下载王者荣耀游戏这一现象级游戏是用什么来吸引玩家

差点被腾讯毙掉的《王者荣耀》,是怎么成为现象级产品的?
每次我去挤地铁,环顾四周,最起码有5个以上在打王者荣耀,还有不少妹子。王者已经是现象级产品了,但很少有人知道,王者当初差点被腾讯毙掉。
一、出生就带着任务
15年,智能手机爆发,游戏市场里手游的份额越来越大,腾讯表示很捉急。于是一把搞了两个MOBA类手游,来接LOL的班。他们就是《全民超神》和《王者荣耀》。
所以,王者诞生的任务非常明确,就是及时占领手游类MOBA市场,拿到LOL玩家的碎片化时间。他也确实做到了。
二、名字都被改了三次
腾讯的游戏上线前都会内测,《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。
王者最初的名称叫《英雄战迹》。结果一看数据太TM差了,改个名儿吸吸粉吧,就改成了《王者联盟》。
明眼人一看就知道,这是蹭LOL(英雄联盟)的流量啊!结果被LOL的独立运营商ROIT(腾讯控股)一封邮件怒怼了回去。
妈蛋,那就再改,最后定了叫《王者荣耀》。
三、被嫌弃的王者
腾讯游戏的机制,是内测数据好的给的资源多。
王者的数据很不好,遭到了大家的嫌弃,市场部甚至不愿为其做推广。
但王者立足自身特点,找到了自己的打法,成功逆袭,成为了现象级游。王者的法宝是什么呢?那就是:社会化营销。
四、社会化营销
来,先思考一个问题,什么是社会化营销?
暂时没有答案?我们先对比下《全民超神》和《王者荣耀》初期的营销策略。
《全民超神》上线之初搞了个什么呢?叫“给你300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。
这个素材做的时候就花了不少钱,又找了一堆大号去转发,做成了各种素材(比如漫画),还找了bigbang代言,整体费用超过百万了。
超神的思路很简单,社会化营销嘛,就是找微博、微信上的大号发我的内容,刷屏,制造热点。热度达到了,我也就成功了。
这是成功的社会化营销么?
再看王者荣耀。王者因为初期不被看好,拿不到太多的推广资源,也烧不起钱,所以他们采取了完全不同的策略。
王者荣耀第一波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度最高的战队。
而万万没想到、白客又是草根明星。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。
最后王者荣耀火了,超神已经很少有人提及。
超神和王者做法的区别究竟在哪儿呢?
1. 传播什么内容
超神打出的slogan是什么?能随时开黑。
这是一个功能属性。但不是产品的核心价值。
回想一下,你给好朋友介绍游戏的时候,你的介绍语会是:来吧,玩超神,能随时开黑!
你一般会说:来吧,玩超神,可好玩了!
这才是事情的关键。
传播的内容,应该是产品的核心价值。
游戏的核心价值是什么呢?好玩!MOBA类游戏的核心价值呢?平衡性、公平性。
所以王者的slogan是什么:5V5公平竞技
这就是为什么王者的传播能引爆,他传播的是游戏的核心价值点。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。
他们看到游戏和LOL的相似。看到了人民币玩家没有巨大优势,基本能做到基本公平。于是这些因素成了第一批核心用户去下载游戏的动力。
2. 找谁传播
这是超神犯的第二个错误,圈了错误的用户。
产品传播的初期,一定要引入一批核心用户,他们会为你带来源源不断的新增,并助推产品迅速迭代。
MOBA种子用户是什么样的?
他们当然也刷微博、看段子、关注明星。但谁都会做这些的,这种画像,毫无用处。
靠谱的画像是这样的:
喜欢基本都不是小白用户
有着至少两年以上的游戏经历
偏爱操作性、团队配合的游戏
更注重游戏的公平性
他们聚集在哪儿呢?
游戏直播、比赛视频
他们关注什么?
所以,结论显而易见,找到游戏大神,组织一次比赛,在比赛视频中展示王者荣耀这款游戏,激发种子用户下载,由种子用户带动更多用户下载,并反推产品迭代。
全民超神花了大价钱请了bigbang,还出了对应的皮肤,圈到了bigbang的一批粉丝。可这批粉丝里,又有多少是重度MOBA玩家呢?
回到我们最初的问题,什么是社会化营销?
真正的社会化营销,是在精准的用户画像之后,通过目标用户最有影响力的社会化媒体,去传播产品的核心价值。
这个思路可以拓展到所有产品,比如上一款爆品LOL的推广。
最开始,腾讯找了非常多的地推团队去网吧蹲点,看到打DOTA的人就过去介绍说:我们做了一个LOL,跟DOTA一样好玩,你玩一把我给你5块钱。
结果显而易见,没几个人理他们。
后来LOL调整了策略,找到DOTA大神做LOL直播,才扭转了形式,积累了第一批用户。
五、产品本身的影响
不可否认,《全民超神》的失败还有个重要原因,就是过于人民币化,丢失MOBA游戏的精髓——公平和平衡。如果一个人民币玩家什么操作也没有,照样能一刀秒杀你,还有什么乐趣可言呢?
人们喜欢走老路,装逼的说法就是有很强的路径依赖,一想到做营销,就是找KOL,做H5。这些都很容易。
难的是找到真正有价值的KOL,传播真正的产品价值,圈到真正的用户。
文|孙金龙
公众号|金龙聊运营(ID:tikuapp)
*感谢作者授权转载发布*
PS:本文参考内容来自前腾讯员工@张箬涵
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怪不得这么多男玩家玩 王者荣耀拥有1亿女玩家
怪不得这么多男玩家玩
拥有1亿女玩家,现象级手游王者荣耀也是社交利器,通过地理位置方式可以查看到附近玩家,可以跟她们聊天一起排位打游戏,也可以互加好友线下交流。根据之前极光大数据发布报告显示,截至2017年5月,女性玩家占到《王者荣耀》用户总数的54.1%,超过男性玩家。
按照该比例大约覆盖1.08亿女性玩家,超过阿根廷和加拿大的人口总和。《王者荣耀》应该是中国游戏史上第一款女性玩家破亿的游戏,这也是一个值得深究的用户行为和商业现象。
女性玩家因何进入《王者荣耀》?她们在游戏行为和男性玩家有何不同?她们源源不断的加入,给游戏市场带来什么样的变化?给游戏外的产业又带来了怎样的想象空间?今天,企鹅智酷发布了相关报告,这份调研了《王者荣耀》19040名男性玩家和3894名女性玩家得出的报告或许能够回答上述问题。
一、那些玩《王者荣耀》的女性玩家们
1.女性玩家入坑因社交,整体加入游戏偏晚
中国游戏市场上有一句话叫“得女性玩家者得天下”,这句话背后暗含着某种戏谑成分,指的是每个女性玩家,尤其是美女玩家,能够带动游戏里的男性更加主动的在此娱乐和消费。但是在调查玩家入坑原因的时候却发现,女性更多是处于被影响而不是产生影响的位置。
女性玩家更容易受社交关系和圈子的影响。有超过60%的女性玩家是在周围朋友的带动下或是在好奇心的驱使之下开始玩《王者荣耀》,因朋友推荐和被社交网络影响而加入的女性玩家比例也高于男性玩家。
当然还有更直观的数据,超过70%的男性玩家更在意同性的游戏推荐建议,在这里可以理解为他们更加的志趣相投。女性玩家增长的驱动力更多是来源于社交传播和其他用户的拉动,没有明显的性别带动倾向。
所以这里也就出现了一个很有趣的现象,女性玩家后期加入《王者荣耀》的比例更高,有超半成的女性玩家玩《王者荣耀》的时间还不到半年。
这种区别也意味着,厂商可以在前提通过游戏本身的体验去吸引男性用户,但是带动女性玩家却并不容易。到了后期可以通过社交加速女性用户规模化,这也是《王者荣耀》的女性用户能够迅速崛起并反超男性用户的重要原因。对于目标受众是女性用户的手游,如何扩大自己在用户群中的口碑传播以及社交影响力,成为一个关键点。
2.颜值是女性付费的第一驱动力
女性玩家的《王者荣耀》也是一个看脸的世界。
玩《王者荣耀》的玩家可能会有一些体会,有些女玩家玩了将近一年时间,在游戏出装、走位和打配合方面也可以毫无长进。这和她们入坑原因可谓是一脉相承,女性玩家更多是把游戏当成了娱乐和社交的工具,技能升级还在其次。女性爱在社交圈发美颜照,进入到《王者荣耀》也不改看脸本色。
虽然英雄外形整体上不是影响选择的根本性因素,但女性玩家里看中英雄外形的占比要远高于男性。女性玩家挑选英雄时看外形的占比(17.8%)高于男性(6.3%),考虑团队组合需要的占比(27.1%)则低于男性(42.8%)。
更可怕的是,《王者荣耀》作为一款竞技类游戏,让英雄更好看才是女性玩家的第一付费动力。所以其他想虏获女性玩家的游戏,至少在颜值上不能输太多。
既然看重颜值,扛打型的坦克(22.1%)和战士(13.3%)也没那么受欢迎,对操作要求颇高的刺客(10.8%)更是备受冷落。而能够满足颜值高和易逃跑的远程输出型英雄——法师和射手则最受欢迎,甚至有65%的女性玩家最常用的英雄是法师,射手也超半数女性玩家常用。
所以为什么,当一个坦克冲在前面活生生被打死的时候,你身边的女性玩家不是在逃跑就是在准备逃跑......
二、手游市场用户升级:《王者荣耀》是80%的女性玩家的第一款MOBA游戏
手游那点事曾经提到过,用户升级是不可逆的过程,当一个玩家尝试过中重度游戏之后自然就对这类的游戏有了接受能力。而《王者荣耀》在其中扮演着加速的重要作用。
大多数女性玩家因《王者荣耀》第一次玩起了MOBA手游,这个占比在女性玩家中达到了80.6%,游戏门槛的降低让“无经验者”也能顺利融入并参与其中。
当然,这其中还包括了大量只玩三消、跑酷类休闲游戏的女性用户也转化到了《王者荣耀》当中。当女性开始从轻快简单的休闲游戏进入竞技对战游戏,对手游行业而言,预示了更大规模的游戏市场升级和用户消费迁移。
《王者荣耀》完成的市场教育和女性游戏认知进阶。从长期来看,这是对整个游戏市场都受益的事情。厂商可以更早收割这批成熟的用户,当然也意味着重度手游需要更多考虑非典型玩家的潜在需求。
三、影响其他娱乐消费:半数女性玩家为玩《王者荣耀》少看剧
在谈《王者荣耀》女性玩家规模对游戏外围行业造成的影响前,先来一组数据。2016年中国电影票房总收入457亿元,而中国手游总收入819亿元。
我们熟知的华谊兄弟去年全年营收35亿元,远不及三七互娱的54亿元,更别谈腾讯和网易了。也就是说中国手游市场已经是个巨无霸了,但它还在不断的影响用户消费并消耗其他娱乐方式的时长。而《王者荣耀》是一个最明显的例子。
《王者荣耀》对于影视娱乐的替代性最强,接近半数的女性玩家牺牲了看影视剧的时间来玩游戏。在影视之后,女性玩家牺牲第二多的娱乐时间是看综艺节目,而男性玩家则是“玩其他游戏”。
当然《王者荣耀》对其他产业的影响也不全是负面的,女性玩家表现出了更强烈的购买这款游戏周边的偏好,近40%的女性表示会考虑购买手办玩偶,以及微信/QQ付费表情;36%的女性玩家观看过《王者荣耀》电竞的直播或录像,还有23.8%的女性玩家看过类似的游戏视频;19.8%的女性用户想过为游戏更换手机。
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客服电话:400-021-4006从用户的心理角度分析,为什么王者荣耀能成为一款现象级游戏从用户的心理角度分析,为什么王者荣耀能成为一款现象级游戏被山带河百家号在15年王者荣耀进行游戏内测,到去年开始的大爆发,成为今年的现象级游戏。可以说上到九十九下到刚会走,对这款游戏的讨论津津乐道。当然,成就这款游戏的基础有很多,极强的公平竞技的游戏机制,英雄联盟的用户基础等。我们着重分析下,成就这款游戏的用户心理是什么呢?首先是特殊的社交渠道产生的特殊社交需求,王者荣耀作为一款明显的社交游戏,其3V3、5V5特殊的奖励机制,游戏中语音开黑,极大的拉动玩家去寻找好友玩家。有什么事,我们王者峡谷聊!其次是碎片化娱乐的需求,王者荣耀不同于英雄联盟,一局只需要十多二十分钟即可结束,这种设置适应了现代人碎片化的消遣时间,比如休息十分钟的时候可以开一把3V3。不仅方便玩家,更增强了用户粘性。最重要的是,移动客户端对人的生活至关重要,换句话说,现在绝大部分人都离不开手机,移动客户端连接了我们的工作、生活、娱乐。“低头族”盛行,可以说手游的时代是志在必得。综上,成就王者荣耀的用户心理有以上三方面,如您有其他想法和见解,欢迎在评论中与我分享。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。被山带河百家号最近更新:简介:黄齑淡饭哈时间看到哈四大皆空作者最新文章相关文章Sina Visitor System

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