以在抢点的时候开冰箱拖延时间。&br&2.大招放之前最好先与队友沟通好。不然放出来冻住不洗澡就你一个人对着一群冰雕一个一个爆头…小美+死神、小美+狂鼠什么的,想想就可怕。美的大招跟许多英雄配合效果都是极好的。建议多来一个毛妹,先随意开火吸起来,再冻在一起,最后随便弄一个AOE伤害的大招妥妥的收割。&br&【猎空】其实我很少玩猎空…想说这个是看到数据被吓到了。猎空弹药40发,射速40rps,每发伤害1.5-6,可爆头。意思就是猎空在最佳情况下1秒射完一弹匣能打出240的伤害,所以猎空在字面上的伤害并不低,实际上打不死人的原因是伤害随距离衰减严重,而且弹道比较散,所以猎空的连招里面也会出现需要近身攻击补刀的情况。&br&猎空可以用闪现来绕到大锤盾后来攻击,但是要控制好距离,因为大锤敲两下就能敲死了…&br&【温斯顿】1.E的护盾范围也是球形的。大家都知道猩猩的E其实很脆,数据上护盾能承受的伤害只有600点,所以不要太高估这玩意儿的保护能力。&br&2..如上面提到的,猩猩的电枪单体伤害并不高,比天使的奶速还要慢所以Shift突进的时候请考虑好你的伤害足不足以让你杀掉人之后安全回来。然而猩猩的电枪是可以无视源氏的E、大锤的盾、D.Va的E的,可以考虑利用这一点进行克制。&br&3.假如占点的时候有只猩猩开启了大招,把他推下悬崖或者是赶出点外会比直接打死他要来得快。注意在大招下的猩猩Shift喷射冷却时间会降低,可以利用这个进行周旋拖时间。带击退效果也可以完成一些地形杀上最佳。&br&4.猩猩真的不耐打,大招别当无敌用…猜猜开大招的猩猩可以在坐下的堡垒或者是两个死神面前撑多久?&br&5.别把猩猩玩成公牛,特别是推车的猩猩不要见到敌方红色人影就喷射过去打,同理大锤,冲进人群里会让辅助你的天使很难做,你说我天使飞过去之后我自己又得死,不过去吧你待会儿死了又来怪我,那我是该不该跟不跟你进人堆?&br&【麦克雷】1.麦克雷的大招伤害计算方式是这样的:进入瞄准状态时,对方目标进入视野则对该目标进行充能,每秒充能170点伤害,等1.17秒左右就能看到对方200血满血的脆皮目标已经变成红色骷髅头,而敌方坦克则要等待更长时间才能充能完毕。红色骷髅头代表此时开枪假如打中该目标则该目标所承受的伤害大于该目标的当前生命值(注意我没有说一定能打死对面,比如大锤重新举盾、毛妹护盾、DVa防御矩阵、源氏反弹等技能都有可能保命)&br&注意当DJ放了大招后,麦克雷大招对敌方目标充能会变得非常久(人人都五六百血,充能当然慢)建议此时趁着DJ的音障效果还没有完全消失、对方麦克雷等待充能的时候迅速反杀&br&2.玩麦爹要会跑图,原因很多:找绕后制高点放大招、没有回复能力依赖吃血包、近身才能完全发挥最佳能力…(7.27更新:现在都流行单点麦爹了,中距离很强,不像以前那样专蹲转角了…)&br&【秩序之光、托比昂】1.他们提供的25/75点护甲/护盾或许比你想的更重要。我列出几个数据大家可以算算,具体是怎样不展开讲了。&br&黑百合一枪150,半藏一箭125,法鸡狂鼠一发打身上120,开大的堡垒一炮205……许多英雄的血量都是200。&br&2.防守方托比昂开局的时候到对面出生点出来的必经之路上放个炮台,可以放到血包上…这样开局的时候就能恶心一下对面,浪费对面的时间。我一般可以靠这个骗到起码10%~20%的大招充能。&br&3.托比昂的枪其实挺好用,左键点一下伤害70不随着距离衰减可爆头,可是有抛物线。可在各种守点图往正门口不停点左键调整好角度,然后当成狂鼠打吧…右键全中伤害150,打突进的肉就当霰弹枪玩。&br&【士兵:76】&br&1.76的取消换弹后摇已经证实可以加速了。建议学习掌握。视频就是死神那一个。&br&2.右键的飞弹可以用来直接打掉狂鼠的大招,前提是你得打得准…&br&3.用好Shift灵活走动是关键。个人比较喜欢用76跟车,因为76不用像堡垒那样固定在车上,不容易被针对;也可以灵活地去支援其他战场甚至是找高地、绕后开大招(并不是建议推车的76跑出去浪,只是有这个需求的时候可以出手)&br&4.插下E边回血边对火也是基本技巧了,这个可以结合取消换弹后摇使用。76可以在设置中开启盟友生命条,方便了解队友血量放E帮忙回复。有时候像天使和和尚这种在作战期间没有自我回复能力的奶也需要吃一下76的治疗的。&br&【D.Va】&br&1DJ+5D.Va的套路感觉都要玩烂了,现在大家都会应付的办法了。但是暴雪正在考虑加强D.Va…所以以后D.Va可能会更多地出现在非套路的阵容里。(DVa已经加强啦!)&br&1.D.Va可以在大锤放下盾充能的时候开启自己的防御矩阵走到前面吸收伤害。还有右键+Shift突进也是基本连招,因为D.Va伤害随距离衰减太严重,并且开火的时候移速降低,所以经常需要突进到近距离才能打死人,开着盾能保护你不在突进过程中被正面火力直接打爆。一些飞行道具类的大招是可以直接被防御矩阵吃掉的,比如半藏大招的箭形态,小美和毛妹大招等。现在DVa的盾使用非常灵活,可以秒开挡下大锤的烈焰打击、76的飞弹之类的。当对面麦克雷、法鸡、76开大时,可以直接飞到ta的面前,开启盾,挡下来!让ta白白浪费一个大招!&br&2.Shift的突进可以玩得很灵活,因为开着喷射可以自由操控方向,前后左右上下飞都可以。这个可以用于据点周旋或者是找对面狙击手的麻烦。&br&3.多考虑换一些不寻常的角度放大招,让对手猝不及防。比如阿努比斯神殿B点,常规是从正面门口直接飞进去自爆,建议试试从左右两侧绕进去。有时候大招是可以直接放出来而不用先Shift位移,比如阿努比斯神殿B点,可以考虑假装来蹭充能的样子正面打几下,然后直接自爆,本体跳进点前方的沟里去躲然后召唤新机甲,或者是回到自己大锤的盾后面。。最紧急的情况比如推车剩下几米加时就搞自杀式袭击吧…如果你的队友能接上配合的话。&br&&br&【禅亚塔】其实想让和尚兼输出位打是很高难度的…这样玩的话一要关心队友血量及时换奶的目标,二要给对面关键目标放乱,三要预判弹道和蓄力,四要留心自己血量及时脱战回血。。这样打真的非常考验操作水平,靠这样杀上最佳不知道比死神跳下放大之类的要高到哪儿去了。&br&个人目前的看法是,和尚不是特别适合作为单辅助。和尚更适合攻防、推车等大图配合DJ和秩序之光作为双辅助阵容来打。更新后的新版和尚是双奶阵容的优良人选。&br&和尚的优点:可以用于破堡垒、炮台,能挂E先挂一个E,然后蓄力5个扔准,再接几下左键;E可以克制对方的厚肉英雄,总感觉打不动对面肉的话可以选个和尚来辅助输出。改版后和尚登场率提高了不少,用于秒前排肉坦较多,也可以帮助队友迅速解决切后排的源氏。&br&&br&&b&【三】英雄克制关系(7月2日重新排版)&/b&&br&以下归纳基于我个人的经验,欢迎大家提出不同意见:&br&【士兵76】&br&克制他的思路:&br&万金油型英雄,克制思路:&br&一是用近身强火力来赢得对火,如死神、麦克雷和路霸。&br&二是用远程强输出来克制,如法鸡、狂鼠、百合、半藏。&br&三是用控制技能使其无法放出治疗技能,如麦克雷的闪光弹和小美的冰枪。&br&&br&他能克制的英雄:&br&比较稳定的、具有远程能力的输出英雄之一。&br&1.76可以克制法鸡和天使这些飞天英雄。&br&2.对付猎空、源氏等机动性高的英雄也不会太吃力。&br&3.拉开一定距离的时候可克制死神、猩猩等近身攻击的英雄。&br&4.76不是特别容易被克制,因为他本身机动性较强而且有自我恢复能力。靠强行近身来火力压制是一种办法,比如路霸和死神。&br&&br&【死神】&br&克制他的思路:&br&欺负他手短。用法鸡百合狂鼠半藏等远程输出英雄在远处杀死死神。&br&他能克制的英雄:&br&克制猩猩。假如对面选猩猩来骚扰后排和大锤,可以用死神治一治。假如遇到玩5猩猩套路的请直接换5死神,分分钟团灭对面。除此之外,死神对付其他重装英雄都比较有效,对面阵容肉太多可以用死神打穿他们,配合上面提到过的和尚一起使用效果更佳。&br&&br&【法鸡】&br&克制她的思路:&br&1.远程对火。如百合、76、麦克雷&br&2.落地后近战火力压制,如死神、麦克雷。&br&她能克制的英雄:&br&1.克制短手英雄,你打不到我我打得到你(跟上面最后一条并不矛盾)&br&2.克制堡垒、炮台,三炮带走。打堡垒的话一般不升空打,因为升空了就没有掩体了。打炮台的话最好拖一只天使奶一下或者是离到炮台射程40m以外打。&br&3.如上面所提到的,克制其他英雄的治疗功能。&br&4.法鸡打源氏猎空也不吃亏,因为炮弹算是AOE,打不中身体也能有伤害。&br&5.克制大锤。在大锤前方有正面火力的情况下从空中打他他是没有抵御能力的。&br&6.克制狂鼠。&br&&br&【源氏】&br&克制他的思路:&br&使用猩猩、秩序之光和小美。因为他们的的武器比较特殊,可以无视源氏的防御技能。前两者的武器还带自瞄,后者则是大范围伤害,哪怕源氏再骚他们也能打到。&br&他能克制的英雄:&br&1.克制堡垒。不要正面走过去,从侧面Shift或者从上方跳下来准心对准堡垒放E,一般堡垒条件反射都会打你一下。正面走的话要是我是堡垒我看到你我就停火等你源氏先交E。&br&2.可用于克制半藏和黑百合。因为源氏也有爬墙的技能,半藏能上去的地方源氏一定也能上去(黑百合不一定,但也可以找其它路线)源氏可以摸到狙击平台上把狙击手打掉。&br&3.用弹(E)来远距离反对方寡妇狙击、麦爹大招;近距离反半藏大招什么的,理论上有可行性但是实操除了第二个不是特别难以为其它两个都不容易实现…&br&&br&【猎空】&br&克制她的思路:&br&跟克制源氏类似,用自瞄武器接近对方…&br&她能克制的英雄:&br&1.克制大锤。只要保持一定距离,用闪现可以不断改变位置让大锤无法抵挡,除非对面交大招放倒你。&br&2.克制狙击手。只要把半藏的E和寡妇的毒雷躲掉他们就很难打中你了。要是被半藏一发爆头收走的话,只能说人家缘分很足。&br&&br&【麦克雷】&br&会玩的话秒脆皮点法鸡都没什么问题,削弱了之后对打肉的影响比较大,同时也提高了绕后抓单风险,所以现在都流行走正面中距离单点。&br&&br&【半藏】&br&克制他的思路:&br&一是远程对火:寡妇和法鸡。&br&二是近身压制:死神和源氏。他们的位移技能可以跑到半藏的狙击点上,只要对方的E就没有很大的威胁了。&br&他克制的英雄:&br&首先请保证缘分足够…&br&1.半藏可克制托比昂炮台和堡垒,打得准三箭带走。&br&2.大招可配合毛妹大招、大锤大招来克制抱团阵容。&br&&br&【堡垒】&br&克制他的思路:法鸡半藏寡妇是使用远程火力来攻破。源氏是利用反弹技能来用对方的强火力毁灭他自己。&br&他克制的英雄:&br&1.克制多肉阵容。之前的五毛妹套路就是可以用堡垒来破。堡垒的正面火力还可以迅速打掉对方大锤、猩猩等防御技能。&br&2.堡垒太容易被针对,大部分情况下都不是好选择。就我个人来说,随着等级的增长我见到的堡垒是越来越少了,以前萌新时玩的双堡垒到现在基本是见不到了,因为玩家等级越高就会有越多的会玩的源氏、法鸡等堡垒天敌(源氏和法鸡操作上限很高,下限也不低),而且阵容变得更成熟了就会有大锤天使等英雄来为输出位创造更好的环境把堡垒优先打掉。&br&&br&【温斯顿】&br&克制他的思路:&br&猩猩身体大,死神麦爹这样的武器会很好命中(以前的麦爹伤害实在是毁天灭地…对于猩猩这种坦克英雄简直是灾难。幸好削弱了…)&br&1.猩猩克制狙击手。猩猩可以用Shift喷射来接近对方狙击手追着电,本身血量多也不用怕被狙击手秒杀。&br&2.猩猩克源氏。因为源氏的E是反不了猩猩的电枪的,且两个人的位移技能相比是猩猩的CD要更短(除非源氏一边杀人一边跑…)猩猩还带自瞄,不管你源氏怎么二段跳怎么骚我只要能粘到你就能打到你~&br&3.猩猩克大锤、D.Va,因为猩猩的电枪能无视他们的防御技能。打大锤的时候还能顺带伤害躲在他身后的输出位置&br&4.猩猩克猎空,利用的是他的自瞄武器…前提是要距离接近对方。不过与其主动出击,大部分时候猩猩可以选择待在队友身边驱散骚扰后排的猎空源氏。然而相比之下小美的功能相近且还有远程输出效果…因此请看阵容情况斟酌选择。&br&5.克秩序之光的&b&哨戒炮&/b&,猩猩比较肉,可以顶着伤害清理摄像头,电一下就能扫干净。&br&&br&【秩序之光】&br&她克制的英雄:&br&1.克源氏。因为她的左键也能无视源氏的反弹,而且自瞄+减速的摄像头能让源氏骚不起来。&br&2.克猎空。左键和摄像头都自瞄,而且猎空本来就很脆,只要近身了很快就能被秩序之光吸死…&br&3.打肉比较好打。她的主武器左键伤害会随着时间递增,最大伤害是每秒120。对面越肉,她就吸得越久,伤害就越高。但是她绝对不可能直接正面跟肉1v1去打,需要队友配合吸引注意力。而且这个伤害增加是可以在改变目标之后继承的,也就是吸死一个可以接着再吸其他人,伤害继续递增或者保持最大。&br&克制她的思路:&br&1.清理她的摄像头。D.Va、猩猩、路霸都能快速清理哨戒炮。&br&2.摧毁她的传送面板。可以使用猎空、源氏等可以绕后深入的英雄。&br&&br&【狂鼠】&br&他克制的英雄:&br&1.克大锤。几何鼠可以用反弹或者抛物线绕开大锤的盾,就算绕不开也无所谓,照着盾打也行,毕竟一发120的伤害,很快就能逼退大锤。&br&克制他的思路:&br&1.法鸡。官方的游戏内提示也提到过,狂鼠不擅长对付高处的敌人。&br&2.半藏、寡妇。可以利用他们的透视技能探清地方狂鼠的位置,因为狂鼠可以躲起来输出。就算他们没有办法直接用狙击干掉狂鼠,得到位置消息的队友源氏、猎空也可以去解决他。但是注意像死神、大锤、猩猩等战斗距离比较近的英雄,在对付狂鼠的时候要小心他死后的炸弹。&br&【DJ】&br&1.DJ的大招可以克制很多英雄的大招。DJ开大之后像76、法鸡、源氏开大基本都杀不死人,还可能被对方反杀。更不用说控制型技能(大锤、美、毛妹)就算能控住人都打不死。狂鼠大招伤害600或许可以炸死脆皮。D.Va的自爆伤害是1000,所以不要想用DJ大招来挡了,挡不了的,切加速跑吧…&br&2.值得一提的是DJ大招也是一些英雄放大招的前奏,因为法鸡、源氏、死神、麦克雷这些英雄在得到音障保护之后就不容易在开大招过程中被秒。 所以有时候会看到双方DJ交换大招,其他输出位的大招全都放不出来。&br&&br&【D.Va】&br&先推荐观看下面的视频:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av5079192/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av50&/span&&span class=&invisible&&79192/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&看完视频就能明白护甲护盾的机制,如此看来D.Va的高护甲在面对猎空、死神、源氏的时候非常有利!&br&她克制的英雄:&br&1.克制秩序之光的哨戒炮。上面提到过了。&br&2.克制托比昂的炮台。开着E再推进到炮台面前,很快就能把炮台干掉。&br&最后想安利一下守望先锋的英语语音包。在英语语音包里面各位英雄都带一些口音,大招也是各种外语(比如毛妹的有好多大舌音啊;天使是瑞士苏黎世人,她的英语有德语口音,敌方天使大招是德语;寡妇带法语口音,台词里也有几句法语…)听起来非常和谐、有氛围感,感觉就是与来自全球的英雄们在世界各处征战。&br&但是,更换之后需要重新适应,包括各英雄的大招提示音、自动报告炮台和狙击手、需要治疗、集合及大招充能状态等战略信号的语音、各种彩蛋台词,还有不少通过语音传递的信息,比如传送门上线下线、遭受攻击,炮台遭受攻击等~&br&下面链接是英文语音包里各英雄大招的提示音的文字版。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//overwatch.gamepedia.com/Ultimate_ability& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&overwatch.gamepedia.com&/span&&span class=&invisible&&/Ultimate_ability&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&下面是语音试听的视频:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4880376/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av48&/span&&span class=&invisible&&80376/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&更换语音包的过程非常简便,如图:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3c9a08f488aacffb1d20bd39_b.png& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3c9a08f488aacffb1d20bd39_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/106b9b94bdf084e242c4c_b.png& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&540& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/47aadad3fcdc76738b

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