在3D科学技术普及法的今天为什么日本人还坚持2D动

摘要:三文娱【私享会】第7期,声影动漫CEO王藜及CTO杨桢围绕3T技术做分享,包含以下关键词:3T优势、作品流程线、经济效益、技术特点、适用领域、团队构成、制作三环节、3D2D动画比较、市场前景、成本估算、沟通机制。
文/三文娱(微信公号:hi3wyu)
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3月11日,三文娱邀请到了拥有核心3D转2D技术的声影动漫公司CEO王藜、CTO杨桢,他们以声影动漫自身为例,深度讲解了3T技术所能带来的动画制作高效能产出。
主讲嘉宾王藜是声影动漫创始人兼CEO,此前历任中国传媒大学环球映画公司制作部经理、高等美术教育研究中心副主任,知名动画制作公司OEM 经理,拥有百人以上动画团队的创建与管理经验。曾参与了数十部故事片、电视剧、动画片的企划、创作工作。其参与制作项目在海内外多次获奖,是中国最早一批3D动画生产者。
本次“3D转2D技术应用”主题分享会,三文娱归纳以下关键词:3T优势、作品流程线、经济效益、技术特点、适用领域、团队构成、制作三环节、3D2D动画比较、市场前景、成本估算、沟通机制。
具体核心观点可查看以下文字版纪要。
主题分享:3T动漫制作技术
1.关于声影动漫
北京声影动漫科技有限公司是一家拥有自主研发核心技术能力的动画制片公司。自创立至今,参与众多国内外优质动画项目,组建了一批动画精英制作团队,与日本、朝鲜等多家海外代工商深度绑定、联合制片,共建动画产业线及滦平等动画生产基地。独立研发的3T(三转二)核心制作技术,每年能够完成数千分钟的动画剧集制片制作。
2.3T (三转二)技术介绍
即利用3D影像软件和实现二维风格的作品的技术。
三维转二维最早产生于日本的动画生产,但由于其国情以及日本独有的动画行业历史等多种原因,并未得到广泛应用。声影动漫最早使用三转二技术时,初衷只是为了解决当时声影的动画生产产能提升问题,随着不断的研究,三转二在声影动漫手中,不断演化成3T技术,从最初的单一动画制作技术,变成为动画制作机制,尤其在漫画改编动画的使用中,极大的提高生产效能,成为一种成熟的三转二技术制作流程,有效解决2D动画片制作生产中的“作画质量无法保持一致”“对单一岗位人员过分依赖”“制作素材可利用率不高”等问题。
3T技术已经被声影动漫公司运用于成熟的商业作品中,比如《魁拔Ⅲ战神崛起》《狠西游》《英雄别闹》《团地友夫》《UFO学院的秘密》《斩书王》等,这些作品都是声影动漫运用3T maya3T技术制作的。
通过使用3T技术,传统2D动画产量、效率以及素材复用率得到大幅度提高,剧集的月更、周更、日更具备有效保障。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
3.3T技术系统作品制作线
3T技术结合了3D流程的工业化优势,还原并突破了2D效果
(3T技术系统动漫制作线)
4.3T技术的经济效益
3T技术的核心是3D软件和流程与传统2D流程的有机结合,从而创造出更加精细更具表现性的作品和更具效率的制作流程。
(二维动画和三维3T动画制作量调查)
动画作品都是效果与效率相互妥协之后的作品(产品)在保障效果的前提下,效率至关重要。
运用3T技术,改变的不仅仅是流程结构和软件构成,更是直接影响到了参与动画制作的人才结构构成。
(3T技术的四优势:多,快,好,省)
Q1.声影动漫为什么会研发3T(三转二)技术?
杨桢(以下简称杨):并非为研发而研发,早期基于自己的实际生产需要,与日本合作共同开发三转二技术。在多年的代工承制中积累了大量的三转二经验。日本的漫改动流程成熟,中国近几年刚起步,有巨大的市场需求。
通过和国内知名动画漫画公司的深度合作,我们看到了未来国内漫画作品动画化的巨大诉求,而三转二技术就是能在当下有效解决动画质量和产能的有效方法。在最初是为了解决我们自身的制作和发展需求,而后来通过经验的积累发现大家有共同诉求,我们觉得可以朝这个方向做得更好。
Q2.3T技术有什么特点?适用于哪些风格的作品?
杨:3T技术开发的初衷,就是为了用3D技术的模块化和扁平化流程优势,弥补传统2D动画过于依赖人力,以及规避关键性岗位缺失给2D动画制作带来的巨大风险。
3T技术是基于2D流程,应用了3D制作流程的混合体,其整体的构架与二维无异,产品调性不变,继承了3D流程的资产高复用率,环节模块化,工作人员流程化的特点,同时开拓了传统2D动画的创作空间和思路。
3T技术可以适用于多种动画风格和题材的作品,Q版搞笑、写实题材、日常风格、日系等都可以胜任,目前由于日本动画的审美惯性,3T技术之前的作品日系风格作品会多一些,但是随着技术的进一步开发,有更多风格的动画作品会与大家见面。
王藜(以下简称王):不同国家文化不同,像美国惯用3D表现动画,而中国以前有水墨画呈现形式。总的来说,3T技术产能高、效率高、复用率高。我们应该回归本质,多关注故事及内容。
Q3.三转二制作团队由哪些模块组成?可以达到日漫制作标准么?
杨:3T技术从流程结构上来说是符合传统2D动画制作流程的,但是又在传统的流程中嵌入了3D制作工艺。从大模块上来说传统动画中从设定、设计稿到原画、动画、合成的环节都没有少,但是每个传统环节下的细分环节却和以前大不一样,新增了模型制作、2D贴图制作、绑定、2D特效等环节,没有了传统的平面上色摄影等环节。其实没有很界限分明的界定,把人才放在合适的位置发挥作用才是最重要的。
由于3T技术研发应用的早期就是以日漫风格为主要的制作内容,所以从风格和质量上是完全可以达到日漫标准的。但是我们并不提倡业内用所谓的日漫来定义现在中国市场的动漫画作品,未来我们能够通过自己的技术创新,实现更多风格和题材的国产动画。
Q4.传统三维制作公司若想启动三转二项目需要哪些条件?
杨:传统的3D动画制作公司想要启动三转二项目需要从前期到中期全流程的改变自己的制作管理结构。前期更多的参考二维创作规律,从设定分镜等环节就要考虑到影片最后的呈现形式,设定的最终结果基本就已经是影片最终结果,分镜要更多遵循2D影片的镜头规律。
中期制作上有很多环节都需要考量到最后画面实现形式,模型的制作要求、贴图材质的制作、动画表演风格都会与3D动画有很大的区别,从创作认知和技术实现上都做好了准备才能应用三转二流程。
王:不用纠结使用哪种技术去实现,现在发展的技术足以应对动画制作。
Q5.与二维动画相比,三维动画在制作及成本方面有何特点?
杨:传统二维动画在流程上是垂直线性的,每一个制作岗位上的工作人员都去要花费大量时间前期培训,很多工作环节没有办法并行,同时资产和镜头的复用率低,一旦遇到修改就意味着重做,成本浪费风险大,关键性岗位人员的缺失如作画监督等会直接导致动画项目搁浅。
2D因为人员密度大、培养成本高,在市场扩大、工业发展快速前提下,美国便选择了3D制作动画。3D动画具有模块化特点,工作流程扁平化,可以同时开展多环节工作,单一环节制作人员的综合素质不用太高、培训成本低,已经完成的资产和镜头复用率很高,降低了修改成本,不会因为中途主要创作人员的缺失导致项目停滞。
Q6.国内三转二动画市场如何?您觉得3D动画在商业市场上会取代2D动画吗?
王:三转二技术最早是日本开始研究的,起初日本出于对传统手绘动画的制作保护,对CG制作动画是排斥的。但是随着新时代动画的兴起,日本国内动画需求的增长伴随而来的却是动画从业人员的流失和不足,面临这样的产业矛盾,保守的日本人也接受了用新的3D技术制作2D动画的思路,近几年来越来越多的用三转二技术实现的优秀作品被广大观众认可。
而现在的中国随着漫画IP进入爆发期,有大量迫切的IP动画化的诉求,2D动画是延续平面漫画IP最佳的动画形式,符合亚洲观众的审美习惯,中国有着比日本多出十倍的观众市场,这种对动画质量和产能的需求更加迫切。
现实是中国的2D动画人才的断层比日本要严重得多,专业人才不足始终是制约产业发展的软肋。基于这种产业现实情况,三转二动画能够在中国市场解决产业窘境,市场前景是很广阔,在日后也会有更多的作品面向观众。
我们研发的3T技术并不会把3D与2D动画放置在对立的两端去比较,在纯手绘有纸时代的动画,大家花了很长时间才习惯了无纸动画和CG动画,今天我们用三转二技术制作动画,既是声影动漫的创新也是市场的必然选择,我觉得并不会出现所谓的3D取代2D,而是3D和2D有机融合,创造出更多更好的中国动画作品。
Q7.近年来国内动画制作成本攀高的原因有哪些?声影动漫作品的投入约在什么量级?
王:影片质量普遍提高,用人成本也再增加。加之动画创作成熟度与制片流程化也没有发展到足够的标准化等原因,使得动画制作成本连年攀升。但我认为这都是发展中的必然,但只是过程。慢慢就会趋于理性了。
声影的业务共分为三部分:①联合制片;②IP原创;③动画成制。目前公司多专注于动画改编,如漫改动、游改动以及玩具、网文等等,在这方面声影有着非常多的项目经验,包括此次漫改动项目《浪漫传说》,PV将在本月完成。
量级上,早期声影百万级项目居多,但从去年开始,声影同很多业内知名公司建立合作,共同完成了多部千万级项目。同时,声影今年计划开发的六部原创IP,也均在千万级,声影希望能够有更多的机会同大家合作,共同制作更多精品国产动画。
Q8.三转二作品在前期、中期、后期阶段的各个环节中,成本最高的环节是什么?
王:要看怎么定义成本。从制片成本上来说,消耗最高的为中期制作,中期参与人员多,制作周期长,链条环节多等等。从创作成本来说,花费最大的是在前期投入,比如剧本创作时间长,反复修改。甚至有些潜力巨大的IP前期,都是不计成本的。
Q9.从代工型企业转变为制片型企业,声影动漫未来会有哪些方面的规划?
王:我们之前与未来发展规划一直不变,会有三方面的规划:①在代工业务方面继续保持服务大客户意志,提升定制业务的产能与效能;②发挥自身制作优势,参与孵化更多拥有自主IP版权的优质项目;③开发完善3T动画制作平台,既能提升自身团队生产效能,又可以团结更多同业公司联合制片。
Q1.3T技术到底是什么?
杨:3T技术生产与动画产业全面升级的产业背景,是利用先进的3D制作流程实现2D画面效果的一种技术。
王:2D、3D不分家,2D表现形式与叙述方式都有其独特的优势,现在大部分优秀IP均来自漫画,而漫画转动画最好的形式便是2D动画。3T既是可以帮助漫改动实现良好效果的最佳工具。
Q2.制作过程中有哪些模块/部门?完成一部片子需要多少人员?&
王:原设与3T制作的画面重合度是衡量质量的主要标准。
使用3T技术制作动画需要的人员比传统二维动画少一半。很多读者非常关注漫画作品转成动画重合性,3T技术可以尽量保证动画画面与原漫画的高度重合,提高完成质量,降低造价,对行业、漫画公司以及观影群众都是一件好事。
杨:3T技术在保证画面质量的前提下,给予动画制作者更多空间,并能在已有质量保障下,去做水准更高的作品。
Q3.除了技术因素,如何做一部漫改动项目?
王:动画公司要做漫改动业务:①与漫画公司深入合作;②了解并热爱动漫;③沟通机制。漫画公司应该有这种体验,漫改动项目做完后,由谁改的都不知道。声影动漫2017年制作的《浪漫传说》,平均一周去一次漫画公司,与原作主创当面讨论作品,平时也随时保持联系。只有时刻保持强烈的服务意识,及时的解决问题沟通,才能做出好的漫改动作品。
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  TV动画究竟采用2D方式还是3D方式一直是很多人纠结的问题,最近日本知名动画制作者矶光雄称目前日本动画制作对于制作人员有着超高的要求与压力,而这会导致日本动画未来只能选择脱离2D向3D发展。
  对于一些不知详情的人来说,看起来高大上的3D技术成本要高于2D,恰恰相反,当前绝大多数时候2D制作成本要高于3D。
  众所周知,2D动画大多改编于小说漫画由漫画家一张张手绘创作而成, 原画、补间、清稿、上色,一遍遍重复着每一个环节,作画张数众多费时又费力,这也难怪矶光雄吐槽道:最近的动画人设角色线条太多,已经超过手绘的极限了。
  特别是在动作为主的镜头中,一帧帧画出2D工作量可想而知。以前些年《进击的巨人》为例,动画中「立体机动装置」可以让主角等人在复杂的地理环境中进行各种翻转动作,这种镜头对于手绘来说难度太大,于是利用3D技术处理的效果是这样的:
  生产周期越长,2D动画的成本无疑越来越高,这也是为什么国内大部分动画都采用3D的原因之一。3D技术则很好的解决了这一问题,一次建模长久使用,人物动作与场景等都可以重复利用,效率更高便于后期修正编辑,并且镜头的随意切换与流畅度都可以得到保障,毕竟每秒60帧压出来的动画,和每秒12张没有动态模糊的动画,流畅度高下立判。
  事实上,作为动漫大国日本对于3D技术一直持半推半就的态度。早些年《最终幻想》全CG电影虽然视觉效果惊人,却因为票房收入一片血亏让大家都不愿意冒险,但最近3DCG画面开始在TV动画里大范围使用开来。
  细心观察的话,我们可以发现《LoveLive!》中3D场景非常之多,特别是在舞蹈的部分3D更是必备,旋转,跳跃,就是这么简单。
  远景与路人等不容易被观众们注意的地方均采用3D,近景与强调角色表情的地方则由手绘而成,甚至同一个镜头中也会有两种不同的处理方式,譬如下面这张图四个人前后其实采用了2D+3D的方式:
  另一方面,如《希德尼娅的骑士》、《亚人》这种3D与2D相结合的模式也颇为流行,3D制作后渲染成2D动画风格,画面看起来相当精致(当然这种为了强调2D效果而减少帧数的做法也有一定弊端)。
  综上来看,2D与3D有着各自的优势与缺陷。2D费时费力成本高,但对于早有固定印象的观众们来说一时难以改变画风,3D虽然可以降低成本却在人物表情等方面不如手绘,二者也算是各有千秋吧。
  目前的大环境中,“2D为主3D为辅 ”被越来越多的日漫所采用,在保留日本传统12帧2D动画的优势基础上又能借助3D技术做到2D动画难以企及的地方。
  当然,这种折衷做法很可能随着3D技术的进步而慢慢改变,越来越多的3D技术势必会被采用在动漫作品中,如果手绘真的有一天像中国剪纸成为一种可观回忆的艺术时,我们会如何看待呢?
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