游戏软件测试报告有效期:如何有效地报告 Bug

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地铁跑酷站着飞翔bug测试报告
来源:作者:金色梦想
地铁跑酷站着飞翔bug测试报告,很多游戏实际上都会有这样那样的漏洞。而我们很多时候就是要搞清楚到底是怎么样一个玩法,吃了喷射器上天以后再点滑板,滑行的就会站着飞了,而且速度加快,还踩着滑板。
烟雾挡住了,放大能看到滑板,当然也有玩家说我一直觉得很正常。实际上这样并没有什么大作用,如果你有缓落滑板,那么可以延长滞空的时间。测试人必备:国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统_杜一的十年_新浪博客
测试人必备:国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统
在移动互联网产品中,Bug会导致软件产品在某种程度上不能满足用户的需要。确保一个项目进展顺利,关键在于妥善处理软件中的BUG,那么,如何高效的管理BUG,解决BUG?在这里,我为大家搜集了几款优秀的BUG跟踪管理软件。
首先是国内BUG管理软件:
&国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统-Bugtags
Bugtags采用独创的所见即所得的问题上报方式,有效提高了问题上报的效率和问题描述的准确度;同时平台提供了自动收集分析崩溃信息与问题生命周期管理功能。使用Bugtags平台,能够帮助移动开发团队快速定位和解决问题,最终有效提升产品质量。
国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统-禅道
禅道项目管理软件主要管理思想基于应用最为广泛的敏捷开发方法Scrum,同时又增加了Bug管理,测试用例管理,发布管理,文档管理等必需功能,覆盖了研发类项目管理的核心流程,为IT企业或正在进行信息化的企业提供了一个一体化的集成管理工具。
30多个功能模块,200多个功能点,满足项目管理方方面面的需求。在scrum基本的流程基础上,创造性地实现了需求、任务、bug、用例、todo之间的互选转换和轮转:需求分解为任务、bug可以转换为需求、bug可以导入到项目中作为任务跟踪、用例执行结果可以生成bug、bug可以转为用例。bug和任务可以转换为个人的todo。
&国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统-iClap
iClap是一款以产品管理为核心、集成多种工具服务的企业协同软件,在BUG跟踪管理上,iClap也有其特色。
内部、外部测试出现的bug、建议等都汇总在系统后台,方便处理和归档
SDK的游戏或者其他应用在测试的时候,一般的功能性BUG可以通过文字,图片,视频的方式反馈给相应的人员,并在iClap后台自动生成记录。在测试过程中出现的系统BUG(如闪退)则不需要测试人员再去过多的描述BUG出现前后的场景,iClap会自动记录用户步骤、堆栈信息及控制台日志信息,程序员可根据这些信息快速了解产生BUG的原因。当然,系统BUG同样会在iClap后台生成记录,值得一提的是,iClap后台可在PC及移动端同步查看。
国外BUG管理软件:
国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统-JIRA
JIRA是一个优秀的对整个软件研发生命周期(包括计划、开发、发布)进行管理的项目跟踪工具。上万个团队选择JIRA对日常事务进行跟踪,并使团队始终获得最新信息。
国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统=BugLog
BugLogHQ是一款免费和开源的工具,主要功能是处理多个应用中的Bug和可能遇到的问题。它能提供统一标准的错误信息显示,允许用户简单的进行搜索,图形化,甚至是跟踪Bug报告。它还会提供一个仪表板来显示聚合的数据视图,帮助用户监控整个项目的健康情况。
国内外最好用的6款Bug跟踪管理系统-BugiFy
Bugify是个非常简单的问题跟踪系统,并且功能非常强大。它的主要功能:问题优先级,搜索过滤,邮件通知,标签,问题链接,键盘快捷键,Mardown格式化,最突出的功能就是支持无限种其他语言。
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游戏测试员:找BUG找到快人格分裂
来源:东南商报
作者:未知
  一款游戏测试周期1~3个月,反复试玩并发现缺陷,写出海量报告,熬夜是家常便饭,经常紧张得失眠,有时甚至人格分裂。
  近日,一部根据1994年暴雪娱乐制作的游戏《魔兽争霸:人类与兽人》改编的电影&&&《魔兽》很火,很多玩家曾经沉迷在这款网游里欲罢不能,不少人甚至想一天24小时泡在里面尽情玩。
  如果有一份工作让你每天玩游戏,真的受得了吗?游戏测试工程师从事的就是这样的工作,听听他的职业感受吧。
  &做了这一行,才知道没有想象中好玩&
  李吉是85后,目前供职于宁波鄞州区百迅软件公司,是一名游戏测试工程师。6月21日,记者在鄞州南部商务区一幢大厦里见到他。
  他正在电脑前一边忙着&打&游戏,一边在Word文档上记录着在游戏中发现的问题。
  将充值界面的描述文字改小;游戏头像中的位置超出框了;游戏结算面板位置不对;游戏大厅退出和设置按钮挨得太近,很容易按错&&上面密密麻麻,记录了20多条有待修改的问题。
  &我每天的工作主要是找出游戏中的&Bug&(缺陷)。&李吉一脸疲惫地说。
  李吉大学学的是计算机专业,是一个不折不扣的游戏迷,尤其喜欢打&英雄联盟&,于是毕业后找工作,就把爱好变成了日常工作。
  &做了这一行,才知道游戏测试没有想象中好玩。&李吉有些无奈地说。
  李吉说,作为一个游戏测试工程师,在游戏正式上线之前,一定要深入理解产品的功能,并对其进行测试,检查软件中有没有Bug,稳定性如何,并写出相应的测试报告。简言之,游戏测试工程师在一家游戏企业中担当的是&质量管理&的角色,及时纠错,确保上线后产品的正常运作,满足用户需求。
  李吉说,游戏测试检测的面很广,涉及游戏的情节设置、技能等级、经济承受、公平性和游戏风格等各方面的测试。通常测试一款游戏的测试周期要1~3个月。
  &当你反复测试一款游戏的时候,你就会不觉得那么好玩,会觉得很枯燥,&他说,首轮测试一定会发现很多问题,小则二三十个,多则超过100个,而要发现这些问题就需要反复试玩,并且撰写海量的报告。
  首轮测试完成后,还需要进行第二轮、第三轮甚至第四轮测试,其间还要不停地和程序员沟通,向程序员描述清楚成因和结果,直到缺陷一一修复。
  每款游戏刚上线都会紧张得失眠
  比起工作的枯燥,游戏测试人员的精神压力更大。
  &我们这个工作适合年轻人做,年纪大的人会吃不消。&百迅软件公司另一位游戏测试人员石头的两个眼圈乌青,他最近在测试慈溪游戏大厅(APP)的棋牌游戏,已经连续测试快一个月了,几乎每天晚上都是两三点睡觉,&压力太大了。&
  &测试人员还要具有良好的沟通表达能力,沟通不当会和程序员产生矛盾,因为你指出游戏的问题,就相当于在否定他的工作,而且还需要不停地催促他们修改,一言不合就有可能翻脸。&石头说,以前其他地方就发生过程序员与产品经理的血案,他们与程序员的关系也类似,因此每到年底,他就会在微信朋友圈发一条信息:&感谢程序员不杀之恩。&
  如果测试人员没有测试出问题,上线以后结果出问题了,测试人员也需要承担相应的责任。
  2014年,由于一款棋牌游戏的数值漏洞没有检测出来,结果上线以后造成了10万元的损失。&玩家篡改了游戏的信息包,多位玩家一晚上利用游戏存在的漏洞刷走10万元游戏币,相当于损失10万元人民币。&李吉现在回想起来还是心有余悸,&按理来说,这是游戏测试人员的疏漏,要承担责任,幸亏老板比较开明,当时没有追究责任。&
  这件事以后,李吉每测试一款游戏都到了锱铢必较的地步。&感觉自己得了强迫症。&李吉说,几乎每款游戏上线后的前几天,他都会出现失眠。&记得有一款&疯狂打地鼠&的游戏上线后,我几乎每时每刻包括吃饭都在盯着这款游戏,生怕出现什么问题。&这样紧张的状态持续了三天三夜,未合一眼。
  即使如此,游戏出现问题也很正常。&这个世界上没有完美的人,同样也不会有完美的游戏。&不过,李吉说,游戏上线以后出现小问题并不可怕,可以不断地修复和升级,最怕的是没有用户,或者客户体验不佳,导致客户流失,&这也是要测试人员的失职,需要承担责任。&
  迎合不同玩家,都快人格分裂
  石头说,网络游戏测试员除了要有良好的沟通能力之外,还要对当前游戏的类型、可玩性、市场定位、玩家的口味等有相当深入的了解。有些是可以用数据分析,进行量化的,有些只能依靠平时的积累和对游戏的理解程度,毕竟游戏种类繁多,每个人的口味又存在差异,而个人的喜好不能代表游戏受欢迎与否。
  &有时候你要换位思考,就算不喜欢这款游戏,也必须强迫自己去喜欢。&石头说,测试人员必须摈弃主观意识,设身处地地站在用户的立场上,然后把自己想象成不同的玩家,&首先要考虑的是用户喜欢什么,而不是自己喜欢什么,有时候角色扮演多了,都快人格分裂了。&
  &如果不是真心喜欢,而来做这份工作的话,会有很大的心理落差。&李吉说,把爱好当成工作以后,随之而来的就是因为程序化和枯燥而产生的厌倦。
  薪资一般,熬夜是家常便饭
  做游戏测试如此辛苦,他们的薪资应该不错吧?
  &我们的年薪在12万元至15万元之间,还兼职做产品经理,才能拿到这么多,单纯地做游戏测试工资会低些。&石头说。
  &单纯做网络游戏测试,一个月收入在3000元左右,而且熬夜是家常便饭,因为夜间的网络最稳定。&一位网络游戏测试人员笑着说。
  记者在百度输入&游戏测试工程师&,发现相关招聘信息很多,百度招聘信息有548条关于招聘游戏测试工程师的,月薪从3000元至16000元不等。
  毕竟是份工作,不光是玩游戏
  尽管如此,游戏测试工程师的职业对于很多年轻人来说,还是很有吸引力的。&我们有一些玩家就想转行做游戏测试师,在他们看来,我们的工作轻松又自由,最重要的是能在第一时间玩不同的未上线游戏。&石头说。
  不过,石头也提醒打算入行的年轻人,这毕竟是一份工作,而不是光是坐在那里打游戏。&日复一日的工作或许是不会有诗和远方。&
  更有游戏测试人员直言不讳,这一行职业的上升空间不大。&你不可能因为测试游戏而学会编代码或者攫取其他的知识,做的工作重复性太高,在重复的检测和写报告中上升的空间很窄,要想从重复的工作中学习到新知识,无异于缘木求鱼。&这位测试人员因此提醒,如果想把游戏测试作为职业,需要三思而后行,一定要知道自己想要什么。
责任编辑:黑色幽默
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你真的愿意测到天荒地老? 如何做一个高效的游戏测试
来源:chanye.18183.com作者:GRG游戏研究组 时间:15-07-09
我们都希望作品从一开始就给大家带来完美的体验,不需要运行一系列乏味的beta测试。但事实却是花费大量的时间与精力投入到工作中,不能保持对全局的掌控。这使我们的目光远比想象的短浅。
去年,我为一款游戏做了一个亚洲风格的人物设计。我对作品还是十分满意的,所以对外公开。不久,一位艺术家看后并评论道:&配色很好,但是&比例似乎有点问题。它看起来有点畸形。你应该让它&照照镜子&&。
我抱着怀疑的态度打开了它的Photoshop文件,快速翻动图片&之后,被吓到了。这个人物设计是歪的!这件事从一个艺术家的角度为我的世界打开了另一扇窗。我们需要及时反馈。
这就是那个人物设计,但是我当时并没有注意到。可怜的家伙,他肯定很受伤
这与游戏设计的道理是相通的。我们更倾向比较熟悉的应用技术或控制方式。与设计师的思考方式一样,我们知道游戏怎样设计以及为什么要这样设计。我们用各种各样教科书式理论来为一些极差的决策辩解,或者自信的认为我们的游戏远比它本身要好。
这就是为什么需要经常对游戏提出建设性批评意见的原因。我们需要来自同行和玩家们的意见,可以在测试中得到最真实的反馈。所以从最早的游戏原型阶段到DEMO,都需要对游戏进行定期测试。
但是,如何做一个高效的游戏测试,并且在这段乏味而又无趣的过程中享受到乐趣?这就是要在这篇文章中阐述的。
我认为在创建一个良好的测试流程中,至少要有三个关键点。
1. 与任何设计工作一样,需要一个明确的目标。
2. 学会接受一切刺耳的评论,享受这个过程,直到别人提出的意见是诚恳的、具有建设性的。
3. 简化工具及方法。
需要明确目标
根据Jesse Schell的&游戏设计艺术&,每一个测试都有一个原型。不仅为了游戏,更是为其提供体验。任何原型都是为了解答一些特定的问题而存在,是为了实现一个明确的目标。视觉效果是否吸引目标玩家?游戏的AI表现或者等级设置是否让人觉得沮丧?到达2级后看上去是否比别的游戏更糟?什么样的操作方式更适合多数的测试人员?
这些都是在测试中所要面对的问题。它们很简单、很精确,并且对提高游戏品质很有帮助。
这也同样意味着,对于每一个问题,都应该有一个预期的答案。如果仅仅只需要一个关于BOSS战的反馈,那么就不需要让测试人员完成所有的测试流程。这将浪费一项极其宝贵的资源:时间。取而代之的是,测试人员可以通过一个类似引导或教程之类的东西,在BOSS战前做一个简短的热身活动。假如只需要得到一些关于对BOSS战的视觉体验的评论,可以让测试人员直接面对一个已经被削弱过的BOSS。
如果希望测试一些可能存在的问题,这看起来很容易实现,但如果已存在一个既定的目标,它总是会阻挠你去做想做的事情。不要犹豫,做一个测试游戏的特别版,测试人员只需要完成所需求的相关部分。然而,这不是让你去拒绝&意外的幸福&或者其他一些未预期到的情况。这就是为什么我热爱测试,它总是能带来惊喜。无论有没有从战略层面考虑过,或者仅仅只是一个有趣的BUG,都应该接受这个在作品中探索更多亮点的机会。
游戏测试的两种风格
当进行测试时,一般会有2种风格:一些设计师喜欢观察测试玩家在游戏测试时候的活动;另一些设计师并不希望因为自己的存在而影响到测试玩家的游戏体验。
就我个人而言,看着测试玩家们进行游戏测试是非常有意思,可以清楚地观察他们的情绪反应。但是,不能过多地去影响他们的游戏体验。让他们去玩,不要去打扰他们。游戏的真谛,不要告诉一个玩家什么是他应该做的。
特别应该指出的是,在一个玩家发现你的游戏并测试完游戏样品后,他们大多数不会清晰的记住游戏体验。不能指望他们回忆起在游戏中所经历的所有细节。在绝大多数情况下玩游戏是一个前进的过程:我们从初始等级走向峰顶,在游戏结尾或者完成所有游戏关卡,只有极少数片段被记住。
另外一种风格则认为不应该在测试的时候打扰玩家,因为这样会影响到他们。即使不说话,你的存在可能从某种程度上依旧会迫使他们玩得不自然。这个想法是尽量不影响他们,在他们测试游戏的时候不要干扰他们。当然毋庸置疑的是,你的存在可能还是会对玩家的游戏体验造成影响。但是如果并没有指望一个科学而又精准的结果,直接与玩家接触会使整个测试变得更有趣也更迅速。
同样,当收到来自测试玩家或者同行的反馈时,也不应该唧唧歪歪。这是我刚从业时被告知的。应该多花些时间去倾听批评与争论。当从一个人的话语中感受到情绪时,这往往会说明这个人是真诚的。如果在一个人发表意见的时候打断她,你会妨碍到她在表达时候的的整个逻辑思维,她有可能不能清楚的表达出观点。这说明你在感情层面上还不能成熟的去接受而且这可能会浪费你的口水与测试人员的时间。
用一种有趣的方法进行Beta测试
无论如何,游戏测试并不需要像游戏设计师一样经历那么多痛苦。这是一个心态的问题。无论得到什么样的反馈,也只有这些能帮助完善作品。你有权利去评论一些把项目相关的问题考虑在内的建议。你也有权利不去接受这些建议,但是这有可能会使你为了一些蝇头小利而得不偿失。
我认为测试是建立游戏作品和玩家之间沟通的桥梁。这是一个把欢乐融入工作的好机会。一方面,做些必要的工作:收集反馈。同时,我们正在寻找一个机会来与玩家进行互动,通过玩家与作品这个共同体来磨合我们的关系。这取决于测试环境。因为我经常一个人工作,所以会时不时地在网上放一些测试样本。
我会在当地的咖啡馆展示作品。温暖的氛围会将测试变成一种有趣的工作。这真是一个减轻工作压力的好方法。退一步来说,这是一个好机会可以使你更专注于所期望的。即使不是积极的反馈, 也可以享受与玩家之间的互动。至少这是让我做游戏的原因:感受人与人之间的联系。它可能不适合所有人,但我们作为设计师的工作是为其他人制作游戏。我们把工作重心放在为玩家服务上。这种人生观驱使我即使是在收到令人不舒服的甚至消极的反馈后依然保持着深深地感激。只要这个反馈是诚恳的(那些怀恨在心的人还是去屎吧)。
作为一名设计师,与他人沟通交流是非常重要的。理解能力,交流能力,对分享作品时的喜悦来说是至关重要。这也有助于提出更多问题,来获取更多的反馈。可以把测试看作为一个很好的机会来使自己和作品共同进步。与玩家及用户保持联系,可以更好地了解他们和他们的需求。为玩家们的喜好来量身定做,这对制作伟大的游戏来说是必不可少的条件。
简化测试过程
与游戏开发一样,我们想建立一个通用的工作流程来使测试更高效。
在面对面的情况下进行测试,过程很简单:可以提前准备问题,一个接一个的面试测试人员。在测试完之后,会给他们留下深刻的印象。
我很喜欢一对一的测试。他们在游戏如何影响玩家方面提供了大量深刻的见解。可以直接在他们脸上看到情绪和反应。然而,个人访谈在获取技术信息时仍受到很大的限制。
如果是针对项目开发方面,我们需要更大规模的反馈。如何顺利将游戏运行在各种移动设备上,或者只是为了验证我们的玩家数量统计数据。在这种情况下,个人测试并不理想。我们更希望在线测试。以往的经验,很难向随机和远程玩家收集有价值的反馈。幸运的是,有两个工具使我们最大化收集数据的数量和质量:吸引人的精简问卷和分析模型。
谁不喜欢一个漂亮的问卷?
事实上,很少有人喜欢墨守成规的问卷。或者更确切地说,大多数人都讨厌那些满载问题的问卷以及大篇幅的文本。构建一个简单又美观的问卷还是比较容易的。但是有一些规则我们必须遵循。第一个是尽可能的保持精炼简短。应该合乎逻辑地组织并紧扣目的。如果一定要问很多问题,将问卷分解成多个页面。或者将测试分解为多个样本。
另一种可靠的方法来证明暴露的问题就是游戏截图。比如,如果玩家们正在讨论BOSS巢穴的入口在哪,只需要一个截图就能解决。玩家们将通过观察环境来解答他们的困惑,这也使玩家在游戏体验中添加更多值得回忆的插曲。
可以通过使用一个像谷歌问卷这样的免费服务来快速构建定制的问卷。如果可能的话,甚至可以在游戏内进行一项完整调查。这样,将会发现,任何一个随机线上玩家都会使你的游戏更完整。这在广告或游戏中都是很常见的。奇怪的是,在娱乐产业中是相当罕见的。
将问卷集成到游戏中提供了另一个优势:可以用你喜欢的API分析来收集结果。
让API分析来代替
游戏分析可以重复利用和改造,所以他们是在改进Beta测试流程时很好的备用手段。
一些基本的指标适用于大多数游戏,好比多有少次玩家在挑战中失败。如果把这些指标与调查的结果有效地联系起来,可以自动地比较玩家死亡的次数和某一特定等级下的综合指标。这可以对游戏平衡做出很好的指引。
你可能会说也可以直接从问卷中得到答案。这一点是正确的!如果进一步深入挖掘,会发现漏斗和其他通用指标将带来客观、正面、积极的见解。不能要求所有想要的东西都在一张问卷中,必须让其保持精简。各种各样的指标会给到你一些从未预料到的东西。这就是从《狂神国度》中发现的,在游戏中的道具购买支撑了整个游戏的经济系统。这是一个很好的游戏商业模式。
《狂神国度》,一个看上去并不起眼但是很好玩的游戏
另外,一旦掌握了这些,分析就会变得简单又实用。仅需要一个程式编码行就可以收集一连串的数据。特别是在游戏分析中,追踪一些玩家的选择时,有些是人工很难做到的。某种意义上,分析跟测试是一对好基友,专注为游戏测试寻找各种各样的反馈。
这一次,这篇文章的总结就不弄的那么花哨了。这在开篇的时候已经介绍过了。如果想为游戏改进测试方法并获得更好的反馈,你可以遵照以下3点建议:
1. 选择明确、具体的目标;
2. 学会接受建设性的批评意见,愉快的完成每个环节。
3. 通过问卷和分析来简化你的测试
小编在当年也做过无数游戏的测试,从魔兽世界的各种版本到暗黑破坏神3,还有在国内口碑不怎么好的RIFT及FF14等等等等&.当年为了成为高逼格的测试玩家,反馈的测试报告做的也是相当用心,也算是图文兼备,逻辑思路清晰。但从未想过,如何从设计师的角度进行更为系统、严谨的游戏测试。当时更多注重的是从玩家角度而出发的游戏体验,并未做更深层次的探索。文中有句话小编十分认可,&测试可以作为设计师与玩家之间沟通的桥梁&,通过测试,我们可以代表一些玩家在游戏发布前对设计师们表达更多我们玩家对游戏的诉求与期望,同时也能加深玩家对游戏的理解。为了能让更多的玩家玩到更好的游戏,我愿意测到天荒地老,海枯石烂~
小编当年参加的D3 Beta测试截图
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如何写一个强大的bug测试报告.doc 3页
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一个北京测试空间软件测评实验室(www.btestsky.com)的测试人员在报告中报告他所发现的每件事是非常重要的。软件测试人员在团队中充当着催化剂的角色。一方面软件测试人员组成了这个团队,另一方面也可以破坏这个应用。通过了解业务和应用的过程,清晰地理解应用中大大小小的问题是很重要的。所以一个强大的Bug报告应该做为软件开发周期中强有力的证据,来证明所有阶段的bug状态都已更新。你报告一个Bug的唯一目标就是跟踪此Bug保证它被修复。 1.清晰地描述Bug:描述Bug时要用简短的陈述句并能准确指出问题所在。描述中可能需要提供一些步骤来重现这个 Bug,同时这个简短Bug描述必须能够准确地表达出问题的本质所在。例如,假如针对一个来自服务器的错误,Bug描述要对当完成什么操作时,这个服务器错误就会发生做详尽的说明。 2.不要放过你判断:虽然你满怀信心地确信你发现的Bug的真实性,但你没写到Bug报告中,这好像代表你正放过这个发现的Bug。很可能会发生一起论战,这将反映出你作为测试人员的优越感。你主要的目标应该是让你的Bug报告令人信服,以支持你发现的Bug,唯一的目的是让Bug 最终关毕。在Bug报告中试着使用外交的表达方式,而不要使用官方的表述来赞成这个Bug,这样你的报告反而会令人不愉快。最好的方法是使用建议的方式。愉快的方式总能被采用。 3.重现的步骤:如何利用对条件设置的解释以重现并获得Bug的精确点,这必须要在Bug报告中讲述清楚。例如,对于一个绘图软件,测试人员在找Bug之前,需要和开发人员就他已经做了什么进行交流。细节必须详细说明,像按什么顺序,点击了哪个按钮。对于按照提示输入命令而运行的程序,在测试Bug之前,应该详细地说明输入命令的详细信息。 4.使用简洁的语言:人们不喜欢读包含复杂的专业术语和绕口的大段的段落。一个好的Bug报告要包含短的但是表达清晰的语子。它应该只包含与Bug有关的论述。不必要把Bug报告做的过于复杂和写太多事实而篇幅过于长。避免解说过多对重现Bug没有任何帮助的细节。大家都普遍知道的事,就不必写在Bug报告中了。 5.引用相关的例子:大部分情况下,要重现一个特殊的Bug,必须输入一些特殊的数据。但是不要做模糊的表述,像提供一个联系表中无效的人名并保存,应该说在名字域中输入像035bbb@$%这样无效的输入并点击保存。为了使Bug能快速得到处理,北京测试空间软件测评实验室(www.btestsky.com)测试人员必须努力提供所有相关的、关键的信息来帮助开发人员。 6.提供参考信息:以防一个特殊的Bug与说明文档或其他的关于工程的文档相冲突,Bug报告必须得供充分的关于这种特殊情况的参考信息或与文档中相冲突条款的数目。 7.为Bug分配优先级和严重等级——没有为Bug设置严重级别和优先级别的Bug报告是不完整的。 Bug严重级别:指的是这个Bug破坏系统的危险程度。Bug严重级别说明了这个Bug的破坏程度。严重级别是与Bug紧密联系、永恒不变的一个特性。 Bug的严重级别分为四类,下面进行分别描述: 严重级别——严重:这是最危险的级别。发现了严重级别的Bug后测试就不允许继续进行了,除特殊点外。弹出一些错误信息或系统瘫痪导致全部或部分的应用被迫关毕这些都属于严重级别的Bug。可以通过判断某个工作区的不合理性来判断系统的危险级别。如一些菜单项缺失或者未对需要特设的安全许可才能访问的功能设置权限,这类bug都属于致命性的Bug。 严重级别——高:高的严重级别指的是导致产品不能按照预期的要求那样运行或者导致一些功能不能正常运行而不能满足客户需求的错误。这种类别的Bug可以通过某种工作区来解决。这种类型的Bug可能就是错误,像数据库中因为计算或不正确的文件格式导致记录更新失败。像这样的例子还有很多。 严重级别——中等:这种类型的缺陷对应用程序的性能没有影响。但是由于没有实现协议上的一些标准或客户的要求,这些缺陷也是不可接受的。因为简单的工作区可以达到性能方面要求的目标,所以中等缺陷相对容易解决。像一些可见的链接未连接到相应的文本网页上,这类缺陷就属于中等缺陷。 严重级别——低:低优先级和很小的缺陷属于这类缺陷,这种缺陷不会影响到产品的功能。严重级别为低的这种缺陷一般不会发生在应用的常用模块中,对业务有极小的影响。这种缺陷一般是用户界面、装点方面的美观问题。 Bug的优先级:指的是Bug 要求被解决的紧急程度。它描述了Bug的重要性。Bug的优先级别可能会根据测试的日程安排而改变。一共有三个优先级别,如下: 高优先级:如果这类的缺陷不立即修正,将会影响客户终端常用功能的使用。因此这类缺陷要给以最高的优先级以对其立即处理。 中优先级:如果这类缺陷对用户常用的功能有较大的影响,那么这类的缺陷就要设置为中优
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